[Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Mutterthread für unsere Zuhörer, die erst jetzt zugeschaltet haben: Cyberpunk-Fantasy-ARS (mittlerweile Mazeprowl getauft) (Aktuelles Konzeptpapier v0.8) (Personal 8)

Disclaimer: Dieser Thread ist nicht dazu da um den allgemeinen Sinn oder Unsinn von SL-Regeln und/oder kompetitivem ARS und/oder der Marschrichtung des Projekts zu diskutieren - dazu gibt es andere Threads. Hier soll ausschließlich an den SL-Regeln selbst unter Einhaltung ihrer Zielsetzung gearbeitet werden, dann an den noch ausstehenden letzten Kleinigkeiten für einen spielbaren Draft. Es gibt deshalb einen neuen Thread weil der alte verdammt lang und unübersichtlich geworden ist und mit den SL-Regeln ein kritischer Punkt erreicht wurde.

Mühsam nährt sich das Eichhörnchen... Letztlich habe ich es aber doch geschafft eine verständliche Fassung der prinzipiellen SL-Regeln aufzustellen, wobei mir Epos und das Rogue-like Decker wichtige Inspirationsquellen waren. Ich habe das ganze mit einem ausführlichen Beispiel versehen und hoffe, dass es hilft zu verstehen wie das ganze in die Praxis umgesetzt wird sowie den drögen und abstrakten Stoff etwas aufzulockern.
Die Daten sind allesamt noch ad hoc und würden wahrscheinlich beim ersten Testspiel in sich zusammenfallen. Viele kleinere Regeln fehlen noch oder sind noch zu unausgereift (siehe die ausführliche Todo-Liste unten).

Ins Konzeptpapier aufgenommen werden sie nachdem Fehler rausgeglättet wurden, ich die Todoliste abgearbeitet habe, das Connectionsystem überarbeitet wurde (da habe ich ein paar Ideen um es sexier zu machen, aber eins nach dem anderen), all die kleineren Regellücken wie Cyberware, Lebensstil und Sprengstoffeinsatz geschlossen wurden und das ganze PDF besser erläutert ist, so dass ich einen theoretisch spielbaren Draft habe, mit ich die große Runde nach GFF, FERA, Testspielen usw machen kann.



Exkurs: Das Attribut Reputation
Reputation ist ein Attribut, das einer ganzen Prowlertruppe zugeordnet ist. Dieses zeigt zum einen an, in welcher Liga sie nach der Wahrnehmung der anderen Leute im Labyrinth mitspielt, und zum anderen ob sie gerade daran ist aufzusteigen oder ob sie absturzgefährdet ist.
Reputation wird in Form von Liga.Sprosse notiert. Eine Prowlertruppe die eine Reputation von 3.2 hat spielt beispielsweise in Liga 3 mit und steht innerhalb dieser Liga auf Sprosse 2. Bei beiden Werten gilt dass es um so besser ist je höher sie sind.
Eine neu erschaffene Prowlertruppe beginnt stets mit Reputation 1.0. Wann immer sie einen Prowl erfolgreich abschließt steigt sie eine Sprosse auf. (Nach dem ersten geschafften Prowl hätte sie also Reputation 2.1.) Wenn eine Sprosse erreicht wird, die so hoch wie die gegenwärtige Liga ist, steigt die Truppe auf Sprosse 0 der nächsten Liga auf. (Obige Truppe würde also nach dem zweiten geschafften Prowl eine Reputation von 3.0 aufweisen.)
So schwer es aber auch ist aufzusteigen, so leicht ist es zu fallen. Sobald der ein Prowl in die Binsen geht sinkt die Sprosse sofort auf Sprosse A für Abstiegszone. (Wenn obige Prowlertruppe also ihren dritten Job statt zu schaffen versaut hätte wäre sie bei Reputation 2.A.) Wenn einem Team in der Abstiegszone der nächste Prowl gelingt ist alles wieder in Butter, und sie steht wieder auf Sprosse 0 in ihrer Liga. Geht der Prowl einer Truppe in der Abstiegszone aber schief, so rutscht sie sofort auf Sprosse 0 der nächstniedrigeren Liga. (Obige Prowlertruppe mit Reputation 2.A würde also auf Reputation 1.0 sinken.)
Reputation kann nie unter 1.A sinken.



Einen Prowl erstellen
Alle Räder stehen still, wenn eSeLs Eiertanz so will. Damit es nicht dazu kommt gibt es Regeln für den Abenteuerbau die dem Spielleiter klar die Rolle als Oppositionsgeber geben und ihn in Sachen Balancing entlasten.

1. Prowlstufe festlegen
Erster Schritt ist es, die Prowlstufe festzulegen, welche gleich der aktuellen Liga der Truppe ist. (Reputation 3.A, 3.0, 3.1 und 3.2 ergäben also gleichermaßen Prowlstufe 3.)
Je höher die Prowlstufe ist, um so länger und härter ist der Job, aber umso mehr kann man auch daraus ziehen: Prowlstufe² k$ Bezahlung und Prowlstufe² XP pro Kopf.
Je 10% gibt es als Vorschuss den man so oder so in Anspruch nehmen kann, egal ob der Prowl gut geht oder nicht.

2. Grundlegendes Konzept des Prowls erstellen
Zweiter Schritt ist es sich zu überlegen woraus der grundlegende Job besteht. Hierzu gehört der Missionstyp, eine kurze Hintergrundgeschichte, das eigentliche Objekt und das eigentliche Ziel sowie etwas liebevolle Anpinselung.
Missionstypen umfassen:
- Diebstahl: Die Charaktere müssen ein spezielles Objekt aus einem bestimmten Raum der Anlage stehlen und heil herausbringen.
- Unterjubeln: Die Charaktere müssen ein spezielles Objekt in einen bestimmten Raum der Anlage schmuggeln.

Der SL bereitet ein Abenteuer für seine Prowlertruppe vor, die eine Reputation von 3.2 aufweist. Aus dieser ergibt sich Prowlstufe 3, und aus dieser wiederum für jeden einzelnen Prowler eine Bezahlung von 9.000$ und 9XP. 10% gibt es als Vorschuss, was bedeutet dass jeder sofort nach Auftragsannahme 900$ und 1XP bekommt (10% von 9XP = 0,9XP => real gerundet zu 1XP).
Ein richtig großes Tier wie einen Megakonzern will er noch nicht auftauchen lassen, zumal er das mit Prowlstufe 3 noch nicht angemessen ausfahren könnte. Stattdessen entscheidet er sich für O'Riley Constructions Ltd., eine halbseidene Baufirma die mit Mafiageldern betrieben wird und ein kleines Büro in einem Hochhaus in der Innenstadt hat.
Yakuzaboss Takanawa würde den Spaghettifressern gerne eins auswischen und beauftragt darum die Prowler damit, eine Wanze in das Chefbüro von ORC zu schmuggeln, damit sie aufnimmt was dort so besprochen wird - Missionstyp "Unterjubeln" also.


3. Hauptstrecke und Nebenstationen anlegen
Als erstes muss eine lineare Haupstrecke angelegt werden, auf der sich eine Anzahl von Stationen gleich der Prowlstufe befindet.
Danach können bis zu zwei Nebenstationspakete hinzugefügt werden. Jedes Paket besteht aus einer Anzahl von Stationen gleich der Prowlstufe.

Der SL muss nun daran gehen die Stationen für die Hauptstrecke anzulegen. Als wichtigste Sicherheitspunkte und üblichen Weg zum Chefbüro betrachtet er es sich an der Pforte des Hochhauses einzuchecken, dann auf der Etage mit dem Büro in den Flur eben diesen einzudringen und von da aus ins Büro zu gehen. Dementsprechend sieht seine Hauptstrecke so aus:
abenteuerbau1dp1.gif


Das ist natürlich noch ziemlich langweilig, es hat zu wenig Räume um das ganze lebendig wirken zu lassen, und außerdem ist eine Hauptstrecke alleine zu wenig um genug Herausforderungen einzubauen um die Truppe umzubringen. Er entscheidet sich also dafür ein Nebenstationspaket hinzuzufügen und so Stationen für die Wand auf der Außenseite des Hochhauses, das Sekretärinnenzimmer und das Lager einzubringen:
abenteuerbau2sa0.gif


Der SL könnte noch sein zweites und letztes Nebenstationspaket hinzufügen, entscheidet sich aber dagegen da er keine Idee dazu hat was er noch so an Stationen hinzufügen könnte.


4. Sicherheitslevel verteilen
Als nächstes werden die Sicherheitslevel verteilt, die bestimmt welche Sicherheitseinstufung eine legitimierte Person haben muss um eindringen zu dürfen. Der Sicherheitslevel gilt ferner als Aufschlag für Infiltrationsproben, da in Hochsicherheitsbereichen genauer hingeschaut wird, und bestimmt die Schwierigkeit einer Nebenqueste um einen Mitarbeiter mit Zugriff auf diese Station aufzustöbern und zu "überzeugen".

1: Geringe Sicherheit
2: Mittlere Sicherheit
3: Hohe Sicherheit
4: Höchstmögliche Schicht

Der SL hat jetzt insgesamt 6 Stationen für den Prowl und so 6 Punkte um den Sicherheitslevel der Stationen aufzumotzen. Als erstes steckt er 3 Punkte in das Chefbüro um Charakteren die dort angetroffen werden das Leben so richtig schwer zu machen. Je ein weiterer Punkt geht in das Sekretärinnenzimmer, das Lager und den Flur, um den Weg in das Chefbüro schwer zu machen. Pforte und Wand bleiben auf Sicherheitslevel 1:
abenteuerbau3eh2.gif


5. Herausforderungen einsetzen
Pro ganzer Haupt- oder Nebenstrecke gibt es Prowlstufe²*100 Herausforderungspunkte, von denen Herausforderungen wie Wachen, Fallen und andere Hindernisse gekauft und Stationen zugeordnet werden können. Jede Herausforderung hat eine Stufe und einen Wert; die Stufe kann innerhalb bestimmter Grenzen frei festgelegt werden und wird mit dem Grundwert mulipliziert, um den endgültigen Preis der konkreten Herausforderung zu bestimmen.
Herausforderungen die in Stationen eingesetzt werden die nur zwei andere Verbindungen haben kosten das doppelte an Herausforderungspunkten. In Stationen mit nur einer Verbindung zu einer anderen Station wird der Preis sogar verdreifacht. Bei Stationen mit drei oder mehr Verbindungen bleibt es beim einfachen Preis.

Eine einzelne Station darf (vor Verdopplung bzw Verdreifachung) maximal Prowlstufe*200 Herausforderungspunkte enthalten, und keine einzelne Herausforderung darf eine höhere Stufe als die doppelte Prowlstufe haben.
Herausforderungspunkte sind immer auf eine Strecke beschränkt und dürfen nicht zwischen verschiedenen Strecken verschoben werden.

Der SL sucht sich passende Herausforderungen für seinen Run raus und schreibt sich folgende Arten von Herausforderungen raus:
Mook: 100 Punkte pro Stufe
gefährliche Kletterpartie: 75 Punkte pro Stufe
Kamera: 50 Punkte pro Stufe
Schleichengstelle: 50 Punkte pro Stufe

Für jede einzelne Strecke stehen 900 Herausforderungspunkte zur Verfügung, da die Prowlstufe 3 beträgt.
Der SL verteilt seine Punkte wie folgt:

A - Pforte: Kamera St.1 für 50 Punkte; kostet effektiv 100 Punkte da Station A nur zwei Verbindungen zu anderen Stationen hat
B - Flur: Mook St.6 für 600 Punkte
C - Chefbüro: Schleichengstelle St.2 für 100 Punkte; kostet effektiv 200 Punkte da Station C nur zwei Verbindungen zu anderen Stationen hat
Summe: 900 Herausforderungspunkte.

D - Wand: gefährliche Kletterpartie St.6 für 450 Punkte
E - Lager: Kamera St.1 für 50 Punkte
F - Sekretärinnenzimmer: Mook St.4 für 400 Punkte
Summe: 900 Herausforderungspunkte.

Damit sind dann auch schon alle Herausforderungspunkte verbraucht.


6. Prowlattribute
Jeder Prowl hat Attribute, welche den gesamten Prowl beeinflussen. Auf diese Attribute dürfen Prowlstufe*5 Punkte zu verteilt werden, wobei jedes Attribut mindestens 1 und höchstens Prowlstufe*2 betragen darf.

Die Attribute sind im folgenden:
- Matrixsicherheit: Legt die pauschal die Schwierigkeit fest um sich ins System zu hacken.
- Verstärkungen: Legt fest wie oft wie viele Verstärkungen welcher Stufe eintreffen, wenn der Alarm ausgelöst wird.
- Innere Sicherheit: Schwierigkeit, mit der Verkleidenummer durchzukommen.
- Diskretion: Schwierigkeit, mittels Beinarbeit Infos über das Abenteuer zu beschaffen.
- Gegenspionage: Bestimmt wie groß die Ohren sind, die die Wände haben und wie mächtig die Jungs mit den MPs sind die Schnüfflern nachgehen.

Die Erfolgsschwelle für Beinarbeit in Bezug auf den Prowl ist gleich der Diskretion; die Erfolgsschwelle um dabei keine ungewünschte Aufmerksamkeit ist Gegenspionage.
Datensuchen mit Bezug auf den Prowl haben als Erfolgsschwelle Diskretion + Matrixsicherheit. (Für generelle Handhabung dieser beiden noch nicht im Konzeptpapier befindlichen Regeln siehe hier.)

Der SL geht daran, dem Prowl seine Attribute zuzuweisen. Da das Büro eher klein ist und der SL vollen Vorteil aus der Unausweichlichkeit der Mooks schöpfen will setzt er "Innere Sicherheit" auf 6, den Anschlag. Im Gegenzug reduziert er Matrixsicherheit auf 2 und Diskretion auf 1.
Damit hat dieser Prowl folgende Attribute:
- Matrixsicherheit: 2 (für eine Baufirma nicht ganz so wichtig, da keine so prekären Daten rumgeschoben werden)
- Verstärkungen: 3 (Innenstadt halt)
- Innere Sicherheit: 6 (in einem so kleinen Büro kennt man jedes Gesicht sehr gut)
- Diskretion: 1 (das Büro ist gut zugänglich und steht fast komplett Besucherverkehr offen, weshalb es schwer ist die Details zu verheimlichen)
- Gegenspionage: 3 (ORC hat gute Kontakte zu La Familia und ist in der Lage Streichquartette anzuheuern die Schnüfflern auf den Zahn fühlen)

Damit ist gleichzeitig die Erfolgsschwelle für Datensuchen 3.


7. Aus Prowlstruktur Lageplan erstellen
Als nächstes wird daran gegangen aus der abstrakten Stationenstruktur einen konkreten Lageplan zu erschaffen. Dazu werden einfach die Stationen genommen, sichergestellt dass zwischen verbundenen Stationen ein Zugang besteht, der Plan noch etwas mit herausforderungslosen Räumen angefüllt um das ganze lebendiger und plausibler wirken zu lassen, und fertig ist alles.
(Hier müsste noch ein Exkurs zu Makrokarten erfolgen, aber das erspare ich mir jetzt einmal da ich keinen Nerv mehr dazu habe und es nicht zum Kern der Sl-Regeln gehört. Wen es interessiert: Klick.)

Der SL erstellt die Detailkarten für das Erdgeschoss und für den fünften Stock, wo das Büro zu finden ist (s. Anhang). Er nutzt dabei den Freiraum um viel potentielle Deckung in Flur und Sekretärinnenzimmer aufzustellen - wenn der Alarm ausbricht können die Mooks sich so verschanzen und die Prowler festnageln bis die Verstärkung da ist. Um das zu verstärken erhalten die Mooks Granaten und Automatikpistolen.

8. Reality Check und Feinschliff
Zu guter letzt wird Feinschliff betrieben und das ganze einem Reality Check unterzogen: Sind Fallen, Sicherheitslevel und Hindernisse so plaziert dass legitimierte Mitarbeiter noch durchkommen können? Fehlen die Toiletten? etc. pp.

In der Praxis wird man natürlich oft zwischen den Schritten 3-7 hin und her springen. Dennoch ist es sinnvoll sich darum zu bemühen sie in der angeordneten Reihenfolge abzuarbeiten um sich nicht zu verzetteln und klar feststellen zu können dass man eine Phase des Abenteuerbaus abschließen konnte.

Granaten erscheinen nach genauerem Nachdenken doch etwas unplausibel, da die Mooks das Büro schützen sollen, nicht sprengen und in Brand setzen. Der Spielleiter tauscht sie gegen Betäubungsgasgranaten aus, die Eindringlinge genauso gut neutralisieren, aber das Mobiliar nicht angreifen. Noch jedem Mook eine Gasmaske dazu damit er im Ernstfall nicht seine eigene Medizin zu schmecken bekommt, und der SL ist mit dem Reality Check zufrieden.




Todo:
(schrumpft während ich abarbeite, also nicht über Edits wundern)
(Dinge die nicht absolut vital sind und deshalb für den Draft erstmal außen vor bleiben sind grün markiert)

1.)
- Ermöglichen Bezahlung mit Verhandlung hochzutreiben.
- Mehr Flexibilität in Punkto Belohnung einbauen.


2.)
- mehr und flexiblere Missionstypen ermöglichen, die dennoch klar regulierbar bleiben (Mordaufträge die nicht wie solche aussehen dürfen, Missionen mit variablem Zugriffsort wie im Fall von Extraktionen wo man das Ziel aus der Anlage holen, auf der Straße abfangen oder auch daheim überfallen könnte, Missionen mit sehr variablem Lösungsweg wie "Zerstören sie diese Fabrikanlage, egal ob sie die Bombe im Keller legen, das Fundament unterbuddeln oder mit Mörsern bombardieren" etc.)
- Fiesitäten und Nebenbedingungen wie "keine Matrix", "kein Alarm darf ausgelöst werden", "keine Toten" etc. vernünftig einbinden

- Eine Anleitung für improvisierte Abenteuer schreiben bei denen der SL on-the-fly Stationen erschafft und mit Herausforderungen füllt, und für die Kombination von Vorbereitung mit improvisierten Nebenstrecken


5.)
- Herausforderungen vernünftig bepunkten und so vergleichbar machen
- Regeln für findbare Beute als Auflockerung und Möglichkeit Punktebeschränkungen zu dehnen
- Regeln für mobile Wachpatrouillen


6.)
- Prowlattribut Zeitdruck (IP-Zeiteinheiten für Vorbereitung und OP für die Vorarbeit bestehende Zeit) vernünftig modellieren


Sonstige kleinere Regelungen die noch abzuhaken sind:
- Sprengstoffe
- Drohnen (inkl. Netzwerke, Übernahme selbiger etc.)
- Connections (muss ich noch überarbeiten, sind in der aktuellen Version zu unsexy und uncrunchy)


Sagt mir was ihr dazu denkt, was noch unverständlich sind, wo Fehler stecken und was man noch verbessern kann.
 

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AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Der SL könnte noch sein zweites und letztes Nebenstationspaket hinzufügen, entscheidet sich aber dagegen da er keine Idee dazu hat was er noch so an Stationen hinzufügen könnte.

Müsste es dafür nicht Punkte rausgeben? Schließlich hat der Prowl damit weniger Power, als er haben dürfte.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Nicht zwingend. Weniger Stationen heißt auch, dass es weniger Umwege und damit weniger Entscheidungsfreiheit gibt.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

- Ermöglichen Bezahlung mit Verhandlung hochzutreiben.
&
- Fiesitäten und Nebenbedingungen wie "keine Matrix", "kein Alarm darf ausgelöst werden", "keine Toten" etc. vernünftig einbinden

Die beiden Sachen würde ich einfach verbinden. Diese Sonderkonditionen genau zu kodifizieren, macht keinen Sinn also, kann man die einfach pauschal Einfluss auf den Geldwert nehmen lassen.


- mehr und flexiblere Missionstypen ermöglichen, die dennoch klar regulierbar bleiben (Mordaufträge die nicht wie solche aussehen dürfen, Missionen mit variablem Zugriffsort wie im Fall von Extraktionen wo man das Ziel aus der Anlage holen, auf der Straße abfangen oder auch daheim überfallen könnte, Missionen mit sehr variablem Lösungsweg wie "Zerstören sie diese Fabrikanlage, egal ob sie die Bombe im Keller legen, das Fundament unterbuddeln oder mit Mörsern bombardieren" etc.)

Das ist denke ich das Hauptproblem. Alles andere ist Kleinkram. Im Endeffekt kann dein Spiel nichts, was außerhalb von Gebäuden abläuft. Nicht gut.


- irgendwie sicherstellen dass keine unplausiblen Niedrigsicherheitsinseln in Hochsicherheitsbereichen entstehen

Wo ist das Problem? Warum muss man das überhaupt regeln?



- Regeln für Nebenqueste zwecks Identitäts- und Keycardklau

Hattest du das nicht schonmal gelöst?



- Türenproblem lösen (#1, #2)

Ich fand die "Lamer-Türen & - NSCs" eigentlich ganz akzeptabel.




- die Prowlattribute Zeitdruck (IP-Zeiteinheiten für Vorbereitung und OP für die Vorarbeit bestehende Zeit) und Grundstückszone (erfordert noch Polizeireaktionsregeln) vernünftig modellieren

Ich weiß nicht genau, was IP und OP sind. Aber kann man nicht einfadch, die Zahl der Würfe zählen, die die Chars zur Vorbereitung machen und dementsprechend begrenzen?

Was du mit Grundstücksgrenze meinst, versteh ich nicht ganz. Wie weit die Polizei verfolgt? Kann man das nicht einfach in die Verfolgungsregeln einbauen?
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Danke für das ausführliche Feedback :)

Die beiden Sachen würde ich einfach verbinden. Diese Sonderkonditionen genau zu kodifizieren, macht keinen Sinn also, kann man die einfach pauschal Einfluss auf den Geldwert nehmen lassen.
Ich muss sie eben definieren und vernünftig bepreisen (und sei es ein Einheitspreis wie die Kampftalente bei Epos).

Am besten wäre ein Weg zur Selbstbalance wie die nWoD-Nachteile, so dass ich mir keinen Kopf um das Ausbalancieren verschiedener Erschwernisse machen muss, aber brauchbare Ideen die kein Fass an Mißbrauchsmöglichkeiten aufmachen ("Ich klink mich mal in die Matrix ein... Ups, geht ja gar nicht" für 50 Runden) wollen mir nicht kommen.

Das ist denke ich das Hauptproblem. Alles andere ist Kleinkram. Im Endeffekt kann dein Spiel nichts, was außerhalb von Gebäuden abläuft. Nicht gut.
Da sehe ich auch bisher den größten Brocken an Problemen, was auch daran liegt dass ich mich erst einmal darauf konzentriere einen Abenteuertyp gut hinzukriegen und danach erst die Sachen abzuhandeln die nicht so stark im Fokus stehen. (Ist auch so ein mächtiger Brocken, und meine Versuche ihn in einem Haps zu nehmen sind allesamt an Verstopfung und Verzettelung eingegangen.)

Die Lösungsmöglichkeit sehe ich aber in meinen Gedanken zu improvisierten bzw Non-Dungeon-Abenteuern: Stationen sind einfach Szenen die mit Herausforderungen gefüllt sind und mehrere Ausgänge zulassen, egal ob diese Ausgänge jetzt örtlich sind, zeitlich oder einfach Entscheidungen.
Ob eine Station jetzt "Lobby", "Hinterhalt in der dunklen Seitengasse" oder "Messerduell mit dem Bandenboss im Keller" ist ist einerlei.

Man muss da also nur örtlich eng zusammenhängende Stationspakete definieren, weitere Stationen zur Füllung unterbringen, und fertig.
Beispielsweise könnte die Extraktion von oben so aussehen:
extraktionre7.gif


Wo ist das Problem? Warum muss man das überhaupt regeln?
Es ist einfach himmelschreiend unplausibel wenn Angestellte niedriger Sicherheitsstufe erst durch eine Hochsicherheitzone müssen zu der sie eigentlich keinen Zutritt hätten.
Da mir aber keine Idee kommt wie man das lösen kann ohne ein Fass an hochkomplexen Regeln aufzumachen werde ich es wohl in die Checkliste für den Reality Check aufnehmen müssen.

Hattest du das nicht schonmal gelöst?
Jein. Ich hatte die Idee dazu das als Nebenqueste abzuhandeln. Das Problem wird nur festzustellen wie die Nebenqueste selbst aufgebaut ist. Sobald meine Gedanken zu improvisierten Abenteuern und deren Kombination mit Dungeoncrawls ausgereift sind werde ich aber wohl nur noch diese anwenden und festlegen müssen welche Werte die Werte der Nebenqueste beeinflussen (Sicherheitslevel und innere Sicherheit, so wie es aussieht).

Ich fand die "Lamer-Türen & - NSCs" eigentlich ganz akzeptabel.
Dabei werde ich wohl bleiben, weil mir keine bessere Idee gekommen ist. (Nur einen vernünftigeren Namen sollte ich haben - Wilson-Tür und Wilson-NSC als Anspielung für Neuromancer-Geeks?)

Ich weiß nicht genau, was IP und OP sind. Aber kann man nicht einfadch, die Zahl der Würfe zählen, die die Chars zur Vorbereitung machen und dementsprechend begrenzen?
InPlay = fiktionale Ebene in der Spielwelt
OffPlay = Metaebene am Spieltisch

Wenn ich "eine Stunde" sage dann muss ich klar dazu sagen ob ich damit eine Stunde Spielzeit oder eine Stunde in der Spielwelt meine.

Hauptsinn ist natürlich dass nur eine begrenzte Anzahl an Zügen zur Vorbereitung bleibt, so dass man z.B. abwägen muss ob man lieber alle Räume per Beinarbeit aufdeckt, per Datensuche drangeht oder die Zeit mit Observation oder Nebenquesten verbringt.

Nebenbei will ich aber auch die OffPlay-Zeit einschränken weil ich schlechte Erfahrungen mit Spezis gemacht habe die drei Stunden lang darüber diskutieren können ob man die zweite Tür von links oder von rechts aufmacht. Ich will erzwingen dass man zu Potte kommt und sich bei der Planung wirklich auf die wichtigen Fragen konzentriert.
Ist natürlich verständlich dass man so vorgeht wenn man es mit einem Oppositiongeber-SL zu tun hat und OP-Zeit keine knappe Ressource ist, so dass man sie voll ausschöpfen kann, und da auf rein sozialer Ebene dagegen anzugehen widerspricht dem ARS-Prinzip. Wenn OP-Zeit auf einmal selbst zur knappen Ressource wird, dann sieht das schon anders aus.

Was du mit Grundstücksgrenze meinst, versteh ich nicht ganz. Wie weit die Polizei verfolgt? Kann man das nicht einfach in die Verfolgungsregeln einbauen?
Ich meine die Polizeiüberwachung um das Gebäude herum. In den finstersten Slums kann man bequem das Haus von einem Van aus tagelang beobachten und Raktenwerfer zum Einsatzort schleppen. In einer Hochsicherheits-Villengegend sieht das schon anders aus.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Zu Verstärkungen weiß ich endlich was ich will...

Wichtig ist wann die ersten Verstärkungen eintreffen, wie stark eine einzelne Verstärkung ist, welcher Zeitraum zwischen dem Eintreffen weiterer Verstärkungen besteht und wo sie eintreffen.

Um Alarm zu einer schlechten Sache zu machen müssen die ersten Verstärkungen natürlich zügig eintreffen - Alarm schreckt niemanden ernstlich ab wenn es die realistischen 5 Minuten dauert bis die Cops am Schauplatz des Verbrechens eintreffen (was nach Kampfregeln gemütlich Zeit ist um alle örtlichen Wachen abzuknallen, rauszuspazieren und wegzufahren).
Die SR-Lösung, nach der die Cops binnen 1w3 Kampfrunden auftauchen ist aber andererseits auch nichts da das keine SoD der Welt mitmacht.

Die Lösung besteht darin Verstärkung abstrakt als Generierung von schadenverursachenden Herausforderungen zu betrachten.
Damit gibt es die ersten Verstärkungen gleich in der ersten Kampfrunde nach der Auslösung des Alarms: Ausgefahrene Sentryguns, Betäubungsgas das einen Gangabschnitt flutet, Käseglocken-/Sicherheitsschott-Fallen die einen Fesselungs-Schadeneffekt auf jeden wirken der sie auslöst...
Als mobile Verstärkungen kämen da Kampfdrohnen die aus einer Decken- oder Wandklappe purzeln und materialisierende Geister in Frage.
Diese Verstärkung(en) haben einen Wert von Verstärkung*100 Herausforderungspunkten.

Nachdem damit das erste Problem generiert wäre kann man "realistisch" drangehen und einen längeren Zeitraum veranschlagen um die Verstärkungen eintreffen zu lassen.
Da nehme man einfach eine üppige Anzahl an Kampfrunden, dividiere sie durch Verstärkungen und man weiß wie lange es dauert.
Ich veranschlage mal 2 Minuten als Standardzeitraum, was bei einem Standardattributswert von Verstärkung 5 600 Kampfrunden als Grundzeitraum macht. (Ich sollte mal die Kampfrundendauer etwas hochschrauben, mit 1 Sekunde = 1 Kampfrunde wird es schwer Verstärkungen als ernstes Problem zu behandeln ohne massiv die Plausibilität zu verletzen.)

Nun will ich noch eine gewisse Dramatik die die Spieler dazu nötigt sich ASAP hinauszubegeben und keine unnötigen Gefechte mit der Verstärkung zu liefern. Darum lasse ich jede Verstärkung die nach der ersten eintrifft doppelt so viele Herausforderungspunkte wie die vorige haben. Das gibt auch ein schön cinematisches Bild: Erst wird die relativ unproblematische Sentry ausgefahren, dann trifft das erste Polizeiauto ein, dann trudeln mehrere weitere Polizeiautos ein, dann ein ganzer Fuhrpark an Polizeiautos, dann sind SWAT-Vans zu sehen...

Zusammengefasst:
Erste Verstärkung trifft sofort ein und enthält Verstärkung*100 Herausforderungspunkte.
Jede weitere Verstärkung trifft binnen (600/Verstärkung) Kampfrunden ein und hat doppelt so viele Herausforderungspunkte wie die vorige.


Beispiel für obigen Prowl:
Der Prowl hat einen Verstärkungswert von 3, was für 300 Herausforderungspunkte beim ersten Eintreffen sorgt.
Geister erscheinen etwas überkandidelt, lethale Gewalt als unangemessen für ein kleines Büro, also entscheidet sich der SL für mehrere Kampfdrohnen, welche allesamt mit relativ zahmer Gelmunition geladen sind. Kleine Kampfdrohnen kosten 100 Herausforderungspunkte pro Stufe, weshalb der SL die erste Verstärkung wie folgt zusammensetzt:

3*Kampfdrohne St.1 für 300 Herausforderungspunkte

Als Spawnpunkt wird der Eingang zum Büroflur definiert, da das der Ort ist wo jeder vorbei muss der keine Kletterpartie hinter sich bringen will und ein kurzer Weg besteht um Wachen zu helfen die Prowler im Chefbüro, im Sekretärinnenzimmer oder im Lager festnageln.

Als Spawnpunkt für weitere Verstärkungen definiert der SL die Straße vor dem Eingang zum Bürohochhaus. Ein Drittel der Cops soll zurückbleiben um Prowler die die Kletterpartie oder einen anderen Umweg auf sich nehmen abzufangen, die restlichen 2/3 sollen hochstürmen, den Wachen den Rückzug befehlen und die Prowler festnageln bis die SWAT eintrifft.

Weitere Verstärkungen treffen alle 200 Kampfrunden ein, was wie folgt aussieht:
Kampfrunde: zusätzlich generierte Herausforderungspunkte
200: 600 Herausforderungspunkte
400: 1.200 Herausforderungspunkte
600: 2.400 Herausforderungspunkte
800: 4.800 Herausforderungspunkte
1000: 9.600 Herausforderungspunkte
1200: 19.200 Herausforderungspunkte
1400: 38.400 Herausforderungspunkte
1600: 76.800 Herausforderungspunkte
1800: 153.600 Herausforderungspunkte
2000: 307.200 Herausforderungspunkte
...


(Natürlich wird es vorgefertigte Statblöcke für Cops, SWAT-Mitglieder etc. geben damit man so einen Großeinsatz flüssig abwickeln kann indem man einfach das Buch aufschlägt und großzügig Pöppel auf die Karte wirft... Stimmung kommt auf wenn der SL mit beiden Händen Feinde auf die Battlemap schaufelt :D )
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Bei Gegenspionage weiß ich jetzt wie ich das löse.
Wenn bei Nachforschungen der Wurf gegen Gegenspionage in die Binsen geht, bestimmt der Spielleiter den generellen Ort an dem der Übergriff stattfindet (z.B. Straße, Bar). Es handelt sich dabei um eine spontan generierte Abenteuerstation, die er mit Gegenspionage²*100 Herausforderungspunkten bestücken kann. Keine einzelne Herausforderung darf eine höhere Stufe als doppelte Gegenspionage haben, ansonsten hat er freie Hand.

Sofern keine vordefinierte Karte (z.B. aufgezeichnete Wohnung eines Charakters, aufgezeichnete Stammbar der Prowler) als Battlemap genutzt wird greift die Makrokartenlösung: Blanker Raum, SL zeichnet Detail, jeder Spieler zeichnet Detail ein.



Damit bin ich auch schon bei der Nebenqueste für Identitätsklau.

Name und Adresse einer geeigneten Person sind ein Fakt, der mit einer normalen Beinarbeits- bzw Datensucheprobe herausgefunden werden kann.

Für diese generiert der SL spontan eine Anzahl Stationen gleich der Sicherheitsstufe. Diese darf er mit Innere Sicherheit*Sicherheitsstufe der Person*100 Herausforderungspunkten bestücken, wobei Sicherheitsstufe die Prowlstufe für Zwecke der maximalen Herausforderungspunkte pro Station/Herausforderung ersetzt. (Bis zu 4 Stationen sollten wenig genug sein um spontan einen Lageplan zu skizzieren, und da es nur eine Nebenqueste ist ist Linearität nicht so schlimm.)
Für die Prowlattribute der Nebenqueste können Sicherheitsstufe*x Punkte verteilt werden. (x=Anzahl der Prowlattribute)
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Zusammengefasst:
Erste Verstärkung trifft sofort ein und enthält Verstärkung*100 Herausforderungspunkte.
Jede weitere Verstärkung trifft binnen (600/Verstärkung) Kampfrunden ein und hat doppelt so viele Herausforderungspunkte wie die vorige.

Da würd ich zwei Attribute draus machen und vielleicht bei dem Zeitraum noch +1W100 dazunehmen.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

und vielleicht bei dem Zeitraum noch +1W100 dazunehmen.

Ich unterstütze den Antrag - es ist witziger, wenn man nicht genau weiß, wann die nächste Ladung kommt.

Wenn es zufallsgenerierte Zeiträume sind, kannst Du auch wieder die Möglichkeit für sehr niedrige Ergebnisse offen lassen - dann war eben eine Streife gerade zufällig direkt am Donut-Schuppe auf der anderen Straßenseite. Das Leben ist halt manchmal scheiße.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Vielleicht mache ich zwei Attribute daraus - die Anzahl und den Umfang der Attribute gegeneinander austarieren muss eh noch folgen. Für den Moment belasse ich es aber erst einmal bei KISS um die SL-Regeln schnell ausformuliert zu bekommen. Aufdröseln kann man später immer noch wenn einzelne Attribute als übermächtig erscheinen.

Architekt Zufall ist aber eine gute Idee, um Unsicherheit reinzubringen :)



Bei der Nebenqueste für Identitätsklau fällt mir auf dass es hirnrissig ist stets mehrere Stationen vorzuschreiben, könnten die Spieler doch auch z.B. ihr Ziel auf der Straße abfangen - und da vier Stationen reinzupfriemeln wird schwer.
Da begrenze ich lieber auf eine Station, gebe dem SL die Möglichkeit Nebenstationen hinzuzufügen, und gut ist.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Für den Moment belasse ich es aber erst einmal bei KISS um die SL-Regeln schnell ausformuliert zu bekommen.

Da bist du - fürchte ich - schon drüber raus.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Das mag sein, dennoch will ich vorerst keine Änderungen durchführen die nicht zwingend notwendig sind um diesen Regelkomplex zum laufen zu bringen.

Bei genauerem Nachdenken fällt mir sowieso auf dass Verstärkungsfrequenz und Verstärkungsstärke austauschbar sind: Mit hoher Frequenz kommen mehr Verstärkungen, jede Verstärkung verdoppelt sich, also ist eine hohe Frequenz _immer_ überlegen: Kurzfristig sind schnelle Verstärkungen rascher verfügbar, langfristig sind sie auch besser da die Verdopplung sie überproportional wachsen lässt.



Aber zurück zu den Verstärkungen selbst: Ich denke ich werde die Kampfrundendauer auf 2 Sekunden hochschrauben, dabei aber Schußfrequenz und Bewegungsweite so belassen.

Damit halbiert sich obiger Grundzeitraum auf 300 Kampfrunden.
Jetzt muss ich das ganze nur noch in Würfeln ausdrücken... Hm... W100 ist doof da ich im restlichen System ausschließlich W6 benutze und ein plötzlicher Würfelwechsel doof wirkt. Da die 3 aber nützlicherweise sehr nah am Mittelwert eines W6-Wurfs ist setze ich den Grundzeitraum auf W6*100 Kampfrunden.

Damit gilt folgende Formel:
(W6*100)/Verstärkung = Kampfrunden bis zum Eintreffen der nächsten Verstärkungswelle

Bei obigem Prowl würden also bis zum Eintreffen jeder einzelnen Verstärkung zwischen 33 und 200 Kampfrunden vergehen.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Dann weiter zu Zeitdruck...
Ich unterteile die Zeit mal in abstrakte Züge.
Da größere Prowls mehr Stationen haben und so mehr Zeit zur Vorbereitung brauchen stehen Prowlstufe² Züge zur Verfügung. Diese Zahl wird aber durch das Prowlattribut "Zeitdruck" geteilt.

Generell verbraucht jede vorbereitungsrelevante Aktion wie Beinarbeit, Datensuche, Artefaktherstellung und Identitätsklau einen Zug.

Folgende Probleme bestehen noch:
- den abstrakten Zügen eine konkrete Spielweltdauer zuweisen um ausgespielte Vorbereitungaktionen wie Observationen und Ausspähungen wieder in den Bezugsrahmen zu bringen
- Offplay-Zeit für die Planung ableiten. Das wird der größte Brocken da natürlich auch ausgespielte Szenen und Beschreibungen auf die Offplayzeit schlagen und ich nicht zum huddeln drängen will. Vielleicht gibt jeder Zug den man opfert eine gewisse Offplay-Zeitspanne um zu planen?
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Und weiter zu Polizeischutz...

Dieses Prowlattribut ist einfach ein Würfelvorrat, der geworfen wird wann immer ein SC etwas illegales mit sich führt, ganz so wie bei einer Täuschungsprobe. (Polizeischutz ersetzt da den Würfelvorrat eines Wächters.)
Sollte das mißglücken, so treten die Verstärkungsregeln in Kraft, wobei Polizeischutz das Verstärkungsattribut ersetzt.
Erste "Verstärkung" die eintrifft ist ein Cop, Securitytyp oder besorgter Bürger, der unangenehme Fragen stellt. Kann man diesen irgendwie gewaltlos abwimmeln (Lizenzen, Verhandlung, Magie...), so muss man sich keine Sorgen um die kommenden Verstärkungen machen. Kann man sich aber nicht rauswinden oder setzt man Gewalt ein, dann wird es häßlich.


Neben dem Mitführen von illegalem Kram gibt es auch einen weiteren Weg um die Aufmerksamkeit der Cops zu erregen: Verdächtiges Verhalten.
Dazu gehören:
- langfristige Observation einer Sicherheitsanlage
- Herumschleichen um eine Sicherheitsanlage
- Straftaten und damit in Zusammenhang stehende Äußerungen (Stichwort: Sehen sich ein Prowler und ein Dealer auf der Straße. Brüllt der Dealer: "Na, ist mein C4 gut bei dir angekommen?")

In dem Fall wird Polizeischutz gegen eine Schwelle gleich dem niedrigsten Edgewert geworfen (was Nichtmenschen und Gruppen übrigens gleich verdächtiger wirken lässt - etwas was mir gut ins Setting passt). Schlägt die Polizei diese Erfolgsschwelle, dann kommt es zu unangenehmen Fragen wie oben.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

So, ich muss so langsam mal Prioritäten setzen. Für den theoretisch spielbaren Draft lege ich mal die ganzen hochkomplizierten Nice-to-haves beiseite, die für theoretische Spielbarkeit nicht absolut vital sind:
1.)
- Ermöglichen Bezahlung mit Verhandlung hochzutreiben.
- Mehr Flexibilität in Punkto Belohnung einbauen.

2.)
- mehr und flexiblere Missionstypen ermöglichen, die dennoch klar regulierbar bleiben (Mordaufträge die nicht wie solche aussehen dürfen, Missionen mit variablem Zugriffsort wie im Fall von Extraktionen wo man das Ziel aus der Anlage holen, auf der Straße abfangen oder auch daheim überfallen könnte, Missionen mit sehr variablem Lösungsweg wie "Zerstören sie diese Fabrikanlage, egal ob sie die Bombe im Keller legen, das Fundament unterbuddeln oder mit Mörsern bombardieren" etc.)
- Fiesitäten und Nebenbedingungen wie "keine Matrix", "kein Alarm darf ausgelöst werden", "keine Toten" etc. vernünftig einbinden

5.)
- Regeln für findbare Beute als Auflockerung und Möglichkeit Punktebeschränkungen zu dehnen
- Regeln für mobile Wachpatrouillen
(Wenn mir dazu eine gute Lösung einfällt während ich die Sachen höherer Priorität abarbeite baue ich es natürlich trotzdem ein, aber ich halte es nicht für wahrscheinlich.)

Was die SL-Regeln angeht bleibt an absolut vitalen Sachen noch:
1.)
- Eine Anleitung für improvisierte Abenteuer schreiben bei denen der SL on-the-fly Stationen erschafft und mit Herausforderungen füllt, und für die Kombination von Vorbereitung mit improvisierten Nebenstrecken

5.)
- Herausforderungen vernünftig bepunkten und so vergleichbar machen

6.)
- Prowlattribut Zeitdruck (IP-Zeiteinheiten für Vorbereitung und OP für die Vorarbeit bestehende Zeit) vernünftig modellieren

6 ist schon fast gelöst, 1 steht zu einem guten Teil in meinem Kopf, nur 5 wird määächtig Frickelarbeit.

An allgemeinen Regellücken ist es gar nicht mehr so viel was ich noch lösen muss:
- Cyberware
- Flächenwaffen und Abweichung selbiger
- Sprengstoffe
- Drohnen (inkl. Netzwerke, Übernahme selbiger etc.)
- Connections (muss ich noch überarbeiten, sind in der aktuellen Version zu unsexy und uncrunchy)

Puh, sieht schon besser aus... Mit dieser Taskausmistung sollte ich binnen weniger Wochen an die weitere Forenöffentlichkeit gehen und in die Testspielphase starten können :)
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Was mobile Patrouillen angeht habe ich endlich eine Idee: Ein Teil des gesamten Herausforderungspunktbudgets (10%) wird freigeschaltet um davon mobile Wachen statt ortsgebundener Herausforderungen zu kaufen.

Diese weisen folgende Eigenschaften auf:
- bewegen sich über den Lageplan
- dürfen kurzfristig eine einzelne Station über das erlaubte Maß an maximalen Herausforderungspunkten bringen

Der Preis für diese Flexibilität ist dass so generierte Wachen das dreifache kosten, genauso wie Herausforderungen die in Sackgassen plaziert werden. Sie sind damit ein taktisch interessantes Werkzeug um Lücken zu schließen und richtig eklige Chokepoints zu erschaffen, aber gleichzeitig so teuer und so streng limitiert dass man ihren Einsatz sorgfältig abwägt.

Was Bewegung angeht so wird diese erst interessant wenn der konkrete Lageplan steht. Muss sowieso noch harte Regeln für die Dauer schreiben, um sich über den Lageplan zu bewegen...
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Das mit den improvisierten Abenteuern lasse ich auch erst einmal weg, das ist nicht absolut vital (für einen Draft reicht erst mal die Beschränkung auf gebäudezentrierte Dungeoncrawls). Ebenso lasse ich das mit dem OP-Zeitdruck erst einmal unter den Tisch fallen.
Bleibt für die SL-Regeln noch das Balancing der einzelnen Herausforderungen untereinander, und da komme ich eh nicht drum rum.

Da ich gerne den Kopf für die wichtigen Sachen frei habe, bringe ich erst den Kleinkram hinter mich.
Heute: Cyberware.
Für den Draft kommen erst einmal reine Werteverstärker rein.
Da Attribute einen XP-Kosten-Multiplikator von 4 haben und typische Fertigkeiten einen von 2, müssen Attributsverbesserungen sowohl von der Essenz als auch vom Preis her doppelt so teuer wie Fertigkeitsverbesserungen sein.
Damit man seine Essenz auch bis zuletzt ausschöpfen kann lege ich die Essenzkosten von Skill+1-Implantaten mal auf 0,1 (womit Attribut+1-Implantate 0,2 Essenz fressen).
Da ich extremes ausmaxen von einzelnen Werten zu einer harten Entscheidung machen will und damit es Teile gibt die ordentlich Essenz fressen vervierfache ich die Essenzkosten für jeden Verbesserungsschritt. Daraus ergibt sich folgende Tabelle:

Skill (Attribut) +1: 0,1 (0,2)
Skill (Attribut) +2: 0.4 (0,8 )
Skill (Attribut) +3: 1,6 (3,2)

Jetzt muss ich noch den Preis festlegen. Weitverbreitete Cyberware ist cool - extrem seltene Millionen-Dollar-Implantate sind es aber auch, und es muss ja einen Grund geben um so viel Geld zu schaufeln.
Ich nehme also das beste aus beiden Welten und bestimme den Preis von +1-Implantaten indem ich die Essenzkosten mit 1.000$ multipliziere. Für +2-Boni sind es 10.000$, und für +3-Boni sind es 100.000$. Damit steht endültig:

Skill +1: 0,1 Essenz, 100$
Skill +2: 0,4 Essenz, 4.000$
Skill +3: 1,6 Essenz, 160.000$

Attribut +1: 0,2 Essenz, 200$
Attribut +2: 0,8 Essenz, 8.000$
Attribut +3: 3,2 Essenz, 320.000$



Implantierte Alltagsausrüstung wie Funk, Telefon, Karten, GPS, Uhren etc. kostet keine Essenz und genauso viel wie ein entsprechendes externes Ausrüstungsteil, schließlich geht es da in erster Linie um Terminator-Ästhetik-Coolness - effizienter als ein externes Teil ist so was auch nicht.



Eventuell benutze ich einige Kniffe als Modell für speziellere Implantate wie subcutane Kevlarplatten - muss ich mir mal noch genauer durch den Kopf gehen lassen...
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Wäre schließlich noch Abweichung von Granaten, Feuerbällen und anderen Flächenwaffen...

Dabei handelt es sich um einen normalen Fernkampfangriff, der auf ein Feld statt auf ein Ziel gezielt wird.
Sofern mindestens 5 Erfolge erzielt werden landet das Ei wo es hin soll.
Wenn nicht, dann wird die Abweichungsrichtung durch einen W8-Wurf bestimmt:
abweichungvq9.gif

(Wer eine Battlemap mit Hexfeldern nutzt nimmt natürlich einen W6 und benutzt die Kanten als Abweichungsrichtungen, mit der oberen Kante als 6 und dem Rest im Uhrzeigersinn.)

Für jeden fehlenden Erfolg des Angreifers weicht das Ei um 1w6-2 Meter in die entsprechende Richtung ab.


Außer dem Herausforderungsbalancing nur noch Sprengstoffe, Drohnen und Connectionüberarbeitung... Es geht vorwärts. Freue mich schon richtig darauf an die weitere Öffentlichkeit zu gehen :)


[1] Wenn jemandem eine unkomplizierte und intuitive Lösung einfällt die mit W6 auskommt nehme ich sie mit Kusshand auf. Meine Ergebnisse waren allesamt dermaßen unübersichtliche Tabellen und umständliche Würfelspiele dass es das kleinere Übel ist mit dem restlichen Würfelmechanismus zu brechen und W8 zu nutzen.
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Zwei W6, ein W6 bestimmt die "Spalte", einer die "Zeile".

Code:
   1,2|3,4|5,6
1,2 A | B | C
------+---+---
3,4 D | E | F
------+---+---
5,6 G | H | I

Beziehungsweise:

Code:
1 2|3 4|5 6
 A | B | C
1 2|1 2|1 2
---+---+---
1 2|3 4|5 6
 D | E | F
3 4|3 4|3 4
---+---+---
1 2|3 4|5 6
 G | H | I
5 6|5 6|5 6

Es besteht das übliche W100 Problem, dass die beiden Würfel auseinandergehalten werden müssen.

:nixwissen:

mfG
bca
 
AW: [Mazeprowl] Onderweg naar spielbarem Draft...

Auf die Idee mit der zweidimensionalen Tabelle bin ich auch gekommen, aber das ist a.) etwas fummelig und b.) ist es doof dass das Ei mit recht guter Wahrscheinlichkeit (ca. 10%) doch noch auf dem Zielfeld einschlägt.
 
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