AW: Warum wollen alle alles versavagen?
Warum etwas versavagen?
SW lässt sich "out of the Book" für eine Menge Hintergründe gebrauchen, die mich reizen und mit wenig Anpassungsaufwand tut es das oft besser als das Rollenspiel das es dazu gibt/gab (So jedenfalls von mir für WEG-StarWars, Aliens, und auch Warhammer empfunden). Wenn man etwas Gefühl dafür hat, kann man mit relativ wenigen Hausregeln, einiges an Settingflair rüberbringen. Das bringt mehr flair und geht schneller als z.B. bei Gurps die Fertigkeitsliste fürs Setting anzupassen.
Aber SW ist vor allen Dingen ein Guter Kompromiss.
-SW (zumindest bis Revised, bei EX oder GE nur noch optional) ist genau der Kompromiss aus Heldigkeit und Tödlichkeit den ich fürs Rollenspiel am liebsten habe: Im Nahkampf gibt es recht ausführliche geplänkel bei dem die Helden einen großen Vorteil jaben, aber sobald man ihnen eine Feurwaffe unter die Nase hält, gibt es doch guten Grund vorsichtig zu werden. Von Musketierfilmen bis Stirb Langsam lies sich damit alles ohne weitere Anpassung (und ohne "Realitätsverlust" gegenüber den Vorbildern) spielen.
-Das System ist mit seinen explodierenden Würfeln und Karten schon irgendwie "verspielt", so das jene Spieler denen Gurps oder CoC zu trocken sind Spaß daran haben, auf der anderen Seite ist es aber noch "simulatorisch" genug, als das Fans dieser Spiele in meinen Runden sich damit abfinden können.
-Das Kampfsystem bietet einen stabilen vorgefertigten Rahmen, der sich halbwegs realistisch anfühlt, es aber auch erlaubt (um nicht zu sagen ermuntert) zu improvisieren ohne das man das Gefühl hat den Rahmen zu sprengen. Auf diese Weise kommen Stunts zusammen die man in anderen Systemen gar nicht ausporbiert hätte(z.B. weil man bei Gurps anschließend eine halbe Stunde das Regelbuch blättern muss).
-Die Charakterwerte sind schmal genug das unser "Oldschooler" keinen Ausschlag bekommt, erlauben aber genug Einstellungen das ich als "Bastler" noch zu tun habe.
-Auch wenn es kein "vom Dorftrottel zum Gott"-feeling gibt, ist es doch so das man man als Anfänger beginnt und merklich besser wird. Damit kann sich sowohl unserer Oldschooler anfreunden, als auch der Spieler dem das Machtnieveau bei D&D irgendwann immer lächerlich hoch erschien.
-Die Kämpfe sind so taktisch das unser "Stratege" etwas davon hat, aber auf der anderen Seite so schnell vorbei, das sie unserem "Märchenonkel" nicht stören (und außerhalb der Kämpfe ist die Taskresolution so unaufdringlich, das dieser sich seitdem bei WOD den Pool wegwünscht ).
Sollte man alles versavagen?
Tut mir leid, aber ich kann mich einfach immer wieder köstlich amüsieren, wenn [so kommt das für mich immer rüber] snobbistischen Ästheten irgendwas an die Nieren geht, dass "am anderen Ende es Internets" passiert. Im Gegensatz zur d20-Welle schlägt ja nichtmals mehr das Totschlagargument das SW die Diversität des Rolenspiels tötet, denn Conversions werden ja zu 95% von Hobbyisten geschrieben(und der professionelle Rest ist meist out-sourced ohne Gefahr für den tatsächlichen Rechteinhaber).
Natürlich ist es kein "WFRP1-Aus dem Abschaum" mehr, wenn man Warhammer Fantasy mit SW spielt, aber wahrscheinlich wollen Spieler die WHSW spielen auch genau das nicht spielen. Wo ist das Problem? Zwingt dich irgendjemand mitzuspielen?
Wir hatten jedenfalls eine Menge Spaß mit SW und WH (die Zufallstabellen für die Charaktererschaffung haben wir übrigens trotzdem genutzt, aber halt mehr um den Hintergrund der Charaktere zufällig auzuschmücken) und hatten vom organischem Übergang zwischen Scharmützel und Schlacht dahingehend profitiert, dass sich das Spiel auch endlich mal wie Warhammer anfühlte und man sich nicht nur wie ein unbeteiligter Dritter fühlte.
Warum etwas versavagen?
SW lässt sich "out of the Book" für eine Menge Hintergründe gebrauchen, die mich reizen und mit wenig Anpassungsaufwand tut es das oft besser als das Rollenspiel das es dazu gibt/gab (So jedenfalls von mir für WEG-StarWars, Aliens, und auch Warhammer empfunden). Wenn man etwas Gefühl dafür hat, kann man mit relativ wenigen Hausregeln, einiges an Settingflair rüberbringen. Das bringt mehr flair und geht schneller als z.B. bei Gurps die Fertigkeitsliste fürs Setting anzupassen.
Aber SW ist vor allen Dingen ein Guter Kompromiss.
-SW (zumindest bis Revised, bei EX oder GE nur noch optional) ist genau der Kompromiss aus Heldigkeit und Tödlichkeit den ich fürs Rollenspiel am liebsten habe: Im Nahkampf gibt es recht ausführliche geplänkel bei dem die Helden einen großen Vorteil jaben, aber sobald man ihnen eine Feurwaffe unter die Nase hält, gibt es doch guten Grund vorsichtig zu werden. Von Musketierfilmen bis Stirb Langsam lies sich damit alles ohne weitere Anpassung (und ohne "Realitätsverlust" gegenüber den Vorbildern) spielen.
-Das System ist mit seinen explodierenden Würfeln und Karten schon irgendwie "verspielt", so das jene Spieler denen Gurps oder CoC zu trocken sind Spaß daran haben, auf der anderen Seite ist es aber noch "simulatorisch" genug, als das Fans dieser Spiele in meinen Runden sich damit abfinden können.
-Das Kampfsystem bietet einen stabilen vorgefertigten Rahmen, der sich halbwegs realistisch anfühlt, es aber auch erlaubt (um nicht zu sagen ermuntert) zu improvisieren ohne das man das Gefühl hat den Rahmen zu sprengen. Auf diese Weise kommen Stunts zusammen die man in anderen Systemen gar nicht ausporbiert hätte(z.B. weil man bei Gurps anschließend eine halbe Stunde das Regelbuch blättern muss).
-Die Charakterwerte sind schmal genug das unser "Oldschooler" keinen Ausschlag bekommt, erlauben aber genug Einstellungen das ich als "Bastler" noch zu tun habe.
-Auch wenn es kein "vom Dorftrottel zum Gott"-feeling gibt, ist es doch so das man man als Anfänger beginnt und merklich besser wird. Damit kann sich sowohl unserer Oldschooler anfreunden, als auch der Spieler dem das Machtnieveau bei D&D irgendwann immer lächerlich hoch erschien.
-Die Kämpfe sind so taktisch das unser "Stratege" etwas davon hat, aber auf der anderen Seite so schnell vorbei, das sie unserem "Märchenonkel" nicht stören (und außerhalb der Kämpfe ist die Taskresolution so unaufdringlich, das dieser sich seitdem bei WOD den Pool wegwünscht ).
Sollte man alles versavagen?
Das allein, ist doch schon Grund genugIch finde den Zwang alles in SW stecken zu müssen ekelerregend.
Tut mir leid, aber ich kann mich einfach immer wieder köstlich amüsieren, wenn [so kommt das für mich immer rüber] snobbistischen Ästheten irgendwas an die Nieren geht, dass "am anderen Ende es Internets" passiert. Im Gegensatz zur d20-Welle schlägt ja nichtmals mehr das Totschlagargument das SW die Diversität des Rolenspiels tötet, denn Conversions werden ja zu 95% von Hobbyisten geschrieben(und der professionelle Rest ist meist out-sourced ohne Gefahr für den tatsächlichen Rechteinhaber).
Natürlich ist es kein "WFRP1-Aus dem Abschaum" mehr, wenn man Warhammer Fantasy mit SW spielt, aber wahrscheinlich wollen Spieler die WHSW spielen auch genau das nicht spielen. Wo ist das Problem? Zwingt dich irgendjemand mitzuspielen?
Wir hatten jedenfalls eine Menge Spaß mit SW und WH (die Zufallstabellen für die Charaktererschaffung haben wir übrigens trotzdem genutzt, aber halt mehr um den Hintergrund der Charaktere zufällig auzuschmücken) und hatten vom organischem Übergang zwischen Scharmützel und Schlacht dahingehend profitiert, dass sich das Spiel auch endlich mal wie Warhammer anfühlte und man sich nicht nur wie ein unbeteiligter Dritter fühlte.