[Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Was mache ich eigentlich, wenn ich bei den AP eine 1 erwürfle (die Chance ist beim 1-Prowl ja durchaus gegeben)?

Sowieso können beim 1-Prowl einige sehr interessante Kruditäten herauskommen...
 
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Gute Frage... Vielleicht "AP beträgt immer mindestens 2 und maximal Raumanzahl"? Oder soll ich seltene lineare Tunnel erlauben?
 
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Auch hier kommt Bewegung rein, besonders nach meinen Trockentests und dem wertvollen Feedback des Hackfleischkannibalen:

Abzweigungspunkte kann es nur noch so viele geben wie es Räume gibt.
Man muss ferner nicht genau alle AP verbauen, sondern kann auch drüber gehen (bekommt aber nichts dafür gut geschrieben). Wer also 1AP bekommt muss einfach eine einzelne T-Kreuzung oder so einbauen und ist damit fertig.

Alle Stufen (i.e. Herausforderungen, Türen) sind auf Reputation+5 limitiert, sowohl für das erwürfeln als auch die Punkteverteilung (um zu verhindern dass man den Unglaublichen Hulk-Gardisten baut indem man 5 Schlumpf-Gardisten leersaugt und alles einem einzelnen Schlumpf zurechnet).

Die Anzahl an Zugängen wird durch die Anpassungen geregelt: Die Anzahl an Anpassungen beträgt Reputation*Zugänge (max. *3). Der W3-Wurf ist damit hinfällig und dient damit nur noch dazu diesen Aspekt festzulegen wenn man keinen Plan hat.

Zusätzlich wird es beliebig viele NoSec-Räume geben in denen es weder Herausforderungen noch Beute gibt und die nur dazu dienen Makrokarten zu ermöglichen, einzufügen was logisch vorhanden sein müsste aber missionsirrelevant ist, sowie auszuschmücken.

Ein zusätzlicher LoSec-Raum geht klar und würde analog zu anderen Sicherheitsaufstufungen 3 Anpassungen verschlingen (man erschaffe einen NoSec-Raum, stufe ihn auf LoSec auf und fertig).
 
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Und jetzt auch ausformuliert:

1. In den Prowl verwickelte Fraktionen bestimmen
W666-Lotto; sowohl Insider-Connections der SCs als auch eine Anzahl feindlicher Fraktionen in Abhängigkeit von Spieleranzahl und Reputation steht darauf

2. Prowlattribute bestimmen
Jedes Attrbut wird durch einen Reputations-Wurf(RW) bestimmt: Einfach eine Anzahl an Würfeln in Höhe der Reputation rollen und das höchste Ergebnis werten.
Folgende Attribute müssen bestimmt werden:
- Matrixsicherheit
- Verstärkungen
- Diskretion
- Gegenspionage

3. Dungeonaufbau bestimmen
#Räume mit niedriger Sicherheit(LoSec): RW
#Räume mit mittlerer Sicherheit(MedSec): Erfolgsgrad einer Reputation(6)-Probe
#Räume mit hoher Sicherheit(HiSec): Erfolgsgrad einer Reputation(12)-Probe

#Abzweigungspunkte: RW/2 (max. Anzahl Räume insgesamt)
#Zugänge: 1-3 nach freier Wahl bzw. 1w3

Diese dürfen vom SL so zusammengebaut werden wie er will, wobei er seine Abzweigungspunkte aufbrauchen muss. Er darf auch mehr Abzweigungen einbauen, erhält aber dafür nichts gut geschrieben.
Jeder Raum mit drei Ausgängen (z.B. T-Kreuzung) frisst 1 Abzweigungspunkt, jeder Raum mit vier Ausgängen (z.B. X-Kreuzung oder Raum mit Ausgang in jede Himmelsrichtung) frisst 2 Abzweigungspunkte, und jeder Raum mit fünf oder mehr Ausgängen sogar 3 Abzweigungspunkte (betrifft meist nur Flure). Räume mit zwei Ausgängen (linearer Durchgang) oder gar nur einem (Sackgasse) verbrauchen keine Abzweigungspunkte.

Um das Layout abzurunden kann der SL zusätzlich sogenannte NoSec-Räume einfügen, die weder Herausforderungen, Beute noch Türen (außer zur Außenwelt hin) enthalten, aber durchaus herausforderungsirrelevante Funktionen ausüben können (wie Großraumbüros).

4. Pauschal Türenstärke bestimmen
Es wird einfach ein RW durchgeführt und halbiert, aus dem sich die Basisstärke aller Türen ergibt. Diese Basisstärke wird für die einzelnen Türen nach dem modifiziert zwischen was für Räumen sie einen Übergang darstellen.
Die Basisstärke kann nie Reputation+5 überschreiten! (auch nach Anpassungen nicht.)
Diese Pauschalbehandlung dient dazu den Buchhaltungaufwand für den Spielleiter zu verringern da er mit etas Übung aus dem Kopf sagen kann welche Stufe eine Tür hat, indem er einfach die Basisstärke betrachtet. Um einzelne Türen zu verstärken und so wichtig zu machen gibt es immer noch Feintuning (s. Schritt 6).

Außenwelt<=>Dungeon (i.e. Zugang): RW/2 +2
LoSec<=>LowSec: RW/2 -1
LoSec<=>MidSec: RW/2 +1
LoSec<=>HiSec: RW/2 +2
MidSec<=>MidSec: RW/2
MidSec<=>HiSec: RW/2 +2
HiSec<=>HiSec: RW/2 +1

Danach wird für jede einzelne Tür bestimmt ob sie eine Falle enthält, indem 1w6 gerollt wird. Türen die nur an LoSec-Bereiche angrenzen haben bei einer 6 eine Falle, Türen die an einen MidSec-Bereich angrenzen bei einer 5-6 und Türen die an die Außenwelt oder einen HiSec-Bereich angrenzen bei einer 4-6.

Die genaue Falle kann ausgewählt werden (was je nach Falleneffekt die Stärke modifiziert) oder ausgewürfelt werden (was die Stärke nicht modifiziert). [1]

5. Für jeden Raum Anzahl, Typ und Stärke der Herausforderungen bestimmen
Anzahl der Herausforderungen (1W6; +1 für Midsec, +2 für HiSec)
1-2: ---
3-4: 1 Herausforderung
5-6: 2 Herausforderungen
7: 3 Herausforderungen
8: 4 Herausforderungen

Jede Herausforderung hat eine Stufe in Abhängigkeit von der Sicherheit des Raumes in dem sie sich befindet:
Lo-Sec RW/2
Mid-Sec RW
Hi-Sec RW +2

Die Stufe einer Herausforderung kann nie Reputation+5 übersteigen! (Auch nach Anpassung nicht.)

Der Obertyp der Herausforderung (Wesen, Falle) kann entweder gewählt oder ausgewürfelt werden. [1]
Der Untertyp wird entweder gewählt (was je nach Stärke des Untertyps in Relation zu anderen Untertypen die Stufe modifiziert) oder ausgewürfelt. [1]

6. Beute
Für jeden Raum wird einzeln gewürfelt:

Beute vorhanden?(2w6)
NoSec: Nie
LoSec: 2-3
MidSec: 2-5
HiSec: 2-7

Wert:
LoSec: RW*5$
MidSec: RW*20$
HiSec: RW*50$

Gesichert: (2w6, +2 für MidSec, +3 für HiSec
2-4 Offen rumliegend
5-7 Versteckt
8-9 Verschlossen
10-12 Versteckt & Verschlossen
13 Verschlossen & mit Falle gesichert
14+ Versteckt, verschlossen & Falle

Die Stufen dieser Sicherungen werden festgelegt wie bei einer Herausforderung im gleichen Raum.

7. Feintuning
Anzahl an Anpassungen: Reputation*Zugänge

Folgende Änderungen sind kostenlos:
- Eine bewegliche Herausforderung von Stationierung auf Patrouille umschalten. (Herausforderung bewegt sich auf vordefinierter Bahn durch den Komplex, wobei der ursprüngliche Raum zum Patrouillenpfad gehören muss.)

Folgende Änderungen kosten eine Anpassung:
- zwei Prowlattribute gegeneinander auszutauschen
- zwei Herausforderungen gegeneinander auszutauschen
- eine Herausforderung in einen anderen Raum zu verpflanzen

Da folgende Änderungen direkt verstärken kosten sie je 2 Anpassungen:
- ein Prowlattribut neu zu würfeln
- die Türenstärke neu zu würfeln
- eine einzelne Herausforderung oder Tür um +1 zu verstärken

Da folgende Änderungen noch weiter verstärken kosten sie 3 Anpassungen:
- Feindfraktion hinzufügen/Freundfraktion streichen
- eine neue Herausforderung aufzustellen
- einen Raum von NoSec in LowSec, von LowSec in MidSec oder von MidSec in HiSec umwandeln (inklusive neuem auswürfeln der Herausforderungen darin und der angrenzenden Türenfallen)

Folgende Änderung generiert 2 Anpassungen:
- einen Raum eine Sicherheitsstufe runterstufen (inklusive neuem auswürfeln der Herausforderungen darin und der angrenzenden Türenfallen)

Folgende Änderung generiert 3 Anpassungen:
- Freundfraktion hinzufügen/Feindfraktion streichen


Danach können Herausforderungen nur noch durch Umverteilung innerhalb einer Kategorie aufgewertet werden.
- Ein Prowlattribut kann um 1 erhöht werden indem man ein anderes um 2 senkt.
- Die Stufe einer Herausforderung kann um 1 erhöht werden indem man die einer anderen um 2 senkt; so können auch neue Herausforderungen generiert werden.
- Türen und Sicherheitseinstufungen sind durch Umverteilung nicht zu ändern.


In Mache für die Alpha:
Würfeltabelle für den Auftrag, Regeln für die Eingriffsmöglichkeiten von Feindfraktionen, und Tabellen mit Erwartungswerten auf deren Basis man alternativ zum Würfeln arbeiten kann.
(Neben der Kompilierung der Herausforderungstypen, um diese auswürfeln zu können, natürlich.)
 
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Hier sind die näherungsweisen Erwartungswerte. Ich habe immer die Ergebnisse angenommen die in 50% oder mehr der Fälle mindestens erreicht werden; in einigen Fällen habe ich auch als Erwartungswert angenommen was mindestens in 40% der Fälle eintritt um die Ergebnisse über die verschiedenen Reputationsstufen zu streuen.
Erwartungswerte jenseits von Reputation 30 habe ich mir mal geklemmt weil man dazu über rund 400 Abenteuer am Stück gewinnen müsste (wahrscheinlich eher mehr da man zwischendurch sicher das eine oder andere mal ne Liga absteigt).

Reputation: Erwartungswert für RW
1: 4
2: 5
3: 6
4: 7
5: 8
6-7: 9
8-11: 10
12-24: 11
25:12
26-29: 13
30+: 14
 
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Eines der härtesten Stücke Arbeit auf dem Weg zur Alpha ist fertig: Die Kompilierung der Herausforderungstypen in eine sinnvolle Würfeltabelle.

Die Untertabelle für Geister/Monster wird wahrscheinlich eine komplette Überarbeitung brauchen nachdem Statblöcke für andere Monster als Geister stehen, aber das hebe ich mir für nach der Alpha auf.

Magische Fallen hat noch keine Untertabelle da ich noch knoble ob Geisterkräfte da mit reinkommen sollen oder nicht, oder ob die Chaoseffekte das in eine dämliche Idee verwandeln würden.

Trigger habe ich weitgehend einheitlich bepunktet da sie so schwer vergleichbar sind. Lediglich Mikro und Lichtschrankenbarriere habe ich etwas verteuert da sie die direkte Verbesserung eines anderen Triggers sind (Kamera respektive Lichtschranke).

Das in Klammern sind die Modifikatoren für die Stufe der Herausforderung wenn man sie auswählt statt auswürfelt.


Obertyp der Herausforderung (2w6)
Humanoider 2-6
Falle 7-10
Geist/Monster 11-12


Humanoider: Untertyp (2w6)
2-4 Zivilist (+2)
5-9 Wache (0)
10-11 SysOp (-1)
12 Sicherheitsmagier (-2)

Monster/Geist: Untertyp
2-3 Ritualgeist (+2)
4-9 Kriegsgeist (0)
10-11 Schutzgeist (+1)
12 Trickster (+2)

Falle (3w6)
3-6 mechanische Falle (0)
7-12 elektronische Falle (0)
13-15 Überwachungsdrohne (-1)
16-17 Kampfdrohne (-2)
18 magische Falle (-3)


Fallentrigger Elektronisch (2w6)
2-3 Berührung (0)
4 Druckplatte (0)
5 Kamera (0)
6 Bewegungsmelder (0)
7 Lichtschranke (0)
8 Stolperdraht (0)
9 Mikrofon (-1)
10 Lichtschrankenbarriere (-1)
11-12 Manipulationsmelder (0)

Fallentrigger Mechanisch (1w6)
1 Berührung
2-3 Druckplatte
4-6 Stolperdraht

Falleneffekt (2w6 für LoSec, 3w6 für MedSec, 4w6 für HiSec)
2-7 nur Alarm (+1)
8-11 Gefangennahme mit Trapping nach Wahl des SLs (Käfig, Raumversiegelung, Fallgrube, Fallnetz) (0)
12-14 Nahkampfangriff (für Untertyp würfeln) (-1)
15 Flutung des Raumes mit Reizgas (-2)
16 Flutung des Raumes mit Betäubungsgas (-2)
17-20 Selbstschußanlage (für Untertyp würfeln) (-3)
21-22 Flutung des Raumes mit lethalem Gas (-4)
23-24 Explosion (-5)


Nahkampfangriff (1w6, -1 für LowSec, +1 für HiSec)
0-1 Zuschlagende Stange (wie Knüppel) (0)
2-5 Elektroschock (0)
6 Sensenblatt (wie Schwert) (-1)
7 Monopeitsche (-2)

Selbstschußanlage (3w6)
3-11 Sportgewehr mit Betäubungsmunition (0)
12-13 Schrotflinte mit Betäubungsmunition (-1)
14-15 Maschinengewehr mit Betäubungsmunition (-2)
16 Sportgewehr mit scharfer Munition (-3)
17 Schrotflinte mit scharfer Munition (-4)
18 Maschinengewehr mit scharfer Munition (-5)
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Da ich es immer agonisch fand zu bestimmen wie die Ordonanzbewaffnung aussieht und ob jetzt nur Gummigeschosse oder richtiuge Muni benutzt werden, folgende Ergänzung:

3. Bewaffnungsgrad auswürfeln
Als nächstes wird der Bewaffnungsgrad ausgewürfelt um die Ordonanzausstattung der Gardisten festzustellen.
Dazu wird ein RW durchgeführt:

1 nur nichtlethale Nahkampfwaffen
2-4 Pistolen/Projektilwaffen (B)
5-7 Pistolen/Projektilwaffen (S) | Schrotflinten/Jagdgewehre (B)
8-9 Schrotflinten/Jagdgewehre (S) | MPs (B)
10 Maschinenpistolen (S) | Sturmgewehre (B)
11 Sturmgewehre (S)
12+ Schwere Waffen
(S) = scharfe Munition; (B) = nur Betäubungsmunition

Der Spielleiter hat bei Einträgen mit einem | die Wahl ob die stärkere Betäubungswaffe rechts oder die schwächere scharfe Waffe links greift. Im Zweifelsfall kann er auf hoch(B) oder tief(S) würfeln.
Zugriff auf eine starke Kategorie gibt auch Zugriff auf darunter liegende Kategorien. Ferner haben alle die Zugriff auf scharfe Fernkampfwaffen haben auch Zugriff auf tödliche Nahkampfwaffen.

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Die Umstufung um eine Kategorie sollte wohl im Kostenbereich von 2-3 Anpassungen liegen.
 
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