Spielleiterregeln

Habt ihr Erfahrung mit Regeln die den SL beschränken, und wie steht ihr zu so was?


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AW: Spielleiterregeln

Wie sind eure Erfahrungen damit, und was denkt ihr darüber?
Die angedachte Regel in Mazeprowl halte ich für zu einengend - Was ist mit "beiläufigen" Oppositionen: Die Charaktere durchkreuzen die Pläne eines reichen und nachtragenden Geschäftsmannes. Dieser heuert einen (oder mehrere) böse Buben an, der (die) die Charaktere aufspüren und ihnen dann richtig in den Arsch treten soll(en).

Da der "gute SL (tm)" ja nicht einfach entscheidet "Okay, der weiß jetzt, wo die sind" und daraus ein eigenes Abenteuer bastelt, sondern sich selbst Regeln für die Informationsbeschaffung hält, ist dies eine Opposition, die "neben" dem eigentlichen Plot/Abenteuer steht. Der Zeitpunkt, wann hieraus eine Gefahr wird, die für ein eigenes Abenteuer reicht, ist nicht vorherzusehen, da er von den Würfen abhängt.

Ist diese von dem Konto zu zahlen, daß dem SL aktuell zur Verfügung steht, so daß für das eigentliche Abenteuer weniger Punkte zur Verfügung stehen? Oder gibt's dafür ein neues Konto (und nein, nicht diese Nebenstationen, die auch einen anderen Sinn erfüllen sollen - wie es sich für mich darstellt)? Das würde doch den Grundsatz wieder durchbrechen oder?

Und genau deswegen halte ich wenig von dieser unflexiblen Regelung. Die Intention finde ich gar nicht so schlecht, aber leider ist die konkrete Umsetzung für die Tonne.
 
AW: Spielleiterregeln

So dass dem SL quasi alle Freiheiten über die Festlegung und Handhabung der "Opposition" abgenommen werden und er nichts mehr nach eigenem Ermessung ändern/festlegen darf?
Nicht die "Freiheiten" werden hier genommen, sondern die "lästigen Entscheidungen" werden ihm abgenommen. - Wer keine Wahl mehr hat, der hat auch keine Qual mit dem Entscheiden.

Der Spielleiter darf die Ausschmückung durchaus noch selbst gestalten. Die Farbgebung der Gegner, deren Aufteilung in Portionen, die aber insgesamt einen bestimmten Wert ergeben müssen (das ist ein wenig so wie im Tabletop, wo man mit festen Punktewerten seine Armee frei zusammenstellen darf, aber eben die Punktewerte nicht überschreiten darf und sinnvollerweise auch nicht unterschreiten sollte, wenn man gegen die Gegner gewinnen will).

So gesehen bieten Tabletops eigentlich die "konsequentesten und bruchfestesten Spielleiterregeln", weil BEIDE Parteien (oder mehr, wenn man nicht nur 1:1 spielt) Spielleiter und Spieler zugleich sind.

Hier gelten die "Epos"-artigen Spielleiterregeln in der Spiel-VORBEREITUNG beim Armeenbau und beim Terrainfestlegen. Im laufenden Match spielen dann beide nach den Spielerregeln, da alle "Epos"-artigen Spielleiterentscheidungen bis zur ersten Runde getroffen wurden. - Und dann werden auch knallhart, konsequent und unabstreitbar die Siegpunkte ausgewertet und es steht ein klarer Sieger fest, der dann - mit ebenso konsequenten und bruchfesten Regeln seine Truppen ggf. verbessern kann (bei Helden-Charakteren ist das in vielen TT-Regelwerken möglich).

Letztlich ist der Unterschied fließend.

Savage Worlds bietet neben den normalen Rollenspielregeln eben mit Showdown (kostenlos) den Skirmish-Tabletop-Regelteil an, der mit festen Punktewerten für die Eigenschaften, die sich auch alle im Rollenspiel wiederfinden lassen, das Armeenbauen erlaubt, so daß man problemlos nach den Fairness-Grundlagen des TT mit identischen Punktewerten seine Armeen zusammenstellen kann und dann das übliche Kampfsystem auf diese anwenden kann.

Savage Worlds grenzt zwischen Tabletop und Rollenspiel ab. Das sind - auch laut Regelwerk - zwei unterschiedliche Spielformen. Tabletop schränkt den Spielleiter soweit regeltechnisch ein, daß er völlig wegfallen kann (außer bei Turnieren, wo man dann doch einen Unparteiischen braucht, der die Turnierspiele als Schiedsrichter überwacht). Rollenspiel hat sich aus dem Tabletop so entwickelt, daß es eben UNTERSCHIEDE in den Rollen, in den Aufgaben zwischen Spielern und Spielleiter gibt. - "Epos" nähert sich den Rollenspiel-Urahnen, den Tabletops, durch seine Spielleiterregeln an. Das ist dann nicht "old school", denn die "old school"-Rollenspiele haben genau das Element, was sie von Tabletops unterscheidet, den entscheidungsfreien Spielleiter, - solche Spielleiterregeln sind vielmehr total "retro".
 
AW: Spielleiterregeln

Und genau deswegen halte ich wenig von dieser unflexiblen Regelung.
Unflexibel. Das ist der Preis für "konsequent und bruchfest".

Man muß dann eben als Spielleiter ALLES im voraus vorahnen und festlegen können, ansonsten GEHT ES EBEN NICHT.

Und "das geht nicht", "das kannst Du nicht tun", "das paßt nicht mehr in meine Punkteobergrenze" sind Spielleiteraussagen, die ich überhaupt nie hören möchte.
 
AW: Spielleiterregeln

Und "das geht nicht", "das kannst Du nicht tun", "das paßt nicht mehr in meine Punkteobergrenze" sind Spielleiteraussagen, die ich überhaupt nie hören möchte.
Dito. Komisch eigentlich, daß Skyrock so ein Verfechter ist, wenn man seine abwertenden Aussagen über den Berieselungsspielstil bedenkt.
 
AW: Spielleiterregeln

So dass dem SL quasi alle Freiheiten über die Festlegung und Handhabung der "Opposition" abgenommen werden und er nichts mehr nach eigenem Ermessung ändern/festlegen darf?
Nicht alle Freiheiten, gewisse Freiheitsgrade (z.B. Natur und Aufteilung der Herausforderungen) dürfen und sollten nach wie vor bestehen, allerdings in einem stabilen und abschätzbaren Rahmen.

Nachträgliche Änderungen an der Opposition (sofern nicht regeltechnisch legitimiert wie bei Beschwörungszaubern) sind pfui, aber das gilt auch für Spiele ohne SL-Regeln.

Ist diese von dem Konto zu zahlen, daß dem SL aktuell zur Verfügung steht, so daß für das eigentliche Abenteuer weniger Punkte zur Verfügung stehen? Oder gibt's dafür ein neues Konto (und nein, nicht diese Nebenstationen, die auch einen anderen Sinn erfüllen sollen - wie es sich für mich darstellt)? Das würde doch den Grundsatz wieder durchbrechen oder?

Und genau deswegen halte ich wenig von dieser unflexiblen Regelung. Die Intention finde ich gar nicht so schlecht, aber leider ist die konkrete Umsetzung für die Tonne.
Diese konkreten SL-Regeln sind noch völlig unfertig und in der anfänglichen Entwicklungsphase; es gibt noch nicht einmal eine theoretisch spielbare Alphaversion. Im Moment schaue ich nur danach wenigstens eine Sache (Dungeoncrawls) gut zum Laufen zu bringen; wenn dieser Kern des Spiels funktioniert, dann kann ich mich anderen Abenteuerarten wie Anschlagsserien oder vogelfreiem Spiel zuwenden die nicht so sehr im Fokus des Spiels stehen.

Einwand ist aber im Hinterkopf, und es wird sich darum gekümmert wenn der passende Reifegrad da ist. (Abenteuer in der Downtime sind mir sowieso aus eigener Spielpraxis heraus so wichtig dass ich sie abhandelbar machen will.)
 
AW: Spielleiterregeln

Hallo zusammen,

ich habe bisher mit 7th Sea und D&D 3.5 nur Rollenspiele mit weichen Spielleiterregeln kennen gelernt.

Nach dem was ich hier gelesen habe scheinen harte Spielleiterregeln aber nur in zwei Fällen interessant zu sein.

1) Als Bestandteil der Regeln oder des Hintergrunds.
Hier handelt es sich um normale Regeln etwa Kampfregeln an die der Spielleiter meiner Meinung nach gebunden ist. Ich persönlich bin kein Freund von davon einen gemachten Wurf dann noch zu drehen oder gar die Story ohne einen Wurf durchzuziehen.
Als Bestandteil des Hintergrundes sind Regeln wie sie etwa in einem Monsterhandbuch stehen zu sehen. Wenn ein Drache maximal 350 Lebenspunkte hat dann ist er dann auch tod und bekommt nicht noch Mal eben 20 Lebenspunkte hinzu.
Solche Hintergrundregeln sind schon deshalb weicher weil es dem Spielleiter durchaus frei steht einen komplett eigenen Hintergrund zu benutzen oder einen gegebenen Hintergrund zu ändern.
Dann möchte ich das allerdings auch wissen. Weil es mich stört wenn Aktionen aufgrund von unterschiedlichen Vorstellungen über den Hintergrund nicht funktionieren oder vom Charakter gemachte Erfahrungen ohne Grund wieder umgestoßen werden.

2) Als Regeln für eine wettbewerborientierte Spielweise
Hier gehören harte Spielleiterregeln aber wirklich zwingend dazu. Denn ohne solche Beschränkungen können beide Seiten zu schnell über die Stränge schlagen.
Hier sehe ich dann auch weniger das Problem das die Spieler Abenteuerteile auslassen oder Plots zerstören.
Denn ein solches Verhalten würde dafür sorgen das man nicht alle Herausforderungen auflöst und alle Belohnungen mitnimmt. Mit einem solchen Verhalten würde sich der Spieler in der Hinsicht auf seinen Charakter selbst schädigen.

Ich befürchte der Graben zwischen mit Spielleiter Regeln und ohne Spielleiterregeln bezieht sich weniger auf die Spielleiterregel sondern auf Modeströmungen im Rollenspiel.

Auf der einen Seite stehen die Rollenspieler die möglichst für alles eine Regel haben wollen und darauf bestehen das diese auch eingehalten wird.
Da kann schon Mal ein gut laufendes und spannendes Abenteuer gekippt werden weil man in 600 Seiten Regelwerk heraus finden muß ob der sterbende Erzbösewicht jetzt noch seine Sterberede halten kann oder nicht.

Auf der anderen Seite stehen die erzählenden Rollenspieler. Hier werden Regeln schon Mal komplett ignoriert und auch Spielleiter die die Regeln nach denen gespielt wird nicht kennen kommen durchaus schon Mal vor.
Da kann es schon Mal sein das der schlaue Plan wie die Kampagne beendet werden kann nicht klappt weil der Spielleiter die genutzten Charaktervorteile plötzlich nicht anerkennt und kurz Mal erzählt statt ausspielen läßt wie die Kampagne zuende geht.

Auf beide Arten kann man auch wunderbare Abenteuer und Kampagnen erleben aber gerade in Rollenspielforen gilt die andere Seite gerne Mal als das Erböse da bekämpf... ähh mit schlauen Postings bekehrt werden muß.

Gruß Jochen
 
AW: Spielleiterregeln

Auf der einen Seite stehen die Rollenspieler die möglichst für alles eine Regel haben wollen und darauf bestehen das diese auch eingehalten wird.
Da kann schon Mal ein gut laufendes und spannendes Abenteuer gekippt werden weil man in 600 Seiten Regelwerk heraus finden muß ob der sterbende Erzbösewicht jetzt noch seine Sterberede halten kann oder nicht.

Das siehst du völlig falsch. Ein 600-Seiten-Spiel wird nicht für alles eine Regel haben. Die mit nur sechs Seiten sind da viel verdächtiger.

Das Problem ist, die Abgeschlossenheit der Mechanik: Wie wir ja wissen, haben Fiktion und Mechanik erstmal nichts miteinander zu tun. Ich kann dann, wenn ich möchte, anfangen Elemente der Fiktion in der Mechanik zu modellieren.

Eine Mechanik ist nun abgeschlossen, wenn kein Teilnehmer nach eigenem Gusto an den Gauges (a.k.a. Variablen a.k.a. Werten) drehen kann.

Jetzt kann es zu einem Problem werden, wenn bestimmte fiktive Elemente durch ihr bloßes Auftreten eine Modellierung erfahren, wenn also quasi die Mechanik selbstständig die Fiktion ausliest.

Dann kann es nämlich zu Plausibilitätsproblemen kommen, weil eben bestimmte fiktive Elemente solange nicht erzählt werden dürfen, bis jener entsprechende Mechanismus gelaufen ist, der die passenden Gauge-Einstellungen in der Mechanik zur Verfügung stellt.

Solche Hindernisse kann man natürlich absichtsvoll errichten. Charaktere dürfen z.B. eben nicht als tot erzählt werden, solange sie noch Lebenspunkte haben. Je mehr man aber darauf Wert legt, dass die Mechanik vollständig abgeschlossen ist, desto häufiger läuft man ungewollt gegen Wände.

Deshalb tendieren Spiele mit abgeschlossener Mechanik zu einer eher abstrakten Modellierung.


Ist das soweit klar?
 
AW: Spielleiterregeln

Ist das soweit klar?

Ähhh in der Kurzfassung :
?(

Je mehr Regel desto höher die Changse entweder unbeabsichtigtig eine zu übertreten oder sich durch Fehlplanung in eine Sackgasse zu bewegen ? ?? ??(
 
AW: Spielleiterregeln

Je mehr Regel desto höher die Changse entweder unbeabsichtigtig eine zu übertreten oder sich durch Fehlplanung in eine Sackgasse zu bewegen ? ?? ??(

So ziemlich ja.

Der entscheidene Faktor dabei ist, was die Regeln beschreiben. Wenn man meinetwegen Pool spielt, gibts in der Tat für alles eine Regel. (Eigentlich gibts sogar eine Regel für alles, weshalb Pool eben nicht 600, sondern nur sechs Seiten lang ist.)

Der Witz dabei ist, dass sich die Regel nicht dafür interessiert, was in der Vorstellung passiert. Sie tritt erst in Kraft, wenn sie von einem Spieler explizit angerufen wird und sagt dann entweder ja oder nein.

Die Lebenspunkte von oben verhalten sich da ganz anders. Per Definition hat jeder Charakter Lebenspunkte und lebt solange sie da sind. Das heißt, wenn jemand einen neuen Charakter einführt, erscheinen sofort auf der Ebene der Mechanik die Lebenspunkte des Charakters - zumindest implizit.

Wenn jetzt aber niemand Zahlen nach eigenem Gusto in die Mechanik schreiben soll, müssen diese Lebenspunkte irgendwo herkommen. Und du kannst dir vorstellen, je mehr von solchen automatischen Modellierungen vorgesehen sind, desto schwieriger ist es die Mechanik wieder abzuschließen.
 
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Sollen wir da ein eigenes Thema raus machen?

Aber wieso sind die 6seitigen Spiele dafür verdächtiger? Regeln (und auch Setting und z.B. Spielmaterial) stützen sowohl, als sie auch einengen.

Ich würde daher immer die voluminöseren Spiele für Einengung verdächtigen.
 
AW: Spielleiterregeln

Das "verdächtiger" bezog ich auf die Wahrscheinlichkeit wirklich für alles eine Regel zu haben.
Aber wie sollen die in einem so kleinen Regelwerk untergebracht sein? Durch eine sehr global anwendbare Regel? Ich könnte doch genauso gut schreiben. "Das sind deine Charakterwerte. Mit diesen kannst du unter Zuhilfenahme folgender Mechanik alles erdenkliche auf der Spielwelt tun." Engt das ein?

Das voluminösere Werk wird aber in Setting, Spielmaterial oder Regeln alleine aufgrund seiner Breite Dinge erwähnen, die irgendwie das Handeln der Charaktere beschränken. Oder?

Mal ein gutes Beispiel (wo ich mal die Regeln außen vor lasse). Das gesamte Setting bei Pantheon umfasst nur folgende Worte: "Sei ein Gott. - Am Anfang war das Nichts. Was willst du tun?" Wenn das mal nicht Freiheit vermittelt.
 
AW: Spielleiterregeln

Ich glaub wir schreiben aneinander vorbei.

Einschränkungen entstehen nicht durch Vorhandensein einer Regel, sondern nur wenn die Regel eine gewisse Form hat. Nämlich wenn sie bestimmte Vorstellungsinhalte entweder verhindert oder erzwingt.

Und natürlich wird dickere Buch mehr Beschränkungen produzieren. Aber das hat wie gesagt keinen kausalen Zusammen mit der Abdeckung durch Regeln. Im Gegenteil neigen dicke Bücher eben dazu Lücken zu lassen, weil man sich irgendwo verzettelt.
 
AW: Spielleiterregeln

Ich glaub wir schreiben aneinander vorbei.
Schon möglich. :)

Einschränkungen entstehen nicht durch Vorhandensein einer Regel, sondern nur wenn die Regel eine gewisse Form hat. Nämlich wenn sie bestimmte Vorstellungsinhalte entweder verhindert oder erzwingt.
Ein Beispiel interessiert mich dazu aber doch. Welche Form muss die Regel haben, um einschränkend(er) zu sein? Wie sind diese Regeln definiert?
 
AW: Spielleiterregeln

Nach einigen Tests mit DitV (Seitdem und dem Wissen um die Existenz von "My Life with Master" und "Breaking the Ice" sorgt die Forge für Lachkrämpfe in meiner Gruppe) haben wir Spielleiterregeln wieder ganz schnell beerdigt.

Balance saugt. Nur Versager müssen ihre Opposition vom SL abgestimmt bekommen. Meine Spieler sagen da eher "Do your worst". Die Überlebenswahrscheinlichkeit halbwegs intelligenter Spieler bei einem fairen SL sind bemerkenswert hoch. Wenn Spieler WISSEN das du sie auch möglicherweise eiskalt tötest wenn sie den Gegner angreifen entwickeln sie ein feines Gespür wann sie kämpfen und wann sie laufen und den Tempel hinter sich sprengen sollen.

Tolle Encounter sind nicht die wo man die abezählten 5 Goblins getötet hat sondern die, wo man dem übermächtigen Erzmagier mit einem Trick seinen Schatz abgeschwatzt hat, wo man die Caceofugae - das gefährlichste Schiff der gegnerischen Flotte - mit der ersten Salve versenkt hat, wo man John Wesley Hardin im Duell abeknallt hat (ein BITTERER Tag für meine Würfel) und wo man sich aus der tödlichen Falle des Hauses Steiner mit seinen Mechs freigekämpft hat. In keiner dieser Situationen war die Opposition in irgendeiner Weise fair balanciert. War ja auch kein Kindergeburtstag. Es waren schlicht: Terminal Situations wie Spycraft sagt. Trotzdem weht heute noch ein Hauch von Cordit durch den Raum wenn man "Falle am Parker Canyon" sagt. Erwähnt man "Severance" (der Ort bei DitV) wird man fragend angeschaut. Emotionale Einbindung kommt durch große Ereignisse. Ein Held ist man DANN, wenn man das unmögliche schafft. Hardin abknallen obwohl man eigentlich keine Chance haben sollte. Hätte genausogut daneben gehen können. Darum ist John "The Silverkid" McGee unvergessen und hat einen laminierten Charakterbogen, wohingehen... mir fällt nichtmal mehr der Name der Dogs ein, beim letzten Mappe ausmisten meiner Spieler weggeworfen wurden.

Kurzfassung: Balancing ist für Mädchen. Spieler überleben. Legenden tun das unmögliche.
 
AW: Spielleiterregeln

Ein Beispiel interessiert mich dazu aber doch. Welche Form muss die Regel haben, um einschränkend(er) zu sein? Wie sind diese Regeln definiert?

Regeln schränken ein, sobald sie einen Automatismus beinhalten. Nehmen wir nochmal diese Lebenspunkte. Die sagen: Du kannst niemanden töten, sofern du ihm nicht erst die Lebenspunkte wegnimmst. Und wenn du dich auf den Kopf stellst.

Ganz anders meinetwegen in Pool. Da kannst du erstmal jeden töten, es sei denn ein ander Teilnehmer meint, dass das nun lieber gewürfelt werden sollte. Diese Regel deckt natürlich alles ab, denn ein Spieler kann zu jeder Zeit sagen: "Das hätt ich gerne gewürfelt."




Weiteres Beispiel: Dein D&D-Magier hat so und so viele Feurbälle pro Tag. Er kann keine Blitze schleudern, sofern er nicht einen anderen Zauber benutzt und keine Feuerbälle mehr, wenn die Dinger verbraucht sind.

Ganz anders dein Capes-Magier. Der kann absolut alles, es sei denn deine Mitspieler peitschen dich dafür mit dem feuchten Handtuch aus.

Das einzige was du von den Regeln ausgehend nicht tun darfst, ist irgendwas würfeln, sofern du nicht eine Charakter-Eigenschaft einsetzt. Du kannst also den Feuerball mit deiner Feuerball-Kraft werfen, du kannst ihn mit deinem "Immer noch ein As im Ärmel haben"-Stil raurotzen oder einfach nur erzählen, dass du einen Feuerball schleuderst. In der Vorstellung taucht dann in jedem Fall ganz wie beschrieben ein Feuerball auf, einzig wird im letzten Fall nichts gewürfelt.

Die Regeln interessieren sich also gar nicht dafür, was in der Vorstellung passiert. Das ist ganz alleine den Spielern überlassen und es gibt auch genau keine Regel die da eingreift. Es ist theoretisch sogar legal folgendes zu tun:

S1: "Ein riesiger Felsblok fliegt auf dich zu." *würfelt auf die Alles-Zerschmettern-Fertigkeit des Felsblocks.*

S2: "Ich betrachte den Felsblock. Der Wind streicht durch mein Haar. Der Felsblock landet wenige Meter neben mir." *würfelt auf 'Lange blonde Haare'*

Ob das in der Runde erwünscht ist, liegt völlig außerhalb der Regeln und damit auf einer Ebene wie: "Thematisieren wir Sex und Rassismus im Rollenspiel?" Die Regeln wahren eben nur, dass nichts gewürfelt wird, wenn keine Eigenschaft aktiviert wird und dass der gerade bewürfelte Konflikt nicht vorzeitig aufgelöst wird.

Wann Konflikte aufgelöst werden, wer wann einen mechanischen Konflikt initiieren darf und wie die auszusehen haben, ist dagegen genau geregelt. Aber das muss theoretisch niemand tun. Man kann den ganzen Abend völlig regelkonform freeform spielen, die Mechanik springt erst an, wenn einer der Teilnehmer einen Konflikt auf einen Post-It-Zettel schreibt.
 
AW: Spielleiterregeln

Nach einigen Tests mit DitV (Seitdem und dem Wissen um die Existenz von "My Life with Master" und "Breaking the Ice" sorgt die Forge für Lachkrämpfe in meiner Gruppe) haben wir Spielleiterregeln wieder ganz schnell beerdigt.

Balance saugt. Nur Versager müssen ihre Opposition vom SL abgestimmt bekommen. Meine Spieler sagen da eher "Do your worst". Die Überlebenswahrscheinlichkeit halbwegs intelligenter Spieler bei einem fairen SL sind bemerkenswert hoch. Wenn Spieler WISSEN das du sie auch möglicherweise eiskalt tötest wenn sie den Gegner angreifen entwickeln sie ein feines Gespür wann sie kämpfen und wann sie laufen und den Tempel hinter sich sprengen sollen.

Tolle Encounter sind nicht die wo man die abezählten 5 Goblins getötet hat sondern die, wo man dem übermächtigen Erzmagier mit einem Trick seinen Schatz abgeschwatzt hat, wo man die Caceofugae - das gefährlichste Schiff der gegnerischen Flotte - mit der ersten Salve versenkt hat, wo man John Wesley Hardin im Duell abeknallt hat (ein BITTERER Tag für meine Würfel) und wo man sich aus der tödlichen Falle des Hauses Steiner mit seinen Mechs freigekämpft hat. In keiner dieser Situationen war die Opposition in irgendeiner Weise fair balanciert. War ja auch kein Kindergeburtstag. Es waren schlicht: Terminal Situations wie Spycraft sagt. Trotzdem weht heute noch ein Hauch von Cordit durch den Raum wenn man "Falle am Parker Canyon" sagt. Erwähnt man "Severance" (der Ort bei DitV) wird man fragend angeschaut. Emotionale Einbindung kommt durch große Ereignisse. Ein Held ist man DANN, wenn man das unmögliche schafft. Hardin abknallen obwohl man eigentlich keine Chance haben sollte. Hätte genausogut daneben gehen können. Darum ist John "The Silverkid" McGee unvergessen und hat einen laminierten Charakterbogen, wohingehen... mir fällt nichtmal mehr der Name der Dogs ein, beim letzten Mappe ausmisten meiner Spieler weggeworfen wurden.

Kurzfassung: Balancing ist für Mädchen. Spieler überleben. Legenden tun das unmögliche.

aber sowas von signed...

Gruß

Marduk
 
AW: Spielleiterregeln

@Saint:
Diese legendären Spielerlebnisse stehen in welchem Verhältnis zu völlig verschätzten Encountern, die unspaßig abgelaufen sind?

Wenn es Woche für Woche nur zu Spaß der Note 4 reicht und hier und da einen Ausreißer der Note 1 gibt, habe ich lieber eine Garantie für Spaß der Note 2.
Für ersteres zocke ich lieber NetHack, da kann man nach einem YASD wenigstens gleich einen neuen Spielstand laden und hat mehr Handlungsdurchsatz.
 
AW: Spielleiterregeln

@Saint:
Diese legendären Spielerlebnisse stehen in welchem Verhältnis zu völlig verschätzten Encountern, die unspaßig abgelaufen sind?
Was ist aber, wenn man seinen Spielspaß aus solchen Herausforderungen zieht?

Ich z.B. liebe solche Herausforderungen, die auf dem Papier als "nahezu unschaffbar" gelten. Dann habe ich lieber nur eine pro Tag/Abenteuer etc., als eine Vielzahl von "angemessenen" - wobei ich "angemessen" hier im D&D-Jargon sehe, d.h. sie soll nur Ressourcen kosten und die Gruppe nicht wirklich in Gefahr bringen.

[EDIT]
SL-Richtlinien sehe bei unerfahrenen SLs eher positiv. Wenn man nicht so vertraut mit dem System ist (ehrlich, würde ich mich als D&D-SL über den Herausforderungsgrad freuen, auch wenn dieser seine Tücken hat), kann es helfen. Später möchte man jedoch ausbrechen - der angeheuerte Killer soll der "Story" (ja pöses Wort) angemessen sein und nicht von einem Punktekonto abhängen, was durch die Erfahrung der Gruppe bestimmt wird.
Wenn die Gruppe den Zorn eines reichen Geschäftsmannes auf sich zieht (um das oben genannte Beispiel aufzugreifen), dann soll die Stärke der/des Killer/s von der Motiviation und den Ressourcen des Geschäftmannes abhängen und nicht von einem Punktekonto etc.
[/EDIT]
 
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