Spielleiterregeln

Habt ihr Erfahrung mit Regeln die den SL beschränken, und wie steht ihr zu so was?


  • Umfrageteilnehmer
    56
AW: Spielleiterregeln

Was ist aber, wenn man seinen Spielspaß aus solchen Herausforderungen zieht?
Ich meine verschätzte Encounter in beide Richtungen. Ich denke mal niemand zieht seinen Spielspaß daraus, mit 5 Stufe-12-Charakteren 4 Goblins ohne Klassenlevel zu verprügeln...
Spielleiterregeln schützen auch vor solchen unlegendären und unmännlichen Spielzeitfressern.

Wenn die Gruppe den Zorn eines reichen Geschäftsmannes auf sich zieht (um das oben genannte Beispiel aufzugreifen), dann soll die Stärke der/des Killer/s von der Motiviation und den Ressourcen des Geschäftmannes abhängen und nicht von einem Punktekonto etc.
Wer legt fest _ob_ der Zorn des Geschäftsmanns erregt wird? Wer legt fest _wie_ die Ressourcen des Geschäftsmanns aussehen? Nach _welchen_ Richtlinien geschieht das?

Oh, ganz nach Lust und Laune des SLs. Man knackt also eine abgeschlossene Mechanik und gibt dem SL einen freihändigen Drehregler in die Hand mit dem er mit der Fiktion Schlitten fahren kann wie er will. Mir als Spielleiter wäre das zu potentiell agonisch.
 
AW: Spielleiterregeln

IWer legt fest _ob_ der Zorn des Geschäftsmanns erregt wird?
Der SL.

Wer legt fest _wie_ die Ressourcen des Geschäftsmanns aussehen?
Der SL.

Nach _welchen_ Richtlinien geschieht das?
Nach freiem Ermessen des SL.

Oh, ganz nach Lust und Laune des SLs.
Genau.

Man knackt also eine abgeschlossene Mechanik und gibt dem SL einen freihändigen Drehregler in die Hand mit dem er mit der Fiktion Schlitten fahren kann wie er will.
Viele SL _wollen_ keine abgeschlossene Mechanik und justieren lieber freihändig mit dem Drehregler. Das ist vollkommen legitim, soweit sich die gesamte Gruppe dafür entscheidet.

Mir als Spielleiter wäre das zu potentiell agonisch.
Dir ja. Anderen nicht.
 
AW: Spielleiterregeln

Nach einigen Tests mit DitV (Seitdem und dem Wissen um die Existenz von "My Life with Master" und "Breaking the Ice" sorgt die Forge für Lachkrämpfe in meiner Gruppe) haben wir Spielleiterregeln wieder ganz schnell beerdigt.
Tolle Encounter sind ... wo man John Wesley Hardin im Duell abeknallt hat (ein BITTERER Tag für meine Würfel)
Falls Ihr das mit Deadlands (egal welche Regelsystem-"Inkarnation" davon) gespielt habt, so habt ihr AUCH SPIELLEITERREGELN verwendet.

Das grundsätzliche "Beerdigen" von Spielleiterregeln bedeutet bei Regelwerken, die eben nicht nur Regeln für ALLE Spieler, Regeln NUR FÜR SPIELER, sondern auch Regeln NUR FÜR SPIELLEITER aufweisen, daß man die Regeln BRICHT. - Was ich davon halte, habe ich andernorts schon länger und breiter ausgeführt.

Es gibt jedoch UNTERSCHIEDLICHE Arten von Spielleiterregeln. Und in der hiesigen Diskussion zur Umfrage, welche eigentlich nur nach den "Epos"-artigen Spielleiterregeln abgezielt war, werden ständig sehr unterschiedliche Spielleiterregel-Ausprägungen vermischt.

Was hat Euch denn KONKRET an den SPIELLEITERREGELN bei DitV nicht gefallen (also nicht etwa am Setting und an den für alle Spieler geltenden Regeln bei DitV, sondern wirklich nur am Spielleiterregelteil)?

Die Überlebenswahrscheinlichkeit halbwegs intelligenter Spieler bei einem fairen SL sind bemerkenswert hoch. Wenn Spieler WISSEN das du sie auch möglicherweise eiskalt tötest wenn sie den Gegner angreifen entwickeln sie ein feines Gespür wann sie kämpfen und wann sie laufen und den Tempel hinter sich sprengen sollen.
Das ist ein entscheidendes Element zum Spielspaß: Der SPIELER selbst, nicht etwa sein Charakter, nicht dessen Spielwerte, MACHT DEN UNTERSCHIED.

Es ist ja so, daß man Rollenspiele nicht (nur) spielt um einen fiktiven Charakter mit dessen Empfindungen usw. nachzufühlen, sondern man spielt den Charakter, um SELBST in der Spielwelt AUFZUTRETEN. Der Charakter ist das Avatar des "Gottes" Spieler.

Und somit ist es auch IMMER der Spieler, der Erfolg hat, der Rückschläge erleidet, der Dinge bewegt, der von fremden Einflüssen geleitet/gezwungen wird. - Dem Charakter selbst, der ja weder von der Existenz des Spielers noch des Spielleiters weiß, ist es nämlich völlig egal, ob die Regeln fair angewandt sind, ob ein Spielleiter ihn durch Pech beim Würfeln oder durch die Goldene Regel hat überleben lassen, ob er irgendwohin "gerailroadet" wurde. DEM SPIELER hingegen ist so etwas NICHT egal.

Fairness, Entscheidungsfreiheit, Handlungsfreiheit, Gestaltungsfreiheit, und die Gegensätze wie Bescheißen, Einschränken, Verbieten und Aufzwingen - all das betrifft NUR DEN SPIELER.

Somit ist ein Spieler, der das Regelsystem sicher beherrscht, der die Möglichkeiten, die durch die Spielwerte seines Charkters und die Beschreibung der Umgebung gegeben sind, wirksam und findig nutzt, ein Spieler, der MEHR für sich aus dem Spiel herausholen kann. Das ist der klassische "Gute Powergamer". Jemand, der sich WIRKLICH mit dem Spiel befaßt und sich engagiert und kompetent im Spiel einbringt.

Und solch ein Spieler hat dann auch bei völlig unbalancierten (Kampf-)Situationen einfach MEHR MÖGLICHKEITEN, als ein wenig engagierter, wenig findiger Spieler.

Nicht die Charakter-Kompetenz (d.h. die Spielwerte) ist DER EINZIGE ausschlaggebende Faktor für Erfolgserlebnisse im Spiel, sondern VIEL WESENTLICHER ist hier die SPIELER-KOMPETENZ. (Und längst nicht nur in Kampf-Szenen!)

Die Charakterwerte lassen sich "umspielen".

Ich habe gerade den Link nicht verfügbar, vermag mich aber an eine Charaktergeschichte eines Diebes mit einer lächerlich geringen Zahl an Hitpoints zu erinnern. Da dieser Charakter vermutlich bei der ersten Falle, die er NUR mit den Spielwerten und deren Anwendung zu entschärfen versucht hätte, hopps gegangen wäre, hat DER SPIELER sich die Falle genau BESCHREIBEN lassen (durch den Spielleiter natürlich), und hat dann Handlungen ausgeführt, die KEINE Regeltechnikanwendung erforderten - also KEINEN Würfelwurf. - Damit ist es ihm gelungen über einige Level hinweg seinen Charakter zu führen, obwohl seine Charakterwerte ziemlich schlecht waren.

Ein Spieler kann tatsächlich, wenn er es möchte, die Einschränkungen, die das ausschließliche Kleben an den Charakterwerten bedingen würde, dadurch umgehen, daß er Dinge tut, die NICHT das verpflichtende Anwenden eines Regelmechanismus bedürfen.

Ein klassisches Beispiel ist Taktik. In unserer Necropolis-Runde gestern konnte der Spieler des bisherigen Kommandeurs nicht mitspielen. So hat ein anderer Spieler mit seinem Charakter das Kommando über die Ordensritter übernommen. Dessen taktisches Geschick (also das des SPIELERS) war augenscheinlich nicht so wohlfundiert, wie das des bisherigen Kommandeurs (des SPIELERS), obwohl der CHARAKTER weit bessere Spielwerte hinsichtlich Menschenführung, Kampftaktiken etc. hatte. - Den Ausschlag hier gaben die Befehle, die er seinen Untergebenen gegeben hat. Taktik ist Ressourcen-Verwaltung, Ressourcen-Einsatz, Kombination unterschiedlicher Ressourcen je nach ihren Stärken, und geschicktes Manövrieren. Und hier lagen eben beim SPIELER ganz andere Vorerfahrungen und ein anderes taktisches Repertoire vor. So wurden die Einheiten rückblickend nicht so effektiv plaziert, es brach eine konsistente Führung spätestens nach dem ersten Napalm-Angriff zusammen, etc. - Alle diese Aspekte werden vom Regelsystem NICHT KOMPLETT abgedeckt, sondern es liegt in der freien Entscheidung eines Spielers, ob er nun dahin oder dorthin geht. Ob er sich in Deckung wirft. Ob er mit eine Granate mitten auf eine Gruppe Gegner feuert, die einen seiner Kameraden (einen SC!) gefangen genommen haben.

Und diese Entscheidungen SOLLEN auch FREI vom Spieler zu treffen sein, da nur so der Spieler selbst es FÜHLT, daß ER es war, der für Erfolg oder Mißerfolg im Großen verantwortlich war. Die Würfel und die Charakterwerte bestimmen nur den kleinen Teil, für den sie gedacht sind, d.h. im Allgemeinen den Erfolg und einen Teil der Konsequenzen der Handlungen. - Aber NICHT ALLE KONSEQUENZEN. - Wenn ein Treffer erzielt wurde, eine der gegnerischen Soldaten erschossen wurde, dann ist das ja nicht die einzige Konsequenz. Sondern hier kommt es dann zu weiteren Entscheidungen, wie, ob Verstärkung angefordert wurde, ob Luftunterstützung angefordert wurde, ob sich der Gegner zurückzieht, etc. - Manche Regelsysteme unterstützen solche Konsequenzen durch Spielwerte bzw. Regeln zu "Kampfmoral" etc. Andere nicht. - Und was nicht unterstützt wird, kann IMMER frei entschieden werden. Und selbst wenn das Ergebnis einer Kampfmoralprobe einen Rückzug anzeigt, so hat der Spieler immer noch die Freiheit z.B. seine Gefallenen beim Rückzug mit Booby-Traps zu verminen, ein paar Anti-Personal-Mines zu legen, schweres Artilleriefeuer als "Vorhang" zum Decken des Rückzugs anzufordern. - Was er nun tatsächlich macht, ist in der freien ENTSCHEIDUNG des Spielers auf der Basis der aktuellen Ausgangslage.

Tolle Encounter sind ... wo man John Wesley Hardin im Duell abeknallt hat (ein BITTERER Tag für meine Würfel)
Und das ist natürlich auch eine Frage des Spielstils und hier vor allem, des Spielleiter-Stils. Mag der Spielleiter nicht, daß man seine "Pet-NPCs" umlegt, dann ist das noch normal. Aber wenn er die Regeln bricht, nur damit diese UNVERDIENT durchkommen, dann bescheißt er den SPIELER um sein ERFOLGSERLEBNIS.

Und da es ja IMMER der SPIELER ist, der den Erfolg SPÜRT, und nicht der Charakter, ist hier das "Gewähren" des Erfolges ein Gebot der Fairness im Umgang mit seinen Mitspielern und Freunden.
Dadurch, daß der Tod von Hardin FAKT in der Spielwelt DIESER SPIELGRUPPE wird, dadurch hat der Erfolg beim Duell BESTAND. - Alles andere würde dem Spieler den Erfolg und damit den SPASS nehmen.

Somit sehe ich es als eigentlich eine Selbstverständlichkeit an, daß ein Spielleiter die Erfolge und dem Spaß seiner Spieler nicht abwürgt.

Daß das nicht so einfach ist, wenn die Spieler - mal wieder! - etwas so total Unvorhergesehenes oder auch (offensichtlich) Bescheuertes machen, gehört dazu.

Aber auch der SPIELLEITER hat seine Spaßbedürfnisse.

Und auch hier gilt das für den Spieler gesagte: Was die Spielleiterregeln NICHT regeln, da kann der Spielleiter frei agieren und sich frei SEINE Erfolgserlebnisse holen.

Achtung! Hier kommt das Menschenbild und die Vorstellung der Rolle des Spielleiters zum Tragen: Wird der Spielleiter als MITSPIELER gesehen, mit dem man GEMEINSAM spielt, dann ist das Interesse des Spielleiters und somit die freien Entscheidungen, die er aufgrund seines Interesses trifft, anders gelagert, als wenn der Spielleiter der GEGNER, der FEIND der Spieler ist.

Nur wenn der Spielleiter der FEIND ist, wird er diese freie Gestaltungsmöglichkeit dazu nutzen ein "Killer-GM" zu werden, der STÄNDIG Unschaffbares auf die SPIELER losläßt. - Übermächtige Gegner sind ab und zu interessant. Ständig wird es langweilig. Da bleiben dann nämlich die Erfolgserlebnisse aus und man engagiert sich nicht mehr so. - Der Spaß sinkt.

Das ist etwas, was eigentlich kein Spielleiter will.

Manche Spieler WOLLEN ja sogar möglichst harte Opposition, damit NICHT ihre Charaktere, sondern SIE, DIE SPIELER bei einem Sieg besonders strahlen können. "No pain, no gain"-Spieler sind auch eine Art der vielen Möglichkeiten, wie ein Spieler das Spiel genießt.

Doch können diese Spieler NUR MIT "Epos"-artigen Spielleiterregeln diese Art an ihnen Spaß bereitender Herausforderung bekommen?

Die Spielleiterregeln in Rollenspielen schränken den Spielleiter meist sehr wenig ein hinsichtlich der Ausgestaltung seiner Szenarien, den taktischen aber auch den strategischen Entscheidungen, die er hinsichtlich der Spielwelt und des konkreten Umfeldes der Spieler trifft. - Das ist ein Vorteil für Spielleiter, die nicht nur immer das "harte" Spiel in der Rolle des Gegners wollen, sondern auch das "fhg" als Wahlmöglichkeit haben wollen. - Alles macht Spaß, zu seiner Zeit.

Die Spielleiterrolle beinhaltet eine ganze Menge an Aufgaben und Möglichkeiten, die immer und überall Entscheidungen erfordern. - Entscheidungsunsicherheit ist ein Problem für manche Spielleiter (auch "erfahrene"). - Mehr Regeln nehmen die Unsicherheit zum Preis der Einengung. - Eben wie "Stützräder". Sie helfen, daß man nicht gleich umfällt, aber man kann damit nicht so fahren, wie einer der ohne sie auskommt, es kann.

Für One-Trick-Pony-Rollenspiele wie DitV ist der Spielleiterregelteil tatsächlich eine HILFREICHE Stütze. Aber eine Stütze, die nur erlaubt in einer bestimmten Richtung zu wachsen. - Daher ist DitV auch kein "Mainstream"-Rollenspiel. Es ist ZU eingeschränkt auf das eine Ding, was es gut kann. Ein Mainstream-Rollenspiel kommt oft weit weniger fokussiert daher, und kann dafür aber VIEL MEHR als die One-Trick-Ponys. Und zwar durch die PERSÖNLICHKEIT des Spielleiters UND ein nicht allzu einengendes Spielleiterregelgerüst.

Das Spiel ist nämlich, was MAN (Spieler und Spielleiter) daraus macht.
- Und solange mich das Spiel etwas GESTALTEN läßt, das im Spiel von BELANG ist, bin ich als Spieler und auch als Spielleiter zufrieden.

Die "Epos"-Spielleiterregeln lassen den Spielleiter nur den Farbeimer schwingen. Es bleibt an Gestaltungsmöglichkeiten nur das Belanglose Anmalen und Ausschmücken der regeltechnisch gedeckelten Questen. Das ist wie ein Malbuch: er darf die dort in schwarz-weiß umrahmten Felder mit eigenen Farben ausmalen, aber er mal nicht wirklich ein EIGENES Bild.

Emotionale Einbindung kommt durch große Ereignisse. Ein Held ist man DANN, wenn man das unmögliche schafft.
Eine emotionale Komponente bekommt das Spiel vor allem dann, wenn nicht nur die Spieler, sondern auch der SPIELLEITER emotional beteiligt ist. Wenn er sich freut, wenn er mitfiebert, wenn er Angst nicht nur um seine NSCs, sondern um die SCs(!) hat, weil die sich wieder einmal in eine schlimme Lage gebracht haben, etc.

Das "Große Kino (tm)" findet immer dann statt, wenn ALLE am Tisch stark beteiligt sind.

Solche großen Momente zu erzeugen, habe ich noch KEINE SPIELLEITERREGEL gesehen, die das WIRKLICH unterstützt hätte oder gar maßgeblich erst ermöglicht hätte.

Solche Momente kommen UNABHÄNGIG vom Spielsystem und Setting, sondern IMMER nur von den Menschen, den Spielenden in der Gruppe.
 
AW: Spielleiterregeln

Viele SL _wollen_ keine abgeschlossene Mechanik
Und genauso wollen auch viele SPIELER keine ABGESCHLOSSENE Mechanik. - Denn bei einer tatsächlich abgeschlossenen Mechanik zählen NUR die Spielwerte des Charakters, aber nicht mehr der Einfallsreichtum des SPIELERS.

Und der SPIELER (hier in der Rolle Spieler wie auch Spielleiter) ist das MASS aller Dinge.

Ob ein Regelsystem eine abgeschlossene Mechanik oder auch garkeine (Engel-Arkana) hat, ist KEIN WERT an sich. - Manche Leute können mit dem einen, manche mit dem anderen, und manche mit allen beiden oder mit keinem von beiden im Spiel Spaß haben.

Was hingegen ein Punkt ist, sind die PERSÖNLICHEN Vorlieben.

Bogenschießen kann man mit Compound-Bögen bzw. mit modernen Sport-Wettkampfbögen richtig gut. Sie sind HERAUSOPTIMIERT für IHRE Anwendungsgebiete. Hier haben im Laufe der Weiterentwicklung dieser Schießgeräte Unzulänglichkeiten des Schützen, der Zufall, der Untergrund, auf dem man steht, immer weniger starken Einfluß bekommen.

ICH schieße mit Langbögen. Einfachen Langbögen ohne Visier, ohne Pfeilauflage, und in der Natur mal hügelaufwärts, mal im Wald. - Dabei verwende ich ein altertümliches Schußgerät und stelle mich auch nicht optimal für einen Scheibenschuß mit maximaler Punktewertung auf. - Ich schieße MIT ABSICHT so, weil es FÜR MEINE VORLIEBEN so die BESTE Art des Bogenschießens ist.

Es ist NICHT DIE BESTE Art schlechthin. - Und schon lange nicht DIE EINZIGE Art.

Was mich an den "Epos"-Spielleiterregeln und deren Darstellung durch die Anhänger DIESER einen von vielen möglichen Ausprägungen von Spielleiterregeln stört, ist, daß hier NICHT AKZEPTIERT WIRD, daß es ANDERE PERSÖNLICHE Vorlieben gibt, die BESSER durch ANDERE Arten von Spielleiterregeln unterstützt werden.

"Epos"-Spielleiterregeln werden völlig unzutreffend als DIE EINZIG WAHREN dargestellt. - Das sind sie aber nicht.
 
AW: Spielleiterregeln

Es ist NICHT DIE BESTE Art schlechthin. - Und schon lange nicht DIE EINZIGE Art.

Was mich an den "Epos"-Spielleiterregeln und deren Darstellung durch die Anhänger DIESER einen von vielen möglichen Ausprägungen von Spielleiterregeln stört, ist, daß hier NICHT AKZEPTIERT WIRD, daß es ANDERE PERSÖNLICHE Vorlieben gibt, die BESSER durch ANDERE Arten von Spielleiterregeln unterstützt werden.

"Epos"-Spielleiterregeln werden völlig unzutreffend als DIE EINZIG WAHREN dargestellt. - Das sind sie aber nicht.
Womit unser Zornhau mal wieder ein wahres Wort gesprochen hat. :prost:
 
AW: Spielleiterregeln

Ich habe gerade den Link nicht verfügbar, vermag mich aber an eine Charaktergeschichte eines Diebes mit einer lächerlich geringen Zahl an Hitpoints zu erinnern. Da dieser Charakter vermutlich bei der ersten Falle, die er NUR mit den Spielwerten und deren Anwendung zu entschärfen versucht hätte, hopps gegangen wäre, hat DER SPIELER sich die Falle genau BESCHREIBEN lassen (durch den Spielleiter natürlich), und hat dann Handlungen ausgeführt, die KEINE Regeltechnikanwendung erforderten - also KEINEN Würfelwurf. - Damit ist es ihm gelungen über einige Level hinweg seinen Charakter zu führen, obwohl seine Charakterwerte ziemlich schlecht waren.
So was ist eher ein Negativbeispiel. Anstatt dass wie vom Regelwerk vorgesehen die Werte herangezogen werden, zieht man sich auf die Ebene des Laberns zurück und umgeht da in Freiform den Relevanzkern des Spiels. Das steht auf einer Stufe mit den Stimmungsspielern, die Dialoge "ausspielen", so soziale Fertigkeiten umgehen und Mitspieler die ihre Punkte in so etwas investiert haben um die vom System vorgesehene Effizienz _bescheißen_.
Ob ich jetzt mit Knoff-Hoff-Show-Wissen mit Fallen rumplausibilisiere oder mit Küchenpsychologie soziale Interaktion betreibe, das nimmt sich qualitativ kein Stück.

(Dass die alten D&D-Regeln regelmäßig solche überlebensunfähigen Krüppel ausgespuckt haben und man sich irgendeinen einen Notbehelf suchen musste wenn man doch noch Spaß haben wollte steht auf einem anderen Blatt.)

Und diese Entscheidungen SOLLEN auch FREI vom Spieler zu treffen sein, da nur so der Spieler selbst es FÜHLT, daß ER es war, der für Erfolg oder Mißerfolg im Großen verantwortlich war. Die Würfel und die Charakterwerte bestimmen nur den kleinen Teil, für den sie gedacht sind, d.h. im Allgemeinen den Erfolg und einen Teil der Konsequenzen der Handlungen.
Was ist, wenn Charakterkompetenz und Spielerkompetenz eng verzahnt sind? Bei D&D kann sich etwa einiges verschieben je nachdem welche Feats ich wähle. Da hat Spielerkompetenz direkt Einfluß auf Charakterkompetenz und umgekehrt ebenso, da ein kompetenter Charakter mehr Herausforderungen besteht und so ein besseres Vehikel für den Einfluß des Spielers darstellt.

Die Spielleiterregeln in Rollenspielen schränken den Spielleiter meist sehr wenig ein hinsichtlich der Ausgestaltung seiner Szenarien, den taktischen aber auch den strategischen Entscheidungen, die er hinsichtlich der Spielwelt und des konkreten Umfeldes der Spieler trifft. - Das ist ein Vorteil für Spielleiter, die nicht nur immer das "harte" Spiel in der Rolle des Gegners wollen, sondern auch das "fhg" als Wahlmöglichkeit haben wollen. - Alles macht Spaß, zu seiner Zeit.
Ketzerische Frage: Wenn der Spielleiter edel und gerecht ist und man ihm damit volle Freiheit geben kann, warum ist dann von den Sl-Freiheit-Apolegeten noch keiner auf die Idee gekommen, den Spielern die gleiche Freiheit zu geben? Wenn man miteinander mitspielt, kein Gegeneinander besteht und alle Personen am Spieltisch reif und erwachsen sind, dann sollte es ja kein Problem damit geben wenn jeder die unabgeschlossene Mechanik zu seinem Vorteil nutzen kann.

Das dürfte sogar besser gegen schlechte SLs helfen als die klassische, asymmetrische Machtverteilung... Wenn jeder genug Atombomben hat um die gesamte Fiktion zu zerschießen, dann überlegt man sich zwei mal ob man der erste ist der einem anderen dumm kommt. Eine bewaffnete Gesellschaft ist eine höfliche Gesellschaft.

Die "Epos"-Spielleiterregeln lassen den Spielleiter nur den Farbeimer schwingen. Es bleibt an Gestaltungsmöglichkeiten nur das Belanglose Anmalen und Ausschmücken der regeltechnisch gedeckelten Questen. Das ist wie ein Malbuch: er darf die dort in schwarz-weiß umrahmten Felder mit eigenen Farben ausmalen, aber er mal nicht wirklich ein EIGENES Bild.
Du übersiehst den taktischen Freiheitsgrad des Spielleiters. Ebenso wie ein Spieler mit seinem harten Regeln gebauten Charakter darüber hinaus taktische Entscheidungen treffen kann (z.B. ob man den Heiltrank jetzt trinkt oder aufhebt), so kann der Spieler mit seinen Spielsteinen taktisch agieren, und das taktische Geschick des Spielleiters kann prägenden Einfluss darauf haben wie das Spiel abläuft.

Und genauso wollen auch viele SPIELER keine ABGESCHLOSSENE Mechanik. - Denn bei einer tatsächlich abgeschlossenen Mechanik zählen NUR die Spielwerte des Charakters, aber nicht mehr der Einfallsreichtum des SPIELERS.
Siehe meine obigen Ausführungen zu taktischen Möglichkeiten und dem Einfluss der Spielerkompetenz auf die Charakterkompetenz und vice versa. Bei einem guten System mit klaren, geregelten und taktisch anspruchsvollen Eingriffsmöglichkeiten für Spieler kann man diese beiden Kompetenzen nicht so leicht trennen.

Es ist NICHT DIE BESTE Art schlechthin. - Und schon lange nicht DIE EINZIGE Art.
Gegen Nostalgiekiffen sagt auch keiner weiß. Man muss sich aber darüber im klaren sein dass das was man betreibt Nostalgiekiffen und technisch überholt ist, nicht die überlegene Urformel des Rollenspiels.

Im allgemeinen erinnert mich dieser Thread an die Einführung der Rolltreppe, als Leute Panik geschoben haben, selbsternannte Experten vor der Benutzung dieser neuen Beförderungsmöglichkeiten gewarnt haben und man voller Furcht dieses seltsame Fahrzeug beäugt hat, das so _falsch_ ist im Vergleich zu einer normalen Treppe...
 
AW: Spielleiterregeln

Also lieber Skyrock, ich glaube mit dem Rolltreppenvergleich hast du dich soeben selbst disqualifiziert.

SL-Regeln auf das selbe Niveau einer solch komplexen, in der "wirklichen" Welt und nicht nur im Hobby hilfreichen (wobei ich damit nicht behaupte, dass SL-Regeln unbedingt hilfreich oder sinnvoll sind!), Erfindung wie der Rolltreppe zu setzen halte ich doch für arg überzogen und auch etwas Weltfremd. RPG ist noch immer ein Hobby, kein Lebensinhalt und -zweck! Und die Erfindung von Zusatzregeln für ein Betriebsmittel dieses Hobby ist eine gänzlich andere Größenordnung als eine technologische Errungenschaft.

Ich finde deinen Vergleich daher äusserst verfehlt!
 
AW: Spielleiterregeln

Warum disqualifiziert? Niemand braucht zwingend Rolltreppen, aber sie erleichtern das Leben. Spielleiterregeln haben in Bezug auf Rollenspiel einen ähnlichen Stellenwert wie Rolltreppen in Bezug auf den Alltag.
 
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Spielleiterregeln haben in Bezug auf Rollenspiel einen ähnlichen Stellenwert wie Rolltreppen in Bezug auf den Alltag.
Wenn Du schon mit solchen Vergleiche kommst: Rolltreppen erleichtern den Alltag nicht zwangsweise. Wenn man z.B. mit nem Einkaufwagen unterwegs ist, sind Rolltreppen unheimlich unpraktisch.

Gleiches gilt für Spielleiterregeln: Für Deinen Spielstil mögen sie die Arbeit erleichtern. Für einen anderen Spielstil trifft das aber nicht zwangsweise zu, da können sie sogar störend wirken.
 
AW: Spielleiterregeln

Wenn Du schon mit solchen Vergleiche kommst: Rolltreppen erleichtern den Alltag nicht zwangsweise. Wenn man z.B. mit nem Einkaufwagen unterwegs ist, sind Rolltreppen unheimlich unpraktisch.

Gleiches gilt für Spielleiterregeln: Für Deinen Spielstil mögen sie die Arbeit erleichtern. Für einen anderen Spielstil trifft das aber nicht zwangsweise zu, da können sie sogar störend wirken.
/signed

@Skyrock: Spielleiterregeln, wie du sie dir vorstellst mögen manchmal sinn machen, aber du kannst nicht behaupten, das sie den anderen Spielweisen überlegen sind.

Ich gehe hier von dem normalen eSeL aus und der hat es normalerweise nicht im Sinn die Charaktere zu töten, sondern einen spannenden Abend zu verbringen. Als Spielleiter sollte man immer fair sein und auch gesunden Menschenverstand haben.

In meinen Spielen wären Regeln wie du sie dir vorstellst einfach hinderlich, da ich meine Welten nach Möglichkeit logisch bevölkere und es so schon mal passieren kann, das sich die Spieler wenn sie es wirklich darauf anlegen schon auf Stufe eins in einen Drachen reinlaufen. ich warne zwar vor, aber wenn da nun mal ein Drachenhort ist, dann ist da einer und wenn sie da unbedingt rein müssen, (von wegen, der Spielleiter wird schon alles so machen, das es schaffbar ist), dann gibt es ein bisschen später halt Heldenbarbecue.

Und nein ich lege es nicht darauf an. Die Encounter die ich selbst reinwerfe sind immer zu schaffen (nur nicht unbedingt kämpfend...) aber wenn die Spieler auf eigen Faust etwas machen, dann werd ich zwar inGame genug warnen, aber wenn sie so doof sind nicht darauf zu hören, dann sind sie selber schuld...

Gruß

Marduk, der hofft sich verständlich ausgedrückt zu haben
 
AW: Spielleiterregeln

@Skyrock: Spielleiterregeln, wie du sie dir vorstellst mögen manchmal sinn machen, aber du kannst nicht behaupten, das sie den anderen Spielweisen überlegen sind.
Können kann er schon. Ob es stimmt, ist natürlich wieder eine andere Geschichte. ;)
 
AW: Spielleiterregeln

So was ist eher ein Negativbeispiel. Anstatt dass wie vom Regelwerk vorgesehen die Werte herangezogen werden, zieht man sich auf die Ebene des Laberns zurück und umgeht da in Freiform den Relevanzkern des Spiels.
Was ist ein "Relevanzkern"?

Google lieferte mir bis auf einen Beitrag zu einer Illustrierten NUR Beiträge aus dem ARS-Diskussionsumfeld. - Somit nehme ich mal an, daß die ARS-Vertreter unter "Relevanz" und einem "Relevanzkern" etwas anderes verstehen mögen, als der Normalbürger. - ICH verstehe nämlich nicht, was ein "RelevanzKERN" sein soll.

Für Relevanz habe ich salopp "Bedeutsamkeit" bzw. "Bedeutsamkeit für JEMANDEN oder für ETWAS" bei mir im Hirn gefunden, weshalb ich noch die Wikipedia (in Ermangelung eines jegliche Diskussion mit Normalmenschen unmöglich machenden Spezialstudiums entsprechender Begrifflichkeiten) bemüht:
Die Bedeutsamkeit (Relevanz, Wichtigkeit) ist ein Maß dafür, wie stark eine Sache die Realität beeinflusst oder wie gut eine Information oder eine Theorie Wissen über die Realität vermittelt (zunächst unabhängig davon, ob dieses Wissen wahr ist). Sie ist ein wichtiges Kriterium für die Informationsqualität.

Die Bedeutsamkeit hängt stets stark vom Kontext ihrer Interpretation ab. Sie steht für das Gewicht des Objektes gegenüber anderen Objekten in einem definierten Kontext: je höher das Gewicht umso mehr muss man diesem Objekt Beachtung schenken, desto größer wären die Auswirkungen, wenn man dieses Objekt verändert. Was in einem Kontext relevant ist, kann in einem anderen also unwichtig sein.
Nun nehme ich einfach mal an, daß in dem Kontext (Spielrunde, in welcher ein Luschen-Diebes-Charakter gespielt wurde) es dem Kontext (also den Spielern und dem Spielleiter) bedeutsam erschien, daß der Charakter (der Avatar des Spielers in der Spielwelt) vom Spieler weiterhin mir Vergnügen gespielt werden konnte. Somit hat DIESER Punkt, das weitere Spielen des Charakters, für DIESEN Kontext das höhere Gewicht gehabt, als ein anderer Punkt, nämlich das Reduzieren des Spielwelt-Faktes einer Falle auf einen Würfelwurf, dessen Ergebnis dem relevanteren Punkt, des weiteren Spielens des Charakters, entgegensteht.

Was EINE BESTIMMTE GRUPPE mit den Spielregeln macht, ist zunächst einmal DEREN PRIVATE SACHE.

Die Rules-as-written nach MEINER Vorstellung stellen die Regeln, wie gedruckt, nur als die BASIS dessen dar, was mittels Hausregeln (knapp oder extensiv) an die persönliche "Paßform" der Gruppe angepaßt wird. - Wenn man sich nicht ALLE Regeln nur für die Gruppe passend maßschneidern kann oder will, dann ist es m.E. völlig legitim, wenn sich eine Gruppe ihr Regelgerüst aus dem Regelwerk "von der Stange" selbst mit Abnähern, versetzten Knöpfen, schmalerem Kragen so anpaßt, daß es bei allen in der Gruppe nicht mehr zwickt und kneift.

Das ist der normale Prozeß, mit dem eine Rollenspielgruppe ein Regelwerk SICH ZU EIGEN MACHT.

ICH mag ein "um die Regeln herumspielen" auch nur in bestimmten Bereichen, und in anderen geht MIR das gegen den Strich (aus unterschiedlichen Gründen).

Wenn DIESE eine Gruppe aber lieber das Entschärfen einer Falle durch "ausspielendes Umgehen" der Fallen-entschärfen-Regeln spielen mag, dann ist das zunächst DEREN eigene Entscheidung. - Die Gruppe insgesamt (nicht nur der Spielleiter!) gesteht dem SPIELER diese Möglichkeit zu.

Was bedeutet solch ein Vorgehen für das Spiel einer Situation, in der es eine Falle zu entschärfen gilt?

Zunächst muß sich der Spielleiter MEHR GEDANKEN über die tatsächliche Funktionsweise und das GENAUE AUSSEHEN der Falle machen. Das ist mehr Arbeit und mehr Detail, als wenn er nur eine Schwierigkeit der Falle festlegt, die zu überwürfeln ist. Wenn der Spielleiter diese Mehrarbeit nicht machen wollte, dann bräuchte er diese Vorgehensweise nicht zu akzeptieren. Somit wäre das Würfeln, ganz wie es im Regelwerk vorgesehen ist, die dann einzig geltende Möglichkeit die Falle zu entschärfen. Eine Möglichkeit, deren Konsequenzen aber nicht dem Gewicht, daß eine Fallenentschärfung hinsichtlich der Relevanz für DIESE Gruppe im Spiel hat, entspricht.

Als nächstes muß sich der Spieler MEHR GEDANKEN über die Entschärfung machen, statt gleich loszuwürfeln. Damit ist DIESER SPIELER weit stärker INVOLVIERT als er es nur durch einen Würfelwurf wäre. Es ist anstrengender für den Spieler, er muß seine eigenen Kombinationsfähigkeiten DIREKT GEGEN DEN SPIELLEITER und dessen Kreativität im Ersinnen der Falle als GEGENSPIELER setzen. Das ist wie Schach. Ein Spiel im Spiel. Dieses Spiel im Spiel läuft dann als Hausregel eben "Freeform" ab. Eine von vielen Hausregeln. Und es hat eine REDUZIERTE ZUFALLSKOMPONENTE. Anders als bei Spielen mit Erzählrechtevergabe kann der Spieler hier NICHT einfach so erzählen "Ich entschärfe die tödliche Falle mit Leichtigkeit", da die genaue Beschaffenheit der Falle, die Mechanismen, das Aussehen und die Wirkung bereits durch die Beschreibung durch den Spielleiter FAKTEN in der Spielwelt sind. Somit ist JEDE HANDLUNG, die der Spieler für seinen Charakter ohne Wurf ansagt, von ihren Konsequenzen her deterministisch. NICHTS ist hier dem Zufall überlassen. Durchtrennt er den falschen Draht, sind alle tot! Welcher ist es? Der Rote oder der Blaue? - Hier HILFT auch kein noch so hoher Fallen Entschärfen Wert mehr, weil es ZU KONKRET für den Abstraktionsgrad der Regeln geworden ist.

Durch das Mehr an Details hat man die Ebene des Spiels verlassen, die von den Regeln überhaupt geregelt wurde. - JEDES Rollenspiel hat unterschiedlichen Ebenen. JEDE Spielregel läßt sich auf eine oder mehrere dieser Ebenen einordnen und regelt das Geschehen NUR auf den Ebenen, für die diese Regelung geschaffen wurde. ÜBERALL SONST, d.h. auf ALLEN anderen Ebenen, greift diese Regelung NICHT. - Kann sie auch überhaupt nicht.

Somit bekommt das Fallen Entschärfen weniger Bedeutsamkeit hinsichtlich des spielerischen Zufallseinflusses, und es bekommt MEHR Bedeutsamkeit hinsichtlich harter, nicht zufallsgemilderter Konsequenzen, die DIREKT vom SPIELER VERSCHULDET(!) werden. Wenn er den falschen Draht durchtrennt, dann WAR ER ES! Nicht der Würfel, dem er die Schuld geben kann!

Damit stellt diese Art des Ausspielens eine Reduktion des Zufallseinflusses dar, und gleichzeitig eine Verschärfung des PERSÖNLICHEN Erfolgs- und Mißerfolgs-Empfindens.

Was bedeutet das für die Mitspieler?

Der Dieb mit der ausgespielten Entschärfungsszene hat mehr Screen-Time. Er steht länger im Rampenlicht, als wenn er einfach nur sagen würde "Eine Falle! Ich entschärfe. *kuller* 25." Denn mit dieser kurzen Sequenz zum Bestimmen von Erfolg oder Mißerfolg des Entschärfversuches hat eine Falle ca. 1 Minute Spielzeit mit all ihren Konsequenzen gekostet. Die einzelne Falle wird geradezu unwichtig. Es gibt somit keine Szene wie z.B. im Film "Juggernaut", wo es praktisch NUR um das Entschärfen ganz perfider Bombenanlagen auf einem Kreuzfahrtschiff ging.

Diese spannenden und ausgedehnten Fallenentschärf-Szenen bekommt man nur in Regelsystemen, wo es eben NICHT mit einem Wurf abgehandelt ist. Und in diesen Systemen hat man dann als Spieler auch weit mehr Einflußmöglichkeiten, sich Vorteile zu verschaffen.

Bei HeroWars/HeroQuest werden unwichtige Fallen als Simple Contest mit einem Wurf abgehandelt. Während wichtige Fallen eine lange Szene als Extended Contest (mit entsprechend ausgedehntem Spiel) bekommen.

Wenn das verwendete Regelwerk nun KEINEN Extended Contest, sondern nur einen einfachen Wurf auf Fallen Entschärfen vorsieht, dann ist eine Hausregel, die so etwas interessanter und detaillierter macht, durchaus verständlich.

Die anderen Spieler DIESER Gruppe waren ja augenscheinlich mit diesen herausgestellten Entschärfungsszenen einverstanden. - Wären sie es nicht, dann hätte es der Spieler auch nicht so lange auf diese Art spielen können.

Für ANDERE Gruppen, z.B. Gruppen mit mehr als einem Dieb, dessen anderer Spieler NICHT SO GUT im Ausdenken von tollen praktischen Entschärfungsmethoden ist, wäre dieses persönliche Herausstellen eines bestimmten Spielers UNFAIR gewesen und hätte zu Reibereien geführt. - Das ist dann tatsächlich genauso, wie bei den Laberfertigkeiten, deren Ausspielen den Redegewandten unter den SPIELERN den Vorteil vor den eher sprachlich weniger Gewandten gäbe. Aus Fairness-Gründen ALLE und IMMER würfeln zu lassen, ist eine Entscheidung, die eine ANDERE Gruppe je nach IHRER Gewichtung, die sie solchen Dingen beimißt, treffen mag.

Somit liegt in einer anderen Gruppe die Relevanz anders. Und damit auch die Gewichtung im Spiel. Und damit unterscheidet sich das Spiel in Gruppe A von dem Spiel in Gruppe B. - Und KEINE Gruppe WIRD JE nach den absolut identischen Regeln spielen.

(Dass die alten D&D-Regeln regelmäßig solche überlebensunfähigen Krüppel ausgespuckt haben und man sich irgendeinen einen Notbehelf suchen musste wenn man doch noch Spaß haben wollte steht auf einem anderen Blatt.)
Diese "überlebensunfähigen" HELDEN sind tatsächlich der KLASSISCHE Fall einer rollenspielerischen Herausforderung. Hier sagt sich der Spieler: "Mal sehen, wie weit ich mit diesem Charakter komme..." - GERADE die Luschen sind es, bei denen manche Spieler der Ehrgeiz packt sie DOCH zu einem erfolgreichen und langen(!) Abenteuerleben zu bringen. - Das ist eine Herausforderung, die DIREKT die spielerischen Fähigkeiten des Spielers betrifft. Je länger der Charakter durchhält, desto besser der Spieler. Das bringt AUCH Erfolgserlebnisse.

Was ist, wenn Charakterkompetenz und Spielerkompetenz eng verzahnt sind?
Das sind sie IMMER. - Man kann manchen Spielern in meinen Runden einen Charakter geben, der VÖLLIG AUSGEMAXT das mitbringt, was das Regelsystem so hergibt. Und sie kriegen den auch über kurz eher als über lang kaputt.

Das liegt daran, daß es IMMER und NUR der Spieler ist, der im Rollenspiel den Ausschlag gibt. - Spielwerte erlauben nur ein bestimmtes Maß an Einfluß von Zufallselementen, die durch Ausmaxen in bestimmte, eher vorhersehbare Richtungen verschoben werden können. Aber OB man Ausmaxt und in WELCHE RICHTUNG ist auch Spielerentscheidung und unterliegt ganz anderen Faktoren als nur der Effizienzmaximierung. (Wieso läuft Dein Charakter immer noch nur mit dem blöden, schier keinen Schaden machenden Wanderstab herum? - Weil ICH das cool finde.)

Ketzerische Frage: Wenn der Spielleiter edel und gerecht ist und man ihm damit volle Freiheit geben kann, warum ist dann von den Sl-Freiheit-Apolegeten noch keiner auf die Idee gekommen, den Spielern die gleiche Freiheit zu geben?
Wieso ist Dir das denn entgangen?

Diese GLEICHE FREIHEIT haben die SPIELER doch schon lange! (Und das auch ohne "edelen und gerechten" Spielleiter, sondern schon mit einem stinknormalen Spielleiter.)

ALLES, was NICHT auf der Ebene der Regelungstexte im Spiel abläuft, ist IMMER total und völlig frei. Und zwar für JEDEN Spielenden GLEICHERMASSEN.

Die alten D&D-Autoren hielten es nicht für nötig explizite Regeln für das Reden, Überreden, für Menschenkenntnis, für Kartographie etc. aufzuführen, weil man das OHNEHIN und IMMER kann. Im Gegensatz zum Kämpfen. Das Kämpfen BRAUCHT Regeln, weil es eben in unserer Gesellschaft NICHT einfach mal so von jedem praktisch angewandt werden kann (ohne rechtliche Konsequenzen zu befürchten).

Wenn der Fighter mit dem Cleric redet, dann REDET DER SPIELER. - Wenn die Karte des Dungeons eine überraschende Lücke aufweist, wo eigentlich noch ein Raum sein müßte, dann, weil DER SPIELER SIE GEZEICHNET HAT.

Rollenspiel wendet sich IMMER und DIREKT an den SPIELER.

Eine bewaffnete Gesellschaft ist eine höfliche Gesellschaft.
Das ist so DUMM, daß ich das hier noch einmal herausstellen muß.

Was für eine Art der "Höflichkeit" herrscht denn dort vor, wo JEDER im "Gleichgewicht des Schreckens" miteinander umgeht?

ALLE haben VOR ALLEN ANDEREN ANGST!

Eine "Höflichkeit" aus Angst ist KEINE Höflichkeit.

Höflichkeit bedeutet RESPEKT.

Eine Gesellschaft, in welcher JEDER den anderen RESPEKTIERT, DAS ist eine höfliche Gesellschaft.

Skyrock: Du hast da wirklich in die Scheiße gegriffen mit Deiner Formulierung.

Man muss sich aber darüber im klaren sein dass das was man betreibt Nostalgiekiffen und technisch überholt ist, nicht die überlegene Urformel des Rollenspiels.
Du bist es, der die "Epos"-Spielleiterregelungen als "die überlegene Innovation" des Rollenspiels darzustellen versucht.

Jedoch: Spielleiterregeln gab es SCHON IMMER und in fast ALLEN Rollenspielen. Jeweils mit unterschiedlichem Umfang und unterschiedlichen Bereichen dessen, was jeweils geregelt wird.

Was "Epos" hingegen betreibt, das mag man durchaus als "retro" pur bezeichnen. Es macht aus über 30 Jahren Rollenspielweiterentwicklung den Schritt zurück zur "Programmierten Brettspiel-Queste".



Und, Skyrock, Du taugst nicht zum "Snake Oil Salesman". - Dir glauben nur die völlig naiven Deine irrigen und wirren Tiraden, mit welchen Du die "Epos"-artigen Spielleiterregeln als eine "Innovation" verkaufen willst. Und Unterstützung bekommst Du auch nur von einer kleinen Handvoll Extremisten, die sich ebenfalls alle am Rand dessen aufhalten, was unser Hobby so alles zu bieten hat.

Was DIR fehlt ist HÖFLICHKEIT.

Dir gebricht es an RESPEKT vor anderen Rollenspielern.

Das trieft aus nahezu JEDEM Beitrag, den Du schreibst (und es ist im letzten halben Jahr immer schlimmer und immer auffälliger geworden).

Das kann inzwischen nicht mehr mit dem Alter erklärt werden, sondern da bahnt sich ein Problem mit Deinem Menschenbild an, welches Dich verdammt schnell weit weg von normalem menschlichen Umgang bringen kann. Du kommst jetzt schon rüber, wie ein Manager. Und das ist KEIN Kompliment, sondern traurig.

Du hast offenkundig verlernt HINZUSCHAUEN und die Dinge so zu sehen, wie sie sind. - Das war noch vor einem halben oder einem ganzen Jahr nicht so. Ich weiß nicht, was Dir in dieser Zeit persönlich widerfahren ist. Aber es war nicht gut für Dich.
 
AW: Spielleiterregeln

Warum disqualifiziert?

darum:

SL-Regeln auf das selbe Niveau einer solch komplexen, in der "wirklichen" Welt und nicht nur im Hobby hilfreichen (wobei ich damit nicht behaupte, dass SL-Regeln unbedingt hilfreich oder sinnvoll sind!), Erfindung wie der Rolltreppe zu setzen halte ich doch für arg überzogen und auch etwas Weltfremd. RPG ist noch immer ein Hobby, kein Lebensinhalt und -zweck! Und die Erfindung von Zusatzregeln für ein Betriebsmittel dieses Hobby ist eine gänzlich andere Größenordnung als eine technologische Errungenschaft.

Nicht selektiv lesen bitte, sondern alles, dann kommen solche Fragen gar nicht erst.

@ Zornhau: /signed
 
AW: Spielleiterregeln

@Skyrock: Spielleiterregeln, wie du sie dir vorstellst mögen manchmal sinn machen, aber du kannst nicht behaupten, das sie den anderen Spielweisen überlegen sind.
Ich sehe schon, hier prallen verschiedene Hobbies aufeinander... Für mein Hobby, das kompetitive Abenteuerrollenspiel, sind SL-Regeln ein zockologischer Meilenstein.
Für andere Hobbies mag das nicht in gleichem Ausmaß gelten, aber auch sie profitieren von verminderter Agonie.

Ich gehe hier von dem normalen eSeL aus und der hat es normalerweise nicht im Sinn die Charaktere zu töten, sondern einen spannenden Abend zu verbringen.
Wo ist da der Gegensatz? Ich habe einen spannenden Spielabend gerade weil ich versuche die SCs umzubringen, knallhart offen würfle und die Spieler wissen dass keine Bitterschokolade, kein Freibier und keine Plausibilitätenabwägung der Welt sie mehr retten wird, wenn die Würfel gegen sie sprechen. Da steckt transparent und für jeden offensichtlich Risiko dahinter und damit Spannung.

da ich meine Welten nach Möglichkeit logisch bevölkere
Welche logisch nachvollziehbare und abgeschlossene Gesetzmäßigkeit sagt dir denn ob es eine Drachenhöhle gibt oder nicht?

Was ist ein "Relevanzkern"?
Der Kern eines Spiels. In Ur-D&D sind das Hitpoints und damit zusammenhängend Kämpfe und Fallen. Wer hier den Bereich der Regeln verlässt und solche Dinge in regelloser Laberei abhandelt, der spielt nicht mehr das Spiel wie es ursprünglich gedacht war.

Sicher kann man auch den Relevanzkern driften und so verhausregeln dass er keine Rolle mehr spielt, alleine stellt sich da die Frage warum nicht gleich ein geeigneteres System nimmt wenn einem der Kern offenbar nicht zusagt.

Die Ur-D&D-Spieler hatten keine Alternativen (bzw waren diese Alternativen wie T&T im Relevanzkern nicht viel anders als Ur-D&D), insofern sind sie aus historischen Gründen entschuldigt. Aus heutiger Sicht wo es unzählige Systeme mit den verschiedensten Relevanzkernen gibt ist eine solche Entscheidung aber kaum noch nachvollziehbar.
Das heißt nicht dass ich solcherlei Drifterei nicht toleriere. Was ich aber nicht tue ist solcherlei Drifterei als wertvollen Spielstil zu betrachten.

Als nächstes muß sich der Spieler MEHR GEDANKEN über die Entschärfung machen, statt gleich loszuwürfeln. Damit ist DIESER SPIELER weit stärker INVOLVIERT als er es nur durch einen Würfelwurf wäre. Es ist anstrengender für den Spieler, er muß seine eigenen Kombinationsfähigkeiten DIREKT GEGEN DEN SPIELLEITER und dessen Kreativität im Ersinnen der Falle als GEGENSPIELER setzen. Das ist wie Schach. Ein Spiel im Spiel.
Warum geht das nur mit einem "Roleplay"-Mechanismus? Mit einem guten "Rollplay"-Mechanismus geht das ebenso gut, ja sogar noch besser da die Regelbasis jedem zugänglich ist und nicht (wie eben auf dem Feld von Mechanik und Physik) Zugangsbeschränkungen für die Spielteilnehmer bestehen. Das von dir schon genannte Schach sei da als Beispiel genannt - keine Zufallsfaktoren, kein Verlassen auf reine Charakterkompetenz, reine Spielerleistung, aber dafür auch jedem gleichermaßen bekannte Regelbasis.

Wieso ist Dir das denn entgangen?

Diese GLEICHE FREIHEIT haben die SPIELER doch schon lange!
Haben sie eben nicht. Spieler haben enge Schranken dafür welche Werte ihre Charaktere haben dürfen. Spieler haben enge Schranken dafür wie weit sie die Werte ihrer Charaktere verbessern dürfen. Spieler haben enge Schranken dafür wie viele Spielfiguren sie ins Feld ziehen dürfen. Spieler haben kein Wörtchen dabei mitzureden wie viele XP und wie viele Schätze sie bekommen.

Nur der Spielleiter ist es, der eine ungeschlossene Mechanik ausnutzen darf um aufzustellen was er will.

Was für eine Art der "Höflichkeit" herrscht denn dort vor, wo JEDER im "Gleichgewicht des Schreckens" miteinander umgeht?

ALLE haben VOR ALLEN ANDEREN ANGST!
Also schließt sich daraus logisch dass klassische Rollenspielgruppen nur deshalb dem Spielleiter gegenüber höflich sind, weil sie vor seiner grenzenlosen Macht Angst haben? Dieses Argument üben wir aber noch mal...

Oder anders und konstruktiver gefragt: Wenn das Verhältnis zwischen Spielern und SL nicht auf Angst aufbaut, worauf dann? Und warum greift dieses positivere Verhältnis auf einmal nicht mehr wenn _jeder_ grenzenlose Macht hat?

Du hast offenkundig verlernt HINZUSCHAUEN und die Dinge so zu sehen, wie sie sind.
Doch, ich sehe genau hin. Und ich sehe genau dass es in meinem Hobby Prozesse gibt die suboptimal laufen und die optimiert werden müssen um die Dinge zu verbessern. In der Hinsicht folge ich ganz dem Unternehmer- und Perfektionistengeist eines Henry Ford.

Merke: Ökonomisches Denken ist nicht teh 3v1l. Ökonomisches Denken ist ein Grundpfeiler unserer Zivilisation, etwas das unser aller Wohlstand und unser aller Bestehen sichert, etwas das schon ganze Nationen wie das Königreich der Niederlande vor den Fesseln finsterer Geister und antizivilisatorischer Tyrannen bewahrt hat.

Zornhau, ich weiß dass du es mit mittlerem Management zu tun hast und dass einige dieser Leute schwierig sind. Diese persönlichen Erfahrungen sind aber kein Grund eine ganze wissenschaftliche Disziplin in Bausch und Bogen zu verdammen, ebensowenig wie ich Theologie wegen spinnerter Freikirchen oder Medizin wegen IGL-gieriger Beutelschneider grundsätzlich als wissenschaftliche Disziplin verdamme.
 
AW: Spielleiterregeln

Merke: Ökonomisches Denken ist nicht teh 3v1l. Ökonomisches Denken ist ein Grundpfeiler unserer Zivilisation, etwas das unser aller Wohlstand und unser aller Bestehen sichert, etwas das schon ganze Nationen wie das Königreich der Niederlande vor den Fesseln finsterer Geister und antizivilisatorischer Tyrannen bewahrt hat.

Bleib bei der Rollenspieltheorie ...

Grüße
Hasran
 
AW: Spielleiterregeln

Du liest noch immer selektiv (und zwar nicht nur bei mir). *feststell*

Und auch Rollenspieltheorie mit VWL/BWL gleichzusetzen halte ich für bei weitem überzogen.
 
AW: Spielleiterregeln

Und auch Rollenspieltheorie mit VWL/BWL gleichzusetzen halte ich für bei weitem überzogen.
Wo habe ich das denn getan? Was ich getan habe war gegen eine Pauschalverdammung von Wirtschaftswissenschaften und deren Prinzipien anzutreten, denn solches Denken ist antizivilisatorisch (siehe Ostblock, siehe den Feldzug des Sonnenkönig-Frankreichs gegen die "Krämerrepublik"), und ich muss besonders entgegentreten wenn dieses Vorgehen als Vorwand genutzt wird um mir persönliche Defizite zu unterstellen.

*Begriffserklärung nachschlag*
:rolleyes:
Ist eine Anspielung auf einen Blogeintrag von 1of3. Ich habe gemeint, ich hätte ihn bereits verlinkt.
 
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