Village Idiot

Sylandryl Sternensinger
Teammitglied
Registriert
28. März 2004
Beiträge
7.536
Kann ja nicht schaden ein Thema für Regelfragen zu haben, oder?
Und eine habe ich auch gleich:

1.) Kreaturen, Schaden und Stärke: Ich bin mir mittlerweile nicht mehr sicher: Wird, bei Kreaturen die Stärke auf den angegebenen Schaden addiert oder nicht?
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

1.) Kreaturen, Schaden und Stärke: Ich bin mir mittlerweile nicht mehr sicher: Wird, bei Kreaturen die Stärke auf den angegebenen Schaden addiert oder nicht?
Im "Flora&Fauna"-Kapitel steht doch klar: "Do not add the creature’s strength to damage dice."

Übrigens wird auch die Agility NICHT zu den Angriffs-Werten addiert, da diese auch bereits "gebrauchsfertig" ausformuliert sind. Einfach die +X nehmen, würfeln, und schauen, ob es ein Erfolg war.

Da Kreaturen oft SEHR hohe Strength-Werte haben (die zudem relativ unabhängig vom Lifeblood der Kreatur sind - nur, falls auch danach gefragt werden sollte), würden sie bei 3W6 + 14 (Kalathorn - eine Art Seeschlange) JEDEN SC sofort töten können. - Das ist aber nicht das Ziel des Ganzen. Die obigen 3W6 ist so ziemlich das Heftigste, was einem SC blühen kann, und wo auch ein One-Hit-Kill möglich ist. Alle anderen Kreaturen müssen zumeist ZWEI solcher satten Treffer landen, um einen SC aus dem Spiel zu metzeln.
 
Fragen zur Kampfmechanik

Hallo,

wie handhabt ihr den Kampf mit mehreren Gegnern? Beim Lesen im Buch, hier und in der Yahoo-Group habe ich diesbezüglich nur wenig gefunden.

Vorallem mehrere "mächtigere" Gegner; wenn zB drei Oberschurken gleichzeitig einen Char umstellen?

Gemäß der zusammengefassten Kampfabfolge (Zitat):
1. Determine initiative.
2. Choose appropriate action for this round: Attack, Dodge OR Parry.
You only get one.
3. Handle announced actions in the determined initiative order.
4. Roll parries, if necessary.
5. Roll and calculate damage.
6. Loot the dead and listen to the laments of their women.
7. Repeat if necessary.

verstehe ich es so, dass ein Charakter IM NORMALFALL seine Attacke-, Parade- oder Ausweichenaktion in einer Runde nur gegen einen Gegner richten kann. Heldenpunkte und 12en jetzt mal ausgenommen. Sind da mehr als ein Gegner in Reichweite, muss er den Rest von dem, was da noch so angesaust kommt, normalerweise kassieren.

Richtig?




Ein paar Ansätze, um einfache Dinge unnötig zu verkomplizieren :) :

Falls ich mal mit "Rabble" spielen sollte, würde ich vllt die Regelung übernehmen, wo je 5 Typn jeweils +1 auf Angriff und Schaden bekommen und der "Haufen" nur einen entsprechenden Angriff würfelt (dieser eine Vorschlag aus der Yahoo-Group).

Bei "fetteren" Gegnern könnte es ab dem ersten Gegner "-1 Erschwernis" für den bedrängten Char auf alle enstprechenden Kampfproben geben (ein wenig wie die optionale Regel zum zweihändigen Kampfstil).
Würde der Charakter diese Erschwernis nicht hinnehmen, indem er sich zB auf nur einen Gegner konzentriert und die anderen ignoriert, würden diese wiederum ihre Angriffe entsprechend erleichtert bekommen.

Bsp1: "Tuskan von Axos" fordert die namhaften "Vier blutigen Brüder von Klaar" heraus, welche ihn sogleich umstellen, bevor er sein Schwert ziehen kann und ihn verhöhnen (Überraschung!!!).
Tuskan ist umstellt, aber er gewinnt die Initiative. Unverzagt und hektisch nach allen Seiten blickend stürzt sich Tuskan auf den Ersten, erhält jedoch eine Erschwernis von 3 auf seinen Wurf (zu Treffen), da er ständig der Bedrohung von allen Seiten ausgesetzt ist.
Tuskan trägt also dieser Situation Rechnung, in dem er sich in einen Wirbel von Haaren, Muskeln und Stahl verwandelt und den ersten blutigen Bruder fluchs enthauptet (trotz seines Abzuges trifft er und erzielt genügend Wucht, um seinen Gegner zu fällen).
In schneller Folge hämmern jetzt die restlichen blutigen Brüder (regulär) auf die "Hechselmaschine formerly known as Tuskan" ein.

Bsp2: "Tuskan von Axos" fordert die namhaften "Vier blutigen Brüder von Klaar" heraus, welche ihn sogleich umstellen, bevor er sein Schwert ziehen kann und ihn verhöhnen (Überraschung!!!).
Tuskan ist umstellt, aber er gewinnt die Initiative. Seine Augen verengen sich zu messerscharfen Schlitzen, er fixiert einen der blutigen Brüder, ignoriert die anderen, und mit einem geknurrten "DUU!!" zieht er sein Schwert und lässt es in einer fließenden Bewegung auf den Kerl niedersausen (insert bloody death here).
Die blutigen Brüder sind zwar ob der coolness überrascht, aber nich doof. Noch während der erste zu Boden geht hämmern sie mit "+3 auf Treffen" auf den coolen Tuskan ein.



Verschärft: Bei richtig kampferprobten Oberschurken könnte der Malus -2 pro Gegner ab dem ersten Betragen. Bei zwei gegen einen also -2 für den Einzelkämpfer auf Treffen, Parieren und Ausweichen, bei vier Obermotzen gegen einen armen Charakter schon saftige -6.

Eine "heldischere" Alternative, bzw Ergänzung wäre, dass ein Agilitätswert größer 1 (darunter ändert sich nichts) die Anzahl ernstzunehmender Gegner ausmacht, gegen die der Charakter gleichzeit kämpfen kann, ohne Abzüge zu bekommen.


Wie machen andere sowas, wenn andere sowas überhaupt machen?

greetz, Haro
 
AW: Fragen zur Kampfmechanik

Vorallem mehrere "mächtigere" Gegner; wenn zB drei Oberschurken gleichzeitig einen Char umstellen?
Wieso DREI OBER-Schurken?

Wie kommt denn ein SC dazu sich GLEICHZEITIG mit Thoth Amon, Thulsa Doom und Ethrel schlagen zu müssen?

NSCs, die NICHT "Rabble" sind, gibt es WENIGE. SEHR wenige. Pro Episode eventuell einen (den Haupt-Gegner) oder zwei - und die meist NICHT auf einem Haufen.

Dir sind Genre-Versatzstücke von Sword&Sorcery schon geläufig, oder?

Ich hege allein aufgrund Deines Beitrages hier etwas Zweifel daran, denn:
Falls ich mal mit "Rabble" spielen sollte,
Was heißt "falls"?

Rabble sind die NORMALEN NSC der Spielwelt!

Nur WICHTIGE NSCs, MÄCHTIGE Monster und besagte OBERSCHURKEN sind nicht als Rabble umgesetzt.

Der Fürst von Halakh ist, wenn er nicht für die Geschichte WICHTIG ist, nur mit 3 Lebensblut ausgestattet und vom Typ Rabble.

Der Kapitän der Galeere, mit der die SCs unterwegs sind, und der die SCs auf hoher See über Bord gehen lassen will, ist KEIN Rabble.

Ein räudiger Straßenköter, der die SCs beim Betreten der gespenstischerweise von allen Bewohnern verlassenen Stadt angreift, ist Rabble.

Ein Jemadar, der die SCs beim Weg durch das Besharoon-Gebirge anfällt, ist KEIN Rabble.


Bei BoL spielt man STÄNDIG mit Rabble-Charakteren!

Wie kann man diese denn überhaupt vermeiden? - Warum SOLLTE man sie überhaupt vermeiden?

Die Genre-Konventionen sind hier das Maß der Dinge für die Gestaltung PASSENDER Szenarien. - Klar könnte man mit den BoL-Regeln auch reines "Kammerspiel" ohne irgendwelche Normal-Spielweltbewohner spielen, doch ist ja klar der "Anwendungsbereich" der BoL-Regeln schon in der Einleitung dargelegt worden.

Minderwichtige Gegner "aufzuwerten" verzerrt die Genre-Umsetzung - für solche NICHT-Sword&Sorcery-Fantasy existieren ja bereits jede Menge ANDERE Rollenspiele, die eben NICHT die Trennung der Minderwichtigen von den Wichtigen NSCs vornehmen.

Gemäß der zusammengefassten Kampfabfolge (Zitat):
...
verstehe ich es so, dass ein Charakter IM NORMALFALL seine Attacke-, Parade- oder Ausweichenaktion in einer Runde nur gegen einen Gegner richten kann. Heldenpunkte und 12en jetzt mal ausgenommen. Sind da mehr als ein Gegner in Reichweite, muss er den Rest von dem, was da noch so angesaust kommt, normalerweise kassieren.

Richtig?
Nicht ganz: Die DEFENCE-Kampfeigenschaft wird IMMER von den Angriffswürfen der Angreifer abgezogen - unabhängig von der Anzahl der Angriffe in einer Runde, die gegen einen SC gemacht werden.
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Danke für die schnelle Antwort.

Dennoch komme ich mir grade ein klein wenig so vor, wie Du nach Deinem Post in der Yahoo-Group (das mit den in Deinen Runden real existierenden Situationen, zB die Seeschlangengeschichte). Nicht ganz so drastisch wie von Dir dort dargestellt, aber leicht ähnlich.

Die grundsätzliche Frage wurde ja dankenswerterweise beantwortet. Ich würde mir allerdings nicht die Mühe machen wollen, hier seitenlange Ausführungen zu verfassen, wenn ich als Antwort nur erwarten kann: "Du spielst es falsch."

In meinen Runden wird der S&S Gedanke eben etwas anders interpretiert und die Schwerpunkte sind leicht anders.

Natürlich gibt es auch bei mir reihenweise NSC, die von den Charakteren weggeputzt werden könnten, wenn sie darauf Lust verspüren. Das, was man so schön "rabble" nennt.

Es kann aber auch häufiger Vorkommen, dass ein Bedrohungsszenario wie das grob übers Knie gebrochene mit den "Vier blutigen Brüdern" entsteht.

Und jetz kommts, wir wollen irrigerweise nicht D&D 0e spielen, sondern BoL. Mag komisch klingen, is aber so. Ein BoL, wo auch möglich ist, alleine gegen die Leibgarde der Königin Taramis zu kämpfen, die sich eben nicht wegmessern lässt wie Spitzkohl.
Fafhrd und der graue Mausling würden sich schön bedanken, wenn Gefechte gegen mehrere gefährliche Gegner auf einmal so nicht vorgesehen gewesen wären.

Wie sieht es aus in diesem Lichte?
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Ich würde mir allerdings nicht die Mühe machen wollen, hier seitenlange Ausführungen zu verfassen, wenn ich als Antwort nur erwarten kann: "Du spielst es falsch."
Ach, das würde ich gar nicht so wahrnehmen. Es geht mehr darum, dass BoL auf einen anderen Spielstil zugeschnitten ist. Kann man ein Rollenspiel falsch spielen? Im Sinne des Erfinders vielleicht, aber grundsätzlich eigentlich kaum, wenn es einem Spaß macht, oder? ;)

Wie sieht es aus in diesem Lichte?
Ich habe es bisher so gehandhabt, dass ich bestimmte NSC zu einem Mittelding gemacht habe. Der Oberschurke kann ruhig einige Handlanger haben, halt besonders wichtige NSC, die nicht unbedingt über Villain Points (hießen die so?) verfügen müssen. Aber es sollte sich die Waage halten: Im Falle der Leibgarde vielleicht ein oder zwei berühmt berüchtigte Ausnahmen, Rest halt Rabble. Auch bei Fafhrd und dem Grauen Mausling sterben die meisten Gegner - bis eben auf wenige Ausnahmen - mit einem Schlag. Auch hier macht es die Masse, denn wenn Du erstmal am Arsch bist, ist auch Rabble eine Gefahr.
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Hmm, wenn ich es also richtig verstehe, dann treten die von mir geschilderten Situationen bei Euch (m4lik und Zornhau) schlicht und ergreifend nicht auf.

Das wundert mich ein bißchen; so abwegig ist es doch nicht, dass zB sogenannte "extras", also NSC, die mehr als 3 Lebensblut und weniger als 10 haben, zu mehreren einen Charakter bedrängen?

Ich stelle die Frage erneut und formuliere sie - ganz versönlich - allgemeiner: Wie handhabt ihr Gefechte, wo ein oder zwei oder drei Charaktere gegen mehrere Gegner (mind. 1 zu 3 Übermacht) antreten?
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Wie gesagt - ich fülle meistens die Rabble-Reihen mit ein oder zwei NPC auf. Rabble fällt durch Mighty Successes recht schnell, NPCs verlieren halt leider nur Lifeblood. Wenn die Helden jetzt tatsächlich in ein Massengefecht mit NPC geraten würden, hieße das extrem taktisch kämpfen, denn das ist eine tödliche Kampfsituation.

Grundsätzlich handele ich es bei den meisten Rollenspielen so, dass je Gegner nach dem dritten der Defencewert des Opfers um -1 bis zum Minimum von Null gesenkt wird. Das spiegelt wieder, dass man sich irgendwann einfach nur noch von dem Regen in die Traufe retten kann, und man besser ausbrechen sollte. Weiß nicht, ob Dir das weiterhilft. :)
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Die grundsätzliche Frage wurde ja dankenswerterweise beantwortet. Ich würde mir allerdings nicht die Mühe machen wollen, hier seitenlange Ausführungen zu verfassen, wenn ich als Antwort nur erwarten kann: "Du spielst es falsch."
Wie Du ja feststellen konntest, hast Du NICHT als ALLEINIGE Antwort "Du spielst es falsch" erhalten, sondern KONKRETE Antwort auf Deine Frage.

Es ist aber so - wie ich ja schrieb - daß Dein Beitrag bei MIR den Eindruck erweckt hat, als würdest Du Dich nicht auf das Sword&Sorcery-Genre mit seinen Versatzstücken, und dessen Umsetzung in BoL einlassen wollen.

Natürlich ist es statthaft "seine Suppe mit der Gabel zu essen", aber wenn man darauf hingewiesen wird, wozu der Löffel (Rabble) da ist und daß die Gabel (Wichtige NSCs mit Villain-Points) zu was anderem da ist, dann sollte man sich darüber nicht wundern.

Das hat nichts mit "Falschspielen" zu tun, wohl aber etwas mit "sich nicht auf das Regelsystem, das Genre und dessen Versatzstücke Einlassen".


In meinen Runden wird der S&S Gedanke eben etwas anders interpretiert und die Schwerpunkte sind leicht anders.
Aus einem einzigen Beitrag kann man natürlich KEIN differenziertes Bild zu Eurer Spielpraxis erhalten.

Für MICH liest sich Dein obiger Beitrag so, daß Du KEINE Rabble-Gegner verwendest, daß Du KEINE Rabble-Gegner in Massen auftreten läßt, und daß Du - besonders genre-UNTYPISCH - "Wertige" Gegner in größerer Anzahl auftreten läßt.

Und genau an diesen Punkten mache ich meinen Eindruck über das "Sich nicht Einlassen" fest.

Da kann ich völlig falsch liegen, was Eure tatsächliche Spielpraxis anbetrifft. - Aber das ist MEIN EINDRUCK, den ich aufgrund Deiner obigen Äußerungen erhalten habe. Und dieser ist eben so, daß es den Anschein hat, daß KEIN REGELPROBLEM, sondern ein grundsätzlicheres Problem vorliegt.

Natürlich gibt es auch bei mir reihenweise NSC, die von den Charakteren weggeputzt werden könnten, wenn sie darauf Lust verspüren. Das, was man so schön "rabble" nennt.
Nein, das ist NICHT, "was man so schön 'rabble' nennt"! - Rabble ist ein REGELKONSTRUKT von NSC, die nicht nur wenig Lebensblut-Punkte haben, sondern die über die Mächtigen und Legendären Erfolge BESONDERER "Hinfälligkeit" vor den SCs unterworfen sind.

Rabble nennt man Gegner, die man bei einem Mächtigen oder Legendären Erfolg IN SCHAREN außer Gefecht setzen kann.

Auch ein Rabble-NSC könnte 6 Punkte Rüstung und mehr als nur 3 Lebensblut haben (mit sehr hoher Stärke und ggf. dem einen oder anderen Boon). Ein SC könnte aber auch NULL Punkte Rüstung und nur 7 Lebensblut haben (in gesundem Zustand - -1 Stärke, Nachteil mit -2 Lebensblut).

Der Unterschied: Hat ein WICHTIGER Charakter (das sind die mit eigenen Helden/Schurken-Punkten) einen Mächtigen oder Legendären Erfolg, so ist der Rabble-NSC AUF JEDEN FALL TOT. - Der SC bekommt einen normalen Schadenswurf, der möglicherweise ja sogar extrem niedrig ausfällt, womit der SC keineswegs AUTOMATISCH tot ist.

Der SC bekommt auch mit wenig Lebensblut noch eine Chance.

Ein Rabble-NSC hat gegen einen Mächtigen oder Legendären Erfolg KEINE Chance! - Hier zählt weder sein Defence-Wert, noch seine Rüstung, noch seine aktuellen Lebensblut-Punkte. Er ist einfach TOT (oder anderweitig außer Gefecht, falls man es nicht so blutig haben will).

Die Genre-Emulation bei BoL bevölkert jede unter BoL betriebene Spielwelt mit genau zwei Arten von Bewohnern: WICHTIGEN Charakteren und "Fallobst". - Es gibt KEINE "Grauzone" dazwischen!

Auch nicht bei Tieren und Monstern! - Sind Tiere als Rabble deklariert, sind sie Fallobst. Ansonsten sind sie wichtig genug, daß sie MEHR DETAIL bekommen, LÄNGER LEBEN können, und SCHWERER ZU TÖTEN sind als Rabble-NSC-Tiere.

Es kann aber auch häufiger Vorkommen, dass ein Bedrohungsszenario wie das grob übers Knie gebrochene mit den "Vier blutigen Brüdern" entsteht.
...
Fafhrd und der graue Mausling würden sich schön bedanken, wenn Gefechte gegen mehrere gefährliche Gegner auf einmal so nicht vorgesehen gewesen wären.
Ich weiß nicht, wie lange Deine Leiber-Lektüre her ist, aber die WIRKLICH GEFÄHRLICHEN Gegner bei Fafhrd und Grey Mouser waren NICHT in der Überzahl. Das waren immer nur die bald einen Haufen Leichen abgebenden "Rabble"-NSCs.

Wie sieht es aus in diesem Lichte?
In diesem Lichte, sieht Dein Einlassen auf Sword&Sorcery als Genre eher gering aus.

D&D-like Fantasy ohne D&D-Regeln passt nach den obigen Schilderungen eher. - Und das paßt aber nicht wirklich auf das BoL-Regelsystem.

Und daher rühren die Fragen nach "Verbiegemöglichkeiten" für die BoL-Regeln her. - Soweit MEIN Eindruck in diesem Lichte.

Hmm, wenn ich es also richtig verstehe, dann treten die von mir geschilderten Situationen bei Euch (m4lik und Zornhau) schlicht und ergreifend nicht auf.
Vier WICHTIGE Gegner mit Schurken-Punkten und somit vollem Detail gegen EINEN SC? - Da ist der SC schneller hopps als nochmal was!

Das ist eine Situation, in der bei einem ausgetragenen Kampf ein SC SEHR, SEHR, SEHR GERINGE Überlebens-Chancen hat.

Warum?

Weil es 4 mal 5 Schurken-Punkte gegen 5 oder weniger Helden-Punkte des einzelnen SCs steht.

Damit bekommen die Schurken mit JEDEM ihrer Treffer einen Mächtigen Erfolg hin. Und als Wichtige Gegner treffen sie LEICHTER mal und machen auch ORDENTLICH SCHADEN, der durch den Mächtigen Erfolg gleich noch hoch geht. - Damit ist ein gesunder 14 Lebensblut SC mit 5 Punkte Rüstung binnen der ersten, spätestens der zweiten Kampfrunde STERBEND, wenn nicht sogar TOT.

Ist es DAS, was Du abbilden willst?

Überzahl von SC-ähnlich kompetenten, wichtigen, mächtigen NSCs mit Schurken-Punkten (aber auch schon ohne!) ist für SCs eine SOFORT LEBENSBEDROHLICHE Situation!

Ein SC in BoL kann es gegen eine HORDE von Rabble-NSC aufnehmen und siegen. Und das SOLL er auch, da dies den Vorlagen entspricht.

Gegen einen WERTIGEN NSC bekommt man mehr Rampenlicht, mehr Details, und ES IST IMMER VIEL GEFÄHRLICHER! - Hier SOLL der SC bis an seine Grenzen gehen MÜSSEN, um den EINEN Oberschurken niederzuringen. Das bildet BoL ganz vorzüglich ab. - Die Auseinandersetzungen mit den Wichtigen NSCs sind stets die Glanzlichter in einem Szenario, da sie länger dauern, da diese Wichtigen NSCs "länger halten", und da sie eine ERNSTZUNEHMENDE GEFAHR für die SCs (ja sogar für mehr als einen SC!) darstellen.

Das ist die Struktur, die BoL regelseitig vorgibt, um die gleichartigen Strukturen in den literarischen Vorlagen abzubilden.

Das wundert mich ein bißchen; so abwegig ist es doch nicht, dass zB sogenannte "extras", also NSC, die mehr als 3 Lebensblut und weniger als 10 haben, zu mehreren einen Charakter bedrängen?
So etwas gibt es natürlich. - Aber diese sind ja NICHT WICHTIG!

Nicht wichtig.

DAS ist das ENTSCHEIDENDE Kriterium.

Raubtiere mit 15 Lebensblut-Punkten und zwei Angriffen pro Runde könnten z.B. in einem Rudel auf die SCs in einer Arena losgelassen werden.

Wenn nun EIN SC isoliert von seinen Mitstreitern es mit dreien dieser Raubtiere gleichzeitig zu tun bekommt, dann ist dies MINDERGEFÄHRLICH verglichen mit drei Wichtigen NSCs mit Schurken-Punkten!

Die Wichtigen NSCs machen über die Schurken-Punkte den Unterschied an Qualität, Kompetenz, Erfolgshäufigkeit, und Wirkung aus.

Drei Raubtiere mit je zwei Angriffen mit +2 und Schaden 1W6+1 pro Treffer, Schutzwert 1 und 15 Lebensblut-Punkten gegen einen SC mit 12 Lebensblut, Verteidigung 2, Schutzwert 3 und EINEM Angriff für 1W6+4 Schaden ist eine AUSGEWOGENE Begegnung.

Der SC bekommt kaum einmal ernsthafte Treffer pro Runde, da die Verteidigung 2 von +2 auf den Angriff der Raubtiere abgezogen wird. Ein Wirkungstreffer bräuchte somit eine gewürfelte 9. Es sind bei drei Raubtieren 6 Würfe pro Runde fällig, von denen einer oder zwei Wirkungstreffer darstellen werden. Diese machen 2 bis 7 Punkte Schaden, abzüglich des Schutzwerts von Helm, Arm- und Beinschienen (3) sind das also 0, 0, 1, 2, 3, 4 Punkte Schaden - im Schnitt also 1,7 Punkte pro Treffer. Bei zwei Treffern pro Runde 3,4 Lebensblut-Verlust pro Runde gegen drei Raubtiere mit ingesamt 6 Angriffen. - Das hält der obige Charakter drei Runden lang aus. Und pro Runde kann er mit Helden-Punkten einen Erfolg zu einem Mächtigen Erfolg machen und somit ein Tier schwer verletzen oder gar töten, denn er macht ja 6+4 (maximaler Waffenschaden) + 1W6 bei einem Mächtigen Erfolg an Schaden. Damit haut er im Schnitt ein Raubtier auf 2 oder 3 Lebensblut runter.

Hier kann man sich noch Gedanken über die Kampfmoral der Gegner machen, wenn diese in Überzahl binnen kürzester Zeit zerschnetzelt werden.

Aber es kommt noch besser!

Die Situation eines SC, der von drei Raubtieren oder drei Elite-Gardisten (Non-Rabble, aber ohne Schurken-Punkte) bedrängt wird, ist ja KEINE Überlegenheits-Situation des SC.

Daher machen in solchen Situationen die Helden der Romane genau das, was ein Spieler seinen SC in BoL auch machen läßt: Sie stellen eine TAKTISCHE ÜBERLEGENHEIT her!

Das läuft über die Nicht-Kampffähigkeiten, die Laufbahnen der SCs.

Der Gladiator 3 weiß genau, wie er die drei Raubtiere ausmanövrieren kann, um nicht von allen dreien angegriffen werden zu können, sondern nur von zweien bei einem Erfolg, und von einem bei einem Mächtigen Erfolg. - Er würfelt 2W6 + Geschicklichkeit 1 (für das Manövrieren) + Gladiator 3 - Geschicklichkeit des Raubtiers 2 mit dem ERKLÄRTEN ZIEL seiner Nicht-Kampfaktion, die Gegner so auszumanövrieren, daß er sich eben von weniger Gegnern gleichzeitig angegriffen sieht. - Ab einer gewürfelten 7 klappt das Ausmanövrieren, und der SC wird vermutlich weniger Schaden nehmen, als gegen drei Gegner.

Der Einsatz von Nicht-Kampffähigkeiten ist das A und O bei solchen BEDROHLICHEN Situationen, die ein SC (anders als den Kampf gegen Rabble) nicht endlos lange ohne TAKTISCHE VORTEILE überstehen kann.

Eine ausgewogene Begegnung wie oben von drei Raubtieren gegen einen SC ist natürlich nur dann AUSGEWOGEN, wenn der SPIELER findig spielt und seine Kampf- und Nicht-Kampffähigkeiten zu seinem Vorteil einzusetzen versteht. - Spieler, denen "nichts einfällt", oder die von anderen Regelsystemen das "auf maßgeschneiderte Schaffbarkeit ausgelegte Encounter-Abarbeiten" gewohnt sind, die verlieren in BoL ihre Charaktere in solchen Situationen schnell. - Und zwar TROTZ Helden-Punkten.

Helden-Punkte sind ein Kompetenz-Schub für kritische Situationen. Aber man kommt auch OHNE diese bei Gegnern ohne eigene Schurken-Punkte aus, wenn man spielerische Findigkeit an den Tag legt (sich z.B. einfach von den trickreichen Manövern in den Kane-, Conan-, Fafhrd&Grey Mouser-Geschichten inspirieren läßt).

Gegen Gegner MIT Schurken-Punkten kommt man ganz ohne eigene Helden-Punkte VERDAMMT SCHLECHT an! - Und das ist auf nur einen oder zwei solcher Gegner gegen eine GRUPPE an SCs bezogen.

Mehrere solcher Wichtigen NSCs mit Schurken-Punkten ZERLEGEN eine SC-Gruppe, die ihre Helden-Punkte-Resourcen ja bis zum Endkampf gegen diese Oberschurken schon ziemlch aufgebraucht haben wird, in sehr wenigen Kampfrunden.

Ich stelle die Frage erneut und formuliere sie - ganz versönlich - allgemeiner: Wie handhabt ihr Gefechte, wo ein oder zwei oder drei Charaktere gegen mehrere Gegner (mind. 1 zu 3 Übermacht) antreten?
Siehe oben.

Gegen Rabble: Kein Problem - die dreifache Übermacht hält oft nicht bis zum Ende der ersten Runde!
Gegen Nicht-Rabble-NSCs OHNE Schurken-Punkte: Schlüssel-Kompetenz sind die Nicht-Kampffähigkeiten, die taktische VORTEILE (die zu VEREINBARENDEN ZIELE der Nicht-Kampf-Handlungen) herausarbeiten können, um die Situation zu entschärfen.
Gegen Wichtige NSC MIT Schurken-Punkten: Bei Drei-zu-Eins-Übermacht? - FLIEHT! Live to fight another day!


Wenn die Helden jetzt tatsächlich in ein Massengefecht mit NPC geraten würden, hieße das extrem taktisch kämpfen, denn das ist eine tödliche Kampfsituation.
EXAKT!

Auch Kane kann nicht alleine gegen eine Armee bestehen - oder auch nur alleine gegen eine Horde Krötenmenschen (definitiv NICHT-Rabble, groß, stark, zäh, und mit vergifteten Waffen kämpfend).

Hier braucht es Glück (in Gestalt von Helden-Punkten) und EINFALLSREICHTUM (in Gestalt von Nicht-Kampf-Handlungen).

Grundsätzlich handele ich es bei den meisten Rollenspielen so, dass je Gegner nach dem dritten der Defencewert des Opfers um -1 bis zum Minimum von Null gesenkt wird. Das spiegelt wieder, dass man sich irgendwann einfach nur noch von dem Regen in die Traufe retten kann, und man besser ausbrechen sollte.
Das halte ich für KEINE gute Idee!

Warum es den SCs mit solch einem "simulations-geprägten" Regel-Korsett künstlich schwerer machen, als es eh schon ist?

Man bedenke: Die Verteidigung/Defence ist die "instinktive Abwehr", das "reflexhafte Ausweichen" von dem in den Romanen stets die Rede ist - etwas, was ein SC hinbekommen können sollte, selbst wenn er betrunken und schon mehrfach getroffen ist, unabhängig von der Zahl der Gegner oder der Zahl der Angriffe.

Bei Dorh Naarlth gegen die drei Elite-Gardisten Hueytor, Deweytor und Louietor der Fides-Anatis-Priesterin D'Ezieh, die allesamt Geschicklichkeit 2, 13 Lebensblut, Rüstungsschutzwert 5, Verteidigung 1, Nahkampf 2 und Schaden W6+5 aufweisen, sähe das so aus:

Dorh Naarlth ist mit Geschicklichkeit 2 VOR den drei Elite-Gardisten dran, weil er ein SC ist.
Er ist als Söldner schon aussichtslosere Situationen gewohnt und setzt seine Körpermasse betont ein, indem er Hueytor in seine beiden Mitstreiter per Schulterstoß schleudern möchte. Söldner 2 und Stärke 3 gegen Geschicklichkeit 2 von Hueytor: 2W6 + 3 gegen eine 9 sind zu würfeln, um bei einem Erfolg Hueytor gegen Deweytor zu schleudern, bei einem Mächtigen Erfolg schleudert er sogar Hueytor so geschickt, daß Hueytor auch noch Louietor mitnimmt. Bei einem Legendären Erfolg würden die drei sogar Waffenlosen Schaden (W2+3) vom heftigen Manöver erhalten.
Dorh Naarlth hat einen Erfolg gewürfelt, den er mit einem Heldenpunkt zu einem Mächtigen Erfolg aufwertet: Er erwischt mit seiner gepanzerten Schulter Hueytor genau am Schwerpunkt und dieser taumelt wie sturzbetrunken mit rudernden Armen gegen seine beiden Mitstreiter, daß alle drei ein einem Scheppern ihrer zeremoniellen Rüstungen zu Boden gehen.
Nun sind die drei Elite-Gardisten dran.
Alle drei liegen am Boden und sind mächtig angepißt von der schmachvollen Lage, in der sie durch Dorh Naarlth gelandet sind. Ihre einzige Aktion diese Runde ist das Aufstehen, ODER sie greifen vom Boden LIEGEND an (-4 auf den Angriff) oder sie schaffen eine Geschicklichkeitsprobe mit -2 um in derselben Runde noch angreifen zu können. Alle versuchen die Geschicklichkeitsprobe mit 2W6 + Geschicklichkeit 2 - 2 gegen eine 9. Hueytor war wohl noch zu benommen, er kommt nur sehr langsam wieder hoch. Die anderen Beiden schaffen jedoch ihre Geschicklichkeitsprobe und greifen an!
Deweytor schlägt mit seinem Schwert auf Dorh Naarlth ein. 2W6 + Geschicklichkeit 2 + Nahkampf 2 - Verteidigung Dorh Naarlths 2 = 2W6 + 2 gegen eine 9. Er trifft und haut Dorh Naarlth 8 Punkte Schaden rein - ein Schwerstreich, der knapp von Dorhs Schulterpanzer abgelenkt wurde. Dorhs Schulter schmerzt, der Stahl seiner Panzerung wurde vom Schwert durchschlagen und hat sich ein Stück weit in die Schulter gegraben (3 Punkte Schaden kommen durch).
Louietor nutzt den Wuchtschlage Deweytors, um Dorh Naarlth hinter seiner Beinschiene ins Kniegelenk zu stechen, doch geht sein Wurf (2W6 + 2) fehl, da Dorhs instinktives Zurückziehen seines Beines beim Abtauchen Louietors das ersehnte Ziel außer Reichweite brachte.

Nächste Runde. - Es wird (infolge der guten Spielwerte der drei Elite-Gardisten) GEFÄHRLICH für Dorh Naarlth!


So, oder so ähnlich läuft ein Kampf gegen eine Übermacht drei-gegen-einen von ähnlich kompetenten Gegnern OHNE Schurken-Punkte ab.

Man beachte: BoL kennt KEINE "vergleichenden Würfe" "Widerstandswürfe" "Opposed Rolls"! - So wird der Schulterstoß nicht durch ein "Gegenwürfeln" des Gegners, sondern durch einen ABZUG auf den Wurf, eine Erschwernis des Wurfes des HANDELNDEN Charakters umgesetzt.

Mit diesem Mechanismus kann man Einschüchtern, Verspotten des Gegners, Entwaffnungen, Rüstungsumgehen, Fußfeger, Sichtbehinderungen (Cape über den Kopf, Helm ins Gesicht drücken, Sand in die Augen werfen, usw.) und andere Tricks und Kniffe im Kampf ganz einfach umsetzen.

Wichtig: Das ZIEL einer solchen, normalerweise KEINEN SCHADEN verursachenden Handlung, wird VOR dem Wurf mit dem Spielleiter ausgehandelt, so daß klar ist, was passiert, wenn man einen Erfolg, einen Mächtigen Erfolg, einen Legendären Erfolg erzielt (den Katastrophalen Fehlschlag kann man als Überraschung noch nicht festlegen). - Das Aushandeln erlaubt dem Spieler einzuschätzen, ob seine Handlung einen Heldenpunkt zur Aufwertung wert ist.

Das obige Kampfrundenbeispiel sähe gegen Gegner mit weniger guten Kampffähigkeiten und weniger guten Attributswerten anders aus. - Hier würden die aufeinandergeschleuderten Gegner zum einen vermutlich nicht mehr noch in derselben Runde zu einem Angriff gekommen sein, und falls doch, so wäre dieser eher fehl gegangen bzw. hätte nicht so viel Schaden verursacht.

Als Rabble-NSCs hätte ein normaler Angriff von Dorh Naarlth bei einem Treffer im Schnitt einen der Gardisten außer Gefecht gesetzt, bei einem Mächtigen Erfolg ALLE auf einmal!

Nochmals zu den in BoL umgesetzten Vorlagen: Es kommen dort EINZELNE KOMPETENTE Charaktere vor, aber praktisch nie in GRUPPEN, gegen die ein SC ALLEIN oder mehrere SCs in einer-gegen-drei-Unterzahl antreten müßte.

Das ist GEFÄHRLICH.

Und die Autoren der Roman-Vorlagen, wollen ihre Charaktere ebensowenig "ans Messer liefern", wie dies die Spieler eines SCs tun wollen. - Eher noch weniger!

Die Szenen-Gestaltung von Kampf-Szenen bei BoL ist NICHT SIMULATIONSGETRIEBEN, sondern folgt der inneren Logik des Sword&Sorcery-Genres mit allen Versatzstücken, Randbedingungen, Klischees, und den genretypischen Kompetenzverteilungen.

Daher sind sogar die in MASSEN auftretenden "Elite-Gardisten" der Hohen Priesterin nur "Rabble", während der Chef der Elite-Garde ein "echter" Wichtiger NSC mit eigenen Schurken-Punkten (und ggf. eigener Agenda!) ist. - (Die eigene Agenda ist wichtig, da es ja vorkommen könnte, daß die Hohe Priesterin umkommt, und ihr Leibwächter überlebt. - Was macht er nun? Was hat er für Ziele? - So ein WICHTIGER NSC ist die paar Minuten Überlegung wert, da er durch die Schurken-Punkte ja eigentlich jederzeit einen "sicheren Abgang" aus einer Niederlage-Szene bekommen kann. Ein Luxus, den ein SC NICHT hat.)



Natürlich wird NICHT die "Spielepolizei" den Alarm für Cobra W12 ausrufen, wenn Du das BoL-Regelsystem und das Lemuria-Setting anders einsetzt. - Das Regelsystem von BoL ist so ROBUST, daß es auch ganz ANDERE Genres unterstützen kann, längst nicht nur Sword&Sorcery (siehe auch das Supplement für postapokalyptische Settings "Barbarians of the Aftermath"). - Es hilft jedoch, sich darüber im Klaren zu sein, was REGELTECHNISCH an S&S-Genrespezifika in den BoL-Regeln enthalten ist, die man (wie bei BotA) dann ggf. auch "abschalten" bzw. durch andere, settingspezifsche ersetzen muß.
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Ich verstehe Deinen Punkt. Vorallem anhand Deiner ausführlichen Ausführungen und anschaulichen Beispiele. Vielen Dank dafür.

Da werd' ich drüber reflektieren; "in diesem Lichte" sind aber schon mal meine gestellte Frage - und andere Fragen, die ich noch garnicht gestellt hatte - zu meiner vollen Zufriedenheit beantwortet.
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Grüße!

Meine Englisch Kenntnisse reichen offenbar nicht aus um die Regeln für den "Legendary Success" zu verstehen. Wäre jemand so nett und könnte mir dies, sozusagen für "Dummies", erklären?

Vielen Dank schonmal vorab.
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Man erzeugt einen "Legendary Success" durch Ausgeben eines Hero Points, wenn man einen "Mighty Success" gewürfelt hat. Die Auswirkungen im Kampf gegen kleine Kreaturen und Rabbel ist, dass man den normalen Waffenschaden plus einen weiteren Schadenwürfel der Waffe an Feinden besiegt, gegen Nicht-Rabbel Gegener und andere Kreaturen macht man den maximalen Waffenschaden plus 6 plus einen weiteren W6 Schaden (in Lifeblood).

EDIT:
Ein Beispiel: Zustro will den bösen Magier Porkchop, der seine Lieblingssklavin in einem düsteren Ritual opfern wollte, mit seiner mächtigen Zweihandaxt spalten. Sein Spieler würfelt eine 12 und da bereits eine 11 ein Erfolg gewesen wäre, hat er einen "Mighty Success" erzielt. Nun gibt der Spieler von Zustro einen Hero Point aus und wandelt so seinen "Mighty Success" in einen "Legendary Success" um. Und erzielt 8 (voller Waffenschaden von 1W6+2) plus 6 (fester Bonus bei einem "Legendary Success") plus 3 (das Ergebis des zusätzlichen W6) Schaden. KATAPAU 17 Schaden voll auf die Zwölf, das hat gesessen und Porkchop wird das nächste Mal erst wieder etwas mit einem düsteren Ritual zutun bekommen, wenn dies "Einen halben Magier" als Paraphernalie benötigt
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Legendary Success:

Voraussetzung: Es wurde eine Doppel-6 gewürfelt, die nicht nur einen Erfolg, sondern einen Mighty Success darstellen muß. (Was der Unterschied zwischen Automatischem Erfolg bei Doppel-6 und einem Mighty Success bei Doppel-6 ist, weißt Du?)

Weitere Voraussetzung: Zusätzlich zur Doppel-6 muß der Spieler noch bewußt einen Helden-Punkt ausgeben, um aus dem Mighty Success einen Legendary Success zu machen.

Zusammengefaßt:
Spieler würfelt Doppel-6 (darf NICHT Automatischer Erfolg sein, sondern MUSS Might Success sein) => Spieler gibt Hero Point aus => Legendary Success!
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Vielen Dank für die Antworten.
Langsam klärt sich der Nebel. :)

Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist ein "Mighty Success" eine doppel 6, wobei die Probe ansich einen Erfolg darstellen würde.

Bei einer doppel 6 die eigentlich ein Fehlschlag wäre, handelt es sich dann trotzdem um einen "normalen" Erfolg.

Ist dies soweit richtig?
Bei einem "Mighty Success" (und auch bei der normalen doppel 6) - gilt dies ohne Berücksichtigung irgendwelcher Boni und Mali? Was mir ein wenig seltsam vorkommen würde, da der generelle Zielwert 9 ist.
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Skar73 schrieb:
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist ein "Mighty Success" eine doppel 6, wobei die Probe ansich einen Erfolg darstellen würde.
Genau.
Skar73 schrieb:
Bei einer doppel 6 die eigentlich ein Fehlschlag wäre, handelt es sich dann trotzdem um einen "normalen" Erfolg.
Genau. Ein "Automatic Success".

=Skar73 schrieb:
Bei einem "Mighty Success" (und auch bei der normalen doppel 6) - gilt dies ohne Berücksichtigung irgendwelcher Boni und Mali? Was mir ein wenig seltsam vorkommen würde, da der generelle Zielwert 9 ist.
Die Boni und Mali werden mit eingerechnet.(Sonst wäre ja jeder "Automatic Success" ein "Mighty Success";))
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Hallo,


Nachdem ich mir heute die deutsche Ausgabe von BoL zugelegt und durchgelesen habe, hätte ich noch ein paar Regelfragen.


Zunächst geht es um das Magiesystem, genauer gesagt die Bedingungen für Zauber, welche ich als eine sehr stimmige Umsetzung empfinde. Zwei Dinge sind mir allerdings noch nicht ganz klar:


Die Zauber in BoL scheinen ja grundsätzlich erstmal etwas sehr individuelles zu sein, die Wirkungen und Bedingungen werden spontan entschieden, soweit klar. Dennoch vermute ich einmal, dass es sich während des Spiels ergeben wird, dass der ein oder andere Zauber des Öfteren eingesetzt wird. Würdet ihr in diesem Fall darauf bestehen, dass die bei der ersten Ausführung gewählten Bedingungen auch später wieder zum Tragen kommen oder es dem Spieler zugestehen, spontan neue zu erfinden?
In manchen Fällen würde ich ja ein Auge zudrücken und z.B. sagen, dass die vor dem ersten Mal durchgeführte rituelle Reinigung zwar das Zaubern erleichterte, aber nicht unbedingt nötig war, sodass er nun auch einfach mit erhöhten Kosten (oder einer anderen "Erleichterung") ausgeführt werden kann. Andere Modifikationen würde ich eher nicht durchgehen lassen; so müsste zum Beispiel die geeignete Stunde verständlicherweise immer die gleiche bleiben, auch wenn der Schadenszauber nun durch eine blaue anstatt einer grünen Flamme wirkt (doch dürfte man ansonsten etwa alle anderen, nicht ganz so "festen" Bedingungen ignorieren oder durch neue ersetzen?)


Zum anderen stellte sich mir die Frage nach dem Erhaltenbleiben von erfüllten Bedingungen. So sollte ein Buch, dass man sich im Zuge eines schwierigen Abenteuers beschafft hat, auch nach einmaligem Wirken des daraus entnommenen Zaubers noch vorhanden sein, ebenso Tätowierungen, "welche die Details des Zaubers für immer auf seinem Körper verewigen" (im Gegensatz zu jener von Zornhau in einem anderen Thread wunderbar beschriebenen, welche noch während des Rituals blutig entfernt wird). Sind solche Bedingungen einmal erfüllt, so könnte der Magier sich ja entscheiden, diese "Ressourcen" nicht einfach zu verschwenden, sondern den damit verbundenen Zauber wiederholt auszuführen. Ist es wirklich so einfach?


Nun gut, vielleicht wird sich auch im Spiel herausstellen, dass sich diese Probleme bei der einzigartigen und seltenen Form der Magie in BoL als nicht so dringlich erweisen, daher noch ein paar Fragen zum Kampf:


Gibt es irgendeine (Faust-)Regel dafür, wie viele Gegner einen Charakter zeitgleich angreifen können? Soweit ich es verstanden habe kann es ja durchaus vorkommen und ist erwünscht, dass sich die SC mit größeren Horden von Gesindel herumschlagen. Ohne einer Begrenzung derer, die gleichzeitig auf einen SC einschlagen, wirkte die Situation auf mich nicht nur äußerst unrealistisch, sondern auch nicht weniger bedrohlich für die Helden und recht ermüdend zum Auswürfeln...


Des Weiteren würde ich gerne eure Meinung darüber hören, wie Ausweichen und Parade zu regeln sind. Der Charakter verzichtet ja für beides auf seine Aktion in einer Runde und erhält dafür beim Ausweichen bis zu deren Ende +2 auf Verteidigung. Die Parade bezieht sich (wie ich aus der darunter befindlichen optinalen Regel für den Kampf mit zwei Waffen schließe) auf nur einen Angriff. Mein Ansatz wäre nun, diesen spontan parieren zu lassen, woraufhin die nächste Aktion des SC entfällt. Ist dies auch so gedacht oder muss man sich eher während seiner Aktion entscheiden, einen späteren Angriff zu parieren (oder diese Aufschieben, bis ein Angriff stattfindet, den man parieren kann)?


Und dann ist da noch der Schlachtenruf. Es geht nicht klar aus dem Regeltext hervor, aber ich ginge davon aus, dass dieser nur einmal pro Kampf (und pro Charakter) einsetzbar ist.


Okay, letzteres war nun mehr eine Bemerkung denn eine Frage, aber ich dachte, wenn ich schonmal meine Unklarheiten darlege, dann tue ich das auch gründlich. Daher auch noch ein letzter Absatz, der sich nicht unbedingt auf Regelfragen bezieht, aber...


Ich habe noch ein wenig Probleme mit dem Verhältnis von Schätzen und Abenteuerpunkten. Als ich anfangs von dem Konzept las, Punkte für verprasste Reichtümer zu erhalten, war ich recht begeistert, nun sehe ich aber folgendes Problem:
Was tun, wenn es keine Schätze gab? Natürlich sollten die Kammern von bösen Zauberern, die unterirdischen Ruinen, gekaperten Himmelsschiffe usw. voll davon sein, doch bin ich es von anderen Rollenspielen gewohnt, dass der Weg zu solchen "Endzielen" lang, beschwerlich und nicht selten mit weiteren Abenteuern gepflastert ist, welche keine Aussicht auf unermesslichen Reichtum beinhalten. Selbst wenn, so kann es doch passieren, dass sich die SC (auf dem Weg zum Turm des Nekromanten o.ä.) mitten in der Wildnis befinden, wo es keine Gelegenheit gibt, dass Geld zu verprassen. Und was ist mit Einzelabenteuern wie dem im Buch abgedruckten "Krongar der Gladiator", die (hoffentlich) mit einer heldenhaften Flucht enden?
Nicht, dass man mit vernünftigen Spielern nicht darüber reden könnte, dass es innerhalb der Genrekonventionen nun einmal so ist, dass die Helden ihr Gold auch wieder loswerden sollten, aber irgendwie fehlt mir hier die Konsequenz, wenn sich sage "Hier habt ihr Erfahrungspunkte für eure großartigen Taten, die nicht materiell entlohnt wurden" und "Nein, hier gibt es erst welche, wenn ihr eure gerade erhaltenen Reichtümer wieder losgeworden seid".


Ah, und bei Reichtümern fällt mir noch etwas ein: Die Gabe "großer Reichtum" scheint mir anfangs, wo ohnehin jeder Charakter haben kann, was gerade passend erscheint, ein wenig nutzlos, und später, wenn es darum ginge, mit seiner Hilfe Dinge zu beschaffen, schwer ingame zu erklären, da der Charakter dann ja (beinahe) pleite sein sollte. Oder übersehe ich da etwas?


Ich merke, das war jetzt etwas viel. Ich hoffe trotzdem, dass dem ein oder anderen etwas zu meinen Fragen und Bemerkungen einfällt.
Ich werd dafür auch, wenn ich irgendwann dazu kommen sollte, es einem praktischen Test zu unterziehen, im Nachbarthread meine Meinung zum Spiel kund geben...
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Nachdem ich mir heute die deutsche Ausgabe von BoL zugelegt und durchgelesen habe, hätte ich noch ein paar Regelfragen.
Dann versuche ich mal ein wenig Klärung zu schaffen.

Jedoch eine Vorbemerkung: Simon Washbourne hat sein Regelwerk so abgefaßt, daß jeder Spielleiter sich seinen EIGENEN Reim auf die oft absichtsvoll interpretationsbedürftigen Regeln machen soll. Das ist besonders auffällig bei den Regelfragen im Lords-of-Lemuria-Forum. Hier ist die häufigste "offizielle Antwort" eben: "Mach es doch so, wie Du und Deine Spieler am meisten Spaß damit hast." - Obschon BoL durch Helden-Punkte und damit verbundene Cinematik und (begrenzte) Szenen-Editierungsmöglichkeiten für die Spieler nicht als "klassisches Rollenspiel" zu sehen ist, wurde es doch mit einer Erwartung an die Spielleiter geschrieben, die man sonst nur in typischen Old-School-Rollenspielen findet: Der Spielleiter macht für seine aktuelle Gruppe eine konsistente Interpretation der Regeln. Daher kann man von Simon Washbourne nur selten mal eine für sehr "regelharte" Rollenspiele typische Klärung bekommen. (Und ich muß das wissen, da ich ihn bei VIELEN Punkten der Regeln via E-Mail und PNs geradezu GELÖCHERT habe. Oft sind diese interpretationsbedürftigen Passagen volle ABSICHT.)

Zunächst geht es um das Magiesystem, genauer gesagt die Bedingungen für Zauber, welche ich als eine sehr stimmige Umsetzung empfinde. Zwei Dinge sind mir allerdings noch nicht ganz klar:

Die Zauber in BoL scheinen ja grundsätzlich erstmal etwas sehr individuelles zu sein, die Wirkungen und Bedingungen werden spontan entschieden, soweit klar. Dennoch vermute ich einmal, dass es sich während des Spiels ergeben wird, dass der ein oder andere Zauber des Öfteren eingesetzt wird. Würdet ihr in diesem Fall darauf bestehen, dass die bei der ersten Ausführung gewählten Bedingungen auch später wieder zum Tragen kommen oder es dem Spieler zugestehen, spontan neue zu erfinden?
Ich bestehe nicht nur nicht darauf, daß sich der Spieler langweiligerweise bei seinen Bedingungen wiederholt, sondern ich BESTEHE darauf, daß er gefälligst einen COOLEN NEUEN Zauber findet, auch wenn dieser einen sehr ähnlichen Effekt haben sollte. - Ist es nicht interessant und unterhaltsam, sondern lahmarschiges "Spruchlisten-Runterbeten", dann sage ich das dem Spieler.

Die Idee bei BoL-Magie ist ja, daß Magie EINZIGARTIG, WUNDERSAM und RITUELL UMSTÄNDLICH ist. - Also gibt es KEINE "Instant-Zauber-Pakete" mit "vorgekochten" Ritual-Bedingungen.

Es hat regeltechnisch natürlich KEINE Konsequenzen, wenn ein Zauberer-Spieler immer wieder exakt dieselben Bedingungen wählt um exakt denselben Effekt hervorzurufen. - Braucht es auch nicht. - Ein "Nicht schon wieder diese lahmarschige Wiederholungs-Langeweile, bitte!" reicht im Normalfalle aus, daß sich der Spieler was Interessanteres überlegt.

In manchen Fällen würde ich ja ein Auge zudrücken und z.B. sagen, dass die vor dem ersten Mal durchgeführte rituelle Reinigung zwar das Zaubern erleichterte, aber nicht unbedingt nötig war, sodass er nun auch einfach mit erhöhten Kosten (oder einer anderen "Erleichterung") ausgeführt werden kann. Andere Modifikationen würde ich eher nicht durchgehen lassen; so müsste zum Beispiel die geeignete Stunde verständlicherweise immer die gleiche bleiben, auch wenn der Schadenszauber nun durch eine blaue anstatt einer grünen Flamme wirkt (doch dürfte man ansonsten etwa alle anderen, nicht ganz so "festen" Bedingungen ignorieren oder durch neue ersetzen?)
Also die rituelle Reinigung ist auch beim wiederholten Anwenden des exakt gleichen (daher langweiligen) Zaubers VOLLSTÄNDIG durchzuführen (und wenn sich der Zauberer vor lauter Reinigen die Haut vom Leib schrubbt oder sich zum Skelett fastet). Ohne die Reinigungs-Bedingung geht der Zauber schneller, aber auch "kostspieliger" in puncto Arkaner Macht. Das kann der Zaubernde selbst entscheiden.

Die "geeignete Stunde" ist natürlich NICHT immer dieselbe, weil der Zauberer ja nie zweimal denselben Zauber anwendet. - Und selbst wenn, dann ist eben seine Beherrschung der astronomischen Tafeln so perfekt, daß er genau den rechten (aber anderen!) Zeitpunkt für eine weitere Anwendung schnell im Kopf ausgerechnet hat. - Interessanter ist es natürlich, wenn er mit seinem Abacus, seinen astronomischen Tafeln und herumgekritzelten Berechnungen für die anderen Spieler eine stimmungsvolle "Show" zu diesem Ritual abliefert. Ist es unterhaltsam, dann paßt es. Ist es langweilig, dann DARF der Spieler zwar von den Regeln her seinen Mitspielern durch "Wiederholungsfernsehen" den Spielgenuß schmälern, aber welcher Spieler wird denn schon so ein Fiesling sein und seine Mitspieler durch solch eine langweilige NICHT-zauberhafte Magie-Ritual-Darstellung zum Gähnen bringen wollen?

Was die Regeln nicht hart festlegen, ist das, was im Gruppenkonsens vereinbart werden soll und muß: Wir spielen Sword&Sorcery und nicht Spruchlisten-Lame-Assery.

Zum anderen stellte sich mir die Frage nach dem Erhaltenbleiben von erfüllten Bedingungen. So sollte ein Buch, dass man sich im Zuge eines schwierigen Abenteuers beschafft hat, auch nach einmaligem Wirken des daraus entnommenen Zaubers noch vorhanden sein, ebenso Tätowierungen, "welche die Details des Zaubers für immer auf seinem Körper verewigen" (im Gegensatz zu jener von Zornhau in einem anderen Thread wunderbar beschriebenen, welche noch während des Rituals blutig entfernt wird).
Klar, das Buch ist noch da. Nur leider wurden ALLE NUTZBAREN Informationen aus diesem Buch herausgezogen. Der rituelle Moment für den Zauber auf Basis dieses Buches ist vorbei. Das Buch ist als Bedingung "verbraucht". - Genauso verhält es sich mit den Tätowierungen: Die sind immer noch im Körper des Zauberers, haben aber ihren Zweck erfüllt und sind ein ewiges Zeichen für den einst eingegangenen Pakt mit dem Unaussprechlichen. Neuer Pakt, neue Tatoos!

Sind solche Bedingungen einmal erfüllt, so könnte der Magier sich ja entscheiden, diese "Ressourcen" nicht einfach zu verschwenden, sondern den damit verbundenen Zauber wiederholt auszuführen. Ist es wirklich so einfach?
Nein. Das wäre langweilig und doof.

Die Bedingungen sind zu erfüllen. Für jeden Zauber vollständig NEU. - Will sich der Spieler um irgendwelche Bedingungen drücken, indem er mit dem Horten von Büchern, Zutaten, Jungfrauen usw. anfängt, dann bekommt er dafür keine Punktabzüge bei den Kosten Arkaner Macht des Zaubers.

BoL verträgt nur schlecht, wenn ein Zauberer mit "Ritual-Gegenstands-Sammlung" JEDE Spielsitzung einen Zauber 3. Ordnung losläßt. Das ist - wörtlich - ERDERSCHÜTTERNDE Magie. - Daher ist es GEWOLLT, daß die Zauberer für ihre Zauberrituale ARBEITEN.

Nun gut, vielleicht wird sich auch im Spiel herausstellen, dass sich diese Probleme bei der einzigartigen und seltenen Form der Magie in BoL als nicht so dringlich erweisen, daher noch ein paar Fragen zum Kampf:

Gibt es irgendeine (Faust-)Regel dafür, wie viele Gegner einen Charakter zeitgleich angreifen können?
Ja. Mein Erfahrungswert: 10-12 Gesindel-NSCs pro SC ODER 2-3 Handlanger-NSCs pro SC ODER 1 Schurken-NSC pro SC.

Kämpfer-Charaktere wie Soldaten, Krieger, Barbaren usw. knallen mit einem Mächtigen Erfolg mit EINER(!) Aktion gleich mal 8 bis 12 Gesindel-NSCs weg. Die fegen im ALLEINGANG eine gegnerische Piratengaleere leer! Dafür sind die HELDEN-Punkte gedacht!

Bei Gesindel-NSCs nicht knausern.

Soweit ich es verstanden habe kann es ja durchaus vorkommen und ist erwünscht, dass sich die SC mit größeren Horden von Gesindel herumschlagen. Ohne einer Begrenzung derer, die gleichzeitig auf einen SC einschlagen, wirkte die Situation auf mich nicht nur äußerst unrealistisch, sondern auch nicht weniger bedrohlich für die Helden und recht ermüdend zum Auswürfeln...
Die Begrenzung liegt allein in der Plausibilität der Situation. In einem engen Wehrgang können nicht so viele Gesindel-NSCs angreifen, wie im offenen Feld. Hierin liegt auch ein wenig taktische Überlegung des Spielers. Ist der Spieler findig, dann NUTZT er die SZENERIE. Ist der Spieler "un-findig", dann steht er rum und bekommt es von allen Seiten ab.

Es gibt HAUSREGELN, die das Würfelwerfen für z.B. 6 einen SC umkreisende NSCs vereinfachen: es wird nur EIN Wurf für die gesamte Gruppe gemacht, dieser aber mit der Anzahl der Gesindel-Gegner modifiziert. Auf den Wurf gibt es +1 pro Gegner über dem ersten. Bei 6 Gesindel-Gegnern also EINEN Angriff mit +5. Das führt dazu, daß Gesindel öfter mal was trifft, aber immer noch nicht ZU erfolgreich ist. Immerhin ist Gesindel UNWICHTIG und SCs zu töten obliegt den Schurken! - Offengestanden habe ich diese Hausregeln aus dem Lords-of-Lemuria-Forum noch nie eingesetzt, da es mir SPASS macht für jeden der NSCs die Würfel fliegen und einschlagen zu lassen. (Schwere STAHL-Würfel helfen dabei auch einen Gesindel-Angriff noch nach einem Stahlgewitter klingen zu lassen, das den Spielern sich die Eingeweide zusammenziehen läßt.)

Des Weiteren würde ich gerne eure Meinung darüber hören, wie Ausweichen und Parade zu regeln sind. Der Charakter verzichtet ja für beides auf seine Aktion in einer Runde und erhält dafür beim Ausweichen bis zu deren Ende +2 auf Verteidigung.
Genau. Wer gleich von Anfang an NICHT vorhat jemanden Anzugreifen, sondern z.B. einen wichtigen Punkt in der Szenerie zu erreichen (z.B. das sich öffnende Portal zur Gruft Hadrons, des Vernichters), der setzt voll auf Verteidigung und verliert seine Angriffsaktion.

Die Parade bezieht sich (wie ich aus der darunter befindlichen optinalen Regel für den Kampf mit zwei Waffen schließe) auf nur einen Angriff. Mein Ansatz wäre nun, diesen spontan parieren zu lassen, woraufhin die nächste Aktion des SC entfällt. Ist dies auch so gedacht oder muss man sich eher während seiner Aktion entscheiden, einen späteren Angriff zu parieren (oder diese Aufschieben, bis ein Angriff stattfindet, den man parieren kann)?
Die Parade ist REIN REAKTIV.

Anders als das anfangs anzukündigende, die gesamte Runde dauernde Ausweichen kann man, solange man noch eine Aktion in einer Runde hat, diese rein reaktiv zum Zeitpunkt eines gegnerischen, erfolgreichen Angriffs einsetzen.

HATTE man seine Aktion schon ausgeführt, hat man sich durch sein Handeln eine Blöße gegeben, die eine solche reaktive Parade nicht mehr erlaubt. Daher gilt hier nur (wie immer!) der Verteidigung-Wert als Abzug auf den gegnerischen Angriffs-Wurf.


Und dann ist da noch der Schlachtenruf. Es geht nicht klar aus dem Regeltext hervor, aber ich ginge davon aus, dass dieser nur einmal pro Kampf (und pro Charakter) einsetzbar ist.
Genau. Es ist NICHT klar. - Wie hättest Du es denn am Liebsten?

Ich regele das so, daß PRO CHARAKTER genau EINMAL in einem Kampf dieser Stimmbandkiller eingesetzt werden kann. - Es spricht aber nichts dagegen ihn auch jede Runde zu verwenden. (Das hat den Nebeneffekt, daß JEDER GEGNER den "Schreihals" als bevorzugtes Ziel zum Schweigen zu bringen versuchen wird!)

Ich habe noch ein wenig Probleme mit dem Verhältnis von Schätzen und Abenteuerpunkten. Als ich anfangs von dem Konzept las, Punkte für verprasste Reichtümer zu erhalten, war ich recht begeistert, nun sehe ich aber folgendes Problem:
Was tun, wenn es keine Schätze gab?
Dann ist das aktuelle Abenteuer auch noch nicht am Ende. Also gibt es auch noch keine Abenteuerpunkte!

WOZU gibt es denn Schätze? - Wozu gibt es Abenteuerpunkte für das VERPRASSEN, das Ausgeben von Schätzen?

Dies dient alles dazu das jeweils NÄCHSTE Abenteuer "anzuschieben"! - Die Spieler haben sich eine eigene Galeere gekauft und folgen damit einer frisch erworbenen Schatzkarte. Abenteuer! - Der SC-Alchemist hat sich eine "Maulwurfmaschine" gebaut und will mittels dieser mit seinen Kumpels in die sagenumwobene unterirdische Stadt der tönernen Menschen vordringen. Abenteuer! - Der Barbar ist die billigen und die teueren Huren der Stadt leid und hat ein Vermögen an einen Sklavenhändler gezahlt, der ihm eine ECHTE Prinzessin einer der Nachbarstädte entführt hat, damit sie die Wünsche und das Bett des Barbaren teilen möge; das gibt natürlich KRIEG, weil die Verwandtschaft der Prinzessin diese Art der Zwangsprostitution überhaupt nicht zu schätzen weiß. Abenteuer!

Sind die SCs noch nicht an einem Punkt angelangt, wo sie definitiv ZWISCHEN Abenteuern jegliche Langeweile vermeiden müßten, dann ist das Abenteuer auch nicht beendet! - Statt also zu sagen "Toll, was wir alles geschafft haben. Nun setzen wir uns ein paar Monate/Jahre in die Taverne und prahlen von unseren Taten." bekommen die SCs UNMENGEN an Reichtümern nachgeschmissen, die sie stilvoll verprassen können, ODER in (Rollenspieltheoretiker-Jargon: Flaggen) Abenteueraufhänger, getrieben durch die Interessen der Charaktere und die Vorlieben der Spieler investieren können.

Daher gibt es diese Schätze erst, wenn die SCs das Abenteuer wirklich beendet haben. Und daher gibt es auch erst dann Abenteuerpunkte!

Natürlich sollten die Kammern von bösen Zauberern, die unterirdischen Ruinen, gekaperten Himmelsschiffe usw. voll davon sein, doch bin ich es von anderen Rollenspielen gewohnt, dass der Weg zu solchen "Endzielen" lang, beschwerlich und nicht selten mit weiteren Abenteuern gepflastert ist, welche keine Aussicht auf unermesslichen Reichtum beinhalten.
Tja, daß andere Rollenspiele gerne die SCs kleinhalten und sie als unwichtige Nebenfiguren den "wichtigen NSCs" beim Spaßhaben zuschauen lassen, ist bekannt. - Bei BoL haben aber die SCs SPASS und sie NEHMEN sich alles, was sie kriegen können (und ein wenig mehr!).

Wenn der Spielleiter ihnen in der eroberten Dschungelstadt der geflügelten Affendämonen nur zweieinhalb Silbermünzen in einem Nachttopf als "Schatz" präsentiert, dann BESCHEISST er die Spielercharaktere um ihre VERDIENTE Erholungs-und-Ausschweifungs-Phase!

Somit WERDEN die Kammern von bösen Zauberern, die unterirdischen Ruinen, gekaperten Himmelsschiffe usw. voll von Schätzen sein! - Und diese WERDEN schwer zu erreichen sein. So schwer, daß die Spieler ihre Helden-Punkte einsetzen MÜSSEN, um zu siegen. - Und dann ist dieses eine Abenteuer BEENDET.

Natürlich ist es der Vorzug eines Oberschurken per Schurken-Punkt einen unauffälligen Abgang zu inszenieren, auf daß er in ein, zwei, drei Spielsitzungen wieder mit NEUEN gemeinen Plänen den SCs das Lotterleben schwer machen wird!

Selbst wenn, so kann es doch passieren, dass sich die SC (auf dem Weg zum Turm des Nekromanten o.ä.) mitten in der Wildnis befinden, wo es keine Gelegenheit gibt, dass Geld zu verprassen.
Dann sind sie nicht nur "mitten in der Wildnis", sondern "mitten im Abenteuer"!

Und wer sagt, daß sich mitten in der Wildnis NICHT immense Schätze verbergen? - Die legendäre Goldene Oase mitten in der Wüste, deren smaragdüberkrustete Wasserbecken wie grünes Feuer in der gleissenden Sonne funkeln. Schatz. - Die lang verschollene Stufenpyramide der Aurophagen, welche die SCs mitten im dicksten Dschungel, der Grünen Hölle, entdecken - mit golddurchzogenen mehrere Mann hohen Quadern erbaut von sagenhaften vergessenen Baumeistern. Schatz. - Während einer Seereise wird die SC-Galeere abgetrieben und die SCs bemerken ein ohrenbetäubendes Brüllen. Der schreiende Schlund! Ein riesenhafter Wasserstrudel, ein Mahlstrom, an dessen Grund man die ungeplünderten Wracks von HUNDERTEN reich beladener Schiffe sehen kann. Schatz.

Schatz ist hier IMMER gleichbedeutend mit "nächstes Abenteuer in Griffreichweite".

Und was ist mit Einzelabenteuern wie dem im Buch abgedruckten "Krongar der Gladiator", die (hoffentlich) mit einer heldenhaften Flucht enden?
Mit der Flucht BEGINNT das eigentliche Abenteuer der Gruppe erst! - Das ist ein "Gruppenzusammenführungs-Abenteuer" und als solches eher untypisch und zudem SEHR kurz.

Nicht, dass man mit vernünftigen Spielern nicht darüber reden könnte, dass es innerhalb der Genrekonventionen nun einmal so ist, dass die Helden ihr Gold auch wieder loswerden sollten, aber irgendwie fehlt mir hier die Konsequenz, wenn sich sage "Hier habt ihr Erfahrungspunkte für eure großartigen Taten, die nicht materiell entlohnt wurden" und "Nein, hier gibt es erst welche, wenn ihr eure gerade erhaltenen Reichtümer wieder losgeworden seid".
Abenteuerpunkte gibt es NUR am Ende des ABENTEUERS und NICHT jede Spielsitzung! - Die Abenteuerpunkte für das Verprassen von Schätzen sind ein BONUS auf die Abenteuerpunkte für das Beenden des Abenteuers. Diesen Bonus muß es nicht jedesmal geben, SOLLTE es aber!

Ah, und bei Reichtümern fällt mir noch etwas ein: Die Gabe "großer Reichtum" scheint mir anfangs, wo ohnehin jeder Charakter haben kann, was gerade passend erscheint, ein wenig nutzlos, und später, wenn es darum ginge, mit seiner Hilfe Dinge zu beschaffen, schwer ingame zu erklären, da der Charakter dann ja (beinahe) pleite sein sollte. Oder übersehe ich da etwas?
Ein Charakter kann NICHT "haben, was gerade passend erscheint"!

Ein Charakter hat die zu seinen Laufbahnen passende START-Ausstattung, die durchaus auch Schiffe oder Ländereien beinhalten kann. Diese sollte halt zu den Laufbahnen des SCs passen. - Aber eine hochgezüchtete Galeere voller loyaler Piratenjäger-Kameraden kann binnen EINER Kampfrunde an einen Kalathorn verloren gehen. Dann ist die gesamte Start-Ausstattung leider nur noch Treibholz und Wasserleichen. Und nun? - Ein neues Schiff kostet mehr als die meisten SCs einfach mal auf die Schnelle locker machen können.

Will ein Charakter mitten im Spiel ein Schiff oder gar eine ganze Flotte aufstellen, und ist er eben NICHT mit "Großem Reichtum" gesegnet, dürfte es ihm schwer fallen. - Noch schwerer, wenn die Laufbahnen auch in eine andere als eine wohlhabende Richtung weisen.

Die Gabe "Großer Reichtum" stellt das STÄNDIGE, DAUERHAFTE Vermögen Dinge zu beschaffen, Reisen, Expeditionen, Ausgrabungen, usw. zu finanzieren dar.


Das ist MEINE Sicht auf die von Dir angesprochenen Punkte bei BoL. - Und wenn DEINE Sicht eine andere ist, und wenn Du mit DEINER Sicht in der Gruppe DEINER Spieler tolle Abenteuer erspielst, dann ist alles BESTENS!

Mach Dir BoL zu eigen. Mach es zu DEINEM Spiel. Die BoL-Regeln helfen dabei, doch brauchst Du (wie immer im Rollenspiel) EIGENE Ideen und Vorstellungen, wie Du für Dich und Deine Gruppe das Sword&Sorcery-Genre der Fantasy gerne im Spiel umsetzen möchtest. BoL hilft Dir dabei. - BoL gibt Dir eine Regel-AXT um Dir zu helfen Deine Sword&Sorcery-Spielwelt zu formen. Aber FÜHREN mußt Du diese Axt schon selbst.
 
AW: Das kleine 1x1 der Regelfragen

Danke erst einmal für die ausführliche Antwort!


Da Du die meisten meiner Fragen schon sehr zufriedenstellend beantwortet hast (und wenn "nur" mit dem Hinweis, dass es keine klare Antwort darauf gibt), möchte ich nur auf wenige Punkte nochmal ein wenig genauer eingehen...


Die Parade ist REIN REAKTIV.

Anders als das anfangs anzukündigende, die gesamte Runde dauernde Ausweichen kann man, solange man noch eine Aktion in einer Runde hat, diese rein reaktiv zum Zeitpunkt eines gegnerischen, erfolgreichen Angriffs einsetzen.

HATTE man seine Aktion schon ausgeführt, hat man sich durch sein Handeln eine Blöße gegeben, die eine solche reaktive Parade nicht mehr erlaubt. Daher gilt hier nur (wie immer!) der Verteidigung-Wert als Abzug auf den gegnerischen Angriffs-Wurf.

Das ist ja in etwa so, wie ich es interpretiert habe. Nur, haben hier nicht Charaktere, die später in der Runde dran sind, einen großen Vorteil, da sie sich fast die ganze Runde entscheiden können, zu parieren? Ist dies so gedacht, um den Nachteil des Späterhandelnkönnens auszugleichen?
Wie gesagt, würde ich rein nach Gefühl, dass dies fairer sei, jederzeit parieren lassen, wofür die nächste Aktion entfällt. Übersehe ich irgendetwas (z.B. oben erwähnten Ausgleich oder einen rein auf die Plausibilität bezogenen Einwand), was massiv gegen dieses Vorgehen spricht?


Genau. Es ist NICHT klar. - Wie hättest Du es denn am Liebsten?

Genau so wie wir beide es regeln würden.

Tja, daß andere Rollenspiele gerne die SCs kleinhalten (...)

Genau dieses Kleinhalten ist es ja, was mir Bedenken bereitet. Die Grenze zwischen Abenteuern ist meiner Erfahrung nach nicht immer unbedingt offensichtlich, wenn man eine fortlaufende Geschichte erspielt. Wenn dies bei BoL anders ist, ist das im Bezug auf die Frage, wann man den Erfahrungspunkte vergibt (und was ein Abenteuer überhaupt ist), mal nicht schlecht.
Aber gerade, WEIL die unvorstellbaren Schätze schwer zu erreichen sind und der Weg voller Überraschungen und Umwege sein kann, könnte es doch ziemlich lange dauern, bis die SC mal wieder zur Erholung und dem damit verbundenen Aufstieg kommen.
Nun, es sieht so aus, als starteten die Charaktere bei BoL ohnehin schon sehr kompetent und aufgrund der fehlenden Erfahrung mit dem System fällt es mir auch schwer zu beurteilen, wie schnelle Aufstiege der Charakterwerte sinnvoll sind. Doch wenn ich mir überlege, über wie viele Umwege, Gefahren, beschwerliche Reisen und letztendlich Spielabende sich ein Abenteuer bis zum Finden des am Ende liegenden Schatzes hinziehen kann, erscheint es mir, dass die Entwicklung recht langsam vonstatten gehen könnte.
Natürlich gibt es dann noch die Möglichkeit, dass die SC die auf dem Weg zum eigentlichen Ziel erlangten Reichtümer in einer auf diesem liegenden Stadt verprassen, bevor sie weiter ziehen, aber wie gesagt, muss diese ja nicht immer gegeben sein (daher mein Einwand, es könnte ja sein, dass es in der Wildnis keine Gelegenheit gibt, die Schätze wieder los zu werden – dass es immer die Möglichkeit gibt, welche zu finden, habe ich ja nie bestritten).


Am Ende sind dies aber alles Dinge, die sich wohl am ehesten in der Spielpraxis klären, weshalb ich auch nicht weiter darauf herumreiten möchte.


Ein Charakter kann NICHT "haben, was gerade passend erscheint"!

Ein Charakter hat die zu seinen Laufbahnen passende START-Ausstattung, die durchaus auch Schiffe oder Ländereien beinhalten kann.

Wie gesagt: der Charakter hat "anfangs" das, was passend erscheint.
Ich sehe nun aber durchaus den von dir angesprochenen Nutzen der Gabe, sowie die Möglichkeit, damit auch Anfangs an Ausrüstung zu kommen, die sonst nicht unbedingt zu den gewählten Laufbahnen passte (obwohl man sie schon noch einigermaßen erklären können sollte).


Mach Dir BoL zu eigen. Mach es zu DEINEM Spiel.

Werde ich. Danke für die Hilfestellung!
 
Zurück
Oben Unten