AW: [Mazeprowl] (Neu-)Ausrichtung der SL-Regeln?
So, der Hammer ist gefallen. Dass es mit strikten SL-Regeln für alles was herausforderungsrelevant sein könnte so nicht funktionieren kann, ohne den großen Vorteil Arbeitserleichterung konterzukarieren oder alles viel abstrakter zu werden als dass noch das klassische Spielgefühl aufkommen würde, ist augenfällig.
Ebenso hat Myrmidon recht wenn er sagt dass Alleinstellungsmerkmale und Perlen verlorengehen wenn ich die Standardlösung CR nehme und damit einen Nichtmal-ein-Heartbreaker produziere.
Ich entscheide mich für weiche SL-Regeln, und so sehen meine ersten Gedanken dazu aus:
Reputation wird wie weiterhin benutzt, und Bezahlung in XP und Geld hängt wie weiterhin daran.
Kommen wir zu den Unterschieden:
Der SL erhält in Abhängigkeit von der Reputation eine gewisse Anzahl an Prowlpunkten, die er auf folgende Konten verteilen kann. Diese Konten sind:
- Prowlattribute
- Encounter
- Füller
- Komplikationen
Prowlattribute sind die Meta-Attribute eines Prowls, die sich objektiv feststellen lassen und eindeutigen Einfluss auf die Schwierigkeit des Prowls nehmen. Das sind im einzelnen:
- Matrixsicherheit
- Verstärkungen
- Innere Sicherheit
- Diskretion
- Gegenspionage
Diese funktionieren alle weiterhin wie gehabt.
Diese agieren als Subkonten des Kontos Prowlattribute.
Encounter liefert die Punkte um Herausforderungen wie Fallen, Wachen, Monster, Geister und dergleichen aufzustellen.
Limitiert sind dabei nur
- Anzahl der Encounter auf dem kürzesten Weg zum Ziel
- Maximalwert eines einzelnen Encounters
- Maximalweg aller Encounter auf dem kürzesten Weg zum Ziel
Zusätzlich kann man Nebenencounter haben, etwa um Alternativrouten zu öffnen oder Nebenstationen neben dem Hauptweg zu haben. Der Wert für das Nebenencounter-Subkonto hängt vom Wert des Herausforderungskontos ab - es gibt keine Gutschrift wenn man die Nebenencounter weglässt! (Um den SL dazu zu ermutigen Abzweigungen und Alternativrouten anzubieten anstatt nur einen linearen Tunnel anzubieten.)
Limitiert sind:
- Maximalzahl aller Nebenencounter
- Maximalwert eines einzelnen Encounters (identisch mit der Beschränkung aus der Hauptroute)
- Maximalwert aller Nebenencounter zusammengezählt
Anordnung des ganzen und die Generierung des Bodenplans unterliegt reinem SL-Entscheid. Sollten nach seiner Abwägung die Umstände die Dinge besonders günstig oder ungünstig für die SCs machen so wird die Anzahl an Gesamtpunkten für den Prowl modifiziert (s.u.)
Füller sind die Smarties auf dem Marmorkuchen: Kleine Encounter die keine ernsthafte Bedrohung darstellen und in erster Linie dazu dienen den Dungeon lebendiger und plausibler erscheinen zu lassen. Hierbei handelt es sich z.B. um schwache Mookzivilisten, schwache und offensichtliche Sensoren, schlechte Türen und schwache Mookwachen.
Der SL erhält einfach eine gewisse Anzahl Füller, bei denen er jeweils einen gewissen Wert nicht überschreiten darf. (Wenn etwa ein Füller maximal 100 Punkte wert sein darf und eine Tür St.1 75 Punkte wert ist, so erhält er keine Gutschriuft für die überschüssigen 25 Punkte - das soll langes Rumgerechne ersparen und die Spielvorbereitung bei solchen Kleinigkeiten verkürzen.)
Füller dürfen den Hauptweg durchaus verlängern. Jeder vollwertige Encounter darf maximal mit drei(?) Füllern verstärkt werden.
Damit ein SL nicht dafür bestraft wird dass er seinen Dungeon lebendig und plausibel gestaltet erhält er eine gewisse Summe für sein Füllerkonto geschenkt. Es gibt aber keine Gutschrift wenn er sie nicht ausnutzt, und das Füllerkonto zu steigern geht auf Kosten der anderen, besseren Konten.
Da Füller die Regeln für maximalen Encounterwert brechen und sich flexibler einsetzen lassen gibt es für einen Prowlpunkt weniger Herausforderung, als wenn die Herausforderung für einen ernsthaften Encounter gekauft worden wäre.
Komplikationen ist die Restekiste mit der der SL spontan während des Abenteuers reagieren kann.
Komplikationen lässt sich als Gummipunkte für NSCs nutzen, sowie spontan Herausforderungen einzukaufen und aufzubohren.
Sinn und Zweck ist es v.a. dem SL zu erlauben on the fly Lücken zu stopfen die er bei der Spielvorbereitung übersehen, ihm eine Möglichkeit zu geben das Abenteuer spannend und aufregend zu halten falls alles zu glatt geht, und natürlich als taktische Ressource während des eigentlichen Spiels um den Spielern kräftig Opposition zu bieten.
Da Komplikationen so flexibel sind gibt es pro reininvestiertem Prowlpunkt weniger als bei den deutlich starreren Füllern und damit noch deutlich weniger als bei den ernsten Encountern.
Generell erhält der SL völlige Gestaltungsfreiheit bei allen Dingen deren Einfluss auf die Schwierigkeit nicht objektiv vom System abgeschätzt werden kann; darunter fallen u.a. Bodenplan, Anordnung der Nebenstationen in Relation zum Hauptpfad, Witterungsbedingungen, Beleuchtung und herausforderungsirrelevante Nachbarn des Dungeons (wie die Dönerbude vor dem Konzernbüro oder die Nachbarfabriken im Industriegebiet). Sollten nach seiner Abwägung die Umstände den Prowl besonders günstig oder ungünstig für die SCs machen, so wird der Wert des Herausforderungskontos gesenkt oder erhöht, mit wenigen sehr groben Stufen um den Eiertanz zu verkürzen.
Nebenquesten wie ID-Kartenklau und andere spontane Aktionen die den Rahmen des vorbereiteten Dungeons verlassen erhalten eine deutlich abgespeckte Form der normalen Abenteuervorbereitung, mit nur einem echten Encounter, wenigen Füllern, Prowlattributen die aus der des Hauptabenteuers abgeleitet werden und einem Komplikationspool der aus dem eigentlichen Abenteuer übernommen wird.
Bodenplan muss der SL selbst spontan gestalten; wenn der Platz da ist liefere ich vielleicht noch ein paar Standardbodenpläne wie "Bar", "Stadtwohnung", "Bungalow", "Park" oder "Straßenkreuzung" mit.
Details und genaue Währungsflüsse muss ich die Tage noch durchdenken, aber so sieht der ungefähre Plan aus. Meinungen so weit?