Das kleine 1x1 der Regelfragen

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Sylandryl Sternensinger, 13. Oktober 2009.

  1. Arashi

    Arashi Gott

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Bei den Bedingungen (und deren wiederbenutzbarkeit) hilft es vielleicht, sich Gedanken zu machen, woher die Macht des Zauberers kommt.
    Falls du mal "Mage:The Ascension" gespielt hast, daher habe ich die Idee, dann kannst du dir vielleicht denken worauf es hinausläuft.

    Im Prinzip überlegt sich der Spieler, woher sein Zauberer seine Macht bezieht, als Vorlagen kann man ganz gut Religionen und Kulte nehmen.
    Beispiele:
    • er zaubert nicht selbst sondern verhandelt oder zwingt Naturgeister, seinen Willen auszuführen, die Punkte in der Zaubererkarriere zeugen von Erfahrenheit im Umgang mit (verschieden mächtigen) Geistern (bsp: Animismus).
    • vielleicht verhandelt er auch nicht mit Naturgeistern sondern den Geistern seiner Ahnen (Shintoismus).
    • er zwingt der Umgebung seinen Willen mittels seines immer neuen arkanen Wissens auf (Kabbala, Mysterienkulte).
    • er nutzt die Macht der Gestirne (Astrologie wie sie in der frühen Antike verbreitet war).
    • er nutzt die Kraft seines Stammestotems (Schamanismus).
    • usf ...
    Regeltechnisch bleibt alles gleich, es geht auch nicht darum, den Zauberer einzuschränken (ob das Erdbeben durch das arkane Wissen oder einen beschwatzten Erdgeist ausgeht ist im Endeffekt ja egal), es gibt dem Zauberer aber ein schärferes Profil. Zudem bringt es mit etwas Glück auf mehr Farbe ins Spiel.
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Gern geschehen. - Ich habe seit der englischen PDF-Ausgabe von Ende 2008 jetzt seit gut zwei Jahren jede Menge Spaß mit BoL in unterschiedlichem Umfeld, unterschiedlichen Runden, auch auf unterschiedlichen Spielwelten. Daher nehme ich mir gerne die Zeit anderen den Einstieg in BoL so leicht wie möglich zu machen.

    Im Gegentei! - Die Charaktere, die von der Initiative her VORNE liegen, können ja nach Belieben ihre Handlung bis zum Rundenende verzögern! Daher haben sie die volle Flexibilität, dann zu agieren oder zu reagieren (Parade), wann immer sie wollen. Wer später in der Runde dran ist, hat diese Wahl NICHT, sondern muß sich im Reaktionsfalle sofort entscheiden, ob er auf seine Handlung verzichtet und Pariert oder ob er hofft den Treffer wegzustecken.

    Es ist in der Praxis einfach so, daß derjenige, der ZUERST AGIERT den Vorteil hat. Statt sich erst von einem Gegner treffen zu lassen und dann auch noch seine Aktion gegen eine reaktive Parade eintauschen zu müssen, ist es IMMER von Vorteil VOR dem Gegner zu agieren, diesen außer Gefecht zu setzen und dadurch NICHT getroffen zu werden.

    Ein aktiver Parade-Wurf wird eher dann in der Spielpraxis relevant, wenn man Gegner hat, denen man selbst nicht beikommen kann, sondern nur wenige andere in der Gruppe, deren Angriffe man aber auf sich ziehen möchte. - Beispiel: Ein Kalathorn (riesige Seeschlange) wird kaum von einem Messerkämpfer zu beeindrucken sein, doch kann dieser im der Gruppentaktik den HEFTIGEN Angriff des Kalathorn auf sich ziehen und so den Axtschwinger, der auch einem solchen Seemonster ordentlich was verpassen kann, ersparen angegriffen zu werden. Und um nicht durch nur einen Biß getötet zu werden, ist die aktive Parade gegen einen Treffer (gegen die passive Parade) hier sehr sinnvoll anzuwenden.

    Im normalen Kampf Mann gegen Mann habe ich in der Praxis selten aktive Paraden erlebt, weil das nicht nötig ist. Erst wieder beim Kampf von Schurken (oder manchen Handlangern) gegen die SCs sind aktive Paraden manchmal sinnvoll.


    Man muß sich MERKEN, daß man keine Aktion in der NÄCHSTEN Runde mehr hat. - Das ist einerseits eben Merkaufwand, andererseits aber FRUSTRIEREND, wenn es in eine neue Runde geht, und man schon weiß, daß man da KEINE AKTION mehr durchführen kann.

    Beispiel unter Verwendung Deiner Regel-Idee:
    Runde 1
    Charakter Agrathor, der Barbar, hat es mit zwei Jemadars zu tun. Er hat eine höhere Initiative und kann sofort in Runde 1 mit seinem Valgardischen Breitschwert einen Angriff landen und trifft! Doch Jemadars sind zäh und nun greifen BEIDE Jemadars mit ihren jeweis 4 Angriffen an! - Agrathor wird trotz seiner guten Verteidigung von 2 mehrfach getroffen. Er entschließt sich EINEN Angriff zu parieren (das nur nach Deiner oben vorgeschlagenen Regelung, denn normalerweise hätte er in dieser Runde KEINE aktive Parade mehr!). Das gelingt ihm, er erleidet durch diesen Treffer keinen Schaden, sondern nur von den anderen Treffern. Dafür kann er aber seine NÄCHSTE Aktion, also die von Runde 2, nicht mehr ausführen.
    Runde 2
    In Runde 2 hat er KEINE Aktion mehr. Er erhält wiederum mehrere Treffer, von denen er EINEN Angriff pariert, was ihn die Aktion für Runde 3 kostet.
    Runde 3
    Er hat wieder KEINE Aktion mehr. Die Jemadars können weiter angreifen, er kann wiederum EINEN Angriff aktiv parieren und verliert damit die Aktion für Runde 4. So langsam geht ihm sein Lebensblut aus und er sieht, daß er diesen Kampf nur noch verlieren kann.

    Beispiel nach den BoL-Regeln:
    Runde 1
    Charakter Agrathor, der Barbar, hat es mit zwei Jemadars zu tun. Er hat eine höhere Initiative und kann sofort in Runde 1 mit seinem Valgardischen Breitschwert einen Angriff landen und trifft! Doch Jemadars sind zäh und nun greifen BEIDE Jemadars mit ihren jeweis 4 Angriffen an! - Agrathor wird trotz seiner guten Verteidigung von 2 mehrfach getroffen. Er kann nicht mehr aktiv parieren und muß den Schaden wegstecken.
    Runde 2
    Agrathor ist wiederum zuerst dran und schlägt mit einem Angriff den ersten Jemadar, den er schon einmal getroffen hatte, in einem blutigen Regen aus Gehirn und Panzerplattensplittern zu Tode. Der zweite Jemadar greift ihn wiederum mit seinen 4 Angriffen an, trifft mehrfach und macht seinen Schaden.
    Runde 3
    Agrathor ist bereits ordentlich angeschlagen, sein Lebensblut hat er über dem heißen Sand vergossen. Aber er ist wiederum ZUERST dran und legt alles in einen gewaltigen Angriff. Er trifft und macht mittels Helden-Punkt einen Mächtigen Erfolg daraus, sodaß er dem zweiten Jemadar mit einer schier übermenschlichen Gewaltanstrengung seine sich schon protestierend durchbiegende Valgardische Klinge durch die Panzerhaut mitten in das im Blutrausch erregt hämmernde Herz der Kreatur jagt, sie umdreht und in einer roten Fontäne des Triumphes über die Bestie aus der Wunde reißt.

    Unterschied beider Regelversionen: Nach der BoL-Regelfassung hat man IMMER eine Aktionsmöglichkeit. Man wird NICHT ausgebremst. - In der Hausregel mit dem Verlust der nächsten Aktion durch aktive Parade, was ja auch die Aktion in der nächsten Runde sein kann, ist es möglich, daß dem SC KEINE Handlungsmöglichkeit mehr bleibt, er völlig in reaktives Parieren gedrängt wird, und der SPIELER sich langweilt, weil er NICHTS TUN kann, sondern nur noch am Hinnehmen, Abwarten und Gegenwürfeln ist.


    Genre-Konvention. - Das ist der Hauptunterschied.

    Sword&Sorcery lebt von KURZEN Erzählformen. Kurzgeschichten, Heft(Pulp-)romanen, Kurzromanen. - Diese kurze Form kommt schneller auf den Punkt, ist sehr "verdichtet" auf das Wesentliche und erreicht mit hohem Tempo ein konsequentes Ende.

    Und genau so ist es gedacht für BoL die Abenteuer zu strukturieren.

    Nicht "Wheel of Time"-Buch-"Briketts" mit lauter zerdehntem Getue, sondern eine 20-Seiten-Kurzgeschichte, die etwas BEWEGT.

    Somit ist BoL auch im Kampagnenspiel nicht dafür gedacht, daß man über monatelangen, langsamen Aufbau einer Konfliktsituation samt Schwelgen in Lokalkolorit der Spielwelt ein gemächliches Erzähl- und Spiel-Tempo hat, sondern es ist auch im Kampagnenspiel dafür gedacht, daß die Abenteuer AUF DEN PUNKT kommen. (Eine Hilfe ist hier für meine eigene Vorbereitung Lester Dents Formel für Pulp-Abenteuer - nur ins Fantasy-Genre verfrachten und man bekommt wirklich Conan-vergleichbare Abenteuermaterialien.)

    Daher ist es auch nicht schwer das Ende eines Abenteuers bei BoL zu erkennen: Das ist das Ende einer Spielsitzung oder vielleicht der zweiten Spielsitzung an demselben Thema. Längeres Bespielen, längeres "Auslutschen" eines Abenteuers ist keine passende Umsetzung von Sword&Sorcery-Fantasy. - Diese lebt sehr vom Episodenhaften der Erzählung. Und das ist eben der Stil, in welchem man seine BoL-Kampagne aufziehen sollte.

    Also keine viele, viele Sitzungen dauernden Abenteuer ohne einen Abschluß, ohne Auflösung, ohne Ende, sondern eher in kleinen Schritten, eher in Episoden angelegte größere Handlungsbögen.


    Ja, grundsätzlich KÖNNTE es ziemlich lange dauern. - Aber WER ENTSCHEIDET denn, wie lange es wirklich dauert? - Der Spielleiter.

    Wenn auch lange Kampagnen mit Episodenstruktur aufgezogen werden, dann gibt es immer wieder die Etappenziele, die Ruhezeiten, die Meilensteine, die Teilerfolge. All das trägt den Haupthandlungsbogen, bietet aber in sich abgeschlossene Episoden.


    Hier ist die Frage, WIE SCHNELL Du Deine SCs aufsteigen lassen MÖCHTEST.

    Ich mag es bei einer Kurzkampagne, wenn die SCs schnell zu legendären Helden aufsteigen. Legendär ist in BoL ein Spielwert von 4 oder gar 5 in Eigenschaften wie Attributen, Kampffähigkeiten, Laufbahnen. Das ist schon heftige Kompetenz, die durch geschickte Wahl der Gaben noch verstärkt werden wird.

    Will man einen langsameren Kompetenzzuwachs haben, dann kann man zum einen die Episoden ausdehnen auf z.B. jeweils immer zwei Spielsitzungen, oder die für das Erwerben von Gaben oder den Abbau von Schwächen notwendigen In-Game-Voraussetzungen eher restriktiv handhaben. Dann steigen die Charaktere langsamer auf und müssen viel reisen, viele Reiseabenteuer bestehen, um bestimmte Gaben zu erwerben.

    Im Hausregelbereich kann man dann noch weitere Abstimmungen abseits vom BoL-Regeltext vornehmen (Lernkosten ändern, Abenteuerpunktevergabe ändern, usw.).

    Die Frage ist: Wie schnell SOLLEN die SCs in Deiner Gruppe aufsteigen?

    Ich bin mit den BoL-Regeln laut Buch bislang bestens klar gekommen.


    Siehe oben: DU entscheidest, ob Du kurze, knackige, knallharte Episoden für nur eine Spielsitzung schnell aufeinanderfolgen lassen möchtest, oder ob Du die Abenteuer eher breiter anlegst und die Abenteuerpunktevergabe somit nicht jede Spielsitzung erfolgt.

    Ob es Reichtümer (in welcher Form auch immer!) gibt, und ob es Gelegenheiten zum Verprassen, Genießen, Investieren in neue gefährliche Unterfangen gibt, das entscheidet der SPIELLEITER.

    Will man seinen Spielern kurze Episoden mit befriedigendem Schluß und der Möglichkeit SELBST zu bestimmen, wo und wie es weitergehen soll (durch die Abenteueraufhänger, welche die Spieler ja selbst wählen!) ermöglichen, dann ist der "Pulsschlag" der Kampagne schneller, als wenn man eher längere Episoden mit seltenerer Möglichkeit für die Spieler den weiteren Verlauf SELBST zu bestimmen bieten möchte.

    Wieviel Spielereinfluß auf den Kampagnenverlauf möglich sein soll, entscheidet sich mit den "Erholungsphasen" zwischen den Episoden. - Es geht hierbei nicht nur um den mageren einen zusätzlichen Abenteuerpunkt, sondern bei diesem Durchbringen der Schätze geht es stärker darum, daß hier die SPIELER der Kampagne eine neue Richtung geben können UND SOLLEN!

    Diese Form der Spielerbeteiligung am Kampagnenverlauf finde ich eine echte STÄRKE von BoL. Und ich mag es eher ÖFTER, von meinen Spielern mit Ideen, wie die Kampagne weitergehen soll, bombardiert zu werden, als mir alles selbst ausdenken zu müssen.
     
  3. Schaaf

    Schaaf Ghul

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Danke auch Dir, Arashi.
    Mage habe ich nie gespielt, aber Deine Beispiele sind dennoch (oder vielleicht deswegen) recht hilfreich.


    Zornhau, Deine Beispiele zum Kampfablauf scheinen mir ein wenig zu stark positiv und negativ gefärbt, um einen wirklichen Vergleich anstellen zu können.
    In beiden Versionen der Regeln verlöre Agrathor ja durch das Ausführen einer Parade eine Aktion und in beiden liegt es beim Spieler, zu entscheiden, ob er dies in Kauf nehmen möchte. So oder so sollte es jedem klar sein, dass er durch ein reines Teilparieren einer Übermacht keinerlei Chance auf einen Sieg haben wird, weswegen er niemals so handeln würde, wie in Deinem ersten Beispiel.
    Da Du aber auch bemerkst, dass die aktive Parade in der Spielpraxis nicht allzu häufig vorkommt, werde ich wohl einfach mal ausprobieren, wie es mit Deiner Interpretation so läuft.


    Die Lester-Dent-Formel werde ich mir mal genauer anschauen.
    Meine theoretischen Bedenken sind wohl darauf zurückzuführen, dass ich eine solche episodenhafte Kurzgeschichtengliederung einer Kampagne nicht gewohnt bin. Wenn ich es mir recht überlege, hat es bei Cthulhu damals aber auch geklappt... also werde ich auch das einfach wieder ausprobieren müssen.


    Das kommt wohl davon, wenn man kaum noch tatsächlich zum Spielen kommt – man verliert sich in theoretischen Problemen, deren Lösung sich in der Praxis vermutlich ganz einfach gestaltet...
     
  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Probiere Deine Hausregeln und Regelinterpretationen aus, und BERICHTE darüber! Und zwar am Besten in diesem Thread: http://www.blutschwerter.de/f664-barbarians-lemuria/t64662-bol-hausregeln.html
     
  5. Tom67

    Tom67 Herr der Renunziation

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Auf die schnelle eine Frage. Die Gabe eines Charakters hängt ja von seinem Herkunftsland ab. Soweit so gut. Wie seht ihr das, wenn der Spieler nun eine zweite Gabe wählt. Muss diese ebenfalls aus dem Herkunftsland stammt, oder kann er hier frei aus der Liste wählen. Und wie handhabt ihr das mit den Schwächen diesbezüglich.
    Ich bin für die restriktive Lösung, Gabe und Volk sind unzertrennbar, meine Spieler sehen das anders.
     
  6. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Ich bin ein Freund davon die Gaben und Schwächen klar herkunftsbestimmt zu wählen.

    Aber...

    Da die SCs in BoL ja schon einen gewissen Lebenslauf (die Laufbahnen) hinter sich haben, bevor das Spiel beginnt, sind sie bestimmt nicht die gesamte Zeit an ein und demselben Ort "verhockt".

    Wenn also ein Spieler eine Gabe (oder Schwäche) von einer anderen Herkunftsregion als seiner ursprünglichen haben möchte, dann darf er allen Mitspielern erzählen, wie er denn an dieser Gabe aus dieser bestimmten Region gekommen ist und welche Laufbahn er zu der Zeit hatte. - Das ist für mich genug "Begründung" auch für (start-)herkunftsferne Gaben.
     
  7. Tom67

    Tom67 Herr der Renunziation

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Okay danke Zornhau. Dann werde ich es ebenfalls so handhaben, sehr zur Freude meiner Spieler. :)
     
  8. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Wenn Du damit nicht gücklich bist, dann lasse es doch NICHT zu. - Du bist der Spielleiter. Der sagt an, welches Spiel gespielt wird.

    Es gibt auch durchaus Gründe den SCs NICHT die komplette Auswahl aus ALLEN nur erdenklichen Gaben ganz Lemurias zu Spielbeginn zu ermöglichen. - So z.B. wenn man den Spielercharakteren einen guten GRUND geben möchte, sich während des Spiels zu den Regionen zu begeben, wo sich bestimmte Gaben erwerben wollen, die es anderswo nicht gibt.

    Ich würde das aus meiner ganz klassischen Sicht auf die Spielleiter-Rolle so handhaben, daß MIR die SC-Erschaffung sinnvoll erscheint. Mir könnte kaum etwas mehr egal sein, als Powertrip-Optimierungs-Ideen von Spielern, die bei BoL sowieso schon SEHR kompetente Start-Charaktere bekommen.

    Meine obige Interpretation ist vornehmlich dadurch motiviert, daß ich gerne MEHR über den Lebenslauf der SCs vor der ersten Spielsitzung wissen möchte. Die Laufbahnen geben ja schon einen sehr groben "Lifepath" ab, aber wenn dazu noch konkrete Aufenthalte an bestimmten Orten (wo die Gaben und Schwächen erlangt wurden) hinzu kommen, dann wirkt für mich der SC plastischer.

    Vor allem kann ich in den Abenteuern auch darauf Bezug nehmen, daß der Charakter schon mal als Gladiator in Satarla war, wo er gelernt hatte sich zwischen zwei Kämpfen schnell wieder zu erholen, sich dann ein paar Jahre als Hexenjäger in Tyrus verdingt hatte, wo er eine Nase für Magie und Magier erworben hat, um in Parsuul als Seesoldat seine Standfestigkeit an Deck zu erwerben sowie seine Neigung die Standfestigkeit seiner Leber gegenüber Unmengen von Alkohol zu prüfen. - Die "Verortung" der Gaben und Schwächen zusammen mit den Laufbahnen ergeben für mich als Spielleiter gleich noch die Art, Menge und Qualität der plausiblen Kontakte, Freunde, Feinde, die sich der SC in seinem "Vorleben" vor der ersten Spielsitzung gemacht haben mag. - In Satarla hat der SC ob seiner Standfestigkeit den Beinamen "Der Bouphon" bekommen und manch ein Bürger kennt ihn noch von seinen glanzvollen Siegen in der Arena. In Tyrus hat er sich zwar gute Kontakte zu den Hexenjägern verschafft, aber auch manch eine Feindschaft eingefahren von Leuten, deren eigenes Leben oder das deren Angehörigen er als Hexenjäger zerstört hat. In Parsuul ist er bei den Seetruppen bekannt, aber auch als Säufer verschrieen. Dafür kennen ihn noch so gut wie alle Wirte der billigen Hafenkneipen in deren stinkenden Schankräumen er regelmäßig seinen Vollrausch am Boden ausgeschlafen hat. - So etwas gibt mir einfach mehr Material für weitere Abenteuer.
     
  9. Tom67

    Tom67 Herr der Renunziation

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Hab ich mir eben auch gedacht. Da brauche ich mich weniger anstrengen und gleichzeitig bekomme ich mehr Input von meinen Spielern.
     
  10. orcus

    orcus Neuling

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Ich freue mich schon drauf meinen SL mit Input zu versorgen :)

    Aber zu einem anderen Thema: Kampf mit zwei Waffen

    Die optionale Regel für den Kampf mit zwei Waffen erscheint mir etwas überzogen. Der Vorteil einen zusätzlichen Angriff/Parade ausführen zu können wird IMO bei weitem nicht durch ein -2 auf die Proben aufgewogen. Seht ihr das ähnlich? Oder habe ich BoL hier nicht richtig verstanden?

    Als Hausregel wäre mir ein: "Du erhältst einen Bonus von +1 auf den Angriffswurf, wenn Du eine zweite Waffe führst." lieber.
    Das wäre analog zu Zornau's Hausregel einem Schildträger einen +1 auf Verteidigung zu geben (anstelle des +1 auf Rüstung).

    Gibt es noch andere kreative Wege diesen Kampfstil in BoL abzubilden?
     
  11. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Diese Regelung ist nicht überzogen. - Genauer gesagt entspricht sie sogar ziemlich genau den Verhältnissen bei Kreaturen mit mehr als einem Angriff!

    Hat eine Kreatur wie ein Jemadar zwei Angriffe mit zwei Klauen mit +2, so hat er bei der Option von vier Angriffen mit vier Klauen nur noch +0 auf den Angriff.

    Simon Washbourne hat diese -2 Abzüge für Mehrfachangriffe bei Kreaturen nicht immer konsequent durchgehalten - also bitte nicht wundern, wieso da manchmal nur -1 steht. Würde aus einem Angriff mit nur +1 etwas Negatives werden, sinkt der Angriff bei Kreaturen übrigens immer nur auf +0, NICHT ins Negative!

    Eigentlich nimmt Simon den Kampf mit zwei Waffen eher als eine Frage des Stils und weniger der Wirksamkeit oder der taktischen Möglichkeiten wahr. - Und so ist auch seine empfohlene Behandlung von Charakteren mit zwei Waffen zu verstehen. - Die Optional-Regel kam daher, daß immer wieder Leute in der Yahoo-Group und im Lords-of-Lemuria-Forum nachgefragt haben, ob es nicht eine regeltechnisch-taktische Option geben könnte, wenn man zwei Waffen führt.

    Die Lösung - wie im Buch zu finden - war, die -2 pro Angriff/Parade bei zwei Aktionsmöglchkeiten pro Runde. Diese ist direkt von der Behandlung der Kreaturen abgeleitet.

    Ich finde die Optional-Regel wie im BoL-Buch in der Praxis vollkommen in Ordnung so, denn ich wollte NICHT Kreaturen wie Jemadars dann mit +4 oder +7 im Nahkampf begegnen! - Vor allem: Wenn man die Zwei-Waffen-Regeln als Bonus auf den Angriffswurf umsetzt, dann SOLLTE man dies auch bei allen Kreaturen mit Mehrfachangriffen so handhaben. - Damit ändert sich aber deutlich die taktische Optionsvielfalt bei den Kreaturen, da diese dann halt nur noch EINEN Angriff haben, der aber z.B. um +4 über dem Einzelangriff liegt, wenn die Kreatur vier weitere Extremitäten im Kampf einsetzen könnte.

    Mir ist ein Haufen Angriffe mit +0 gegen meinen SC lieber (weil die meisten nicht treffen werden), als ein Angriff mit +7, gegen den ich sogar mit Verteidigung 3 eher schlechte Karten haben werde.

    Ich sehe hier die Analogie nicht. - Analog wäre es, wenn das Führen von zwei Waffen EBENFALLS +1 auf die Verteidigung gäbe. Zwei Waffen erlauben ja stets eine zum Schützen zu verwenden, während die andere angreift. Damit also EIN Angriff pro Runde OHNE zusätzlichen Bonus, aber dafür +1 auf die Verteidigung (ähnlich einem kleinen Schild - damit hätte man Fechtschilde, Parierdolche, usw. auch problemlos als "Linkehandwaffen" abgebildet).

    Ja. Nach der eigentlichen, nicht-optionalen Regelfassung: KREATIV in der SCHILDERUNG der Aktion den Stil zum Tragen bringen. OHNE Regeltechnikänderung gegenüber dem Führen einer einzelnen Waffe.

    Der Junge mit dem Valgardischen Stahlschwengel: "Getroffen! Mit einem Hieb meiner MÄCHTIGEN Muskeln und STÄHLERNEN Sehnen schwingt mein Valgardisches Breitschwert der abscheulichen Kreatur mitten auf den Leib. Knochen bersten, nichtachtend, daß dieser Hieb rücksichtslos und ohne beabsichtigte Finesse ausgeführt wurde. Es ist die geballte WUT des Barbaren, die hier und jetzt dieser Kreatur ein Ende macht."

    Das Mädel mit den beiden Obstmessern: "Getroffen! Im Angriff der Kreatur lasse ich mich wie sonst nur bei meinen Bauchtanzvorführen geradezu lasziv auf die Knie fallen, mein Körper ist wie Schilfgras im Wind und biegt sich weit nach hinten, bis meine Schultern den Boden berühren. Im Nachhintenbeugen steche ich meine beiden stählernen 'Krallen' rechts und links in die Achseln des Monstrums. Es schreit auf, mich reißt es fast vom Boden, doch zeigt mir der heiße, hellrote Blutstrom, daß diese Kreatur mit mir ihren letzten Tanz getanzt hat."

    Der nachtragende Ex-Sklave mit Kette und Keule: "Getroffen! Die Stahlkette, die ich zum Gedenken an meine Sklavenzeit immer noch an mein linkes Handgelenk geschmiedet trage, wickelt sich der Kreatur um eine zum Angriff erhobene Klaue. Ich ziehe daran, stärker als damals auf der Rammgaleere. Die Kreatur gerät aus dem Gleichgewicht und meine bleibeschwerte Keule fährt herab und zerschmettert ihr die andere Schulter, daß die Knochensplitter nach außen sichtbar von innen aus ihrem Brustkorb zu ragen scheinen."

    Der spitzbärtige Diebesfürst mit Mantel und schneller Stopselklinge: "Getroffen! Ich schwenke meinen ausgesucht teuren Mantel vor mich, die Kreatur stürzt sich darauf, doch ich stehe schon lange nicht mehr dort um zermalmt zu werden! Mit einer geradezu klassischen Traverse trat ich nach links aus und Vittoria, meine schlanke, stählerne Freundin, fährt mit tödlicher Präzision dem ungeschlachten Monstrum in den Hals und läßt wie einen warmen Sommerregen das hellrote Blut aus einem nahezu perfekten Stich in die Halsschlagader schießen."

    So in der Art.
     
  12. DonGnocci

    DonGnocci Guest

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Frage: Können/Müssen Schwächen bei z.B. Alchemisten oder Magiern herkunftsbezogen/reisebezogen gewählt werden, oder dürfen diese dann während des Spiels frei gewählt werden?
     
  13. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Die "Zwangs-Schwächen" von Alchemisten (ab Rang 3) und Magiern (ab Rang 0) können beliebig gewählt werden. Das Beschäftigen mit den unausprechlichen Schrecknissen der Magieausübung sorgt allein schon dafür, daß nahezu JEDE erdenkliche Verhaltensstörung, Verstümmelung, oder sonstiger körperlicher/geistiger/seelischer Verfall bei diesen Laufbahnen auftreten wird. (Sowie ein paar "nicht-erdenkliche" obendrein.)

    Daher: Freie Wahl der Korruption des Charakters bei diesen Laufbahnen.
     
  14. orcus

    orcus Neuling

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Die Annahme, dass die optionale Regel überzogen sei, kommt eher aus dem Vergleich zwischen einem SC mit nur einer Einhandwaffe und einem SC mit zwei Waffen. Dass Monster eine andere Regelbasis haben, wäre für mich völlig in Ordnung.
    Es macht mir den Kampf mit zwei Waffen rein regeltechnisch - also aus Sicht eines möglichen Power Gamers - zu attraktiv.
    Naja, aus dem Grund würde ICH die optionale Regel eben nicht anwenden.

    Auch eine gute Variante. Vermutlich sogar die bessere!

    Die Standardregeln sagen ja auch noch, dass besonders geübte Kämpfer gegenüber schwächeren (humanoiden) Feinden einen Karriere-Bonus erhalten können. Zumindest für ein paar Kampfrunden.
    Hast Du dies schonmal im Spiel angewandt?
     
  15. DonGnocci

    DonGnocci Guest

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Danke. So ähnlich hatte ichs bereits vermutet.
     
  16. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Ja. Ab und an.

    Was IMMER relevant ist: Der Bonus von kriegerischen/kämpferischen Laufbahnen auf die Initiative (und nein, ICH zähle "Meuchler"/"Ninja"/"Assassine" definitiv NICHT zu den kämpferischen Laufbahnen).

    Was eher SELTEN vorkommt: Einen Laufbahnbonus auf einen Angriffswurf oder auf einen Schadenswurf zuzulassen. So etwas gibt es zum einen nur genau in EINER Runde pro Kampfszene (dann ist der Gegner über diesen Trick vorgewarnt oder die barbarische Raserei abgeklungen). Zum anderen ersetzen diese Boni auf Basis von Laufbahnen NICHT die "sonstigen Handlungen", welche alle als eigenständige Aktion ausgeführt werden (also nicht nur einen Bonus zum Angriff geben).

    OFT machen nämlich meine Spieler tolle Action-Einlagen auf Basis ihrer Karrieren. - So zieht der Gladiator die Zuschauer in der Arena auf sich, indem er spektakulär den Kampf in die Länge zieht und dabei gut aussieht. Oder der Pirat weiß genau, welches Seil er kappen muß, damit er sich daran auf die andere Seite des Decks schwingen kann. Oder das Tanzmädchen lenkt den Chef der zölibatären Ordenskrieger mit einem heißen Entschleierungstanz ab. - Alles Aktionen IM Kampf, aber keine direkten Kampfaktionen, die sich in verlorenem Lebensblut wiederspiegeln. Bei allen ist ein Wurf auf die jeweiige Laufbahn (und ein passendes Attribut) notwendig. Die Effekte sind aushandelbar.
     
  17. orcus

    orcus Neuling

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Zornhau, Danke für die Anregungen und die ausführliche Antwort!
     
  18. orcus

    orcus Neuling

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Bei Alchemisten hängt ja die Mächtigkeit der herstellbaren Präparate direkt am Rang der Alchemisten-Laufbahn.
    Ist dies bei Magiern auch so? Kann ein Magier mit Rang 1 einen Zauber 3ter Ordnung sprechen?

    Leider habe ich hierzu nichts im Regelwerk gefunden...
     
  19. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

    Nein.

    Ja.

    Bereits ein Magier mit Rang 0 kann Zauber 3. Ordnung versuchen, falls er über Gaben genug Arkane Macht hat, um die Mindestkosten eines Zaubers 3. Ordnung aufzubringen.

    JEDER Magier kann somit "einfach so" diese erderschütternden, Berge versetzenden, Landstriche entvölkernden Zauber der 3. Ordnung anwenden.

    Daher ist JEDER Magier auch so verdammt gefährlich! - Das sind keine "Cantrip-Fingerschnipser", sondern wandelnde Massenvernichtungswaffen!
     
    Freierfall gefällt das.
  20. Tom67

    Tom67 Herr der Renunziation

    AW: BoL-Hausregeln

    So noch eine Frage bzgl. Zauberer. Ein Magier muss ja für jede Stufe in seiner Laufbahn als selbiger eine Schwäche nehmen. Ergo hat ein Zauberer 3 vier Schwächen. Bekommt er dann auch jeweils die entsprechende Anzahl an Gaben für das nehmen der Schwächen?

    Edit: Okay hinfällig, ich hab das grade gelesen auf Seite 153. Keine Gaben.
     
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