Das kleine 1x1 der Regelfragen

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Sylandryl Sternensinger, 13. Oktober 2009.

  1. aikar

    aikar Gott

    Hallo

    Bevor ich alles was mir auf der Zunge brennt auf X Threads aufteile, mach ich lieber gleich einen KFKA-Thread auf, da es hier so einen offenbar noch nicht gibt.

    Und gleich die erste Frage:

    Bei den Heldenhaften Wurzeln (S. 37) steht, dass man nur eine Schwäche wählen darf um eine zusätzlichee Gabe zu erhalten, eine zweite zusätzliche Gabe kostet zwei Heldenpunkte (Keine Rede von einer Schwäche).

    Bei den Beispielcharakteren haben aber Jandar Joth (S. 139) und Rork Kozaar (S.140) jeweils zwei Schwächen und drei Gaben. Kann ich also doch zwei Schwächen für zwei Gaben nehmen?
     
  2. Die Heldenpunktregelung ist optional. Man kann bis zu 2 zusätzliche Gaben für jeweils eine Schwäche nehmen oder halt anstelle einer Schwäche mit je 2 Heldenpunkten dafür zahlen.
    Dran denken, dass bei Generierung nur Gaben und Schwächen der Herkunft zur Auswahl stehen. Das schränkt manche Wahl schon arg ein, zumindest für Magier, wenn die Herkunft nicht genug Schwächen zur Auswahl bietet.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Gerade in puncto Magier ist die Herkunft für die ZUSÄTZLICHEN Schwächen, die man für jeden Rang in seiner Magier-Laufbahn bekommt, nicht eindeutig auf die sonstige Herkunft des Magiers beschränkt. Somit ist es eine übliche Interpretation, daß die zusätzlichen Magier-Schwächen frei zusammengeklaubt werden können.

    Und nicht vergessen: Morgazzons Fluch kann man in unterschiedlichen Arten seiner Ausprägung auch mehrfach nehmen. Arten des Wahnsinns gibt es viele - sammelt sie alle!
     
    Tom67 gefällt das.
  4. Chrysophiles

    Chrysophiles Halbgott

    Das wäre doch mal was für eine nette Zufallstabelle. Ein Magier wählt den Fluch als Schwäche, weiß aber noch nicht, wie genau er sich äußert...
     
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  5. aikar

    aikar Gott

    Auch wenns etwas spät kommt: Danke.
     
  6. aikar

    aikar Gott

    Wie behandelt ihr eigentlich Aktionen/Kämpfe im oder unter Wasser? Vergebt ihr einfach eine allgemeine Schwäche an nicht-aquatische Charaktere oder habt ihr da ausgefeiltere Methoden entwickelt?
     
  7. Schwächen erhalten nur die Charaktere, die auch eine entsprechende Schwäche für Handlungen im Wasser haben wie Landratte. Ansonste wird da wie gehabt vorgegangen. Nur das Piraten und Seemänner passende Vorteile bekommen, wie z. B. Manöver durch ihre Laufbahn, bevorzugte Behandlung in der Initiative durch die entsprechende Laufbahn usw.
    Für unter Wasser muss man etwas ein wenig mehr in die Trickkiste greifen und die Regeln für Ertrinken aus H+I noch dazu werfen.
     
  8. aikar

    aikar Gott

    d.h. bei dir kämpfen schwimmende Karriere uneingeschränkt mit ihren vollen Werten?
    Mir gehts da explizit drum, wenn ein schwimmender Char es mit einem Seemonster (Hai, Muräne, Fischmenschen o.Ä.) zu tun hat.
     
  9. Es kämpft grundsätzlich erstmal jeder mit seinen vollen Werten. Beeinflusst wird der Kampf nur durch Gaben und Schwächen und eventuelle Erschwernisse durch die Umgebung. Gibt es z. B. eine starke Strömung dann ist es schwieriger sich auf der Stelle zu halten und kann auch mal -2 oder mehr als Abzug geben.
    Charaktere mit Laufbahnen zur See oder sonstigem Gewässer, können da natürlich auftrumpfen und ihre Laufbahnen mal im Kampf nutzen. Aber wie gesagt halt auch nur für Manöver oder halt für die Initiativbestimmung kann die Laufbahn auch mit zur Geschicklichkeit gerechnet werden um die Handlungsreihenfolge fest zu legen. Aber auch hier gilt dass man den Rang der Laufbahn nur einmal pro Kampf nutzen kann. Für was man die Laufbahn dann nutzt liegt ja in der Entscheidung des Spielers, ob nun für ein Manöver oder für die Ini.

    Grundsätzlich bin ich mittlerweile auch dazu übergegangen Kampflaufbahnen auch für die Ini zuzulassen auf die oben beschriebene Weise. Es muss halt nur von der Beschreibung her stimmig sein.
     
  10. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Kommt immer auf das Setting an.

    Honor&Intrigue ist da schon ein wenig weniger "über-heroisch" angelegt, daher kann man da auch eher ertrinken oder auf andere, eher un-heldenhafte Art abtreten.

    Bei BoL in Lemuria hingegen gebe ich - die von Marcazm erwähnten, charakterindividuellen Schwächen mal ausgenommen - KEINE Abzüge oder gar Schwäche-Würfel für den Kampf unter Wasser.

    Warum?

    Weil ich ja das GENRE Sword&Sorcery mit all seinen Konventionen zugrunde lege. Und wenn man sich mal anschaut, wie lange und wie intensiv King Kull of Atlantis UNTER WASSER kämpft ohne Luft holen zu müssen, dann weiß man, warum auch ein Conan, ein Thongor und andere Sword&Sorcery-Helden hier keine Probleme haben sollten.

    Alle Nahkampfwaffen lassen sich unter Wasser schon irgendwie einsetzen. Selbst mit einer Axt kann man auch recht schnell zustechen, statt sie unter Wasser weit schwingen zu müssen. Bögen oder Schleudern sind sicher nicht sinnvoll verwendbar, ebenso Armbrüste auf mehr als ein paar Schritt Abstand (also praktisch schon im Nahkampfbereich). Wurfwaffen (außer vielleicht Wurfspeere) kann man vergessen. - Diesen Plausibilitäts-Check vorangestellt zählt erst einmal die SCHILDERUNG des Unterwasserkampfes.

    Und wenn ein Krieger mit einem Dolch gegen einen Hai antritt, dann sollte der Hai eben durch seine bessere Beweglichkeit unter Wasser bessere Verteidigung und bessere Angriffswerte haben. Aber ein verdammt kompetenter HELD wird den Hai trotzdem mit seinem Obstmesser alle machen!

    Eine Kampfrunde in BoL dauert wenige Sekunden. Allein im anaeroben Bereich agierend kann man also mit circa 10 Kampfrunden ohne jegliche aerobe "Atemnot" rechnen. - Die meisten BoL-Kämpfe dauern deutlich weniger als 10 Kampfrunden lang. Falls es doch länger dauert, dann wäre z.B. eine Stärke-Probe zu Beginn einer Runde möglich, bei deren Nichtschaffen der Charakter 1 LB verliert. So hat man dann einen gewissen "Zeitdruck" zum Auftauchen und Atemholen geschaffen. Doch braucht es den meist nicht, weil - wie gesagt - plausiblerweise 10 Kampfrunden noch im anaeroben Bereich ablaufen und diese meist reichen, daß ein Gegner niedergerungen wird.

    Schwäche-Würfel KANN es aber trotzdem geben: Wenn nämlich ein intelligenter oder auch nur tierisch-verschlagener Gegner durch ein Nicht-Angriffs-Manöver unter Wasser den SC "austrickst". - So könnte der 20 Schritt lange "Krokodilgott" unter Wasser Schlamm aufwirbeln, welcher dem SC die Sicht nimmt. Nächste Aktion bekommt der SC einen Schwäche-Würfel und seine Verteidigung sinkt auf Null bis Ende der Runde. - Der intelligente Delphin-Begleiter des Wassermagiers könnte mit einem Biß in den Waffenarm des SC diesen zu entwaffnen versuchen. Bei Erfolg taumelt dessen Waffe nach unten in ungeahnte Meerestiefen. - Der Krakenmoloch könnte einen Schwall Tinte ausstoßen, wodurch seine Gegner solange einen Schwäche-Würfel erhalten, wie sie sich in der Wolke aufhalten, während der Krake mit seinen 30 Schritt langen Fangarmen ohne Nachteile weiter angreifen kann. - Die Kalathorn, an deren Schuppenpanzer sich der Barbar festklammert, während er ihr mittels seiner Handaxt nur "Nadelstiche" versetzt, könnte einfach in größere Tiefen abtauchen und so durch den enormen Wasserdruck dem Barbaren einen Schwäche-Würfel aufzwingen, der ihn eventuell zum Loslassen nötigt, denn eine Kalathorn hält solche Tiefen problemlos auch länger aus.

    Meeresbewohner können das Meer und ihre besonderen Fähigkeiten NATÜRLICH im Kampf einbringen. Das sind dann nur meist keine direkt Schaden verursachenden Aktionen, sondern - wie eben auch die im Kampf anfallenden Würfe auf die Laufbahnen der Charaktere - Tricks, Manöver, taktische Aktionen, die ihnen einen Vorteil oder dem Gegner einen Nachteil verschaffen sollen.

    Einen Unterwasserkampf sollte man daher eben mit der "cinematischen Brille" INTERESSANT durch Verwenden der Besonderheiten der Unterwasserumgebung machen, statt einfach irgendwas runterwürfeln zu lassen.
     
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  11. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Diese Beschränkung gilt eigentlich ja nur für Laufbahnen, die auf Initiative, Angriffswürfe oder Schadenswürfe angewandt werden. - Alle sonstigen Einsatzmöglichkeiten einer Laufbahn können ständig und beliebig oft auch während des Kampfes wahrgenommen werden. Aber sie verursachen eben nicht direkt Schaden, sondern können nur neue taktische Optionen liefern.

    Beispiel:
    Ein Seemann 2 kämpft unter Wasser mit dem "Krokodilgott", dem 20 Schritt langen Riesenkrokodil. Entweder war dieser Szenen-Fakt bereits durch Beschreibung vorher vorhanden, oder per Heldenpunkt führt der Spieler ihn ein: Es liegt am Grunde des Gewässers ein Schiffswrack, teils mit Algen und Tang überzogen, herum. Der Seemann zieht sich in das Wrack zurück und lockt das Riesenkrokodil durch seine guten Kenntnisse der beengten Verhältnisse an Bord eines Schiffes in eine für das Krokodil viel zu enge Deckebene. Bei Erfolg mit seinem Wurf auf Verstand und Seemann (für das Austricksen des Krokodils) schwimmt ihm das Krokodil nach und erhält nächste Runde einen Schwäche-Würfel oder der Seemann einen Gaben-Würfel (Entscheidung des Spielers, was er haben möchte), bis es eine Aktion aufwendet, sich wieder zu befreien.

    Solche Aktionen kann ein Charakter immer wieder versuchen. - Im obigen Falle würde ich das Krokodil aber seine Befreiung mit einem Stärke-Wurf machen lassen, der dann gleich das Holz des Decks splittern läßt und das Wrack deutlich schlechter für eine Wiederholung des Tricks nutzen läßt. Aber dafür gibt es ja noch alte Takelage oder alte Sicherungsnetze für die Ladung, um NEUE Tricks unter Einsatz von Seemann umzusetzen.
     
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  12. aikar

    aikar Gott

    k, da werden meine Spieler und ich sich erstmal drang gewöhnen müssen.
    Bin prinzipiell immer ein Fan von dramaturgischer Beschreibung gewesen, aber lange Jahre mit strikteren Systemen haben da ihre Spuren hinterlassen (Hab das letztens auch bei Marvel Heroic Roleplay gemerkt).

    Danke auf jeden Fall
    Wenn wir BoL verarbeitet haben trauen wir uns dann vielleicht auch mal zu Fate |D
     
  13. aikar

    aikar Gott

    Und gleich noch eine Frage (Danke an die Profis für eure Geduld und Unterstützung):
    Bei BoL bekommt man "pro Abenteuer" 2-3 Erfahrungspunkte. Wie umfangreich ist bei euch so ein Abenteuer? Ein One-Sheet für einen Abend oder eine lange Expedition über 4-5 Sitzungen?

    Danke im Voraus
     
  14. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Ein "Abenteuer" ist in BoL auf eine in EINER Spielsitzung von circa 4 Stunden spielbare kurze "Saga" bezogen. So sieht es zumindest Simon Washbourne, der Entwickler von BoL.

    Wenn man aber z.B. nicht nur 4 Stunden spielt, sondern Spielsitzungen von 8 Stunden üblich sind, oder auch längere, von z.B. 12 Stunden am Stück, dann wäre es sicher nicht im Sinne des Erfinders hier nur 2 bis 3 Abenteuerpunkte zu vergeben, wenn man bei der gleichen Spielzeit, nur auf 2 oder 3 Sitzungen verteilt, dann das Doppelte oder Dreifache bekommen hätte.

    Andererseits reichen auch oft kurze Sitzungen für ein Abenteuer insgesamt nicht aus. Somit wird man manche Abenteuer über mehrere Sitzungen spielen. Hier erst nach Ende der allerletzten Spielsitzung Abenteuerpunkte zu vergeben, bremst die SCs natürlich in ihrer Kompetenzsteigerung aus.

    Aber: Man muß sich halt VORHER überlegen, wie schnell die SCs denn kompetenzmäßig aufsteigen können sollen.

    Will man es flott haben, dann kann man also alle ca. 4 Stunden Spielzeit 2 Abenteuerpunkte vergeben, und einen Extrapunkt für das in BoL übliche Verpassen, Verschwenden, Investieren in neue Abenteueraufhänger. - Spielt man also ein Abenteuer in einer 8-Stunden-Sitzung durch, dann gibt es schon für diese Sitzung 2+2+1 = 5 Abenteuerpunkte. Spielt man ein Abenteuer in zwei 4-Stunden-Sitzungen durch, dann gibt es am Ende der ersten Sitzung 2 (weil man da keine Zeit für das Verprassen der Schätze etc. hatte) und am Ende der zweiten Sitzung dann 3 (weil jetzt das Verprassen der Schätze einfließt).

    Will man den Aufstieg der Charakterkompetenz langsamer haben, dann kann man auch sehr hart und eventuell etwas frustend für die Spieler die 2 bis 3 Abenteuerpunkte erst wirklich am ENDE eines noch so lange laufenden Abenteuers vergeben. Damit ist der Charakter-Kompetenz-Anstieg deutlich reduziert.

    Als ich mit BoL den Savage-Tide-Adventurepath für D&D gespielt hatte, gab es am Ende jeder Spielsitzung 2 AP und nur bei den im Laufe des Spiels seltener auftretenden Möglichkeiten seine Schätze zu verprassen dann auch mal 3 AP. Das hat vom Kompetenz-Anstieg her gepaßt.
     
    aikar gefällt das.
  15. aikar

    aikar Gott

    Vielen herzlichen Dank, dann kann's jetzt losgehen :)
     
  16. Arashi

    Arashi Gott

    Bei einer direkt vergleichenden Probe (zb. Armdrücken): würfeln einfach beide Parteien ihre Probe bis eine einen höheren Erfolgsgrad würfelt oder wird das speziell gehandhabt (zb. einer würfelt, addiert seine Werte und zieht die des Antagonisten ab) und ich finde das im Regelbuch nicht?
     
  17. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    SW-GER Seite 127: Vergleichende Proben

    Wenn also bei der von Dir vorgestellten Situation ein Unentschieden plausibel möglich ist, dann geht dieser Wettstreit einfach in die nächste Runde.

    Geht es um einen Wettstreit, der KEINE "unentschieden"-Ergebnisse möglich macht, dann braucht der Aktive schon ein wirklich HÖHERES Ergebnis als der Verteidiger, da bei Gleichstand der Verteidiger erfolgreich die Aktion vereitelt hat.
     
  18. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Nebenbemerkung:
    Das ist der Mechanismus bei Barbarians of Lemuria. Bei Savage Worlds gibt es hier die "Vergleichenden Würfe". Es gibt ja auch keine "Werte" des Antagonisten zum Abziehen, da ja der Widerstand auch immer mit einer Würfelgröße der verteidigenden Eigenschaft ausgedrückt wird. BoL ist da ganz anders aufgestellt, da es dort NIE vergleichende Würfe gibt.
     
  19. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    Ich bin verwirrt...
     
  20. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Stimmt. - Denn aus Deinem Beitrag entnimmt man außer der Verwirrung nichts Weiterführendes.
     
    Sylandryl Sternensinger gefällt das.
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