Spielleiterregeln

Habt ihr Erfahrung mit Regeln die den SL beschränken, und wie steht ihr zu so was?


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    56
AW: Spielleiterregeln

Ein Spieleleiter sollte MIT statt GEGEN seine Spieler spielen, und das sehe ich hier gefährdet.
 
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Ein SL soll mit seinen Spielern spielen, aber gleichzeitig passende Herausforderungen bereitstellen. Dazu wären (bessere) SL Regeln in viele Systeme eine große Hilfe.
Mal ganz abgesehen davon, dass nicht jeder SL die alleinige Kontrolle über die Handlung ausüben möchte. In dem Fall können Regel, die dem SL in dieser Hinsicht unter die Arme greifen (ob sie nun Spielern einen größeren Einfluss einräumen oder einfach neutrale Eckpunkte für die Handlung setzen) sehr hilfreich sein.
 
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Weil das Bereitstellen passender Herausforderungen in vielen ... komplexen Systemen (z.B. DSA und Shadowrun) recht schwierig ist. Da wäre mir Hilfe sehr willkommen.
 
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Hmmm... nie gebraucht. In SR habe ich mich an die werte und XP der gruppe orientiert, und DSA habe ich fast nie gespielt. Ich verwende allerdings einen sehr interessanten Regelsatz wenn ich abenteuer erstelle:

Gesunder Menschenverstand

Vielleicht sollten den andere leute öfter verwenden...
 
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Ich möchte hier an dieser stelle das Karusell verlassen.

Und zu den (angeblichen - je nach Auffassung) ARSlern: Let's just agree to disagree.
 
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Meinst Du jetzt ein: „Er kann fair sein, aber er wird es schon nicht sein, zumindest glauben oder trauen wir ihm nicht zu, dass er es ist.” ;)

Keiner hört mir zu...
Ich kann es aber noch einmal schreiben: Als Spieler ist es mir fast völlig egal, wie der SL das hinkriegt, ein spannendes Abenteuer zu leiten. Ich gehe davon aus, dass er fair ist. Ich bin auch fair (zumindest bilde ich mir das ein), wenn ich ein "normales" Rollenspiel leite. Umso mehr schätze ich es, wenn das Spiel mir einen Rahmen vorgibt, innerhalb dessen ich mir keine Gedanken um Fairness machen muss, weil das der Regelautor schon getan hat.
Nochmal:
Als Spieler macht es keinen großen Unterschied.
Als Spielleiter nimmt es mir einen Teil der Arbeit ab.
Ich finde das gut.
Und ich kann es nicht verstehen, wie Leute das nicht gut finden können. Ehrlich!

Das ist eben das Päckchen das ein SL zu tragen hat. Es sind die wahren Kosten die der Spielleiter zahlt! Niemand hat gesagt dass das Päckchen immer leicht ist, aber je mehr Erfahrung da ist, desto angenehmer und - jawohl - leichter wird es. :)
Mir macht spielleiten Spaß. Mir macht auch die Vorbereitung Spaß. Mir macht es aber mehr Spaß, die Motivation und Eigenart eines NSCs auszuarbeiten als dessen Werte. Wenn mir da jetzt z.B. "Dogs in the Vineyard" (um das Beispiel zu strapazieren) die Arbeit mit der Erstellung der Werte zum Großteil abnimmt... ja hallo! Das ist doch wie Weihnachten!

Dafür bespasst ein SL seine Spieler mit durchdachten Szenarien, die nicht eng begrenzt sind und eben nicht am Rand der Battlemap aufhören.
Bei den meisten Spielen mit klaren SL-Regeln, die ich kenne, ist eine Battlemap nicht mal vorgesehen, geschweige denn, vernünftig in die Regeln integrierbar. In diesen Spielen geht es um Menschen, Entscheidungen, und coole Aktionen; um Blut, Schweiß und Tränen, um Opfer, um Aufopferung und um die Frage: "Wie weit bist du bereit, zu gehen?"
Diese Spiele könnten nicht weiter von Hack&Slay entfernt sein!
Das muss nicht jedem gefallen, klar.
Aber ich finde es erstaunlich, was für Vorstellungen manche (du!) hier von Spielen mit SL-Regeln haben, ohne je ein solches Spiel in Aktion gesehen zu haben.
 
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Ich sehe nach wie vor nicht, wo es mir als SL Arbeit abnehmen soll, wenn ich erst rumrechnen muss, ob die NSCs und Nemesei regelkonform sind. Aktuell schätze ich die Werte grob ab, zieh bei Bedarf einen NSC aus meinem Fundus und gut. Wozu noch rumrechnen? Ich weiß, wie gut meine Spieler sind und was ich denen für NSCs vorlegen kann. Fertig.
Ergo: Ich brauch kein Korsett.
 
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Ich sehe nach wie vor nicht, wo es mir als SL Arbeit abnehmen soll, wenn ich erst rumrechnen muss, ob die NSCs und Nemesei regelkonform sind.
Auf den Gedanken, dass das auch ohne Rechnerei funktionieren könnte, bist du nicht gekommen. :)

Aktuell schätze ich die Werte grob ab, zieh bei Bedarf einen NSC aus meinem Fundus und gut. Wozu noch rumrechnen? Ich weiß, wie gut meine Spieler sind und was ich denen für NSCs vorlegen kann. Fertig.
Konntest du das schon, als du das Spiel zum ersten Mal geleitet hast? Nein? Siehste! ;)
 
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Und dieser SL-Regel-Unsinn macht das besser?

Ja. Ehrlich.

Nein. Das gehört zum spiel erlernen dazu.

Ich mag Spiele, die ab der ersten Session funktionieren, ohne dass ich mich ein halbes Jahr lang einspielen muss.
Das "Unsinn" zu nennen ist schon ziemlich... weit von meiner eigenen Lebensrealität entfernt. Ich hab einfach nicht mehr die Zeit, ein Spiel wochenlang "probezuspielen", um zu sehen, ob es irgend wann einmal funktioniert, wenn ich nur genug Erfahrung damit habe.
 
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Das mit "Spaß jetzt!" ist für mich auch ein guter Grund um SL-Regeln zu nutzen.
Dazu kommt dass man sich nicht beim "Nachkalibrieren" verschätzen kann, wenn man Herausforderungen für die mächtiger gewordenen SCs aufstellt. Alles in allem ein kräftiges Arbeitsersparnis für den SL, sowohl kurz- als auch langfristig.
 
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Josh schrieb:
@Prisma: Jepp, kommt einem meist nur nicht so vor... :D
Genau. :) Weil man Spaß dran hat und es durch Erfahrung immer leichter wird.


roland.rpg schrieb:
Mal ganz abgesehen davon, dass nicht jeder SL die alleinige Kontrolle über die Handlung ausüben möchte.
Der SL hat doch eben nicht die alleinige Kontrolle über die Handlung. Spieler und SL gestalten die Handlung gemeinsam.
Der „Plot” den ein Spielleiter für sein Szenario erstellt, ist eine Reihe von Ereignissen und Begebenheiten, auf welche die Spieler Einfluss nehmen und reagieren können. Ob sie es tun, bleibt ihre Sache. Das „Abenteuer” ist dass was schließlich - unter dem Strich gesehen - erlebt wurde.
Wenn ein SL die alleinige Kontrolle über die Handlung hat, läuft etwas schief. Das ist dann wie Theater, streng nach Skript. Die Spieler erleben nichts. Sie betrachten bloß etwas. Das geht, meiner Meinung nach, am Ziel des Pen&Paper Rollenspiels vorbei.

Ich bin auch der Meinung, dass ein SL nicht in erster Linie dazu da ist, Herausforderungen zu liefern. Er soll die Spieler die Rollenspielwelt erleben lassen. Die Herausforderungen sind bloß ein Nebenprodukt.


roland.rpg schrieb:
In dem Fall können Regel, die dem SL in dieser Hinsicht unter die Arme greifen (ob sie nun Spielern einen größeren Einfluss einräumen oder einfach neutrale Eckpunkte für die Handlung setzen) sehr hilfreich sein.
Der Knackpunkt ist ob sie dem SL wirklich nur unter die Arme greifen oder ihn hauptsächlich unnötig eingrenzen!? Siehe auch unten: Meine Antwort zu Pyromancers Posting.


Infernal Teddy schrieb:
Ein Spieleleiter sollte MIT statt GEGEN seine Spieler spielen, und das sehe ich hier gefährdet.
Das ist eben genau das, was Skyrock & Co fordern. Kein gemeinsam-gestalterisches Spiel, sondern ein kompetitiver Wettstreit.
Pen&Paper Rollenspiel funktioniert aber anders herum.


Pyromancer schrieb:
Und ich kann es nicht verstehen, wie Leute das nicht gut finden können. Ehrlich!

[...]

Aber ich finde es erstaunlich, was für Vorstellungen manche (du!) hier von Spielen mit SL-Regeln haben, ohne je ein solches Spiel in Aktion gesehen zu haben.
Man wird unnötig eingeschränkt. Ich halte die Idee, eine der Hauptstärken des Pen&Paper Rollenspiels (Freiheit des Szenariobaus) zu beschneiden, nun mal für schlecht. Wären diese Regeln optional oder alternativ, bitte schön.
Aber sie sollen zwingend sein. Nur in einem SC/SL Konflikt macht das Sinn, aber willst Du einen Wettstreit zwischen Spieler und SL?
Ich nicht - und zwar weil dadurch das Erleben der Rollenspielwelt in den Hintergrund tritt und nur noch der eigentliche Konflikt wichtig ist. Das ist schlecht.
 
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Ich mag Spiele, die ab der ersten Session funktionieren, ohne dass ich mich ein halbes Jahr lang einspielen muss.
SL-Regeln sind erstens kein Qualitätsmerkmal und zweitens helfen Dir Erfahrung und Kenntnis des (neuen) Systems mehr als genug.
Zu langwierigen "Probespielen" nur um ein System einzuschätzen, kommt es einfach nicht.
 
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Das dadurch das spielen besser wird.
Das erste Mal, als ich Midgard geleitet habe, war das Stress pur. Ich wusste nicht, wie stark ich die Gegner machen soll. Ich musste während des Spiels ständig darauf achten, wie viele LPs die SCs noch haben, ich wollte ja keinen SC umbringen. Ich musste im Endkampf bescheißen, damit die Spieler nicht hoppsgehen. Ich konnte den Endgegner nicht bis "zum Anschlag" spielen, aus ebendiesem Grund, sondern musste "bremsen". Er hätte logischerweise noch den einen oder anderen heftigen Zauber ziehen müssen. Die AP dafür hatte er noch.
Den Spielern hat das Spaß gemacht. Für mich war es unlogisch und anstrengend. Ich wusste ja, was für Zauber der Typ wirklich hat. Ich hatte die Wahl, entweder den NSC logisch und glaubwürdig zu spielen und eine TPK zu produzieren, oder eben nicht. Das fand (und finde ich noch) doof.

Das erste Mal, als ich Dogs geleitet habe, verflog der Streß nach dem ersten Konflikt, als ich gemerkt habe, dass die Regeln "wirklich" funktionieren. Ich konnte alle NSCs logisch und glaubwürdig spielen, ohne mich bremsen zu müssen, ohne Angst, dass die SCs unbeabsichtigt draufgehen. Das hat Spaß gemacht. Den Spielern und mir!
 
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Ich bin auch der Meinung, dass ein SL nicht in erster Linie dazu da ist, Herausforderungen zu liefern. Er soll die Spieler die Rollenspielwelt erleben lassen. Die Herausforderungen sind bloß ein Nebenprodukt.
Ein Rollenspiel braucht zwingend Opposition. Jede Handlung braucht Oppisition. Niemand will eine Geschichte lesen in der Protagonist A Ziel B hat und einfach hinspaziert. Eine Geschichte kommt erst zustande wenn Protagonist A Ziel B hat und sich dabei Problem C, Hindernis D und Gegenspieler E stellen muss.

Und da die Spieler sich im klassischen Rollenspiel schlecht selbst die Opposition stellen können hängt diese Aufgabe am Spielleiter. Und diese Aufgabe muss erfüllt werden, selbst in der storytelligsten Story.

Das ist eben genau das, was Skyrock & Co fordern. Kein gemeinsam-gestalterisches Spiel, sondern ein kompetitiver Wettstreit.
Pen&Paper Rollenspiel funktioniert aber anders herum.
Bei dir klingt das so als sei das stets ein Gegensatz. Fiktion und Methode zur Erreichung der Fiktion haben erst einmal nichts miteinander zu tun.

Als Beispiel empfehle ich meinen TRoS-Spielbericht vom MART (übrigens nach selbst aufgestellten SL-Regeln :D). Da hatten die Spieler nur ihre Ziele, haben sich gegenseitig Opposition geboten, und heraus kam eine druckreife Geschichte. Da war mehr Handlungsdurchsatz, mehr Action und mehr überraschende Plotwendung als in so mancher Holodeck- oder Storytelling-Runde in der ich gesessen bin.
 
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Das erste Mal, als ich Midgard geleitet habe, war das Stress pur. Ich wusste nicht, wie stark ich die Gegner machen soll. Ich musste während des Spiels ständig darauf achten, wie viele LPs die SCs noch haben, ich wollte ja keinen SC umbringen. Ich musste im Endkampf bescheißen, damit die Spieler nicht hoppsgehen. Ich konnte den Endgegner nicht bis "zum Anschlag" spielen, aus ebendiesem Grund, sondern musste "bremsen". Er hätte logischerweise noch den einen oder anderen heftigen Zauber ziehen müssen. Die AP dafür hatte er noch.
Sei mir bitte nicht böse, aber für mich liest sich das so, als wärst Du nicht gut genug vorbereitet gewesen. :nixwissen:
 
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