[Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Wenn man es nicht als Tabelle visualisiert, sondern eben als Koordinaten auf dem Bodenplan finde ich es nicht sonderlich fummelig. Das Zielfeldproblem ist mir bewusst, aber wiegt für mich weniger schwer als die Verwendung des W8.

mfG
bca
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Wie wär's mit 1w6 & explodieren lassen?

1| 2 |3
4| X |5
7| 9+|8
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Darüber einen oder mehrere w6 zu rollen und die Erfolgeanzahl als Koordinaten zu nutzen habe ich auch schon nachgedacht. Allerdings führt das zum einen zu einer Ungleichverteilung der Resultate, zum anderen könnte das Nachwürfeln der explodierenden Würfel unnötig Zeit fressen.

Nach genauerem Nachdenken ist ein W8 auch nicht so schlimm, da man ihn neben Pöppeln, Battlemap etc. als Abweichungs-W8 unter dem speziellen Spielzubehör auflisten kann.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Nach genauerem Nachdenken ist ein W8 auch nicht so schlimm, da man ihn neben Pöppeln, Battlemap etc. als Abweichungs-W8 unter dem speziellen Spielzubehör auflisten kann.

Wenn das Ding wenigstens noch bei einer Hand voll anderer Situationen zur Anwendung kommt ja.
Ansonsten ist dieser Ausbrecher wirklich pissig - da würde ich eher auf standardmäßige Hex-Felder umstellen und nen W6 nehmen, das erzeugt nicht so einen Bruch.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Hexfelder mit W6 als Standard und den W8 als Notlösung für Rechteckfelder vorstellen? So rum geht das auch, und es wirkt wahrscheinlich eleganter. Mache ich wohl wahrscheinlich so.

Dass ich eigentlich die Notlösung vorziehe muss ich ja niemandem aufbinden... ;)
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Drohnen und feingranularere Connections hängen noch etwas da ich die gleich mit Herausforderungen wie Wachen, Geistern und Monstern verknüpfen will (und Arbeit zu machen die den Übergang zu eng verwandten Regelkernen nicht schafft und deshalb verworfen werden muss mache ich nicht), aber bei Sprengstoffen überlege ich noch etwas.

Fakt ist schon einmal dass ich abstrakte Sprengstoffeinheiten verwenden will - wenn ich mit konkreten Gewichten loslege dann sind wegen der Traglastregeln Rückschlüsse auf das konkrete Gewicht von anderen Ausrüstungsteilen möglich, und dann geht wieder das Realismusgezicke los.
Worüber ich noch grüble ist ob ich das Verhältnis zwischen Sprengstoffmasse und Sprengkraft(Schaden/Wirkungsradius) linear mache oder nicht.

Wenn Sprengkraft langsamer wächst als die Masse dann ist das wesentlich plausibler, aber auch komplizierter.
Wenn beides gleich schnell wächst dann ist es himmelschreiend unplausibel, aber leichter zu handhaben.

Wie sehen eure Tendenzen aus? Ich tendiere eher zu einem 1:1-Verhältnis da ich gerne Komplexität opfere wo sie nicht so wichtig ist, aber ich bin mir noch nicht ganz schlüssig.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Nach genauerer Überlegung benutze ich wohl ein 1:1-Verhältnis zwischen Sprengstoffmasse und Sprengkraft. Onkel Plausi ist bei diesem Spiel sowieso im Keller angekettet, da habe ich es lieber vereinfacht als dass ich ihm einen Fanservice biete.

Was Herausforderungsbalancing untereinander angeht ist der Knoten endlich geplatzt :) Ich hoffe ich kann es bis heute abend nachvollziehbar präsentieren.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

So, es ist doch der nächste Abend geworden, aber ein DFB-Pokalfinale (und das Auskurieren des Alks nach der Feier auf den Stuttgarter Nichtpokal) kam dazwischen...

Als Basislinie für alle Herausforderungen verwende ich den Wachmann mit einem Wert von 0.
Jede Abweichung nach oben oder unten wird mit einem einfachen +1 oder -1 bewertet (bzw. |x|>0 wenn wie bei Trigger mehrere Abweichungsstufen bestehen). Diese Abstufung ist erst einmal rein arbiträr da ich Äpfel mit Birnen vergleiche und sowieso Spieltests brauchen werde um einen guten Vergleichsmaßstab zu finden.

- Trigger beschreibt über welches Mittel die Herausforderung wahrnimmt und damit auch SCs mit seinem Effekt treffen kann.
- Tarnung beschreibt ob die Herausforderung offensichtlich ist oder eines Wahrnehmungswurfs bedarf.
- Kanäle beschreibt welche Wege offen stehen um die Herausforderung zu überwinden.
- Effekt beschreibt welchen Effekt die Herausforderung bewirken kann.
- Mobilität beschreibt ob die Herausforderung mobil ist oder nicht.
- Extras beschreibt Besonderheiten die die Herausforderung gegenüber dem normalen Wachmann nach oben oder nach unten abweichen lassen.

Trigger
0 Hören: Hören deckt mehrere Räume ab und ist damit offensichtlich der mächtigste Trigger.
-1 Sichtlinie: Deckt alles ab was sich auf Sichtlinie wahrnimmt, etwa Bewegungsmelder und Kameras. Deckt üblicherweise einen kompletten Raum ab.
-2 Einzelfelder: Deckt Trigger ab die nur einzelne Felder abdecken, wie Stolperdrähte, Druckplatten oder Lichtschranken.

Tarnung
0 Offensichtlich: Kein Wahrnehmungswurf wird benötigt um auf die Herausforderung aufmerksam zu werden.
+1 Versteckt: Wahrnehmungswurf gegen Erfolgsschwelle [Stufe der Herausforderung] ist notwendig um sie überhaupt zu entdecken.

Kanäle
Es gibt 5 Kanäle über die Herausforderungen überwunden werden können:
- Gewalt: Herausforderung kann durch Kampf überwunden werden.
- Matrix: Herausforderung kann via Matrix überwunden werden.
- Sozial: Herausforderung kann durch Verhandlung überwunden werden.
- Technik: Herausforderung kann durch Elektronik- bzw Mechanik-Skill überwunden werden.
- Zauber: Herausforderung kann durch Zauber überwunden werden.
Jeder offene Kanal gibt -1 (kumulativ). 3 wird hinzuaddiert, womit der Wachmann wieder bei 0 ankommt (Gewalt -1, Sozial -1, Zauber -1 = -3; -3 +3 = 0).

Effekt
0 Schadenseffekt: Herausforderung fügt Schadenseffekt zu (üblicherweise Verwundung, aber auch nonlethale Sachen wie Zurückdrängen und Gefangennahme).
-1 Alarm: Herausforderung kann nur Alarm auslösen.

Mobilität
0 Mobil: Herausforderung kann sich im Alarmfall über den Lageplan bewegen.
-1 Immobil: Herausforderung muss auf seinem Feld bleiben. Irrelevant wenn Herausforderung nur Alarm auslösen kann.

Extras
+1 Objektschaden: Für die Herausforderung gelten die gleichen Regeln wie für Fahrzeuge und Barrieren, was Schadenzufügung angeht. Irrelevant wenn Herausforderung nicht über Kanal Gewalt angegangen werden kann.
+1 Blockade: Herausforderung versperrt Weg zu einem anderen Raum solange sie nicht überwunden wird. Typische Beispiele sind Türen, Fenster und Schleusen.



Beispiele für Herausforderungen:

Wachmann
Trigger 0 (Hören)
Tarnung 0 (Offensichtlich)
Kanäle 0 (Gewalt, Sozial, Zauber)
Effekt 0 (Schadenseffekt)
Mobilität 0 (Mobil)
Extras N/A
SUMME 0

Zivilist
Trigger 0 (Hören)
Tarnung 0 (Offensichtlich)
Kanäle 0 (Gewalt, Sozial, Zauber)
Effekt -1 (Alarm)
Mobilität 0 (Mobil)
Extras N/A
SUMME -1

Kampfdrohne
Trigger -1 (Sichtlinie; Kamera)
Tarnung 0 (Offensichtlich)
Kanäle +1 (Gewalt, Matrix)
Effekt 0 (Schadenseffekt)
Mobilität 0 (Mobil)
Extras +1 (Objektschaden)
SUMME +1

Versteckte Kamera
Trigger -1 (Sichtlinie; Kamera)
Tarnung +1 (Versteckt)
Kanäle +1 (Matrix, Technik)
Effekt -1 (Alarm)
Mobilität 0 (Immobil; wird aber ignoriert da die Kamera nur Alarm auslöst)
Extras N/A
SUMME 0

Selbstschußanlage
Trigger -1 (Sichtlinie; Bewegungsmelder)
Tarnung +1 (versteckt)
Kanäle 0 (Gewalt, Matrix, Technik)
Effekt 0 (Schadenseffekt)
Mobilität -1 (immobil)
Extras +1 (Objektschaden)
SUMME 0



Wie man sieht muss da noch der Wurm drin stecken da eine Kamera den gleichen Wert hat wie eine Selbstschußanlage...
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Einfachster Ansatzpunkt scheint es zu sein wenn ich Alarm noch verbilligender mache.

Vielleicht als -2? Oder sollte ich noch Sachen zwischen Alarm und Schadensausteilung einfügen die nicht ganz so mächtig sind? (z.B. Nahlkampfangriffe, nur Gefangennahme-Schadenseffekt, Einweg-Schaden wie im Fall von Minen...)
 
Zurück
Oben Unten