Spielleiterregeln

Habt ihr Erfahrung mit Regeln die den SL beschränken, und wie steht ihr zu so was?


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    56
AW: Spielleiterregeln

Wie wird dann bestimmt, ob das Budget eingehalten wird? Geschätzt?
Diese Frage kommt allein dadurch zustande, daß die Fragestellung dieser Umfrage IRREFÜHREND ist.

@Skyrock: Kläre bitte doch noch einmal die Fragestellung. Geht diese Umfrage zu Spielleiterregeln um "Spielleiterregeln GENERELL", oder - wie ich Deinem Eingangsbeitrag entnommen habe - um "Spielleiterregeln für wettbewerbsorientierte ARS-manifestgetreue Spiele"?

Klar gibt es JEDE MENGE Spielleiterregeln, die überhaupt nicht in Rechnerei, Budgetierung von Resourcen etc. ausarten. Mal ein Beispiel aus Deadlands: Gibt der Marshal dort einen seiner Roten Fate-Chips aus, so darf der Spieler, der diese Ausgabe verursacht hat, einen eigenen neuen Fate-Chip aus dem Pot ziehen. - Das ist eine Spielleiterregel. Auf deren Anwendung hat der Spieler gegenüber dem Spielleiter einen Anspruch. Sie ist einfach zu kontrollieren, da für alle sichtbar ein Roter Fate-Chip vom Spielleiter in den Pot gelegt wird, was sofort den Anspruch für den betreffenden Spieler auslöst hier einen eigenen Fate-Chip ziehen zu dürfen.

Spielleiterregeln gibt es in den allermeisten Rollenspielen. Das sind einfach Regeln, die sich speziell an den Spielleiter wenden und - um Unterschied zu Spielleiter-Tips oder -Empfehlungen - bindenden Charakter haben. Die Spieler haben also einen Anspruch auf die Einhaltung dieser Regeln durch den Spielleiter.

Was, so mein Eindruck der Intention dieser Umfrage, das "Neue" bei den Spielleiterregeln im "Epos"-Stil ist, ist eine Einschränkung des Spielleiters in seiner ureigensten Aufgabenstellung UND eine Reduktion der Möglichkeiten des Spielleiters auf die alleinige Rolle des Gegenspielers. Dies ist eine Art "Innovation", weil sie hier ein Brettspiel ohne Spielbrett im Stile von HeroQuest, dem uralten Klassiker entsprechender Abenteuer-Brettspiele, in Regeln für ein Rollenspiel faßt.

Und genau diese, die Kernfunktionen des Spielleiters betreffenden, sie gegenüber dem üblichen Rollenspiel einschränkenden, und den Spielleiter in seiner Rolle in genau ein enges Gleis leitenden "Epos"-Spielleiterregeln waren und sind ja Anstoß angeregter Diskussionen.

Somit, nehme ich mal an, ist diese Umfrage z.T. deshalb so irreführend gestellt worden, um ein Ergebnis herbeizuerfragen, das als Rechtfertigung der "Überlegenheit" der "Epos"-Spielleiterregelungen herhalten können soll. - Denn nur so kann ich solche Äußerungen wie "das Problem ist dass Epos glasklar vor Augen führt was für eine Lücke in vielen Systemen klafft." verstehen. Es soll so argumentiert werden, daß VIELE ANDERE Rollenspiele einfach eine Lücke haben, weil sie NICHT brettspielig und NICHT computerspielig sind.

Und dazu eine Umfrage mit einer Frage, die sich liest, als ob GENERELL nach den Erfahrungen und der Meinung zu Spielleiterregeln im Allgemeinen (also eben NICHT NUR nach der "Epos"-Art von Spielleiterregeln!) gefragt würde, zu veranstalten, ist eben eine Irreführung.
 
AW: Spielleiterregeln

Kläre bitte doch noch einmal die Fragestellung. Geht diese Umfrage zu Spielleiterregeln um "Spielleiterregeln GENERELL", oder - wie ich Deinem Eingangsbeitrag entnommen habe - um "Spielleiterregeln für wettbewerbsorientierte ARS-manifestgetreue Spiele"?
Ist es nicht glasklar worum es geht?

Anyway, ein Versuch es auf das notwendigste einzudampfen: Es geht um Systeme die den Spielleiter nicht zum allmächtigen Holodeck machen, sondern ihm Schranken auferlegen.

Epos und Mazeprowl fielen etwa darunter im ARS-Bereich. Inspectres könnte man heranziehen für erzählkerischere Spiele. DitV lässt sich nicht klar einordnen, wäre aber auch ein gutes Beispiel.

Hat der Deadlands-Marshal irgendeine Umgehungsmöglichkeit um den Würfel doch noch so zu drehen wie er will, ohne einen roten Fate-Chip zu ziehen? (Meine Kenntnis des Systems ist etwas dürftig.) Wenn nein, dann wäre das auch ein Beispiel für Spielleiterregeln, wenn auch eine recht krude Regelung die anderweitig unterlaufen werden kann (etwa indem der SL Krachergegner aufstellt die so gute Werte haben dass sie kaum Nachbesserung durch Bennies brauchen.)

Anderes Beispiel: 7th Sea. Hier darf der Spielleiter Railroading betreiben indem er die SCs dazu zwingt eine bestimmte Handlung zu unternehmen. Diese Handlung muss aber durch die Hybris (feststehender Nachteil) motivierbar sein, und der Spielleiter muss einen Gummipunkt ausgeben um so etwas durchzuziehen.
Der Spielleiter hat also die Erlaubnis die Handlung nach seinen Wünschen zu biegen, er muss es aber offen tun und hat nur beschränkte Ressourcen dafür. Sind die alle, dann muss er für Nachschub sorgen (was nur geht indem er die Spieler mit Gummipunkten belohnt) oder damit leben dass sein "schöner Plot" ruiniert wird.

Im Fokus stehen natürlich vor allem geschlossene und umfassende Spielleiterregeln, aber offenere wie die von DL oder 7th Sea können auch herangezogen werden.
 
AW: Spielleiterregeln

Der SL hat doch eben nicht die alleinige Kontrolle über die Handlung. Spieler und SL gestalten die Handlung gemeinsam.

In der ungeregelten Praxis ist die Frage, wie weit das Mitbestimmungrecht der Spieler tatsächlich geht.
Da gibts z.B. dutzende (oder gar hunderte) Railroad Abenteuer, die man im FLGS kaufen kann, die "Plot geht vor Würfeln!" Fraktion und die "Der SL hat immer recht!" Rufer. In vielen Runden hat nun mal der SL das letzte Wort. Die Spieler dürfen eventuell ein Zwischenspiel maßgeblich mitgestalten aber am Ende steht doch wieder der Plot.
Vor allem in Runden, die sich noch nicht zu lange kennen, fällt die Abstimmung ohne Eckpunkte im System oft schwer

Der Knackpunkt ist ob sie dem SL wirklich nur unter die Arme greifen oder ihn hauptsächlich unnötig eingrenzen!?

Die SL Regeln und Hilfen, die ich bisher kennengelernt habe, passen gut in das Konzept des jeweiligen Spiels. Unnötige Eingrenzungen sind mir noch nicht untergekommen.
 
AW: Spielleiterregeln

Die SL Regeln und Hilfen, die ich bisher kennengelernt habe, passen gut in das Konzept des jeweiligen Spiels. Unnötige Eingrenzungen sind mir noch nicht untergekommen.

Ich denke, die Diskussion lässt sich dahingehend zusammenfassen, dass es viele Leute da draussen gibt, die SL-Regeln aus der theoretischen Überlegung heraus ablehnen ohne sie je in Aktion gesehen zu haben; dass sie aber in der Praxis hervorragend und ohne Einschränkungen funktionieren. ;)
 
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Wißt ihr was, macht das unter euch aus.

Die ARS-Elite ist nicht bereit zuzuhören, und jedes mal wenn man um erklärung bittet kommt ein von oben herabgeschleudetete "Das MUß man doch erkennen".

Sorry, muß man nicht. Man muß diese "SL-Regeln" auch nicht haben wollen. Es ist schade, denn das ganze hier begann als interessante diskussion, aber irgendwie... je länger man Skyrock disputieren läßt, desto festgefahrener wird er (Was sehr schade ist, da "MAzeprowl" bis vor knapp einer woche noch interessant aussah, aber das ist neither here nor there).

Ich bin draußen.
 
AW: Spielleiterregeln

Die ARS-Elite ist nicht bereit zuzuhören, und jedes mal wenn man um erklärung bittet kommt ein von oben herabgeschleudetete "Das MUß man doch erkennen".

Wenn du vernünftige, klar formulierte Fragen stellen könntest, dann könnte ich dir auch vernünftige, klar formulierte Antworten geben. ;)
Im Übrigen gibt es hier mehr als einen Vertreter von klaren SL-Regeln, der kein ARS-Anhänger ist.

Sorry, muß man nicht. Man muß diese "SL-Regeln" auch nicht haben wollen.

Damit hast du natürlich zu 100% Recht.
 
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Die Stellungen sind nun mal festgefahren. Wobei ich nicht wirklich davon ausgehe, dass sich eine Seite "des besseren belehren" lassen würde. Dafür ist jede Seite viel zu sehr von ihrer Position überzeugt.

Man fährt Karussell...


Pyromancer schrieb:
Ich denke, die Diskussion lässt sich dahingehend zusammenfassen, dass es viele Leute da draussen gibt, die SL-Regeln aus der theoretischen Überlegung heraus ablehnen ohne sie je in Aktion gesehen zu haben;
... weil sie nun mal klare Gründe dafür sehen, das SL-Regeln unnötig und behindernd sind.
 
AW: Spielleiterregeln

Die ARS-Elite ist nicht bereit zuzuhören, und jedes mal wenn man um erklärung bittet kommt ein von oben herabgeschleudetete "Das MUß man doch erkennen".

Warst Du nicht der mit dem gesunden Menschenverstand? :D

Ich bin übrigens kein ARSler. ARS ähnlich spiele ich eher selten.

Konkret hatte ich ja weiter oben geschrieben, dass SL Regeln z.B. für mechanische Fairness im Spiel sorgen können. Andere geben Anstöße und Eckpunkte für die Geschichte.

Man kann natürlich (z.B. einfach aus traditionellen Gründen) gegen solche Regeln sein, aber mir haben derartige Regeln schon geholfen und bisher ist mir noch kein Fall bekannt, wo sie geschadet hätten.
Hier im Thread wurde schon mehrfach angeführt, SL Regeln seien behindernd und negativ einschränkend, aber bis auf die prinzipielle Tatsache, das Regeln nun mal einschränkend sind, erkenne ich für die These noch keine Anhaltspunkte.
Es ist sicher möglich, alle SL Aufgaben ohne formulierte Regeln und rein mit "gesundem Menschenverstand" zu bewältigen, aber das gilt nicht weniger für die Aufgaben der Spieler.
 
AW: Spielleiterregeln

Angeli wäre so ein Spiel wo alleine der gesunde Menschenverstand die Einflussmöglichkeiten der Spieler beschränkt.

Wenn es schon den Spaß vertausendfacht wenn der SL nur dem GMV und keinen Regeln unterworfen ist, in welche galaktischen Größenordnungen wächst dann der Spaß erst wenn _alle_ Spielteilnehmer nur an die Schranken ihres GMVs gebunden sind? 8o ;)
 
AW: Spielleiterregeln

Wenn es schon den Spaß vertausendfacht wenn der SL nur dem GMV und keinen Regeln unterworfen ist,

Wer sagt denn so etwas?
Ich spiele ohne explizite Regeln für die Spielleitung.Allerdings ist wohl die Grundannahme der Runden, in denen ich spiele, dass auch die "Welt der SL" (NSCs etc.) nach den gleichen Regeln funktioniert wie die "Welt der Spieler" (lies: Spielercharaktere). 17mm rifle-ammo machen nuneinmal so viel Schaden wie auf S. 122 beschrieben - unabhängig ob NSC oder SC.

Grüße
Hasran
 
AW: Spielleiterregeln

Ich möchte hierzu gerne noch etwas zitieren, was Agroschim in diesem Thread bereits treffend formuliert hat.

Das, so glaube ich zumindest, trifft auf die sich neuerdings scheinbar expotentiell vermehrenden (getarnten und auch offenen) ARS und ARS-nahen Threads voll und ganz zu:

Was soll das ganze Gehabe eigentlich? Sind Rollenspieler keine verpickelten Nerds mehr, die sich einen Dreck darum scheren, was sie spielen, sondern Möchtegerngeisteswissenschaftler, die ihre eigenen Schulen bis auf's Blut verteidigen?
 
AW: Spielleiterregeln

Ist es nicht glasklar worum es geht?
Nicht wirklich.

Hier wird mal wieder alles in einen Topf geworfen, wobei es einer klaren Aufschlüsselung bedarf. Zwischen "der SL hat ein beschränktes Punktekonto um seinen Spielern Opposition zu bieten" und "der SL hat drei Bennies um Würfe zu drehen" liegt ein extrem breites Feld. Das erste ist z.B. ein Fall, den ich persönlich als SL und auch als Spieler ablehne, während das zweite eine Regelung ist, mit der ich leben könnte.

Also: Welche Form der SL-Regeln meinst Du?
 
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Es sind beides SL-Regeln; nur der Grad an Konsequenz und die Aushebelbarkeit durch Highlords ändern sich.
 
AW: Spielleiterregeln

Mich interessieren in erster Linie natürlich konsequente und bruchfeste SL-Regeln die nicht leicht ausgehebelt werden können. Labberige SL-Regeln wie die von SW oder 7th Sea sind zweitrangig, wenn auch immer noch im Fokus.
 
AW: Spielleiterregeln

Mich interessieren in erster Linie natürlich konsequente und bruchfeste SL-Regeln die nicht leicht ausgehebelt werden können. Labberige SL-Regeln wie die von SW oder 7th Sea sind zweitrangig, wenn auch immer noch im Fokus.
Dann gib doch Du als Threadstarter einfach mal eine saubere Definition ab, was Du unter einer "konsequenten und bruchfesten SL-Regel" verstehst, damit wir hier eine vernünftige, gemeinsame Diskussionsbasis haben.
 
AW: Spielleiterregeln

Konsequente und bruichfeste SL-Regeln zeichnen sich dadurch aus dass sie dem SL keinen Hebel geben um sie auszuhebeln.

Positivbeispiele: DitV, Epos

Negativbeispiele: 7th Sea, Savage Worlds (bei beiden sind Gummipunkte für den SL begrenzt, können aber durch die freihändig festgelegte und damit beliebig starke Opposition leicht unterlaufen werden)

Dazwischen: D&D 3.5 (SL-Regeln beschränken nur einzelne Encounter und können durch Kniffe wie sich selbst vervielfachende Spectres unterlaufen werden, auch wenn das gute Systemkenntnis erfordert), Inspectres (alles in allem begrenzt, aber Streßwürfe werden freihand gehandhabt)
 
AW: Spielleiterregeln

Konsequente und bruichfeste SL-Regeln zeichnen sich dadurch aus dass sie dem SL keinen Hebel geben um sie auszuhebeln.
So dass dem SL quasi alle Freiheiten über die Festlegung und Handhabung der "Opposition" abgenommen werden und er nichts mehr nach eigenem Ermessung ändern/festlegen darf?
 
AW: Spielleiterregeln

Dann gib doch Du als Threadstarter einfach mal eine saubere Definition ab, was Du unter einer "konsequenten und bruchfesten SL-Regel" verstehst, damit wir hier eine vernünftige, gemeinsame Diskussionsbasis haben.
Hat er doch:
Epos und Mazeprowl fielen etwa darunter im ARS-Bereich. Inspectres könnte man heranziehen für erzählkerischere Spiele. DitV lässt sich nicht klar einordnen, wäre aber auch ein gutes Beispiel.
Diese Rollenspiele meint er mindestens mal mit seiner Frage. - Wobei InSpectres und DitV m.E. erst nach Pyromancers positiv Spielleiterregeln gegenüberstehenden Beiträgen dazugekommen sein dürften.

Im Eingangsbeitrag ist nur von "Epos" und von Mazeprowl die Rede.

Somit ist die Umfrage zum Erstellungszeitpunkt eigentlich die Frage nach Spielleiterregeln "wie bei 'Epos' und Mazeprowl" gewesen.

Und dazu habe ich eine andere Meinung als zu Spielleiterregeln bei InSpectres oder DitV oder Deadlands oder Everway.



Vielleicht mal ein erster Wurf, was denn SPIELLEITER-Regeln in Abgrenzung zu generell für ALLE Spielenden (d.h. Spieler und Spielleiter) bzw. nur für SPIELER geltenden Regeln sind:
  • Generelle Regeln können unverändert und gleichermaßen von Spielern und Spielleiter angewandt werden; sie gelten für beide verbindlich; sie sind somit für NSCs und SCs gleichermaßen gültig; sie können auch für Spielercharakter-gegen-Spielercharakter-Aktionen genauso herangezogen werden, wie für Spielercharakter-gegen-Spielleitercharaktere.
  • Spielerregeln können NUR von Spielern angewandt werden; sie gelten NUR für die Spieler, nicht jedoch für den Spielleiter; sie sind somit NUR FÜR SCs gültig.
  • Spielleiterregeln können NICHT von Spielern angewandt werden; sie gelten NUR für den Spielleiter; sie sind somit NUR FÜR NSCs gültig; sie können NIE für Spielercharakter-gegen-Spielercharakter-Aktionen herangezogen werden.
Beispiele aus dem Deadlands-Bereich:
Generelle Regel: Jede Erhöhung auf dem Trefferwurfergebnis erlaubt die Trefferlokationsbestimmung um +/-1 zu verschieben. Gilt für ALLE Spielenden, für SCs und NSCs.
Spielerregel: Erfahrungs/Lern-System als Ganzes. Gilt NUR für SCs, da NSCs nicht "lernen" und keine Kopfgeldpunkte bekommen, sondern die Eigenschaften einfach zugeteilt bekommen.
Spielleiterregel: Der Kampf um Dominion bei den Harrowed darf NUR vom Spielleiter eingeleitet werden. Er muß dazu strikte Regeln beachten und für die Einleitung mit Fate-Chips "bezahlen". Diese Regelung ist nicht für SCs, damit nicht für Spieler gedacht, sondern nur für den Spielleiter.

Wenn es also bei DIESER Umfrage um die SPIELLEITERREGELN in der Form, wie ich sie oben mal abgegrenzt habe, von den Spielerregeln und generellen Regeln ginge, dann müßte ich sagen: Ich habe sie schon angewandt und finde sie gut. - Das ist so ziemlich genau der Gegensatz zu dem, was ich zu "Epos"-Spielleiterregeln sagen würde.
 
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