Kommt immer auf das Setting an.
Honor&Intrigue ist da schon ein wenig weniger "über-heroisch" angelegt, daher kann man da auch eher ertrinken oder auf andere, eher un-heldenhafte Art abtreten.
Bei BoL in Lemuria hingegen gebe ich - die von Marcazm erwähnten, charakterindividuellen Schwächen mal ausgenommen - KEINE Abzüge oder gar Schwäche-Würfel für den Kampf unter Wasser.
Warum?
Weil ich ja das GENRE Sword&Sorcery mit all seinen Konventionen zugrunde lege. Und wenn man sich mal anschaut, wie lange und wie intensiv King Kull of Atlantis UNTER WASSER kämpft ohne Luft holen zu müssen, dann weiß man, warum auch ein Conan, ein Thongor und andere Sword&Sorcery-Helden hier keine Probleme haben sollten.
Alle Nahkampfwaffen lassen sich unter Wasser schon irgendwie einsetzen. Selbst mit einer Axt kann man auch recht schnell zustechen, statt sie unter Wasser weit schwingen zu müssen. Bögen oder Schleudern sind sicher nicht sinnvoll verwendbar, ebenso Armbrüste auf mehr als ein paar Schritt Abstand (also praktisch schon im Nahkampfbereich). Wurfwaffen (außer vielleicht Wurfspeere) kann man vergessen. - Diesen Plausibilitäts-Check vorangestellt zählt erst einmal die SCHILDERUNG des Unterwasserkampfes.
Und wenn ein Krieger mit einem Dolch gegen einen Hai antritt, dann sollte der Hai eben durch seine bessere Beweglichkeit unter Wasser bessere Verteidigung und bessere Angriffswerte haben. Aber ein verdammt kompetenter HELD wird den Hai trotzdem mit seinem Obstmesser alle machen!
Eine Kampfrunde in BoL dauert wenige Sekunden. Allein im anaeroben Bereich agierend kann man also mit circa 10 Kampfrunden ohne jegliche aerobe "Atemnot" rechnen. - Die meisten BoL-Kämpfe dauern deutlich weniger als 10 Kampfrunden lang. Falls es doch länger dauert, dann wäre z.B. eine Stärke-Probe zu Beginn einer Runde möglich, bei deren Nichtschaffen der Charakter 1 LB verliert. So hat man dann einen gewissen "Zeitdruck" zum Auftauchen und Atemholen geschaffen. Doch braucht es den meist nicht, weil - wie gesagt - plausiblerweise 10 Kampfrunden noch im anaeroben Bereich ablaufen und diese meist reichen, daß ein Gegner niedergerungen wird.
Schwäche-Würfel KANN es aber trotzdem geben: Wenn nämlich ein intelligenter oder auch nur tierisch-verschlagener Gegner durch ein Nicht-Angriffs-Manöver unter Wasser den SC "austrickst". - So könnte der 20 Schritt lange "Krokodilgott" unter Wasser Schlamm aufwirbeln, welcher dem SC die Sicht nimmt. Nächste Aktion bekommt der SC einen Schwäche-Würfel und seine Verteidigung sinkt auf Null bis Ende der Runde. - Der intelligente Delphin-Begleiter des Wassermagiers könnte mit einem Biß in den Waffenarm des SC diesen zu entwaffnen versuchen. Bei Erfolg taumelt dessen Waffe nach unten in ungeahnte Meerestiefen. - Der Krakenmoloch könnte einen Schwall Tinte ausstoßen, wodurch seine Gegner solange einen Schwäche-Würfel erhalten, wie sie sich in der Wolke aufhalten, während der Krake mit seinen 30 Schritt langen Fangarmen ohne Nachteile weiter angreifen kann. - Die Kalathorn, an deren Schuppenpanzer sich der Barbar festklammert, während er ihr mittels seiner Handaxt nur "Nadelstiche" versetzt, könnte einfach in größere Tiefen abtauchen und so durch den enormen Wasserdruck dem Barbaren einen Schwäche-Würfel aufzwingen, der ihn eventuell zum Loslassen nötigt, denn eine Kalathorn hält solche Tiefen problemlos auch länger aus.
Meeresbewohner können das Meer und ihre besonderen Fähigkeiten NATÜRLICH im Kampf einbringen. Das sind dann nur meist keine direkt Schaden verursachenden Aktionen, sondern - wie eben auch die im Kampf anfallenden Würfe auf die Laufbahnen der Charaktere - Tricks, Manöver, taktische Aktionen, die ihnen einen Vorteil oder dem Gegner einen Nachteil verschaffen sollen.
Einen Unterwasserkampf sollte man daher eben mit der "cinematischen Brille" INTERESSANT durch Verwenden der Besonderheiten der Unterwasserumgebung machen, statt einfach irgendwas runterwürfeln zu lassen.