[Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

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Wie wärs mit Feinjustierungen? Die anderen Anpassungen wirken ja recht grob und (für den SL, nicht für den Konsument) unzufriedenstellend, da passt das finde ich ganz gut.
 
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Feinjustierungen nicht, besonders feinkörnig geht es ja nicht zur Sache wenn man auf einmal eine neue Herausforderung einsetzt.

Man könnte natürlich auch einfach fremdsprachliche Ausdrücke nehmen um die allgemeinsprachlichen Begriffe von den Regelwerksbegriffen abzugrenzen, wie Intervention und Reallokation... Etwas hochgestochen klingend, aber klar abgegrenzt und damit nützlich.
 
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Ah, fuck, ich habe eben mal ein paar Dungeons ausgewürfelt (unter der ad-hoc-Annahme dass alle Herausforderungen Wachen sind) und dabei festgestellt dass mein Mechanismus so keine Makrokarten unterstützt.

Was tun? "Räume" in "Hotspots" umdefinieren und den Rest als No-Sec abhandeln wo es keine Beute und keine Herausforderungen gibt?

(Lustige Anekdote: Beim Repu-3-Dungeon ist eine Wache mit St.26 direkt im Raum vor dem McGuffin rausgekommen. Den Dungeon hätte ich gerne mal geleitet :D )
 
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Ich seh grad irgendwie den Zusammenhang zwischen "Makrokarten" (was immer das sein mag) und deinem Link nicht. o.Ô
 
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Führt der Link nicht zu Beitrag #332? (Kann sein dass die im Profil eingestellte Postinganzahl pro Threadseite den Link verspult - ich habe 20 Posts/Seite eingestellt und lande auf Seite 17. Mit Standardeinstellung von 10 Posts/seite müsste man auf Seite 34(+/-1, je nachdem wo er genau den Umbruch macht) landen.)
 
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Wenn du's korrigieren willst, bitte sehr, die Adresse:
http://www.blutschwerter.de/f196-se...cyberpunk-fantasy-ars-seite34.html#post819460

Jetzt machts auch Sinn. Wenn du mir sagst, wie ich Reputation auswürfle (ja, incl. Basismechanismus), probier ich das mal aus und denk mir n bisschen was zu Fluff-Räumen aus.

Vllt. könntest du aber einfach sagen, dass 50% (abgerundet) der LoSec-Räume keine Herausforderungen beinhalten. Da dürfte kaum was verloren gehen.
 
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Stimmt, ich habe keine neue Version hochgeladen seit ich den Basismechanismus ausgetauscht habe... Ich were mal eine provisorische Präalpha hochladen sobald ich die unleserlichsten Baustellen (Connections, SL-Regel-Draft) zu etwas leidlich lesbarem geglättet habe, also im Laufe der Woche.

Neuer Bassismechanismus ist es eine Anzahl W6 in Höhe des Wertes zu werfen, 6en explodieren zu lassen und nur das nöchste Ergebnis zu werten, welches dann mit dem Mindestwurf bzw dem Wurf des Gegners verglichen wird.

Die Differenz aus Ergebnis und Mindestwurf gibt dann auch den Erfolgsgrad (kurz EG) an. (Ist bei den SL-Regeln v.a. für Mid- und Hi-Sec-Räume wichtig.)

Reputation reicht von 1 bis unendlich und wird in der Form x.y notiert. x gibt die gegenwärtige Reputationsstufe an wie sie dann auch für die SL-Regeln herangezogen wird.
y gibt die Anzahl an schon geschafften Prowls dieser Reputationsstufe am Stück an; x erhöht sich um 1 sobald y = x ist, während y auf 0 zurückgesetzt wird.
Wenn eine Gruppe bei einem Prowl versagt wird y auf A wie Abstiegsgefahr gesetzt. Schafft sie den nächsten Auftrag dann ist sie wieder bei x.0, versagt sie erneut dann steigt sie wieder auf x-1.0 ab.
 
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Und da ich bei Reputation keine Schwierigkeit oder so was habe, nehme ich einfach das höchste Ergebnis? Gut, dann probier ich das grad mal aus.

Ich editier beim Basteln aufkommende Fragen einfach mal rein.

1: Ich habe einen MidSec-Raum (den Zielraum) mit 2 Herausforderungen, auf 2 und 5. Kann ich
a) erst einen Schliff ausgeben, um die 5er-Herausforderung in den Raum davor zu verschieben, und dann drei weitere Schliffe ausgeben, um den MidSec-Raum komplett aufzustufen und damit auch neuzuwürfeln?
b) erst die 5er-Herausforderung gegen eine Billig-Herausforderung austauschen und dann wie in a) aufstufen?
 
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Exakt, bei RW einfach den höchsten Würfel nehmen.
Gerundet wird ggf. so wie man es im Schulunterricht gelernt hat.

Edit: Ansonsten natürlich danke für die Mühe, und nenne mir natürlich schonungslos alle Schwachpunkte die du aufdeckst :)
 
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Ich liste in diesem Post mal die von hier gebastelten Prowls zusammengefasst auf (ausgeblendet, um Scrollerei zu vermeiden).

Ein paar Abkürzungen:
M=Matrixsicherheit; V=Verstärkungen; D= Diskretion; G=Gegenspionage
LS, MS, HS= Lo/Mid/Hi-Sec
AP=Abzweigungspunkte - - - - TB= Türstärkenbasis

Der erste Prowl hat als Reputationsstufe 2, die erwürfelten Attribute sind: M1; V10; D11; G2
Ich komme auf 5 LS- und 5 MS-Räume, 3 AP, 1 Zugang, TB=2
Das Endergebnis ist ein sehr linearer Dungeon mit nur zwei abzweigenden Sackgassen-Räumen (ich hatte irgendwie die Idee im Kopf, man müsse immer zu einem Zielpunkt, dementsprechend ist der Dungeon gebaut).
Fallen sind zwei auf dem geraden Durchgang, und, sehr ärgerlich, eine zu einem LS-Abstellraum.
Der Endraum enthält eine 7er- und einer 4er-Herausforderung (letztere habe ich dareinverschoben, weil mich meine 1 beim Auswürfeln des HS-Raums so geärgert hat). Allgemein sieht das so ganz gut aus.
Dieser Prowl war für das Ziel (Fehler entdecken) schon erheblich hilfreicher.
Die Attribute fielen mit M4 V4 D3 G9 für meinen Geschmack recht niedrig, aber aushaltbar aus, aber bei den Räumen gab es schon die ersten Schwierigkeiten: 11x LS, und sonst nichts. Klar wohin meine Schliffe später verschwinden. Nur 3 AP machen es auch nicht leichter, und die Türstärke, die in einem fast reinen LS-Komplex sowieso sehr niedrig ausfallen wird, bleibt auf 2. Immerhin komme ich auf eine respektable Zahl Herausforderungen. Naja.
Eigentlich wollte ich einen 7-Prowl machen, aber die ersten Würfelergebnisse fielen so frustrierend aus (LS:9, MS:0, HS:0, AP:15!), dass ich mal ausprobieren wollte, wie so ein 1-Prowl aussieht. Ich muss sagen, meiner ist ganz gelungen. M2, V4, D1, G1, 5-LS-Räume, 4 Herausforderungen, zwei Fallen. Wären mehr AP herausgekommen (mach was mit den AP, verdammt!) hätte ich die nur schwierig einbauen können, aber sonst lief es.
SO stelle ich mir einen 7-Prowl vor. Attribute: M5, V9, D10, G15
LS 9, MS 3, leider keine HS. 8 AP, 2 Zugänge, TB 5
Ab jetzt zähle ich nur mal die Herausforderungen über 10 auf: 22, 21, 16, 3x15, 13, 11, 10. Aber man merkt hier wirklich, dass es an leerer Manövrierfläche für die Prowler fehlt - teilweise fehlt die sogar für die Mooks. Am besten wäre es wahrscheinlich, an der AP-Zahl doch nichts zu drehen, mehr LS-Räume hinzuzufügen (Z.B. einfach den Reputationswert an LS-Räumen gratis zu geben) und die Chance, dass diese Herausforderungen enthalten, senken. Ausserdem wäre eine Schliff-Variante, mit der man sich schlicht Extra-Räume kaufen kann, ne feine Sache.
 
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Sorry, ich habe jetzt erst die nacheditierte Frage erspäht; im Zweifelsfall einfach immer einen neuen Beitrag schreiben, ich reiße niemandem den Kopf wegen Doppelposts ab.

1: Ich habe einen MidSec-Raum (den Zielraum) mit 2 Herausforderungen, auf 2 und 5. Kann ich
a) erst einen Schliff ausgeben, um die 5er-Herausforderung in den Raum davor zu verschieben, und dann drei weitere Schliffe ausgeben, um den MidSec-Raum komplett aufzustufen und damit auch neuzuwürfeln?
Ja, darfst du.

b) erst die 5er-Herausforderung gegen eine Billig-Herausforderung austauschen und dann wie in a) aufstufen?
Kommt darauf an wie du's machst. Reallokationen (a.k.a. 2:1-Umverteilung) kommt erst nachdem die Interventionen (f.k.a. Freischüsse) aufgebraucht sind. Wenn es durch Interventionen geschieht gibt es hingegen keine Einwände.
 
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Sagen wirs so: Wenn a) geht, brauche ich b) nicht, ich war nur davon ausgegangen, dass a) nicht geht.

Was mir jetzt schon aufgefallen ist: Das System ist mir einen Tack zu Gambling-lastig, bei ein wenig gedankenloser rumexperimentiererei bin ich auf einige sehr ärgerliche Ergebnisse gerade im höheren Bereich (Rep 7) gestoßen. Ich würde vielleicht so eine Art Mindestergebnis benutzen, z.B: Prowlattribute werden über Reputation ausgewürfelt, liegen sie unter dem Reputationswert, werden sie aus diesen angehoben. Ich käme mir als Hacker bei Reputation 7 ziemlich dämlich vor, wenn ich nur mit einer Matrixsicherheit von 4 zu kämpfen hätte (das ist mir mehrfach beim Würfeln untergekommen). Das gleiche gilt eigentlich für alles andere auch. Wenn man das Minimum vor den Modifikatoren ansetzt, passt das eigentlich auch sehr gut (z.B. hat dann ein 7-Prowl mindestens ein MS-Räumchen, was ja wohl absolutes Minimum ist).

Der Nachteil wäre, dass hochstufige Prowls sich immer ähnlicher werden, und nur noch die HOHEN Ergebnisse ins Gewicht fallen - aber im Prinzip tun sie das sowieso.
 
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Auch noch wichtig wäre mir eine Schliff-Möglichkeit, die Abzweigungspunkte zu modifizieren. Rumwürfel-Anekdote: 29 AP bei 9 LS, 3 MS und 7 HS - bring die mal unter.
 
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Auch noch wichtig wäre mir eine Schliff-Möglichkeit, die Abzweigungspunkte zu modifizieren. Rumwürfel-Anekdote: 29 AP bei 9 LS, 3 MS und 7 HS - bring die mal unter.
Well, ich hatte einen Repu-1-Dungeon mit 4 LS und 11 AP - kein Spaß für den SL ;)
Ich tüftle aber schon etwas auf Schmierblättern rum und habe diesem Problem bereits eine hohe Priorität eingeräumt.

Der vielversprechendste Ansatz scheint bisher zu sein für jeden zuwenig eingebauten AP den 2:1-Kurs zu verschlechtern (einer weniger 3:1, zwei weniger 4:1 etc.) und für das Überschreiten auf mindestens das doppeklte eine Bonusintervention zu vergeben, aber das muss ich noch etwas austüfteln.
Genereller Sinn der Abzweigungen soll es sein den SL zusätzlich dazu zu verleiten nicht bloß einen linearen Tunnel anzubieten, weniger eine eindeutige und klar bemessbare Grenze anzugeben (was sich ja in den früheren Point-buy-Dungeonbau-Versuchen als fruchtlos erwiesen hat). Nicht perfekt, aber "Nicht mit der Schere in der Hand rumrennen" ist immer noch besser als "Waffenfähiges Plutonium mit verbundenen Augen zu jonglieren", um Myrmidon mal sinngemäß zu zitieren.

Sagen wirs so: Wenn a) geht, brauche ich b) nicht, ich war nur davon ausgegangen, dass a) nicht geht.
Auch wieder wahr... Muss ich mir mal noch durch den Kppf gehen lassen.

Was mir jetzt schon aufgefallen ist: Das System ist mir einen Tack zu Gambling-lastig, bei ein wenig gedankenloser rumexperimentiererei bin ich auf einige sehr ärgerliche Ergebnisse gerade im höheren Bereich (Rep 7) gestoßen. Ich würde vielleicht so eine Art Mindestergebnis benutzen, z.B: Prowlattribute werden über Reputation ausgewürfelt, liegen sie unter dem Reputationswert, werden sie aus diesen angehoben. Ich käme mir als Hacker bei Reputation 7 ziemlich dämlich vor, wenn ich nur mit einer Matrixsicherheit von 4 zu kämpfen hätte (das ist mir mehrfach beim Würfeln untergekommen). Das gleiche gilt eigentlich für alles andere auch. Wenn man das Minimum vor den Modifikatoren ansetzt, passt das eigentlich auch sehr gut (z.B. hat dann ein 7-Prowl mindestens ein MS-Räumchen, was ja wohl absolutes Minimum ist).
Eine starke Zufälligkeit ist teilweise beabsichtigt um regelmäßig Strategiewechsel zu erzwingen.

Starke Schwankungen nach oben oder unten zu begrenzen ist aber eine gute Idee, muss ich mal noch genauer durchkalkulieren.


Ansonsten habe ich inzwischen noch die Idee zusätzlich Freiform-Dungeongenerierung anzubieten, wobei die Erwartungswerte in Raumanzahl, Türenbasisstärke, durchschnittlicher Herausforderungsstärke etc. als Leitlinie dienen. Immerhin immer noch agoniefreier als "Saug dir was aus der Unendlichkeit aller erdenklichen Möglichkeiten den Fingern", und Robustheit gegenüber abweichenden Präferenzen wo Robustheit nicht viel schadet betrachte ich generell als positiv.
 
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Mein größtes Problem mit der durchegehenden Würfelei ist, dass das Explodiersystem mit 18 Würfeln nicht unbedingt andere Ergebnisse produziert als mit 7, ein 18-Prowl aber was ganz anderes als ein 7-Prowl sein sollte. (Ja, ich kann mir denken, dass 18-Prowls nicht vom System vorgesehen sind, aber du weißt denke ich, was ich meine.) Kurz: Man merkt einfach die erhöhte Reputation bei soviel Zufall nicht wirklich.
Interessant wäre in der Hinsicht vermutlich, wenn man die Schliffe (du solltest die wirklich so nennen, das ist am handlichsten) exponentiell wachsen lässt.
 
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Mein größtes Problem mit der durchegehenden Würfelei ist, dass das Explodiersystem mit 18 Würfeln nicht unbedingt andere Ergebnisse produziert als mit 7, ein 18-Prowl aber was ganz anderes als ein 7-Prowl sein sollte. (Ja, ich kann mir denken, dass 18-Prowls nicht vom System vorgesehen sind, aber du weißt denke ich, was ich meine.) Kurz: Man merkt einfach die erhöhte Reputation bei soviel Zufall nicht wirklich.
Interessant wäre in der Hinsicht vermutlich, wenn man die Schliffe (du solltest die wirklich so nennen, das ist am handlichsten) exponentiell wachsen lässt.
Ich betrachte es weniger als Problem - ab einer gewissen Grenze gibt es einfach weniger Unterschiede zwischen verschiedenen Reputationsstufen (vergl. auch die Wahrscheinlichkeiteh in der ersten Tabelle.). Meine grundsätzliche Planung sieht so aus dass der Unterschied zwischen Anfänger- und profijobs immens ist, aber später stärker verflacht und sich nur noch in Tendenzen zeigt.

Exponentiales Wachstum von Schliffen/Interventionen/Freischüssen ist dennoch sinnvoll - da die Herausforderungen bedingt durch den Zusatzfaktor Raumanzahl und -sectufe ebenfalls exponentiell wachsen macht es nur Sinn die kostenlosen Eingriffe des SLs ebenfalls mitwachsen zu lassen, um ihm die notwendigen Korrektur- und Eingriffsmöglichkeiten an die Hand zu geben ehe es ans Eingemachte geht.
 
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OK, dann passts. Schliff-Möglichkeiten, die ich mir wünsche:

- einen zusätzlichen LoSec-Raum einbauen
- die AP um 1 zu erhöhen oder zu senken (Erheblich besser als deine Wechselkurs-Lösung, ob ich jetzt 4:1 oder 15:1 umtausche ist mir ja so was von egal...). Oder man legt eine Obergrenze an AP fest - es kann nicht mehr AP als Räume geben, wurden mehr erwürfelt, werden sie auf diese Zahl reduziert.
 
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Über Beeinflussung von Raumanzahl und Abzweigungen knoble ich noch etwas, da das nicht nur Einfluß auf Herausforderungen nimmt, sondern auch auf fiktionale Aspekte. (Je nachdem ob NoSec-Räume dazukommen oder nicht kann es auch sein dass es nur noch herausforderungsrelevant ist.)

Als Quickfix wäre AP maximal = Raumanzahl aber gut.
 
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