Produkt-Wunschliste an Prometheus

Das ist schön und gut. Du schreibst hier allerdings nicht im DSA-Subforum und für jemanden der sich in der Materie nicht auskennt, ist deine Aussage wenn vielleicht auch nicht gewollt irreführend:
Ulisses' "Uthuria-Mannschaft" war bei An fremden Gestaden nicht beteiligt. Die Lizenz ging erst wieder zu Ulisses über, als AfG schon fertig geschrieben war.

Der Autor von AfG ist überdies nicht im Uthuria-Team.

Der hervorgehobene Teil impliziert, dass PG für AfG verantwortlich ist und dem war schlicht und ergreifend nicht so.
 
Gut, wenn man das so impliziert, habe ich Unrecht. Diese Implikation ist aber mE nicht zwingend.

Klargestellt ist es ja schon. OT stop. ;)
 
Sagen wir einfach, ich hatte große Hoffnungen in die Prometheus-Umsetzung des "Abenteuer-Kontinents" gelegt und bin bei Ulisses mehr als skeptisch.

Wie in den Workshops und Newsmeldungen ja bereits angekündigt, haben wir uns in unserem Konzept auf die echte, schrittweise Entdeckung des Kontinents konzentriert. Die Kampagne war quasi der Traum eines jeden Entdeckers mit weißer Karte und der flexiblen, stückweise Offenlegung des Kontinents. Wichtige Aufhänger wären zu Beginn die mit einer solchen Expedition verbundenen Probleme (Lager etablieren, Nahrung beschaffen, Kontakte mit Einheimischen etc.) gewesen. Wir finden diese Idee logierscherweise immer noch toll und spielen auch schon mit dem Gedanken eine solche Kampagne mit SW umzusetzen. Wir sind uns unter anderem aber noch nicht sicher, wie wir das Ganze umsetzen sollten. Da Kartenmaterial sich für eine solche Kampagne geradezu aufzwingt, wäre eine Box natürlich toll. Aber was weiter? Sollen wir die Kampagne in eine vorhandenes Settings einbinden? Eine neue unbekannte Insel für die Sundered Skies vielleicht? Oder eher als generische Fantasy-Box? Wenn ihr Wünsche oder Ideen dazu habt, können wir das gerne diskutieren.

Ich stelle in Kürze übrigens noch eine News mit den in Arbeit befindlichen und angedachten Produkten online, damit ihr seht was geplant ist. Bei der ein oder anderen Sache könnten wir auch noch Unterstützung gebrauchen.
 
Vielleicht spricht jetzt da nur der Wunsch aus mir endlich eine Kampagne für Hellfrost zu haben, aber genau da könnte ich mir so etwas auch nicht allzu schlecht vorstellen.
 
Die Kampagne war quasi der Traum eines jeden Entdeckers mit weißer Karte und der flexiblen, stückweise Offenlegung des Kontinents. Wichtige Aufhänger wären zu Beginn die mit einer solchen Expedition verbundenen Probleme (Lager etablieren, Nahrung beschaffen, Kontakte mit Einheimischen etc.) gewesen. Wir finden diese Idee logierscherweise immer noch toll und spielen auch schon mit dem Gedanken eine solche Kampagne mit SW umzusetzen. Wir sind uns unter anderem aber noch nicht sicher, wie wir das Ganze umsetzen sollten.
Nur KEINE vorgefertigte Welt, bei der man nur den "Fog of War" vertreiben muß, um die vorgekauten Sachen zu konsumieren. - Idealerweise wäre solch ein Setting eine SANDBOX. Und zwar eine mit vielen Generatoren für die Inhalte einer anfangs leeren Hexmap, die es - je nach SL-Lust und Zufalls-Laune - individuell für jede Gruppe UNTERSCHIEDLICH zu füllen gilt.

Dabei kann man immer noch feste Punkte verorten, man muß nicht alles rein weiß und dem Zufall oder dem Geschmack des SLs überlassen. So wurde ja im alten Lankhmar-Set von TSR die Lankhmar-Stadtkarte mit weißen Flächen geliefert, in die man selbst zu füllende unterschiedliche "halbfertige" Stadtteil-Abschnitte einpassen konnte. Das führte dazu, daß keine zwei Lankhmar-Kampagnen dieselbe Stadt erlebten.


Eine neue unbekannte Insel für die Sundered Skies vielleicht?
So etwas hatte ich recht umfangreich ausgearbeitet als klassisches "Hexploration"-Szenario auf Cons geleitet. Damals noch für das englische Sundered Skies.

Das geht SEHR gut, wenn man einen GRUND findet, warum die Insel selbst nicht von oben aus einem Schiff heraus schon einmal optisch erkundet und kartographiert werden kann. (Ich habe da einen sehr guten, auf der Mythologie dieses Settings basierenden Grund gefunden.) - Somit konnten die Spieler nur den Rand, die ersten zwei Hex-Felder, der neuen, größeren Insel vom Schiff aus sehen und mußten den Rest zu Fuß erkunden - mit all den Gefahren, die hier im Spiel waren.

Diese Insel hatte ich vom Gelände her mit Random Wildernis Zufallsgeneratoren ausgewürfelt. Dann hatte ich dort vier größere, teils recht schwierige Abenteuerschauplätze für längere Einzelabenteuer, auf die man stoßen kann, plaziert, sowie eine ganze Handvoll "One-Sheet-artiger" Kurzabenteuer, über die man auch stolpern konnte, die aber keines der Kernprobleme der Insel lösen halfen.

Ursprünglich wollte ich dieses Szenario im Abenteuer.-Fanzine veröffentlichen, doch hatte sich das - wie auch das Fanzine - soweit verzögert, daß zwischenzeitlich die deutsche Fassung von Sundered Skies erschienen ist. Und eine Veröffentlichung mit Spielwerten für die englische Fassung in einem deutschen Fanzine, welches eventuell von Savages erworben wird, die nur die deutschen Begriffe kennen, ist eher ungeschickt.

Auf jeden Fall ist dieser Ansatz - eigentlich von dem Klassiker X2 Isle of Dread abgeguckt - der Erkundung einer unbekannten Insel ein sehr bewährter, der lange Zeit Spielspannung bereiten kann.

Und mit Savage Worlds funktioniert solches Hexploration-Spiel VORZÜGLICH!
 
Vielleicht spricht jetzt da nur der Wunsch aus mir endlich eine Kampagne für Hellfrost zu haben, aber genau da könnte ich mir so etwas auch nicht allzu schlecht vorstellen.
Übrigens - mir liegt eh schon länger auf der TODO-Liste die X2-Isle-of-Dread-Übertragung für die südlicheren Meere von Hellfrost vorzunehmen. Die Riesenechsen sind in Hellfrost vorhanden, alte Kulturen, dubiose magische Effekte, Spinnenvölker/Spinnenkultisten, Piraten, usw. - Alles da, was man bräuchte, um Isle of Dread nach Hellfrost zu transferieren und dort fröhliches Hexfelderkunden der Insel vorzunehmen.
 
Warum so weit in den Süden? Das kann man doch auch in den Unclaimed Lands, den Mistlands und am besten im Hellfrost machen. Dubiose magische Effekte, Überreste alter Kulturen, Riesenkreaturen, Kultisten, wilde Eingeborene und Piraten usw. gibt es auch da auch. Zwar auf Schlittschuhen und im Pelzmantel, aber immerhin. ;)

Nebenbei hatte Isle of Dread die Bezeichnung X1. X2 war Castle Amber. :p
 
Stimmt! - X1 war das erste Wildnisabenteuer für die Expert-Rules. Ich hatte die 2 von B2 im Hinterkopf.
 
Warum so weit in den Süden? Das kann man doch auch in den Unclaimed Lands, den Mistlands und am besten im Hellfrost machen. Dubiose magische Effekte, Überreste alter Kulturen, Riesenkreaturen, Kultisten, wilde Eingeborene und Piraten usw. gibt es auch da auch. Zwar auf Schlittschuhen und im Pelzmantel, aber immerhin. ;)
Eben gerade das öde Arschabfrieren kommt nicht gut, wenn man es mit RiesenECHSEN, RiesenSPINNEN und andere wechselwarmen Tieren zu tun hat. Die sind dann so träge!

Und vor allem: Die großen Echsenreiche in Hellfrost sind doch alle eher südlich - und haben ja auch heute noch ihre Sumpfgebiete. Wenn man sich die Umgebungskarte bei Isle of Dread anschaut, dann paßt diese Insel vorzüglich an den unteren westlichen Rand der Rassilon-Karte.
 
Nur KEINE vorgefertigte Welt, bei der man nur den "Fog of War" vertreiben muß, um die vorgekauten Sachen zu konsumieren. - Idealerweise wäre solch ein Setting eine SANDBOX. Und zwar eine mit vielen Generatoren für die Inhalte einer anfangs leeren Hexmap, die es - je nach SL-Lust und Zufalls-Laune - individuell für jede Gruppe UNTERSCHIEDLICH zu füllen gilt.

Dabei kann man immer noch feste Punkte verorten, man muß nicht alles rein weiß und dem Zufall oder dem Geschmack des SLs überlassen. So wurde ja im alten Lankhmar-Set von TSR die Lankhmar-Stadtkarte mit weißen Flächen geliefert, in die man selbst zu füllende unterschiedliche "halbfertige" Stadtteil-Abschnitte einpassen konnte. Das führte dazu, daß keine zwei Lankhmar-Kampagnen dieselbe Stadt erlebten.(...)

Etwas derartiges liegt bei mir in der Schublade. Erste Konzepte gehen noch auf AD&D zurück, aber mit meiner Lust auf SW habe ich das Ding mal überarbeitet. Ich meine es auch mal bei den B! vorgestellt zu haben. Ist allerdings keine Oberflächenwelt, sondern eine Höhlenwelt.

Die Karte basiert dabei auf mehreren Ebenen, die jeweils einige Fixpunkte haben. Dazwischen leere Felder, die es zu füllen gilt. Deswegen sind Kartographen gefragte Leute. Jede Eben hat ihre Besonderheiten, ebenso alles andere. Ich mag nämlich thematische Generatoren. Vor allem mag ich es Karten zu ziehen. Das fließt dann in die ganzen Generatoren ein.

Das Setting basiert dabei auf dem aktuellen GRW. Ich musste es wegen der GER entsprechend bearbeiten und mir überlegen, wie ich Androiden in diese Fantasywelt einbaue. Höhlen sind es deswegen weil ich Höhlenwelten mag und mir so Gedanken machen muss, wie sich der plötzlich veränderte Lebensraum auf bestimmte Rassen auswirkt.

Ich habe mal ein paar Beispiele unten angefügt. Derzeit bastel ich immer wieder mal an der Welt, sobald ich Zeit und Lust habe. :)

Spielerbuch 4
Vergangenheit 4
Gegenwart 4
Die Höhlenwelt 5
Kavernen 7
Handel und Reisen 7
Charakterere 8
Charaktererschaffung 10
Rasse 10
Eigenschaften 10
Ausdauer 10
Talente und Handicaps 10
Neue Talente 11
Neue Handicaps 11
Ausrüstung 11
Sprachen 11
Hintergrund 11
Rassen 12
Androiden 12
Atlanter 13
Echsenmenschen 13
Elfen 13
Halbelfen 14
Halblinge 14
Halborks 14
Katzenmenschen 14
Mantiden 14
Menschen 15
Vogelmenschen 15
Zwerge 15
Wissen 15
Wissensfelder 16
Vorgefertigte Charaktere 17
Androiden Kartograph 17
Atlantischer Tunnelläufer 17
Echsenmensch Felsenmagier 17
Elfischer Kavernenbürger 18
Halbelfischer Tiefenhändler 18
Halbling Bestienjäger 18
Halbork Pilzsammler 19
Katzenmensch Wasserpriester 19
Zwergenaristokrat 19
Ausrüstung und Waren 20
Verfügbarkeit 20
Warenhandel 21
Gewöhnliche Gegenstände 21
Rüstungen 23
Nahkampfwaffen 24
Fernkampfwaffen 25
Magie 25
Zaubersprüche 25
Lichtkristall aufladen 25
Exploration 26
Der Aufbau 26
Auf Expedition 26
Das Zwergenreich 29
Kavernen 29
Kreuzweg (Stadt) 29
Atlantis (Siedlung) 29
Albenhain (Stadt) 30
Carbora (Siedlung) 30
Butterfass (Siedlung) 31
Blutstein (Stadt) 31
Shazaar (Stadt) 31
Middenburg (Siedlung) 31
Twillipp (Siedlung) 32
Stahlbinge (Stadt) 32
Hammerwacht (Stadt) 32
Morins Klamm (Stadt) 33
Besondere Orte 33
Die weinenden Steine 33
Göttergrab 33
Die blutigen Fälle 33
Der giftige Wald 33
Karte der Höhlenwelt 34
Spielleiterabschnitt 35
Der jüngste Tag 36
Die Höhlenwelt entdecken 36
Exploration 36
Der Aufbau 36
Neue Gebiete 37
Explorationstabellen 38
Die Eishöhlen 38
Ass 38
König 38
Dame 39
Bube 39
Zehn 40
Neun 40
Acht 41
Sieben 41
Sechs 42
Die Öde 42
Das Zwergenreich 42
Die Wildnis 43
Die rote Hölle 44
Charaktere & Kreaturen 44
Helden & Schurken 44

Kartograph: Die Tunnel, Stollen und Kavernen bilden ein weit verzweigtes Labyrinth. Niemand kennt das Ausmaß der Höhlenwelt oder ihre genauen Grenzen. Für gute Karten wird auch gut gezahlt.

Tunnelläufer: Nur wenige Leute kennen die Tunnel der Höhlenwelt und die finsteren Wege genau. Tunnelläufer behalten dieses Wissen für sich, um sich als Boten oder Führer anzubieten.

Felsenmagier: Die Magie durchzieht die ganze Höhlenwelt und in jedem Felsen steckt ein Stück von ihr. Felsenmagier zapfen diese Energien an. Sie schleudern Gestein auf ihre Feinde, beschwören Felselementare und lassen ihre Haut zu einer steinernen Rüstung werden.

Kavernenbürger: Manchmal muss ein Bürger seine Kaverne verlassen, um in den dunklen Stollen einem neuen Tagewerk nachzugehen oder um seine Lieben daheim zu schützen. Manchmal werden Kavernenbürger zu Helden, manchmal zu Leichen ...

Androiden

Bei den Androiden handelt es sich um künstlich geschaffene Lebensformen unterschiedlicher Herkunft, die alle unter dem Oberbegriff „Androiden“ geführt werden. Das Wort stammt aus dem elfischen und wird „An-Droi-Deen“ ausgesprochen, was so viel bedeutet wie „Ding, dem eine Seele gegeben wurde“.

Priester erschufen Golems, Zauberer Homunkuli und Erfinder zweibeinige Automaten, die einen eigenen Verstand besaßen. An einige wurden tatsächlich Seelen gebunden, andere erhielten dermaßen komplexe Verhaltensmuster und Befehle, dass sie echtem Leben und tatsächlicher Intelligenz ähneln.

Die Androiden wurden und werden erschaffen, um ihren Erbauern und Meistern zu dienen. Ihre Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig, allerdings gehören die Androiden zu den blinden Rassen und sind ebenfalls von Licht abhängig, um ihre Arbeit zu verrichten.

Androiden sind keine freien Kreaturen. Entweder gehören oder gehörten sie jemandem. Deswegen begegnen die anderen Rassen den Androiden mit misstrauen, denn niemand kennt ihre Befehle und ihr Lebensfunke wurde von Sterblichen entzündet.

In der Höhlenwelt haben die Androiden natürlich keinen Asimov-Schaltkreis, sondern unterliegen dem Asimov-Pakt. Außerdem sprechen Androiden die Sprache ihres Schöpfers.

Die meisten Androiden die als Abenteurer herumziehen haben ihren Schöpfer, Meister, Erbauer, Beschwörer (oder was es auch immer war) am Tag des jüngsten Gerichts verloren oder leisten einem Befehl folge, der sie eigenmächtig handeln lässt.

Atlanter

In der Höhlenwelt gibt es genug überflutete Ecken und Winkel, um das Leben der Atlanter zu ermöglichen. Die Rasse besitzt jedoch nur wenige Lichtquellen die zuverlässig unter Wasser arbeiten. Somit sind die Atlanter gezwungen ausgedehnte Ausflüge an Land zu unternehmen oder sich in einer trockenen Kaverne niederzulassen, um dort ein trostloses Dasein zu fristen.

Die Kavernen der Atlanter sind meist düstere Wasserlöcher. Ist das Leben in der Höhlenwelt karg, dann ist das Leben in einer überfluteten Höhlenwelt erbärmlich.

Echsenmenschen

Die Echsenmenschen leiden ebenfalls unter der steten Dunkelheit der Höhlenwelt, können diesen Nachteil aber ein wenig durch ihre Echsensinne ausgleichen.

Zu ihrem Glück gibt es auch genügend warme Höhlen und Grotten, in denen sie sich niederlassen können. Die Kavernen der Echsenmenschen sind meistens stinkende und feuchte Erdblasen in Vulkangestein.

Da Echsenmenschen warme Gebiete und fleischliche Nahrung bevorzugen, geraten sie oft mit Katzenmenschen aneinander. Außerdem sind sich die anderen Rassen uneinig, ob die Echsenmenschen als Blinde oder Sehende gelten. Den Echsenmenschen ist das egal.

Zehn

Eine Kaverne aus dunklem Eis, das scharfkantig und spitz in alle Richtungen zu wachsen scheint und zur Decke emporragt. Im Eis gefangen ist ein altes Gebäude der Oberwelt zu sehen (ziehe eine weitere Karte für die Art des Gebäudes).

Kreuz - Der Vorderteil des Gebäudes liegt frei und erlaubt den Zutritt.
Pik - Das Gebäude ist von einem Eispanzer umgeben. Mit einigen Stunden Arbeit kann sich Zutritt verschafft werden.
Karo - Die Eisschicht ist besonders dick. Um Zutritt zum Gebäude zu erlangen muss erheblicher Aufwand betrieben werden.
Herz - Das Eis hat sich regelrecht ins Gebäude gefressen und füllt sämtliche Räume vollständig aus.

Mögliche Zugänge: Schwarz 1 / Rot 2
 
Eben gerade das öde Arschabfrieren kommt nicht gut, wenn man es mit RiesenECHSEN, RiesenSPINNEN und andere wechselwarmen Tieren zu tun hat. Die sind dann so träge!

Und vor allem: Die großen Echsenreiche in Hellfrost sind doch alle eher südlich - und haben ja auch heute noch ihre Sumpfgebiete. Wenn man sich die Umgebungskarte bei Isle of Dread anschaut, dann paßt diese Insel vorzüglich an den unteren westlichen Rand der Rassilon-Karte.

Wo du mit den Echsen und Sümpfen Recht hast, hast du Recht. Ich bezog mich jetzt auch weniger auf das Abenteuer an sich, sondern auf Wildnis- und Erforschungsabenteuer.

Würde die Insel sogar noch weiter südlich platzieren, denn am Südrand der Rassilon-Karte befinden wir uns erst vergleichsweise auf der Höhe von Nordafrika...

At its greatest extremes, Rassilon measures some 2400 miles east-west by 2000 miles north-south. That’s roughly equivalent to an area spanning from Lisbon to Athens and from Tunis to the Arctic Circle (most of western and northern Europe). In North American terms, that’s approximately the same as Los Angeles to Atlanta and Winnipeg to New Orleans. Rassilon could nestle quite snugly inside the area encompassed by Australia.

Die Insel würde mE erst weitere 2000-4000 km weiter südlich passen, wenn man die warmen Strömungen um Al-Shrikuh in Betracht zieht.

Der Äquator befindet sich übrigens ca 6000 km südlich der Sudmark, was noch zweimal die Nord-Süd-Strecke der Rassilonkarte wäre.

@Taysal: Classical Spelunking! Hört sich interessant an. Würde gleich nach ner PDF fragen, wenn ich nicht schon ein verdammt ähnliches Konzept mit Erthas Unterwelt in Hellfrost hätte. ;)
 
Mal sehen, was am Ende rüberkommt. Hoffentlich steigert sich die Qualität soweit, dass man mal bedenkenlos zur deutschen Version greifen kann.

Deadlands Reloaded in Deutsch wird auf jeden Fall vorgemerkt, auch wenn ich hier eigentlich alles im Original habe...

Die deutschen Eigenproduktionen werde ich mir anschauen, wenn mich das Setting bzw. das Thema reizt. Das wird auf jeden Fall schwer, wenn man sich so wie ich im letzten Jahrzehnt so gut wie alles von und für Savage Worlds zugelegt hat, was halbwegs einen Taug hatte.

Schaun mer mal! ;)
 
Wow, das nenne Ich mal einen Zukunftsplan... bin mir nicht sicher welcher Teil überwiegt ... Freude oder Angst.
 
Aha. Crowdfunding für die restlichen Hellfrost Kernregelwerke. Ich freu mich jetzt schon drauf, was ZH zu sagen hat, wenn er das mitkriegt.
Auf einmal doch DLR auf Deutsch? Und ne SWEX-Version der GER?
Elyrion-Spielerhandbuch als PDF schon im Oktober, trotz des vernichtenden Feedbacks (und Anraten des Überarbeitens der Settingregeln) durch die Community?
Das Lektorat wollt ihr auch noch verbessern, ja?
Horrorkompendium, 50 Fathoms, das Adventuredeck und ein Rippers-Abenteuerband?

@Tsu: Freude oder Angst? Nicht eher Belustigung?
 
@Tsu: Freude oder Angst? Nicht eher Belustigung?
@Jace: Vielleicht doch eher das Kichern des Rollenspielwahnsinns?! :) Naja, mal im Ernst: Ich finde es gut, dass du dich immer noch so für SW interessierst und möchte auch direkt mal auf deine Kommentare eingehen:

Crowdfunding für Hellfrost ist nur eine Idee und keineswegs sicher. Wir würden da gerne eure Meinung zu hören. Der Vorteil wäre halt, dass wir alle Bücher auf einmal bringen und eventuell sogar das Spielerhandbuch neu aufsetzen könnten. Aber egal wofür wir uns entscheiden, die fehlenden Bände bringen wir auf jeden Fall.

Was DLR betrifft, so fand ich das immer interessant und aktuell sieht es so aus als könnten wir eine tolle Teamleitung gewinnen und das ist schon die halbe Miete.

Die GERTA ist fast final. Es fehlen noch die neuen Seitenverweise und ich finde, sie ist sehr übersichtlich geworden. Davon könnt ihr euch die Tage aber selber überzeugen und nachbessern könnten wir auch noch.

Ich empfand das Feedback zu Elyrion jetzt nicht wirklich vernichtend, sondern eher hilfreich. Abgesehen davon bezog sich diese Kritik auf eine doch deutlich jüngere Version. Vielleicht magst du dir die aktuelle Edition mal ansehen? Obwohl, warte lieber noch ein paar Tage, dann kommt bereits die nächste.

Das Lektorat wollen wir verbessern, ja. Ist, glaube ich, an einigen Stellen nicht das schlechteste.

Horrorkompendium, 50 Fathoms, das Adventuredeck und ein Rippers-Abenteuerband?
Hier müsstest du mir ein bissel helfen, der Satz alleine ist ein bissel dürftig? Findest du die Produkte überflüssig? Glaubst du nicht, dass sie erscheinen?
 
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