Konvertierung [Conversion] Shadowrun - CEA-Edition

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Skyrock, 23. März 2013.

  1. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Savage Shadowrun - Combined Energy Attack Edition
    (SSR:CEA)

    Ich weiß von Savage Run. Ein 32-seitiger Thread, in dem schon zwei Conversions vorgestellt wurden, ist aber der ideale Weg um ungelesen den Weg ins Datennirvana zu gehen. Verklagt mich doch :p

    Es gibt schon etliche ernsthafte Konvertierungen von Shadowrun in englisch, deutsch und französisch, neben verstreuten Fragmenten in Sharknibbles und Foren.

    Als Gesamtpaket hat mich aber noch keine Konvertierung vom Hocker gehauen.
    Manche Konvertierungen sind zu ausufernd und frickelig beim Versuch, SR mit all einen Kinken und Details zu konvertieren.
    Andere Konvertierungen drehen die Sechste Welt dermaßen durch den F!F!F!leischwolf, dass das Setting nicht mehr wiederzuerkennen ist.
    Und natürlich setzen ALLE ihre Schwerpunkte bei der Frage, wo der Rosshaarpinsel für Details und wo der PressluF!F!F!thammer für Versavageung gebraucht wird, FALSCH. Nur ich setze sie RICHTIG :cool:

    Angesichts der Flut bestehender Konvertierungen habe ich erst einmal den Bestand geplündert und daraus die Teile zusammengeguttenbergt, die mir gefallen haben. (AFAIK bin ich dabei der erste, der aus Konvertierungen aus drei verschiedenen Sprachen geplündert hat, deswegen der seltsame Untertitel. Und weil ich einen der wenigen Namen finden musste, der noch von keiner der trölfundvierzig anderen SR-Konvertierungen benutzt wurde.)
    Zusammen mit ein paar Eigenschöpfungen und dem Kitt, um das Frankensteinmonster zusammenzuhalten, nähere ich mich der ersten SR-Konvertierung an, mit der ich wirklich zufrieden bin für meine eigenen Zwecke.

    Was sind die besonderen Merkmale on SSR:CEA?

    Detailreiche Konvertierung der SR3-Magie
    Alle Traditionen aus SR3 finden sich in dieser Konvertierung: Adepten, Hermetiker, Pfadmagier, Psioniker, Schamanen, Voodoopriester und Wujen. Selbst Sonderfälle wie Obeah oder Ki-Magier wurden per Edges angeschnitten.
    Geister sind strikt nach Traditionen getrennt und folgen jeweils ihren eigenen Regeln für Beschwörung, Verweildauer, Domänengrenzen etc.

    Das ist zwar um einiges mehr an Detail, als in SW üblich ist, aber etwas das mir sehr wichtig war um den Flavour der Sechsten Welt widerzuspiegeln.

    Komplett andere Umsetzung von Ki-Adepten
    99% der Konvertierungen behandeln Adepten als Superhelden, die einen einzelnen Shtick als Macht beherrschen und den rauf und runter spielen.

    In Shadowrun nehmen Adepten hingegen IMHO eine völlig andere Rolle ein. Sie treten weniger in Konkurrenz zu anderen Zauberern, als in Konkurrenz zu Straßensamurais. Brot und Butter des Adeptengeschäftes sind die dauerhaft aktiven, passiven Kräfte, die ihn beim Hinterntreten ähnlich wie Cyberware unterstützen.

    Ki-Adepten bauen deswegen in SSR:CEA in erster Linie auf dem Cyberwaresystem auf.
    Sie bekommen ein abgeleitetes Attribut namens Ki, mit dem sie auf einer eigenen Liste Ki-Kräfte kaufen können, die wie Cyberware Werte verstärkt oder besondere permanente Boni bietet.

    Ki-Adepten haben keine Startmächte, können aber von einer sehr beschränkten Liste Mächte erwerben wenn sie wollen.
    Dabei folgen Adepten eher dem klassischen Bild des physischen Adepten, der seinen Körper verstärkt, anstatt dem Bild der eierlegenden Wollmilchsau des Sozial-Fahrzeug-Decking-Sprachgenie-Heiler-Beastmaster-Feuerwaffen-Kampfkunst-Adabei-Adepten aus SR4 und dem späten SR3.
    Wer als Adept auch noch in anderen Bereichen rummurksen will, soll sich halt vercybern bzw. zum Ki-Magier werden (mit allen zugehörigen Nachteilen).

    Im Gegensatz zu Samurai brauchen sie kein Geld, und sind als Startcharaktere oft besser mit Ki-Kräften ausgestattet als Anfänger-Samurais mit Cyberware.
    Dafür ist die Steigerung von Ki sehr aufwändig, da Ki immer vom schlechtesten körperlichen Attribut abgeleitet wird. Ein Adept hat also nur einmal pro Rang eine potentielle Chance, sein Ki auszubauen, und muss diese Chance mit dem Nachteil abwägen, nur seine Schwachpunkte abzurunden anstatt seine Stärken weiter auszubauen.
    Manche Edges beeinflussen, wie der Ki-Wert berechnet wird und wie viele Kraftpunkte dabei rauskommen, aber a.) sind diese Edges erst auf höheren Rängen verfügbar und b.) ist das ein Aufstieg mehr, mit dem der Ki-Adept nur sein Kräftepotential erweitert, während der Samurai sich mit Kampf- und Expertentalenten versorgt.
    Insgesamt ist der Weg des Adepten im Vergleich zu dem des Samurais steinig, asketisch und mehr auf Nahkampf als auf Fernkampf ausgelegt. Potentiell können aber beide ein sehr ähnliches Potential erreichen.

    Mit groben Pinselstrichen gezeichnete Matrix
    Überwiegend aus der französischen Konvertierung entnommen, mit 2-3 größeren Glättungen (Kartenziehen statt Würfeln für Zufallskontrollen, Abschaffung der unterstützenden Probe des Schild-Programms und stattdessen Berechnung von Parry auf der Basis des Schildes, Einführung von Soakrolls im Matrixkampf).
    Die französische Konvertierung ist in diesem Punkt weniger umständlich wie DTOTSprawl, weniger langweilig als generische Dramatic Tasks.und weniger mit irrsinnig hohen und vielen flachen Boni und Mali vollgepfropft wie Interface Zero 2.0.

    Hintergrundstrahlung
    Die Settingregel "Keine Machtpunkte" _ist_ krass. In SW-Shadowrun haben Mundane zwar Cyberware, um gegenzustinken. Aber gegenüber jemanden, der einzige Quelle für Heilung, Unsichtbarkeit und Levitation ist, sich mit Buffmächten vollpfropfen kann und dann noch jede Runde wie ein Duracellhäschen Bolts/Blasts/Bursts raussemmeln kann, reicht das noch nicht.
    Deswegen habe ich Hintergrundstrahlung aus SR übernommen, mit dem krassen SR2-3-Effekt einer 1:1-Erhöhung aller magischen Mindestwürfe. Damit wird Magie deutlich unzuverlässiger bzw schluckt mehr Bennies - die die Mundanen dann noch haben wenn es hart auf hart kommt, und die dann fehlen wenn beim Zaubern doch mal die 1 regardless of Wild Die auftaucht.

    Was fehlt im Moment noch?

    Ausrüstung
    Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Drohnen, Matrixzubehör und Standardausrüstung fehlen im Moment noch.
    Hier strebe ich jeweils eine kurze, knackige Liste an, die alle ikonischen Elemente enthält (Gefütterte Mäntel! Enfield-AS7-Sturmschrotflinte mit Trommelmagazin!), ohne in Shadowruns berüchtigten Equipmentpr0n (mit Einkaufsorgie beim Schieber-Puffvati) zu versinken.

    Waffen habe ich schon einmal für Rinas konvertiert und kann daraus wahrscheinlich einen guten Teil Vorarbeit entnehmen.
    Was ich dabei abändern wollte wären die Waffenreichweiten.
    Für Savage Run habe ich sie an die Rolle angeglichen, die sie in SR haben (v.a. dass Schrotflinten und MPs deutlich mehr Reichweite als Pistolen haben, anstatt nur so weit zu reichen wie diese). Bei einer Beschränkung auf ikonische Teile ist die Vergleichbarkeit mit Standard-SW wichtiger, damit weitere Waffen problemlos aus anderen SW-Quellen hinzugefügt werden können.

    Matrix
    Die Matrix braucht noch etwas Ergänzung (Differenzierung der Angriffe nach weißen/grauem/schwarzem IC, kleinere Hackingaktionen wie Anrufe abfangen, Paydata).

    Ich schiele auch nach Aikars Expertenregeln (Skripte, Agenten, Hintertüren), würde sie aber wenn dann nur chirurgisch implementieren, da mir die französische Lösung gerade durch ihren Minimalismus gefällt.

    Ein Zufallsgenerator für Hostsysteme wäre cool, aber wie ich mich kenne bin ich am Ende eh zu faul einen solchen zu schreiben :p

    Beinarbeit
    Eine Sache, die bisher in bestehenden Konvertierungen zu kurz kam, ist Beinarbeit.
    SR hatte da ein paar schöne Ansätze (Gerüchtetabellen, Freunde von Freunden, die Wände haben Ohren...), die in der Ausführung aber vermurkst und zerfasert wurden.
    Ich habe da einen losen Vorsatz, mal zu schauen was man da mit F!F!F!-Mitteln rauskitzeln kann...
     

    Anhänge:

    Rinas, Durro-Dhun, Bjarni und 3 anderen gefällt das.
  2. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Ein Detail, das ich letzte Nacht noch vergessen habe zu erwähnen:

    Trolle
    Trolle _sind_ nach Shadowrun schlichtweg unbalanciert und die ultimativen Kugelfänge. Punkt.

    Setzt man Trolle akkurat um, dann muss man die anderen Rassen im Gegenzug dermaßen mit Boni vollstopfen, dass sie nicht mehr wiederzuerkennen sind.
    Schnippelt man Trolle auf den Rahmen anderer Rassen runter, dann endet man mit Mikrotrollen die nicht mehr wiederzuerkennen sind.

    Ein Weg, um dem abzuhelfen und den ich in bisherigen Conversions noch nicht gesehen habe, sind Rassentalente.
    In Victoriana wurden so IMHO recht gelungen Vampire in den Bezugsrahmen normaler Menschen gebracht - warum also nicht auch Trolle?
    Durch die Auslagerung eines Teils der Rassenvorteile in Talente können Trolle genauso harte Kugelfänge werden wie in SR. Aber um da anzukommen müssen sie Aufstiege opfern, die Angehörige anderer Rassen anderweitig nutzen können.

    Der einzige Nachteil an dieser Herangehensweise ist, dass es schwer ist einen vollwertigen Troll als Startcharakter zu generieren.
    Halte ich aber für halb so dramatisch, da ein vollwertiger SR-Troll IMHO sowieso den Bezugsrahmen des SW-Anfänger-Rangs verlässt. Wer mit ein paar Abenteuern zum Hochspielen nicht leben kann, der soll halt auf Fortgeschritten oder höher starten, wo dann auch die anderen SCs durch den höheren Rang Vorteile haben, mit denen sie mit einem Troll Schritt halten können.
     
    Durro-Dhun gefällt das.
  3. ollie

    ollie Wildweltwanderer

    Wenn das so ist, wie du sagst, warum spielt dann in SR nicht jeder einen Troll?
     
  4. Lyrkon Alàeren

    Lyrkon Alàeren Power Cosmic Mitarbeiter

    Weil die meisten ernstzunehmenden SR Missionen/Runs zu großen Teilen aus HEIMLICHKEITEN bestehen und der offenen Konflikt meist heißt dass man schon verloren hat. Egal wie gut man ist, gegen die gesamte Schutztruppe einer größeren megaconniedelrassung verliert man.

    Klar, wenn es mir darum geht NUR einen Superkämpfer zu bauen rocken Trolle ohne Ende. Aber kriech mit dem mal durch nen Lüftungsschacht. Schleich Dich mit ihm auf ne Party. Versteck Dich damit. Überrede/Decke/zaubere usw usf.

    Alles ne Frage der Ausrichtung. ;)

    @ Skyrock:
    Der Beschreibung nach finde ich Deine Variante so weit interessant, und werde die Entwicklung weiter verfolgen.
     
    aikar gefällt das.
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Warum nicht einfach als Settingregel in einer SC-Gruppe, in welcher ein Troll-SC mitspielt, jedem SC AUSSER dem Troll zwei zusätzliche Start-Bennies geben? Damit können sie auch ihre nicht-kampforientierten Fähigkeiten unterfüttern, ohne gleich selbst von der Erfahrungsstufe her angehoben zu werden. Macht sie etwas härter im Nehmen und etwas seltener in die Scheiße greifen, regelt aber weder den Troll runter, noch die anderen SCs rauf.
     
    ollie gefällt das.
  6. Tsu

    Tsu Affendämon

    Ich glaube nicht das ein Troll in einem System in dem es Verstand-Tricks gibt, OP sein kann :)
     
  7. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Re: Trolle und Vollalarm :p

    Wäre letztlich auch nur ein künstliches Hochregeln von anderen Rassen, indem man ihnen zwei mal das Äquivalent zum Lucky-Edge gibt.
    Das wäre allenfalls was für eine Optionalregel.
     
  8. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Och schade, ich hatte auf Tag-Team-Moves gehofft. Mist wieder nichts.
     
  9. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Weil der Troll hier im Thema überbewertet wird. Trolle sind große, kugelfangende Nahkämpfer. In der Spielwelt ist das bekannt und Gegner haben Strategien entwickelt. In der Spielerwelt ist das unbekannt oder wird ignoriert und Gegner werden dumm gespielt.

    Der Troll an sich ist dumm, ungehobelt, langsam und ungeschickt - mal mehr, mal weniger. Sein Einsatz ist stark eingeschränkt. Ihm seine Rassennachteile zuzugestehen reicht aus, um den anderen Metatypen keine Extra-Boni fürs Balancing zu geben. SW ist grob genug, um das zu ermöglichen.
     
    Tsu gefällt das.
  10. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Weg von den Trollen, hin zur Beinarbeit...


    Settingregel: Connections
    Jeder Charakter kennt automatisch den Gruppenschieber. Der Gruppenschieber vermittelt den Job der Woche, hat aber sonst keinen Nutzen.

    Charakter haben eine Anzahl Bekannte gleich ihrem halben Umhören-Würfel (äquivalent zu Stufe-1-Connections in SR). Bekannte sind Einzelpersonen ähnlich den Connections in SR, z.B. Barkeeper, Gangmitglied, Lone-Star-Cops oder Taliskrämer. Ihr Nutzen ist deutlich geringer als der des Talentes Beziehungen: Sie sind überwiegend für Informationen und Ausrüstungsvermittlung gut.
    Umhören-Proben, die sich auf das Spezialgebiet des Bekannten beziehen, erhalten keinen Malus. Hat ein Charakter keinen passenden Bekannten, dann muss er sich auf Freunde von Freunden und Zufallsbegegnungen in Bars etc. verlassen (-4 auf Umhören).
    Nicht alle Bekannten müssen sofort definiert werden.

    Generalisten
    Manche Bekannte sind Generalisten, die von allem ein bißchen wissen und allen Bereichen des Lebens ein paar Leute kennen, wie etwa Allerwelts-Schieber oder Barkeeper. Generalisten haben kein Spezialgebiet, senken aber dafür den Malus für fehlende passende Bekannte auf -2.

    Shadowland
    Shadowland ist eine spezielle Art von Bekanntem. Shadowland ist keine Einzelperson, sondern ein Schatten-Data-Haven in dem Gerüchte, Fakten, Dateien und vieles mehr abgeladen werden.
    Shadowland wirkt sich auf Nachforschen statt auf Umhören aus und zählt dabei als Generalist (-2 statt -4 auf Nachforschen-Proben).


    Neues Edge: Vernetzt
    Anfänger, Umhören W6+, positives Charisma
    Der Charakter ist unglaublich gut vernetzt. Er bekommt eine Anzahl Bekannte gleich seinem vollen Umhören-Würfel.

    Beinarbeit

    Gerüchte
    Viele publizierte Shadowrunabenteuer haben Gerüchtetabellen zu Personen, Organisationen und Orten, auf denen die Charaktere mit wiederholten Gebräucheproben Erfolge ansammeln können, um nach und nach Informationen zu erhalten.

    In SSR:CEA wird das über ein täglich ablegbare Umhörenproben abgewickelt. Jeder Erfolg und jede Steigerung wird als ein Erfolg gerechnet. Charisma, Bekannte und alle anderen üblichen Modifkatoren auf Umhörenproben greifen dabei.

    Tabellen aus SR4-Abenteuern können als Faustregel 1:1 übernommen werden. Bei Abenteuern aus SR1-3 sollten als Faustregel die benötigten Erfolge halbiert werden.

    Bei selbstgeschriebenen Abenteuern können folgende Richtlinien verwendet werden:
    1 Erfolg: Allgemeinwissen
    2 Erfolge: Spezielle Einzelheiten
    5 Erfolge: Namen, Örtlichkeiten und andere wirklich coole Sachen
    10 Erfolge: Geheimes Wissen, das noch nicht auf die Straße gelangt ist
    20 Erfolge: Völlig geheimes Wissen, das nie auf die Straße gelangen wird

    Falsche Partei
    Nach jedem Umhörenwurf wird eine Karte gezogen. Wird eine Kreuzkarte gezogen, dann bekommen die falschen Leute mit, dass die Charaktere herumschnüffeln – die Gruppe bekommt einen Falsche-Partei-Punkt (FP-Punkt).
    Bei einer 1 auf dem Umhörenwurf (unabhängig vom Wild Die) gibt es ebenfalls einen FP-Punkt, ggf. kumulativ zur Kreuzkarte.

    1-3 FPs Es gibt Gerüchte darüber, dass das Team etwas ausgeheckt hat, aber nicht genaues.
    4-7 FPs Die falsche Partei weiß, dass das Team sich für sie interessiert. Paranoide Ziele verpassen auf dieser Stufe dem Team eine Abreibung.
    8-11 FPs Die falsche Partei hat ein paar recht genaue Ideen zu den Plänen des Teams. Paranoide Ziele kümmern sich auf dieser Stufe darum, dass das Team beseitigt wird. Andere Ziele verpassen dem Team eine Abreibung.
    12+ FPs Die Falsche Partei weiß alles, was die Charaktere ausgeheckt haben. Jegliches Ziel ist ab dieser Stufe daran interessiert, das Team auszuschalten.

    Datensuche nach Gerüchten
    Charaktere können auch die Matrix durchsuchen, um Gerüchte zu suchen. Hierzu wird Nachforschen statt Umhören benutzt.

    Datensuche funktioniert genauso wie Gerüchtesuche, bis auf folgende Änderungen:
    • Charisma kommt nicht zum tragen (weder positiv noch negativ).
    • Es gilt grundsätzlich ein Abzug von -4 für fehlende passende Bekannte. (-2. wenn der Charakter Shadowland als Bekannten gewählt hat.)
    • Da der Charakter rein passiv Daten aufnimmt, während er Seiten, News, Foren etc. durchstöbert, ist er unauffällig. Seine Handlungen verursachen keine FPs, und es werden auch keine Karten gezogen.
    • Die wirklich geheimen Gerüchte dringen nicht bis in die Matrix durch. Üblicherweise ist Datensuche nur bis zu Erfolgsschwelle 5 nützlich; je nach Abenteuer und Art der Informationen kann das abweichen.

    Ein Charakter kann sich am gleichen Tag parallel umhören und Datensuche betreiben, bekommt dann aber einen Mehrfachaktionsabzug von -2 auf beide Proben.

    Zusammenarbeit
    Natürlich können mehrere Charakter zusammenarbeiten. Sie addieren einfach ihre Erfolge und ihre FP-Punkte.
    Bekannte, die gegen Bezahlung zum Umhören eingespannt werden, würfeln einfach ihre eigene Umhören-Probe und addieren Erfolge und FPs zum Gruppenpool. (Die erhöhte Gefahr von falschen Parteien und die reduzierte Effektivität von bloßem Umhören ist bereits ausreichend dadurch wiedergespiegelt, dass Bekannte meistens nur Extras sind.)

    Ausrüstungsbeschaffung
    Ausrüstungsbeschaffung läuft genauso wie das Nachforschen nach Gerüchten.
    Es wird täglich ein Wurf auf Umhören abgelegt. Als Faustregel entsprechen die benötigten Erfolge der halbierten Verfügbarkeit in SR.

    FPs stehen hierbei für die Cops und/oder für Leute, die Interesse daran hätten, sich bei der Übergabe das Teil unter den Nagel zu reißen, nach dem das Team Ausschau hält.

    Datensuche ist nutzlos bei der Ausrüstungsbeschaffung.
     
    Rinas und Durro-Dhun gefällt das.
  11. Rinas

    Rinas Wizard

    Du kannst gerne die Ausrüstung aus meiner Conversion verwenden, Waffen sind sowieso von dir.
    Die Conversion war als Kompendium gedacht, also das man sich daraus einfach bedienen kann/SOLL.
     
  12. Rinas

    Rinas Wizard

    Wo liegt eigentlich beim IS-Wert der Durchschnitt?
     
  13. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Um die Konvertierung bestehender SR4-Werte zu erleichtern entspricht IS dem Durchschnitt von System und Firewall in SR4 (abgerundet).
    Liegt damit zwischen 1 und 6, in Spezialfällen wie UV-Hosts ggf. auch höher. Einbrechenswerte Systeme werden eher am oberen Ende des Spektrums liegen, als im mathematischen Durchschnitt.
     
  14. Rinas

    Rinas Wizard

    Da ich das Matrixsystem ebenfalls verwenden möchte habe ich mir schon mal einige gedanken zu den Gegnern eines Deckers gemacht.


    IC
    IC besteht aus einer Ansammlung verschiedener Programme mit einer künstlichen Intelligenz. Diese Gegner sind immer nur Statisten bzw. Extras. Es gibt drei verschiedene Ausführungen von IC.
    IC und Spinnen benutzen die Indexstufe des Knotens den sie beschützen.

    Weißes IC
    Das IC beginnt Daten zu verschlüsseln auf die der Hacker zugreifen möchte, sammelt Daten über den Hacker und greift nur an wenn es selber angegriffen wird.
    Programme: Schild W4 (Parade 4)
    Angriff W6
    Schmöcker W4 (Sammelt Daten über den Hacker)
    Editor W6 (Verschlüsselt Daten)

    Graues IC
    Das IC greift sofort den Hacker an, sobald es diesen Entdeckt hat. Wird es zerstört sendet es ein Signal an die Spinne (2W6 Runden bis zur Ankunft der Spinne).
    Programme: Schild W8 (Parade 6)
    Angriff W10

    Schwarzes IC
    Wie graues IC attackiert es sofort den Hacker. Allerdings ist es so aggressiv das es sogar Charaktere mit kaltem Sim Schaden zufügen kann.
    Programme: Schild W10 (Parade 7)
    Angriff W12 (Steigerungen Schaden ebenfalls Hacker mit kaltem Sim)


    Spinne
    Eine Spinne bzw. Sicherheitshacker ist immer ein Wildcard. Sie verwalten nicht nur einen Knoten sondern mehrere Netzwerke und werden vom IC über Eindringlinge informiert.
    Eine Spinne verfügt über das Talent Dacker (+2 auf alle Matrixaktionen).
    Programme: Schild W12 (Parade 8)
    3xAngriff W12
    Schmöcker W8
    Kontrolle W8
    Editor W8


    @Skyrock: Was meinst du? Brauchbar?
     
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