AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Jetzt fliegen die Fäuste.
Gibts eigentlich einen Grund warum im Regelbuch in der Waffenliste Fäuste stehen, aber keine Füsse? ^^
Ich bin gerade geneigt zu sagen jeder waffenlose Angriff macht W2 Schaden (bzw. W3 mit entsprechender Ausrüstung) und ob es dann ein Faustschlag war, Handkantenschlag, Fußtritt, Flying Dropkick oder Hebel darf dann der Spieler (auch anhand seiner Karrieren) entscheiden ...
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Ja, es gibt einen Grund. Weil es im Originalmanuskript so stand. - Warum stand es dort so? Muß man Simon Washbourne fragen. Meine Vermutung: Es kommt in der entsprechenden Literatur halt viel, viel häufiger die "ehrliche Faust" in Kampfszenen zum Einsatz als andere "schmutzige" Tricks wie Kniestoß, Tritt, Beißen, Fingerstich ins Auge usw.

Das soll aber niemanden davon abhalten genau diese - eher von heutigem "Kampfkunst-Allgemeinwissen" geprägten - Körperwaffen in der Beschreibung zum Einsatz zu bringen.

Oder anders ausgedrückt: Jeder waffenlose Angriff macht W2 + Stärke Schaden, egal wie er stilistisch umgesetzt ist. Nur mit Schlagring, Cestus oder eben auch bei einem Tritt mit einem gepanzerten Bein macht man W3 + Stärke Schaden.

Auch beim Einsatz eines Schwertes ist ja nicht festgelegt, wodurch genau der erzielte Schaden nun erfolgt ist: durch einen sauberen Stich ins Herz des Gegners, durch einen Schnitt über den Bauch, welcher die Eingeweide des Gegners aus dem Leib platzen läßt, durch einen Hieb in die Schulter, nach dem der Waffenarm nur noch an wenigen Hautfetzen vom durchtrennten Gelenk herabbaumelt, oder durch das Rammen der Parierstange ins Auge bis ins Hirn, oder einen Schlag mit dem Knauf auf den Schädel, daß die Hirnmasse aus den geborstenen Knochen hervorragt.

Erlaubt ist, was gefällt. Und wenn Euch Modern Martial-Arts Moves besser gefallen als Two-Fisted Tales of Terror, dann viel Spaß damit! - Die Regeln stehen dem jedenfalls nicht im Wege.
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Kleine Frage zur Heldenpunkteverteilung. Wann erneuern sich Heldenpunkte? Nach jeder Sitzung oder erst nach einem abgeschlossenen Abenteuer? Darauf gebracht hat mich folgendes Thema im Lords of Lemuria Forum: Lords of Lemuria :: View topic - Hero Points & "Sagas"

(Sorry, falls es schon 1000mal gefragt wurde, aber ich hab bisher keine Antwort finden können.)
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Der Normalfall: Ein (kurzes) Abenteuer in einer einzigen Spielsitzung durchgespielt

Der "Normalfall", der bei Simon Washbourne offensichtlich angenommen wird, ist ja der: Ein ABENTEUER (= Saga) dauert eine SPIELSITZUNG lang. Daher gibt es am Ende dieser Sage auch die Abenteuerpunkte nach dem Verprassen der Schätze, und bei Beginn der nächsten Sitzung, frischen sich die Helden-Punkte wieder auf.

Soviel für kurze, in sich in einer Spielsitzung geschlossen durchspielbare Abenteuer.


Das längere, sitzungsübergreifende Abenteuer

Was aber bei längeren Abenteuern?

Darüber sagen die Regeln nichts Definitives aus. Das soll man selbst (bzw. der SL für seine Kampagne) festlegen.

Ich habe z.B. lange Teile aus dem Savage-Tide-Adventure-Path für D&D mit BoL gespielt. Dabei ist die "Saga" eigentlich erst alle drei oder vier Sitzungen zu einem inneren (Zwischen-)Abschluß gekommen.
Abenteuerpunkte gab es trotzdem am Ende JEDER Spielsitzung (nur ohne den Bonus für das ausgedehnte Verprassen von Schätzen - mangels Gelegenheit für Gelage). Das habe ich so entschieden, damit die SCs während der laufenden Adventure-Path-Spielrunde auch regelmäßig einen Kompetenzzuwachs erfahren können. Man will ja nicht monatelang mit SCs spielen, an denen sich kein Stück verändert.
Helden-Punkte wurden zu Beginn JEDER Spielsitzung wieder aufgefrischt. Das halte ich immer bei BoL so, weil Helden-Punkte das sind, was die SCs zu HELDEN mit hoher Kompetenz, mit LEGENDÄREN ERFOLGEN (die brauchen ja die Helden-Punkte!) und mit überlebensgroßer Zähigkeit auch gegen schwerste Gegner macht.


Die Folgen von knauseriger Helden-Punkt-Auffrischung

Wenn man die Helden-Punkte knapp hält, dann kann BoL sehr schnell SEHR TÖDLICH werden!

Ein SC hat 5 HP und 11 LB (bei Stärke 1). Bekommt er einen Treffer von einem Monster, das 2W6 Schaden macht, ab, dann kann es sein, daß er einen One-Hit-Kill einfängt. Er kommt auf -1 LB (falls sein Rüstungswurf NULL Punkte absorbiert) und liegt im Sterben. Das kann er durch Helden-Punkte vermeiden. Aber WIE OFT?

Wie oft SOLL ein Held dem Tode von der Schippe springen? - Wie oft innerhalb EINER Spielsitzung, EINES Abenteuers, EINER Saga aus mehreren Abenteuern, EINER Kampagne aus mehreren Sagas?

Diese Frage sollte man sich als SL stellen und mit den Spielern auch diskutieren.


Wie oft soll ein Held dem Tode trotzen? Was sagen die Romanvorlagen?

Sehe ich mir die Romanvorlagen an: Thongor, Conan, Kane, Fafhrd, Grey Mouser, Prester John, usw., dann springen die DAUERND dem schon beinahe sicher absehbaren Tode von der Schippe. In fast jeder Kurzgeschichte, in allen Kurzgeschichtensammlungen, im Gesamtwerk zum jeweiligen Sword&Sorcery-Helden. - Der Tod eines Helden wie Elric ist ein echter Höhepunkt und finaler Akt für die Gesamtheit der Sagas um diesen Helden.

Wenn ich also solche Helden abbilden will, die eben ÜBERLEBEN, was man in 08/15-Normalo-Fantasy nicht überleben würde, dann bekomme ich von BoL die Mittel in die Hand: Helden-Punkte.

Das ist der Grund, warum ich bei einer im Schnitt 4-Stunden-Runde zu Beginn JEDER Spielsitzung die Heldenpunkte komplett wieder auffrischen lasse. Und bei längeren Runden jeweils mit 1 Punkt pro weiterer STUNDE SPIELZEIT.


Helden-Punkte sind "Ermöglicher" für mehr Spieler-Entscheidungen

Ein SC sollte IMMER einen Helden-Punkt als Resource für den Spieler zur Verfügung haben, damit der SPIELER sich entscheiden kann, ob er seinem Charakter Härten antun oder ihn glanzvoll aus dem dicksten Trubel hervorgehen lassen möchte. Der SPIELER muß etwas zum Entscheiden in der Hand haben - was er nicht mehr im Metagame hat, sobald er keine Helden-Punkte mehr hat.

Wenn ich mir manche Schilderungen von BoL-Runden anschaue, wie sie auf RPG.net oder Lords of Lemuria zu finden sind, wo die Spieler nach meiner Auffassung UNNÖTIG KLEINGEHALTEN WERDEN, indem ihnen Abenteuerpunkte und - schlimmer noch! - Helden-Punkte verweigert werden, dann kann ich nur mit dem Kopf schütteln. LESEN denn die betreffenden Spielleiter auch ab und an mal eine der Romanvorlagen?

Will ich D&D-like Fantasy spielen, dann nehme ich D&D in irgendeiner Ausprägung oder einen Retro-Klon. Da kann ich dann auch Resourcen-Verausgabung mit SC-Tod "bestrafen". - Aber wenn ich Sword&Sorcery spielen will, dann haben die SCs gefälligst SEHR kompetent, SEHR zäh, SEHR überlebensstark zu sein.

Und wenn ich BoL spiele, dann will ich, daß die Spieler auch immer ENTSCHEIDUNGEN von BEDEUTUNG für die gemeinsame Geschichte treffen können. Und dazu brauchen sie auch die Helden-Punkte als SPIELER-Ressource!


Wie heroisch darf es denn sein?

Ich glaube kaum, daß die Thongor-Buchreihe entstanden wäre, wenn Lin Carter im ersten Band auf Seite 12 geschrieben hätte: "Und dann biß der Fluss-Saurier nochmals zu und trennte Thongors Kopf vom Hals. - Hier endet die Saga von Thongor"

Aber genau das bekommt man, wenn man den Spielern zumutet einen BoL-HELDEN mit nur 5 Helden-Punkten über z.B. vier Spielsitzungen, die alle zu demselben Abenteuer, somit zur selben Saga gehörten, zu führen. Dann hocken die Spieler auf ihren HP und verwenden sie nur um das Überleben bei One-Hit-Kill-Würfen der NSC usw. zu sichern. Mehr machen sie mit ihren HP nicht.

Aber ICH WILL, daß sie MEHR mit ihren HP machen! - Sie sollen frei Fakten in Szenen einführen können (kostet 1 HP), sie sollen auch in sozialen Situationen Legendäre Erfolge haben können (kostet 1 HP), sie sollen beim Zaubern auch mal einen Wurf wiederholen können, wenn sie sich schon mit den Anforderungen für den Zauber so verausgabt haben (kostet 1 HP). - Alle diese HP würde man wesentlich "knickriger" einsetzen, wenn man nicht JEDE Spielrunde mit frischen 5 HP starten würde.

Ich möchte jedenfalls HELDEN sehen und meine Spieler nicht durch Kleinhalten dazu bringen nur "helden" zu spielen.


I'm BoL-GM. This is what I do.

Somit kann ich nur sagen, wie ICH es mache:

  • Abenteuerpunkte am Ende einer JEDEN SPIELSITZUNG.
  • Zusatz-Abenteuerpunkte fürs Verprassen nur, wenn das auch in der Spielsitzung vorkam.
  • Helden-Punkte frischen sich VOLLSTÄNDIG zu BEGINN JEDER SPIELSITZUNG auf.
  • Bei langen Spielsitzungen gibt es pro gespielter Stunde über 4 Stunden (also am Ende der 5. Stunde beginnen) jeweils 1 HP pro Stunde.

Das ist keine Hausregel, sondern eine INTERPRETATION der BoL-Regeln, die an dieser Stelle eben auslegungsoffen gehalten sind.


Und eine Hausregel dazu ...

Hier noch eine Hausregel:
Wer besonders zum Sword&Sorcery-Genre passende Aktionen macht, der bekommt auch außer der Reihe einen Helden-Punkt als sofortiges Feedback dafür, wie GEIL ich das, was er gemacht hat, fand.

Beispiel für diese Hausregel-Anwendung:
Bei einer Con-Runde hatten mehrere Spieler "einzigartige Schneeflocken"-Charaktere, magielastige Mädel-Ninjas und Assassinen, erschaffen, ein Spieler jedoch einen klassischen Nordland-Barbaren. Als die Handelsgaleere mit diesen Charakteren drauf von Piraten angegriffen wurde, hatten die ach so überlegenen Assassinen lernen müssen, daß in BoL ein Assassine gut im TÖTEN von Leuten ist, aber nicht im KÄMPFEN! Somit fiel mal der eine, mal der andere enternde Pirat einem perfekt ausgeführten, sofort tödlichen Treffer zum Opfer (war eh nur Gesindel).
Währenddessen sprang der Barbaren-SC auf das angreifende Schiff, zerlegte mit seinem Schwert erst einmal via Mächtigem Erfolg (Heldenpunkt) ein gutes DUTZEND Piraten und stand nun "im Freien" mitten auf dem blutüberströmten Deck des Piratenschiffs. Dort rief er (Pirat 1) die traditionelle Herausforderung an den Kapitän des Piratenschiffs aus (Provokation mit Auftreten und Pirat plus Heldenpunkt). Dieser mußte sich dem Duell stellen, weil ansonsten seine Mannschaft an Halsabschneidern dies als Schwäche auslegen würden - und ihm im Schlaf die Kehle durchschneiden würden. Das Duell setzte dem Barbaren mächtig zu. Er blutete aus vielen Wunden (hatte nur noch sehr wenig Lebensblut) und hieb den Piratenkapitän aber mit einem letzten Mächtigen Erfolg (weiterer Heldenpunkt) entzwei. Die Mannschaft überschlug sich ihrem NEUEN KAPITÄN ihre Loyalität zu versichern. Und ehe noch die beiden Assassinen an Bord des Handelsschiffs das gespannt hatte, hatte der Barbar ihnen ein EIGENES PIRATENSCHIFF verschafft.

Drei Helden-Punkte gingen hierbei vom Spieler raus. Ich habe ihm natürlich SOFORT außer der Reihe einen Helden-Punkt gegeben, weil genau das die Art von HELDEN-Geschichten ist, für die BoL gemacht ist. - Für Herumdrucksen und feige mal einen einzelnen Piraten der "Gesindel-Klasse" abzustechen gibt es bei mir KEINE zusätzlichen Helden-Punkte. So etwas möchte ich nicht lesen, weil es einfach UNSPANNEND ist. (Daß in BoL sogar ein schwächlicher Magier-Priester einen Gesindel-NSC ohne Anstrengung töten kann, steht außer Zweifel. Gesindel sind im Dutzend sterblicher - wenn man Helden-Punkte hat!)

So handhabe ich das.


Spiele frei! Entscheide weise!

Nach den Regeln ist es offen, wann Du als Spielleiter Abenteuerpunkte und Helden-Punkt-Auffrischungen geben magst. Was genau eine Saga ist, und wie sich der Begriff "Saga" mit der Länge und Anzahl von Spielsitzungen verbinden läßt, darüber machen die Regeln keine harte, belastbare Aussage.

Sei STARK. Entscheide SELBST!
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Guter Text! Bringt mich weiter und macht Spaß zu lesen :) - Danke!
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Hab ich das eigentlich richtig verstanden das wen ein Char mit Verteidigung 3 (was ja schon bei der Char Erschaffung erreicht werden kann) von Gesindel, also den „häufigsten“ Gegnern nur noch getroffen werden können wenn dem Gesindel beim Würfeln eine 12 gelingt ?
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Jein. - Nicht jedes Gesindel hat im Nahkampf 0. Nahkampf 1 oder 2 sind bisweilen durchaus angebracht.

Ob ein NSC unter "Gesindel" fällt, ist eher eine Frage der Bedeutung für die Geschichte - und dann läßt er sich halt leichter "rausschreiben" (weniger LB) als andere NSCs, muß aber nicht deutlich ungefährlicher im Angriff sein.

Verteidigung 3 ist ja schon sehr ordentlich. Das ist ein hochagiler Meister im Ausweichen. Und der SOLLTE verdammt nochmal nicht einfach von jedem hergelaufenen Gesindel in Todesgefahr gebracht werden können!

Genaus bei den Angreifern: Geschicklichkeit 3 und Nahkampf 3 zusammen mit einer Lieblingswaffe bedeutet einen Angriffswurf mit 3W6, behalte die 2 höchsten, gegen eine 3 + Verteidigung des Gegners. Da ist auch so gut wie immer ein Treffer drin!

Anders formuliert: HOCHKOMPETENTE HELDEN sind eben HOCHKOMPETENT und lassen sich nicht von dahergelaufenem Gesindel so einfach niedermachen - das (unter anderem) macht sich ja zu legendären HELDEN.



Es gibt aber auch einige HAUSREGELN, die bei Angriffen von Horden Gesindels eine Art "Überzahlregelung" eingeführt haben. Da sind manche überzeugender als andere.

Die Frage ist, OB man das in seinen Geschichten haben will. SOLLEN die "legendären Helden" durch fünf Stadtwachen mit Nahkampf 0 und Geschicklichkeit 0 wirklich in TODESGEFAHR gebracht werden können? Wieviel Angst SOLLEN die "Helden" vor Luschen, Nieten, Im-Hundert-Billiger-Nahkämpfern haben?

Eben.

Wenn ICH höhere Todesgefahr für Spielercharaktere auch durch normale Wachen und dergleichen haben WILL, dann spiele ich andere Regelsysteme, nicht BoL. - Diese Todesgefahr ist bei BoL aber immer noch gegeben, nur nicht sehr groß: Ein jeder Gesindel-NSC kann mit 1/36 einen Treffer gegen 9 + Verteidigung 3 (oder was das anbetrifft 4 oder 5) landen. Und dann muß er noch gut im Schadenswurf würfeln und dann muß der SC noch schlecht im Schutzwert seiner Rüstung würfeln.

Nimm nur genug Gesindel-NSCs und Du bekommst auch in BoL einen HELDEN klein und machst Gehacktes aus ihm.

Nur WARUM wollte man das mit einem Sword&Sorcery-HELDEN anstellen?
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Mal eine ganz einfache Frage: Welchen Sinn und Zweck erfüllt eigentlich eine Laufbahn mit Rang 0, außer, dass man sie hat? Beispiel: Ein Charakter mit Dieb 0 und ein Charakter ohne Diebeslaufbahn wollen je eine verschlossene Tür knacken. Gibt es da effektiv einen Unterschied?
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Ein Charakter, der diese Laufbahn NICHT mindestens auf Rang 0 hat, der KANN bestimmte Handlungen einfach ÜBERHAUPT NICHT VERSUCHEN.

Ein Dieb kann Schlösser knacken. - Das kann ein Dieb 0. Dabei würfelt er z.B. auf seine Geschicklichkeit plus seinen Rang als Dieb (0) und braucht eine 9 als Gesamtergebnis.

Hat ein Charakter KEINEN Rang als Dieb, dann kann er NICHT Schlösser knacken. Er muß sich was anderes einfallen lassen, um die Tür aufzubekommen (einen Kraftakt, Magie, einen mit dem Schlüssel überzeugen, daß er ihm die Tür aufschließt, usw.).

Also: Rang 0 oder besser eröffnet erst alle Handlungsmöglichkeiten, die unter die Laufbahn fallen können. Ohne Rang 0 kann ein Charakter all das NICHT. (Manche Laufbahnen haben ein in Teilen überlappendes Spektrum - so könnte ein Erfinder eventuell auch mechanische Schlösser öffnen, ein Tanzmädchen Taschendiebstahl begehen und ein Barbar eine Fassade hochklettern. Ein Dieb kann halt alles das zusammen.)
 
Nur mal ne ganz grobe Frage zur Charaktergenerierung. Kann jemand mit einer anderen Rasse auch schon bei der Generierung Gaben aus einer Herkunft nehmen??
Sagen wir mal einen Azurnen aus Urzeb, der sowohl Gaben aus der Rasse und der Herkunft haben kann?
Vom Gefühl her würd ich zu ja tendieren, weil ich nichtsim GRW gefunden hab, das dagegen spricht.

Und was an die Mods, dieses Thread am Besten oben mit dran tackern. ;-)
 
Ja. - Wenn es sich irgendwie erklären läßt, warum der Charakter in seiner VORGESCHICHTE irgendwann mal in der jeweiligen Region war, dann kann er auch Gaben aus dieser Region haben.

Beispiel: Wenn ein Haklaton länger in Parsuul als "Lufterkunder" bei den Piratenjäger-Kriegsgaleeren Dienst getan hat, dann wird er auch entsprechende Parsuul-typische Gaben (und Schwächen) nehmen können.
 
Noch eine Frage zu Monstern: Wenn man nun ein humanoides Monster hat, dass Waffen nutzen kann, aber definitiv größer ist als ein normaler Mensch (z.B. Riese), welche Werte für den Waffenschaden nutzt ihr?
Normalen Schaden für Zweihänder plus Stärke vielleicht?
Oder entsprechend einen W3 oder W6 als Schadensbonus dazu?

Hab grad NICHT das dt. Regelwerk vorliegen. Aber ich erinnere mich auch nicht daran, dass dort etwas drinnen stehen könnte.
 
Die Azurnen, die Blauen Riesen in Lemuria, sind deutlich größer als normale Menschen und verwenden ihre normale Stärke plus den normalen Waffenschaden.

Jedoch haben MANCHE dieser Blauen Riesen eine rassenspezifische Gabe zum Gebrauch von "Riesenwaffen", welche bezeichnenderweise "Waffen der Riesen" heißt und es erlaubt menschliche Zweihandwaffen in einer Hand zu führen und +W3 Zusatzschaden zu verursachen.

Beispiel: Zweihandaxt (riesengroß) macht W6+2 + Stärke + W3 Schaden.

Alle Kreaturen, die noch größer sind, gelten als MONSTER und bekommen wie bei Monstern angelegte Schadenswerte.
 
Ich hänge gerade an einem minderschweren Knackpunkt und zwar was das Aufrechterhalten mancher Zauber angeht. Dafür fehlt mir im Moment ne grobe Richtlinie, weil darüber im GRW kein Wort verloren wird.
Hält ein Spruch bis Sonnenuntergang, Mitternacht, ein paar Stunden oder nur Runden?
Das finde ich im Moment etwas undurchsichtig, weil es kein wirkliches Maß dafür gibt. Im GRW selbst steht ja bei den Beispielzaubern auch nur "solange er wirkt..." aber wie lang ist das eigentlich gedacht??
 
Die Wirkungsdauer ist Teil dessen, was bei der freien Festlegung der Zaubereigenschaften ebenfalls mit dem SL ausgehandelt werden muß.

Hier ein paar Vorschläge:
- eine Kampfrunde
- ein paar Kampfrunden
- eine Szene
- einen halben Tag
- bis Sonnenuntergang
- bis der Auftrag erfüllt ist
- bis der (Beschwörungs-)Kreis durchbrochen ist
- einen Monat
- ein Jahr
- permanent
- bis ein pro Tag ausgeführter erneuter Widerstand gegen das Beherrschen erfolgreich ist
- bis ein pro Jahr ausgeführter erneuter Widerstand gegen die totale Gedankenkontrolle erfolgreich ist
- bis die Beherrschungsrunentätowierung auf dem Kopf des Beherrschten zerstört wurde
- die gesamte Hin-Reise zur Stadt der Meuchler
- solange der Empfänger des Zaubers die Stadt der Meuchler nicht verläßt
- bis der erste Wasserlauf überquert wird
- bis sich der Zauberer zum Schlaf/zur Meditation begibt
usw.
 
Die Vorschläge helfen mir da nicht wirklich weiter, die sind ja mehr als bekannt.
Ich hätt mir da lieber ne Einteilung in den verschiedenen Ordnungen gewünscht. Wie es ja auch bei den Ordnungen bzw. Auswirkungen von Zaubern gemacht ist mit dem alles was ein Mensch mit Werkzeug, Hilfsmitteln etc selber schaffen kann = 1. Ordnung.
Naja, dann bleibt das halt erstmal im Handwedelbereich.
 
So oder so ist das Aushandeln eine Art "Handwedel-Abkommen" zwischen Spieler des Magier-SCs und dem Spielleiter.

Eine Einteilung in die Ordnungen geht hier auch nur per "Gesamtbetrachtung".

Beispiel:
Ein kurzer Lichtfunke oder ein Lichtsignal oder ein ablenkender Lichtblitz - 0. Ordnung (Gebrauchszauber)
Ein magisches Licht wie von einer Lampe oder Laterne, welches für die gesamte Kampfszene oder für 10 Minuten Licht spendet - 1. Ordnung.
Ein Licht, das sich vom Himmel herab manifestiert und wie echtes Sonnenlicht in 100 Metern Umkreis bis zum nächsten, eigentlichen Sonnenaufgang wirkt - 2. Ordnung.

Der Zauber ist immer noch "nur" ein Lichtzauber. Allein die ART, die INTENSITÄT, der WIRKUNGSBEREICH und die WIRKUNGSDAUER sind hier anders.

Wenn man viele, viele Seiten Regelbuch hätte füllen wollen, dann hätte man einen "Baukasten" mit exakter Bepunktung für alle Parameter eines Zaubers aufstellen können. - Das zieht dann aber die Magie aus dem Bereich des Besonderen heraus und man bekommt die gleichen Probleme, die solche Baukästen IMMER mit sich bringen.

Wenn Du es mehr baukastenartig brauchst, dann bastel Dir doch einen solchen Baukasten. Ich würde den gerne mal als Hausregel ausprobieren.
 
Ich hätt mir da lieber ne Einteilung in den verschiedenen Ordnungen gewünscht. Wie es ja auch bei den Ordnungen bzw. Auswirkungen von Zaubern gemacht ist mit dem alles was ein Mensch mit Werkzeug, Hilfsmitteln etc selber schaffen kann = 1. Ordnung.
Bei manchen Zaubern steckts da auch schon drin (mir fällt grad keiner ein, wo dem nicht so ist, aber das liegt sicher eher an mangelnder Kreativität):
Licht machen, das kurz bis mehrere Stunden hält = Fackel/Öllampe -> 1. Ordnung
Lichte machen, das für immer hält = gibts mit Hilfsmittel nicht (außer man zählt einen Sklaven, der immer Öl nachkippt als Hilfsmittel ^^) -> 2. Ordnung
 
Wenn Du es mehr baukastenartig brauchst, dann bastel Dir doch einen solchen Baukasten. Ich würde den gerne mal als Hausregel ausprobieren.
Brauchen tu ich es nicht unbedingt, aber es würde einiges an Verhandlungszeit sparen. Es fällt halt schon auf wenn im Kampf jedes mal beim Magier alles länger braucht bis man sich auf was geeinigt hat. Das Unterscheiden welche Ordnung geht ja fix dank einfachem Leitfaden. Ich kann mich ja mal dran setzen und grübeln ob ich einen ähnlichen Leitfaden für Wirkungsdauern hinbekomme, der dann so auch mit dem Rest stimmig ist.
 
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