AW: Spielleiterregeln
So was ist eher ein Negativbeispiel. Anstatt dass wie vom Regelwerk vorgesehen die Werte herangezogen werden, zieht man sich auf die Ebene des Laberns zurück und umgeht da in Freiform den Relevanzkern des Spiels.
Was ist ein "Relevanzkern"?
Google lieferte mir bis auf einen Beitrag zu einer Illustrierten NUR Beiträge aus dem ARS-Diskussionsumfeld. - Somit nehme ich mal an, daß die ARS-Vertreter unter "Relevanz" und einem "Relevanzkern" etwas anderes verstehen mögen, als der Normalbürger. - ICH verstehe nämlich nicht, was ein "RelevanzKERN" sein soll.
Für Relevanz habe ich salopp "Bedeutsamkeit" bzw. "Bedeutsamkeit für JEMANDEN oder für ETWAS" bei mir im Hirn gefunden, weshalb ich noch die Wikipedia (in Ermangelung eines jegliche Diskussion mit Normalmenschen unmöglich machenden Spezialstudiums entsprechender Begrifflichkeiten) bemüht:
Die Bedeutsamkeit (Relevanz, Wichtigkeit) ist ein Maß dafür, wie stark eine Sache die Realität beeinflusst oder wie gut eine Information oder eine Theorie Wissen über die Realität vermittelt (zunächst unabhängig davon, ob dieses Wissen wahr ist). Sie ist ein wichtiges Kriterium für die Informationsqualität.
Die Bedeutsamkeit hängt stets stark vom Kontext ihrer Interpretation ab. Sie steht für das Gewicht des Objektes gegenüber anderen Objekten in einem definierten Kontext: je höher das Gewicht umso mehr muss man diesem Objekt Beachtung schenken, desto größer wären die Auswirkungen, wenn man dieses Objekt verändert. Was in einem Kontext relevant ist, kann in einem anderen also unwichtig sein.
Nun nehme ich einfach mal an, daß in dem Kontext (Spielrunde, in welcher ein Luschen-Diebes-Charakter gespielt wurde) es dem Kontext (also den Spielern und dem Spielleiter) bedeutsam erschien, daß der Charakter (der Avatar des Spielers in der Spielwelt) vom Spieler weiterhin mir Vergnügen gespielt werden konnte. Somit hat DIESER Punkt, das weitere Spielen des Charakters, für DIESEN Kontext das höhere Gewicht gehabt, als ein anderer Punkt, nämlich das Reduzieren des Spielwelt-Faktes einer Falle auf einen Würfelwurf, dessen Ergebnis dem relevanteren Punkt, des weiteren Spielens des Charakters, entgegensteht.
Was EINE BESTIMMTE GRUPPE mit den Spielregeln macht, ist zunächst einmal DEREN PRIVATE SACHE.
Die Rules-as-written nach MEINER Vorstellung stellen die Regeln, wie gedruckt, nur als die BASIS dessen dar, was mittels Hausregeln (knapp oder extensiv) an die persönliche "Paßform" der Gruppe angepaßt wird. - Wenn man sich nicht ALLE Regeln nur für die Gruppe passend maßschneidern kann oder will, dann ist es m.E. völlig legitim, wenn sich eine Gruppe ihr Regelgerüst aus dem Regelwerk "von der Stange" selbst mit Abnähern, versetzten Knöpfen, schmalerem Kragen so anpaßt, daß es bei allen in der Gruppe nicht mehr zwickt und kneift.
Das ist der normale Prozeß, mit dem eine Rollenspielgruppe ein Regelwerk SICH ZU EIGEN MACHT.
ICH mag ein "um die Regeln herumspielen" auch nur in bestimmten Bereichen, und in anderen geht MIR das gegen den Strich (aus unterschiedlichen Gründen).
Wenn DIESE eine Gruppe aber lieber das Entschärfen einer Falle durch "ausspielendes Umgehen" der Fallen-entschärfen-Regeln spielen mag, dann ist das zunächst DEREN eigene Entscheidung. - Die Gruppe insgesamt (nicht nur der Spielleiter!) gesteht dem SPIELER diese Möglichkeit zu.
Was bedeutet solch ein Vorgehen für das Spiel einer Situation, in der es eine Falle zu entschärfen gilt?
Zunächst muß sich der Spielleiter MEHR GEDANKEN über die tatsächliche Funktionsweise und das GENAUE AUSSEHEN der Falle machen. Das ist mehr Arbeit und mehr Detail, als wenn er nur eine Schwierigkeit der Falle festlegt, die zu überwürfeln ist. Wenn der Spielleiter diese Mehrarbeit nicht machen wollte, dann bräuchte er diese Vorgehensweise nicht zu akzeptieren. Somit wäre das Würfeln, ganz wie es im Regelwerk vorgesehen ist, die dann einzig geltende Möglichkeit die Falle zu entschärfen. Eine Möglichkeit, deren Konsequenzen aber nicht dem Gewicht, daß eine Fallenentschärfung hinsichtlich der Relevanz für DIESE Gruppe im Spiel hat, entspricht.
Als nächstes muß sich der Spieler MEHR GEDANKEN über die Entschärfung machen, statt gleich loszuwürfeln. Damit ist DIESER SPIELER weit stärker INVOLVIERT als er es nur durch einen Würfelwurf wäre. Es ist anstrengender für den Spieler, er muß seine eigenen Kombinationsfähigkeiten DIREKT GEGEN DEN SPIELLEITER und dessen Kreativität im Ersinnen der Falle als GEGENSPIELER setzen. Das ist wie Schach. Ein Spiel im Spiel. Dieses Spiel im Spiel läuft dann als Hausregel eben "Freeform" ab. Eine von vielen Hausregeln. Und es hat eine REDUZIERTE ZUFALLSKOMPONENTE. Anders als bei Spielen mit Erzählrechtevergabe kann der Spieler hier NICHT einfach so erzählen "Ich entschärfe die tödliche Falle mit Leichtigkeit", da die genaue Beschaffenheit der Falle, die Mechanismen, das Aussehen und die Wirkung bereits durch die Beschreibung durch den Spielleiter FAKTEN in der Spielwelt sind. Somit ist JEDE HANDLUNG, die der Spieler für seinen Charakter ohne Wurf ansagt, von ihren Konsequenzen her deterministisch. NICHTS ist hier dem Zufall überlassen. Durchtrennt er den falschen Draht, sind alle tot! Welcher ist es? Der Rote oder der Blaue? - Hier HILFT auch kein noch so hoher Fallen Entschärfen Wert mehr, weil es ZU KONKRET für den Abstraktionsgrad der Regeln geworden ist.
Durch das Mehr an Details hat man die Ebene des Spiels verlassen, die von den Regeln überhaupt geregelt wurde. - JEDES Rollenspiel hat unterschiedlichen Ebenen. JEDE Spielregel läßt sich auf eine oder mehrere dieser Ebenen einordnen und regelt das Geschehen NUR auf den Ebenen, für die diese Regelung geschaffen wurde. ÜBERALL SONST, d.h. auf ALLEN anderen Ebenen, greift diese Regelung NICHT. - Kann sie auch überhaupt nicht.
Somit bekommt das Fallen Entschärfen weniger Bedeutsamkeit hinsichtlich des spielerischen Zufallseinflusses, und es bekommt MEHR Bedeutsamkeit hinsichtlich harter, nicht zufallsgemilderter Konsequenzen, die DIREKT vom SPIELER VERSCHULDET(!) werden. Wenn er den falschen Draht durchtrennt, dann WAR ER ES! Nicht der Würfel, dem er die Schuld geben kann!
Damit stellt diese Art des Ausspielens eine Reduktion des Zufallseinflusses dar, und gleichzeitig eine Verschärfung des PERSÖNLICHEN Erfolgs- und Mißerfolgs-Empfindens.
Was bedeutet das für die Mitspieler?
Der Dieb mit der ausgespielten Entschärfungsszene hat mehr Screen-Time. Er steht länger im Rampenlicht, als wenn er einfach nur sagen würde "Eine Falle! Ich entschärfe. *kuller* 25." Denn mit dieser kurzen Sequenz zum Bestimmen von Erfolg oder Mißerfolg des Entschärfversuches hat eine Falle ca. 1 Minute Spielzeit mit all ihren Konsequenzen gekostet. Die einzelne Falle wird geradezu unwichtig. Es gibt somit keine Szene wie z.B. im Film "Juggernaut", wo es praktisch NUR um das Entschärfen ganz perfider Bombenanlagen auf einem Kreuzfahrtschiff ging.
Diese spannenden und ausgedehnten Fallenentschärf-Szenen bekommt man nur in Regelsystemen, wo es eben NICHT mit einem Wurf abgehandelt ist. Und in diesen Systemen hat man dann als Spieler auch weit mehr Einflußmöglichkeiten, sich Vorteile zu verschaffen.
Bei HeroWars/HeroQuest werden unwichtige Fallen als Simple Contest mit einem Wurf abgehandelt. Während wichtige Fallen eine lange Szene als Extended Contest (mit entsprechend ausgedehntem Spiel) bekommen.
Wenn das verwendete Regelwerk nun KEINEN Extended Contest, sondern nur einen einfachen Wurf auf Fallen Entschärfen vorsieht, dann ist eine Hausregel, die so etwas interessanter und detaillierter macht, durchaus verständlich.
Die anderen Spieler DIESER Gruppe waren ja augenscheinlich mit diesen herausgestellten Entschärfungsszenen einverstanden. - Wären sie es nicht, dann hätte es der Spieler auch nicht so lange auf diese Art spielen können.
Für ANDERE Gruppen, z.B. Gruppen mit mehr als einem Dieb, dessen anderer Spieler NICHT SO GUT im Ausdenken von tollen praktischen Entschärfungsmethoden ist, wäre dieses persönliche Herausstellen eines bestimmten Spielers UNFAIR gewesen und hätte zu Reibereien geführt. - Das ist dann tatsächlich genauso, wie bei den Laberfertigkeiten, deren Ausspielen den Redegewandten unter den SPIELERN den Vorteil vor den eher sprachlich weniger Gewandten gäbe. Aus Fairness-Gründen ALLE und IMMER würfeln zu lassen, ist eine Entscheidung, die eine ANDERE Gruppe je nach IHRER Gewichtung, die sie solchen Dingen beimißt, treffen mag.
Somit liegt in einer anderen Gruppe die Relevanz anders. Und damit auch die Gewichtung im Spiel. Und damit unterscheidet sich das Spiel in Gruppe A von dem Spiel in Gruppe B. - Und KEINE Gruppe WIRD JE nach den absolut identischen Regeln spielen.
(Dass die alten D&D-Regeln regelmäßig solche überlebensunfähigen Krüppel ausgespuckt haben und man sich irgendeinen einen Notbehelf suchen musste wenn man doch noch Spaß haben wollte steht auf einem anderen Blatt.)
Diese "überlebensunfähigen" HELDEN sind tatsächlich der KLASSISCHE Fall einer rollenspielerischen Herausforderung. Hier sagt sich der Spieler: "Mal sehen, wie weit ich mit diesem Charakter komme..." - GERADE die Luschen sind es, bei denen manche Spieler der Ehrgeiz packt sie DOCH zu einem erfolgreichen und langen(!) Abenteuerleben zu bringen. - Das ist eine Herausforderung, die DIREKT die spielerischen Fähigkeiten des Spielers betrifft. Je länger der Charakter durchhält, desto besser der Spieler. Das bringt AUCH Erfolgserlebnisse.
Was ist, wenn Charakterkompetenz und Spielerkompetenz eng verzahnt sind?
Das sind sie IMMER. - Man kann manchen Spielern in meinen Runden einen Charakter geben, der VÖLLIG AUSGEMAXT das mitbringt, was das Regelsystem so hergibt. Und sie kriegen den auch über kurz eher als über lang kaputt.
Das liegt daran, daß es IMMER und NUR der Spieler ist, der im Rollenspiel den Ausschlag gibt. - Spielwerte erlauben nur ein bestimmtes Maß an Einfluß von Zufallselementen, die durch Ausmaxen in bestimmte, eher vorhersehbare Richtungen verschoben werden können. Aber OB man Ausmaxt und in WELCHE RICHTUNG ist auch Spielerentscheidung und unterliegt ganz anderen Faktoren als nur der Effizienzmaximierung. (Wieso läuft Dein Charakter immer noch nur mit dem blöden, schier keinen Schaden machenden Wanderstab herum? - Weil ICH das cool finde.)
Ketzerische Frage: Wenn der Spielleiter edel und gerecht ist und man ihm damit volle Freiheit geben kann, warum ist dann von den Sl-Freiheit-Apolegeten noch keiner auf die Idee gekommen, den Spielern die gleiche Freiheit zu geben?
Wieso ist Dir das denn entgangen?
Diese GLEICHE FREIHEIT haben die SPIELER doch schon lange! (Und das auch ohne "edelen und gerechten" Spielleiter, sondern schon mit einem stinknormalen Spielleiter.)
ALLES, was NICHT auf der Ebene der Regelungstexte im Spiel abläuft, ist IMMER total und völlig frei. Und zwar für JEDEN Spielenden GLEICHERMASSEN.
Die alten D&D-Autoren hielten es nicht für nötig explizite Regeln für das Reden, Überreden, für Menschenkenntnis, für Kartographie etc. aufzuführen, weil man das OHNEHIN und IMMER kann. Im Gegensatz zum Kämpfen. Das Kämpfen BRAUCHT Regeln, weil es eben in unserer Gesellschaft NICHT einfach mal so von jedem praktisch angewandt werden kann (ohne rechtliche Konsequenzen zu befürchten).
Wenn der Fighter mit dem Cleric redet, dann REDET DER SPIELER. - Wenn die Karte des Dungeons eine überraschende Lücke aufweist, wo eigentlich noch ein Raum sein müßte, dann, weil DER SPIELER SIE GEZEICHNET HAT.
Rollenspiel wendet sich IMMER und DIREKT an den SPIELER.
Eine bewaffnete Gesellschaft ist eine höfliche Gesellschaft.
Das ist so DUMM, daß ich das hier noch einmal herausstellen muß.
Was für eine Art der "Höflichkeit" herrscht denn dort vor, wo JEDER im "Gleichgewicht des Schreckens" miteinander umgeht?
ALLE haben VOR ALLEN ANDEREN
ANGST!
Eine "Höflichkeit" aus Angst ist KEINE Höflichkeit.
Höflichkeit bedeutet RESPEKT.
Eine Gesellschaft, in welcher JEDER den anderen RESPEKTIERT, DAS ist eine höfliche Gesellschaft.
Skyrock: Du hast da wirklich in die Scheiße gegriffen mit Deiner Formulierung.
Man muss sich aber darüber im klaren sein dass das was man betreibt Nostalgiekiffen und technisch überholt ist, nicht die überlegene Urformel des Rollenspiels.
Du bist es, der die "Epos"-Spielleiterregelungen als "die überlegene Innovation" des Rollenspiels darzustellen versucht.
Jedoch: Spielleiterregeln gab es SCHON IMMER und in fast ALLEN Rollenspielen. Jeweils mit unterschiedlichem Umfang und unterschiedlichen Bereichen dessen, was jeweils geregelt wird.
Was "Epos" hingegen betreibt, das mag man durchaus als "retro" pur bezeichnen. Es macht aus über 30 Jahren Rollenspielweiterentwicklung den Schritt zurück zur "Programmierten Brettspiel-Queste".
Und, Skyrock, Du taugst nicht zum "Snake Oil Salesman". - Dir glauben nur die völlig naiven Deine irrigen und wirren Tiraden, mit welchen Du die "Epos"-artigen Spielleiterregeln als eine "Innovation" verkaufen willst. Und Unterstützung bekommst Du auch nur von einer kleinen Handvoll Extremisten, die sich ebenfalls alle am Rand dessen aufhalten, was unser Hobby so alles zu bieten hat.
Was DIR fehlt ist HÖFLICHKEIT.
Dir gebricht es an RESPEKT vor anderen Rollenspielern.
Das trieft aus nahezu JEDEM Beitrag, den Du schreibst (und es ist im letzten halben Jahr immer schlimmer und immer auffälliger geworden).
Das kann inzwischen nicht mehr mit dem Alter erklärt werden, sondern da bahnt sich ein Problem mit Deinem Menschenbild an, welches Dich verdammt schnell weit weg von normalem menschlichen Umgang bringen kann. Du kommst jetzt schon rüber, wie ein Manager. Und das ist KEIN Kompliment, sondern traurig.
Du hast offenkundig verlernt HINZUSCHAUEN und die Dinge so zu sehen, wie sie sind. - Das war noch vor einem halben oder einem ganzen Jahr nicht so. Ich weiß nicht, was Dir in dieser Zeit persönlich widerfahren ist. Aber es war nicht gut für Dich.