[Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Wie sollen die SL-Regeln in Mazeprowl ausgerichtet werden?


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AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Darüber zerbreche ich mir den Kopf wenn das Fundament der SL-Regeln gut steht.
Lineare Austauschbarkeit zwischen verschiedenen Ressourcen kann nämlich schnell die Systemökonomie zerhageln, und man muss gut nachdenken ehe man einen solchen Kanal unbeschränkt öffnet.
 
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So, der Hammer ist gefallen. Dass es mit strikten SL-Regeln für alles was herausforderungsrelevant sein könnte so nicht funktionieren kann, ohne den großen Vorteil Arbeitserleichterung konterzukarieren oder alles viel abstrakter zu werden als dass noch das klassische Spielgefühl aufkommen würde, ist augenfällig.
Ebenso hat Myrmidon recht wenn er sagt dass Alleinstellungsmerkmale und Perlen verlorengehen wenn ich die Standardlösung CR nehme und damit einen Nichtmal-ein-Heartbreaker produziere.

Ich entscheide mich für weiche SL-Regeln, und so sehen meine ersten Gedanken dazu aus:
Reputation wird wie weiterhin benutzt, und Bezahlung in XP und Geld hängt wie weiterhin daran.

Kommen wir zu den Unterschieden:
Der SL erhält in Abhängigkeit von der Reputation eine gewisse Anzahl an Prowlpunkten, die er auf folgende Konten verteilen kann. Diese Konten sind:
- Prowlattribute
- Encounter
- Füller
- Komplikationen

Prowlattribute sind die Meta-Attribute eines Prowls, die sich objektiv feststellen lassen und eindeutigen Einfluss auf die Schwierigkeit des Prowls nehmen. Das sind im einzelnen:
- Matrixsicherheit
- Verstärkungen
- Innere Sicherheit
- Diskretion
- Gegenspionage

Diese funktionieren alle weiterhin wie gehabt.
Diese agieren als Subkonten des Kontos Prowlattribute.

Encounter liefert die Punkte um Herausforderungen wie Fallen, Wachen, Monster, Geister und dergleichen aufzustellen.
Limitiert sind dabei nur
- Anzahl der Encounter auf dem kürzesten Weg zum Ziel
- Maximalwert eines einzelnen Encounters
- Maximalweg aller Encounter auf dem kürzesten Weg zum Ziel

Zusätzlich kann man Nebenencounter haben, etwa um Alternativrouten zu öffnen oder Nebenstationen neben dem Hauptweg zu haben. Der Wert für das Nebenencounter-Subkonto hängt vom Wert des Herausforderungskontos ab - es gibt keine Gutschrift wenn man die Nebenencounter weglässt! (Um den SL dazu zu ermutigen Abzweigungen und Alternativrouten anzubieten anstatt nur einen linearen Tunnel anzubieten.)
Limitiert sind:
- Maximalzahl aller Nebenencounter
- Maximalwert eines einzelnen Encounters (identisch mit der Beschränkung aus der Hauptroute)
- Maximalwert aller Nebenencounter zusammengezählt

Anordnung des ganzen und die Generierung des Bodenplans unterliegt reinem SL-Entscheid. Sollten nach seiner Abwägung die Umstände die Dinge besonders günstig oder ungünstig für die SCs machen so wird die Anzahl an Gesamtpunkten für den Prowl modifiziert (s.u.)

Füller sind die Smarties auf dem Marmorkuchen: Kleine Encounter die keine ernsthafte Bedrohung darstellen und in erster Linie dazu dienen den Dungeon lebendiger und plausibler erscheinen zu lassen. Hierbei handelt es sich z.B. um schwache Mookzivilisten, schwache und offensichtliche Sensoren, schlechte Türen und schwache Mookwachen.
Der SL erhält einfach eine gewisse Anzahl Füller, bei denen er jeweils einen gewissen Wert nicht überschreiten darf. (Wenn etwa ein Füller maximal 100 Punkte wert sein darf und eine Tür St.1 75 Punkte wert ist, so erhält er keine Gutschriuft für die überschüssigen 25 Punkte - das soll langes Rumgerechne ersparen und die Spielvorbereitung bei solchen Kleinigkeiten verkürzen.)
Füller dürfen den Hauptweg durchaus verlängern. Jeder vollwertige Encounter darf maximal mit drei(?) Füllern verstärkt werden.

Damit ein SL nicht dafür bestraft wird dass er seinen Dungeon lebendig und plausibel gestaltet erhält er eine gewisse Summe für sein Füllerkonto geschenkt. Es gibt aber keine Gutschrift wenn er sie nicht ausnutzt, und das Füllerkonto zu steigern geht auf Kosten der anderen, besseren Konten.

Da Füller die Regeln für maximalen Encounterwert brechen und sich flexibler einsetzen lassen gibt es für einen Prowlpunkt weniger Herausforderung, als wenn die Herausforderung für einen ernsthaften Encounter gekauft worden wäre.

Komplikationen ist die Restekiste mit der der SL spontan während des Abenteuers reagieren kann.
Komplikationen lässt sich als Gummipunkte für NSCs nutzen, sowie spontan Herausforderungen einzukaufen und aufzubohren.
Sinn und Zweck ist es v.a. dem SL zu erlauben on the fly Lücken zu stopfen die er bei der Spielvorbereitung übersehen, ihm eine Möglichkeit zu geben das Abenteuer spannend und aufregend zu halten falls alles zu glatt geht, und natürlich als taktische Ressource während des eigentlichen Spiels um den Spielern kräftig Opposition zu bieten.

Da Komplikationen so flexibel sind gibt es pro reininvestiertem Prowlpunkt weniger als bei den deutlich starreren Füllern und damit noch deutlich weniger als bei den ernsten Encountern.


Generell erhält der SL völlige Gestaltungsfreiheit bei allen Dingen deren Einfluss auf die Schwierigkeit nicht objektiv vom System abgeschätzt werden kann; darunter fallen u.a. Bodenplan, Anordnung der Nebenstationen in Relation zum Hauptpfad, Witterungsbedingungen, Beleuchtung und herausforderungsirrelevante Nachbarn des Dungeons (wie die Dönerbude vor dem Konzernbüro oder die Nachbarfabriken im Industriegebiet). Sollten nach seiner Abwägung die Umstände den Prowl besonders günstig oder ungünstig für die SCs machen, so wird der Wert des Herausforderungskontos gesenkt oder erhöht, mit wenigen sehr groben Stufen um den Eiertanz zu verkürzen.


Nebenquesten wie ID-Kartenklau und andere spontane Aktionen die den Rahmen des vorbereiteten Dungeons verlassen erhalten eine deutlich abgespeckte Form der normalen Abenteuervorbereitung, mit nur einem echten Encounter, wenigen Füllern, Prowlattributen die aus der des Hauptabenteuers abgeleitet werden und einem Komplikationspool der aus dem eigentlichen Abenteuer übernommen wird.
Bodenplan muss der SL selbst spontan gestalten; wenn der Platz da ist liefere ich vielleicht noch ein paar Standardbodenpläne wie "Bar", "Stadtwohnung", "Bungalow", "Park" oder "Straßenkreuzung" mit.


Details und genaue Währungsflüsse muss ich die Tage noch durchdenken, aber so sieht der ungefähre Plan aus. Meinungen so weit?
 
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Ayup, schaut gut aus.

Wenn Du mir das jetzt noch zusammen mit dem Rest als handliches PDF servierst werde ich auch gerne überprüfen, ob es sich auch so spielt.
 
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Kommt wenn ich durch bin. Erst noch exemplarische Herausforderungen schaffen, dann die SL-Regeln aufstellen... Und immer noch kleinere Lücken wie Geisterbeschwörung haben. Und bei den Mookregeln schießt mir schon wieder eine Idee durch den Kopf wie ich das ganze mit noch weniger Buchhaltung handhaben könnte.
 
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Sagt mal, Myrmidon & Skyrock: Habt Ihr Euch je das RUNE RPG angeschaut?

Skyrock: Mit den harten Regeln hättest Du bei ganzheitlicher Abbildung tatsächlich ein Problem. Erinnert mich an das klassische HERO (3rd - ohne Power Pools und Frameworks) Problem, einen Sack Murmeln in all seiner Flexibilität abbilden zu wollen. Ein kreativer Spieler kann damit unglaublich viel anrichten, was eigentlich extra-Punkte kostet.

Ausserdem würde mich interessieren: Wenn Nebenquesten einfacher gebaut werden können/dürfen; wieso sollten diese Regeln nicht auch für die Hauptquesten funktionieren? Mit anderen Worten: Hast Du selbst aus Versehen schon ein optimaleres Verfahren für Hauptquesten in der Schublade (optimal im Sinne von weniger Zeitaufwand für den gewünschten Effekt)?

PS: Die Begriffe "Konto" und "Gutschrift" sind… sehr buchhalterisch. Damit wird Mazeprowl auf jeden Fall einen Preis in der Kategorie "erbsenzählerische Begrifflichkeiten" gewinnen.
 
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Ausserdem würde mich interessieren: Wenn Nebenquesten einfacher gebaut werden können/dürfen; wieso sollten diese Regeln nicht auch für die Hauptquesten funktionieren? Mit anderen Worten: Hast Du selbst aus Versehen schon ein optimaleres Verfahren für Hauptquesten in der Schublade (optimal im Sinne von weniger Zeitaufwand für den gewünschten Effekt)?
Es ist v.a. dadurch vereinfacht dass viele Werte vom eigentlichen Abenteuer abgeleitet werden. Ohne ein vorbereitetes Hauptabenteuer kann man die Nebenquestenregel nicht nutzen.
Ferner ist es auch absichtlich weniger Material. Mit dem einen Encounter und den paar Füllern einer Nebenqueste alleine bekommt man nicht wirklich eine abendfüllende Sitzung hin.

Ein Weg für die Realisierung von dungeonlosen, offenen Abenteuern wo man von Encounter zu Encounter improvisiert ist aber schon seit Beginn in Planung.

PS: Die Begriffe "Konto" und "Gutschrift" sind… sehr buchhalterisch. Damit wird Mazeprowl auf jeden Fall einen Preis in der Kategorie "erbsenzählerische Begrifflichkeiten" gewinnen.
"Mazeprowl - noch löblicher als Midgard!" ;)

Generell bin ich mit einigen Begriffen noch nicht so zufrieden (so etwa auch mit der Nebenqueste die IMHO eher in die Fantasy gehört). Wenn da jemand bessere Ideen hat höre ich sie gerne an.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Der SL erhält in Abhängigkeit von der Reputation eine gewisse Anzahl an Prowlpunkten, die er auf folgende Konten verteilen kann. Diese Konten sind:
- Prowlattribute
- Encounter
- Füller
- Komplikationen

Cool wärs, wenn das auch ein Prioritäten-System wäre, wie bei den Charakteren. Symmetrie ist zwar überbewertet, aber das hätte IMO was.

Würde vielleicht funktionieren, wenn man die Füller da rausnimmt? Oder Füller und Komplikationen zusammenfasst? Letzteres würde das Ganze auch noch einmal einfacher machen.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Prioritäten könnte man sicher machen. Oder man könnte mehrere Systeme wie Pointbuy, Prios und Auswürfeln anbieten, je nachdem wie inspiriert der eSeL ist... Zufallstabellen werden heutzutage sowieso zu wenig benutzt, und sie sind immer wieder nett um aus einem kreativen Loch rauszukommen.

Über das Rausnehmen der Füller habe ich nachgedacht, aber es funktioniert nicht wirklich. Bei gleichem Wert wären Komplikationen interessanter, da flexibler, und statische und aktiv benutzbare Ressourcen in die gleiche Kiste zu werfen trägt nicht wirklich zur Übersicht bei.
 
AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?

Mich stört halt etwas, dass "Füller" schlecht intuitiv erfassbar sind.

Die Attribute sind so vier abstrakte Zahlen, die Encounter sind irgendwelche vorbereiteten Szenen, die Komplikationen sind Punkte, die man nachher noch in Szenen reinklatschen kann.

Füller sind jetzt eigentlich so wie Encounter nur schwächer. Der Unterschied liegt hier nur in der Qualität nicht in der grundsätzlichen Struktur.
 
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Man könnte natürlich auch anders rangehen und Encounter und Füller zusammenlegen: Jeder Encounter bringt zusätzlich zwei Füller mit oder so. Muss mal damit ein bißchen rumprobieren.
 
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Um auch von dieser Front neues zu verkünden, die Neuorganisation der weichen SL-Regeln nach dem Feedback hier und etwas Durchdenkung:

Prowlattribute
=> Matrixsicherheit, Verstärkungen, Diskretion, Gegenspionage [1]

Encounter
=> x Nebenencounter
=> y Füller

Komplikationen

[1] Innere Sicherheit fliegt raus weil das eigentlich nur eine binäre Sache ist - entweder ist der Betrieb so groß dass man untertauchen kann, oder es ist eben ein Saftladen mit drei Angestellten wo es unmöglich ist und über die Grobmodifikatoren nach SL-Gestaltung einfließt. (Außer Bodysculpting, Illusionszauber oder so was kämen rein, wonach es dann auch keine Rolle mehr spielt.)

Ich hoffe das sieht schon mal klarer und besser benutzbar aus.


Da ich heute mit meinem Challenge-Feedback gut vorangekommen bin muss ich nur noch 6 Spiele kommentieren (darunter die drei Treppchenbesteiger). Wenn ich morgen wieder so produktiv drauf bin bin ich wohl mit allem außer dem Treppchen durch, was heißt dass ich mich wieder voll reinknieen kann ohne ständig meine erschlagende Jury-To-Do-Liste im Hinterkopf zu haben :)
Der Abstand hat mir richtig gut getan - ich bin wieder heiß darauf mein eigenes Spiel anzupacken und die Nächte mit Numbercrunching zu verbringen, und ich brenne darauf endlich an die weitere Internetöffentlichkeit zu gehen.
 
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Und schließlich habe ich mich hingehockt, konkrete Zahlen durchkalkuliert und ausformuliert... Was die Umsetzung des Encounterbäumchens in eine Dungeonkarte, Anknüpfung von Nebenencountern an den Hauptpfad etc. angeht gilt das bisher gesagte, nur dass Kostenerhöhungen für zu wenig Abzweigungen wegfallen.

Der SL erhält Reputation*3 Prowlpunkte, die er auf folgende Konten verteilen kann um ihre jeweilige Stufe zu ermitteln. Jedes Konto muss mindestens 1 und darf maximal Reputation*2 betragen.

- Attributsstufe
=> Diskretion
=> Gegenspionage
=> Matrixsicherheit
=> Verstärkungen
- Encounterstufe
=> Nebenencounter
=> Füller
- Komplikationsstufe

Attributsstufe
Jede Attributsstufe bringt 4 Punkte die auf die Prowlattribute verteilt werden dürfen. Kein Attribut darf kleiner als 1 oder größer als die doppelte Reputation werden.

Encounterstufe
Es gibt eine Anzahl an Hauptencountern in Höhe der Encounterstufe. Auf diese können (Encounterstufe^2)*10 Encounterpunkte verteilt werden.

Hinzu kommen bis zu Encounterstufe*2 Nebenencounter. Für jeden eingebauten Nebenencounter gibt es (Encounterstufe)*8 Encounterpunkte.

Schließlich gibt es noch Encounterstufe*2 Füller. Diese sind eine einzelne Herausforderung im Wert von 6 Encounterpunkten (also entweder eine Herausforderung mit Multplikator x2 St.3, eine mit Multplikator x3 St.2 oder eine mit Multplikator x4 St.1).
Füller dürfen den Hauptweg durchaus verlängern, und jedem einzelnen Encounter dürfen bis zu 2 Füller hinzugefügt werden. Auch wenn die Versuchung groß ist sollte man nicht versuchen alle Füller in den Hauptweg zu quetschen - sie sind kein großes Hindernis und auch bei einem Einsatz in einem vollwertigen Encounter Fallobst. Ihr größter strategischer Nutzen ist das Verlangsamen von flüchtigen Prowlern nachdem diese alle größeren Encounter auf dem Fluchtweg beseitigt haben, sowie als zusätzliche Feuerkraft bei Alarm wenn sich die Einsatzkräfte massieren.

Zwischen Hauptencountern, Nebenencountern und Füllern dürfen keine Encounterpunkte verschoben werden!
Kein einzelner Encounter darf vor Hinzufügung von Füllern mehr als Encounterstufe*20 Encounterpunkte aufweisen!

Komplikationsstufe
Jeder Komplikationsstufe gibt direkt einen Komplikationspunkt.
Komplikationen ist die Restekiste mit der der SL spontan während des Abenteuers reagieren kann.
Einsatzmöglichkeiten umfassen
- [wie Edge, bloß halt für NSCs]
- Herausforderung dazukaufen: Jeder ausgegebene Komplikationspunkt gibt 4 Encounterpunkte.
- Herausforderung aufbohren: Jeder ausgegebene Komplikationspunkt erhöht die Stufe einer Herausforderung für das restliche Abenteuer um 1.

Sinn und Zweck ist es v.a. dem SL zu erlauben noch während des Spielverlaufs Lücken zu stopfen die er bei der Spielvorbereitung übersehen hat, ihm eine Möglichkeit zu geben das Abenteuer spannend und aufregend zu halten falls alles zu glatt geht, und natürlich als taktische Ressource während des eigentlichen Spiels um den Spielern kräftig Opposition zu bieten.



Was Herausforderungen angeht belasse ich ich es erst einmal bei folgender Bepunktung:

Multiplikatoren
Mook x4
Kampfdrohne x4
Falle mit Schadenseffekt x3
Falle ohne Schadenseffekt x2
Überwachungsdrohne x2
Zivilist x2

Das sollte erst einmal hinreichend genau sein um Testspiele durchzuführen und den Agoniegrad der SL-Verantwortung von "waffenfähigem Plutonium" zu "nicht mit Schere rumrennen" verringern, um mal einen berühmten Theoretiker zu zitieren.

Was Fallen angeht nehme ich einfach die Mookregeln: Die Stufe gibt direkt Schwierigkeit der Entdeckung, Schwierigkeit der Entschärfung, Schaden und Wahrnehmung in einem an.
Bei Triggern trenne ich einfach nur noch zwischen Flächentriggern (Kamera, Mikro etc.) und beschränkten Triggern (Lichtschranke, Stolperdraht etc.): Flächentrigger decken ein größeres Gebiet ab, müssen aber einen Wahrnehmungswurf schaffen. Beschränkte Trigger werden zwar automatisch ausgelöst wenn keine Gegenmaßnahmen unternommen wurden (Illusionszauber, Matrixmanipulation etc.), decken aber nur wenige Felder ab.


Nebenquesten (immer noch besserer Begriff gesucht) müssen noch durchgerechnet und ausformuliert werden, werden aber wie geplant umgesetzt: Attribute leiten sich direkt vom Hauptprowl ab, modifiziert durch Zielsetzung (e.g. Sicherheitsstufe bei Keycardklau).
Komplikationspunkte werden aus dem Hauptprowl übernommen.
Encounter leiten sich aus der Encounterstufe ab und beschränken sich auf einen einzigen nebst einer großzügigeren Anzahl Füllern.
 
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