Spielleiterregeln

Habt ihr Erfahrung mit Regeln die den SL beschränken, und wie steht ihr zu so was?


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    56
AW: Spielleiterregeln

Okay, weil du beim ersten mal mist gebaut hast sollen alle jetzt SL-Regeln unterworfen werden?

1.) Du wirst IMMER darauf achten müssen, wie viele LP (Oder was acuh immer) deine Spieler haben wollen.
2.) Wenn man am anfang nicht einschätzen kann, wie mächtig SC und NSC sind, baut man nur wenige gegner nach SC-Regeln, und lässt das ein paar mal laufen - oder kauft einführungsabenteuer.
3.) wgn Dogs - Warum?
 
AW: Spielleiterregeln

Der SL hat doch eben nicht die alleinige Kontrolle über die Handlung. Spieler und SL gestalten die Handlung gemeinsam.
...
Das „Abenteuer” ist dass was schließlich - unter dem Strich gesehen - erlebt wurde.

100% Zustimmung!

Wenn ein SL die alleinige Kontrolle über die Handlung hat, läuft etwas schief. Das ist dann wie Theater, streng nach Skript. Die Spieler erleben nichts. Sie betrachten bloß etwas. Das geht, meiner Meinung nach, am Ziel des Pen&Paper Rollenspiels vorbei.
Dogs ist so ziemlich die Inkarnation des Anti-Railroading-Systems.

Nur in einem SC/SL Konflikt macht das Sinn, aber willst Du einen Wettstreit zwischen Spieler und SL?
Ein Rollenspiel ohne Konflikte ist laaangweilig.
Aber es sollten schon Konflikte der Figuren sein, nicht der Spieler.
Und das widerspricht in keinster Weise dem "Erleben der Rollenspielwelt".
 
AW: Spielleiterregeln

Ein Rollenspiel braucht zwingend Opposition. Jede Handlung braucht Oppisition. Niemand will eine Geschichte lesen in der Protagonist A Ziel B hat und einfach hinspaziert. Eine Geschichte kommt erst zustande wenn Protagonist A Ziel B hat und sich dabei Problem C, Hindernis D und Gegenspieler E stellen muss.

Opposition kann aber viele formen annehmen, und ich denke mal, keine SL-Regeln können alle formen abdecken, oder?
 
AW: Spielleiterregeln

Konntest du das schon, als du das Spiel zum ersten Mal geleitet hast? Nein? Siehste! ;)
Ich mag Spiele, die ab der ersten Session funktionieren, ohne dass ich mich ein halbes Jahr lang einspielen muss.
Das ist tatsächlich der EINZIGE Anwendungsfall, bei dem ich eine striktere Spielleiter"führung" durch Regeln für sinnvoll halte: TOTALANFÄNGER im Rollenspiel.

Also Leute, die Rollenspiel "mit Stützrädern" als Einstiegshilfe brauchen können, weil sie nicht schnell selbst die Balance halten können.

Das mit "Spaß jetzt!" ist für mich auch ein guter Grund um SL-Regeln zu nutzen.
Solche "Stützräder-Rollenspiele" bieten tatsächlich "Spaß jetzt". - Aber eben nur den Spaß, den man MIT STÜTZRÄDERN haben kann.

Das ist wie Fahren in der Carrera-Bahn: man kann über bestimmte Elemente des Fahrens entscheiden, aber die Strecke ist FEST und jedes Verlassen ist ein Regelverstoß. - Wer gewohnt ist drahtlos im freien Gelände seine Automodelle zu fahren, der empfindet diese Art des Modellautofahrens einschränkend. - Und die Einschränkung gilt ja nicht etwa nur, um es den Fahrer leichter zu machen, sondern auch um den Wettbewerb zwischen den Fahrern leichter meßbar zu machen, um leichter den Sieger des Spiels zu bestimmen.

In diese Richtung, nämlich den Sieger des Spiels, den Spielleiter oder einen der Spieler, zu ermitteln, geht es bei dem hier oft als ein Beispiel für Spielleiterregeln genannten "Epos", welches sich ja an dem eher am extremen Brettspiel-/Computerspiel-Rand dessen, was man unter Abenteuerrollenspielen verstehen kann, befindlichen ARS-Manifest von Skyrock orientiert. - Hier hat man eine Extrempositon für Spielleiterregeln vorliegen, die nur noch knapp in die ARS-Schublade passt.

Nachdem aber hier in diesem Thread auch schon andere Rollenspiele mit Spielleiterregeln aufgeführt wurden, und nachdem Pyromancer insbesondere davon gesprochen hat, daß diese Spiele "keine Battlemap" bräuchten, haben wir es bei dem Thema "Spielleiterregeln" mit einem zu anderen Eigenschaften eines Rollenspiels wie der Ausrichtung auf taktisches Spiel, auf erzählerisches Spiel, auf charakterdarstellerisches Spiel orthogonalen Eigenschaft zu tun.

Dogs in the Vineyard geht persönliche Konflikte an, die aufgrund einer sehr rigiden Settingvorgabe auch sehr gut greifbar sind. Die Charaktere dort sind ebenfalls sehr eng eingeschränkt (man spielt AUSSCHLIESSLICH die "Dogs"). Somit ist DitV ein klassisches One-Trick-Pony.

DitV kann seinen EINZIGEN Trick ziemlich gut.

Und diesen einen Trick kann man als Spielleiter, weil es einfach nur genau eine Schublade gibt, aus der man sich bedienen KANN, mit ziemlich wenig Arbeitsaufwand als Szenario präsentieren. Die Regeln zur Vorbereitung eines Szenarios (einer Stadt, wie bei DitV üblich), sind recht straff, weil ja auch die entsprechend straff gebauten Charaktere darin nur ganz eng an der einen Core Story von DitV entlang spielen können sollen. - Das ist das grundsätzliche Entwurfskonzept von DitV. Als solches hat man hier die Carrera-Bahn, bei der man die Geraden und die Kurven und den Looping aus der Schublade mit den Bausteinen frei zusammenstecken kann. Aber eben nur aus den Teilen, die drin sein müssen und es können auch nur diese Teil drin sein. Die Fahrzeuge (SCs) werden nach den (regel-)technischen Vorgaben für diese Bahn erstellt. Und dann darf losgefahren werden. - Schneller Aufbau, schneller Spielbeginn, Spaß sofort.

Ähnlich bei InSpectres. Das ist wie auch DitV eines mit viel theoretischem Unterbau. - Man spielt NUR um Erzählrechte. Das ist somit totales Anti-ARS. - Es ist eigentlich mehr wie eine Geschichte mit mehreren Autoren zu schreiben, bei der man sich vorher auf die Zahl der Absätze geeinigt hat (Franchise-Würfel, die Resource, die einem zeigt, wann man "fertiggespielt" hat). Dann wird gelost, wer welchen Absatz schreiben darf. Und irgendwann ist man fertig. - Hier ist keine Bahn vorgegeben, sondern ein "Rundenzähler". Der MUSS eingesetzt werden. Die Wagen können frei auf beliebigem Gelände herumgesteuert werden, aber die Spieler müssen die Fernsteuerung immer mal wieder an den Spielleiter abgeben, oder anderen Spielern eine Sonderrunde (Spotlight) überlassen. - Das ist reines Ringen um das Steuerndürfen, ohne inhaltliche Vorgaben.

InSpectres-Runden sind auch SEHR schnell vorbereitet und gestartet, haben aber bis auf das FERTIGSPIELEN keine inhaltlichen Einschränkungen. - Klar sind auch hier Regeln für die Aufgabe des Spielleiters vorgesehen, aber diese Regeln sind total anders gelagert als die bei DitV oder bei "Epos".


Was sind denn nun DIE SPIELLEITERREGELN, die Skyrock mit seiner Umfrage hier MEINT?


Mein Anfangsverdacht: "Epos".

Denn NUR DA wird die Spielleiter-Vorbereitungs-Erbsenzählerei, die bei einem Computerspiel die Programmierung netterweise den Spielern abgenommen hat, dem Spielleiter aufgebürdet, der eigentlich ja auch ein gleichgestellter Spieler ist, der IMMER die GEGNER spielt, also ein GEGENSPIELER.

Ein InSpectres-Spielleiter hat diese Rumrechnerei, ob die aktuelle "Herausforderung" auch das richtige "Preisschild" hat, so daß sich die SCs auch die richtige Menge Schätze für ihre Fertigkeitsanwendungen einstecken können, nicht nötig. - Die Aufgabe, die Funktion der Spielleiterregeln bei InSpectres ist TOTAL anders.

Und der Spielleiter bei InSpectres versucht NICHT das Spiel gegen die anderen Spieler zu GEWINNEN und die Spielfiguren der anderen Spieler aus dem Spiel zu drängen.

Bei DitV versucht der Spielleiter auch NICHT die SCs in Grund und Boden zu zermahlen, um das Spiel zu GEWINNEN. Die Zielsetzung von DitV ist NICHT WETTBEWERB, auch wenn ausschließlich Konflikte regeltechnisch erfaßt sind.



Für mich ist es nicht möglich in dieser Umfrage meine Stimme abzugeben, weil eben unter den Titel "Spielleiterregeln" sowohl der Baukasten der Carrera-Bahn aus DitV fällt, als auch die "Seitenzahlenbegrenzung" für die zu schreibende Geschichte bei InSpectres, als auch die computerspielige Questen-Programmierrichtlinie und die Buchhaltung über Siegbestimmungs-Kennzahlen bei "Epos".


InSpectres hat Regeln für die besondere Rolle des Spielleiters, die für ein reines Erzählrechte-hin-und-her-schiebe-Spiel passend sind. - InSpectres ist ein erzählerisches One-Trick-Pony. Macht viel Spaß, hat gewissen Wiederspielwert, hat praktisch keine Kampagnentauglichkeit.

DitV kennt nur eine Geschichte. Für diese eine Geschichte gibt es aber viele Bausteine, die ein Spielleiter variieren kann, so daß der Spielablauf dieser einen Geschichte immer anders aussehen kann. - DitV ist ein One-Trick-Pony. Macht viel Spaß (ist das bessere Engel-System, wenn man bei Engel nur diese eine Art von möglicher Geschichte hätte), hat deutlichen Wiederspielwert, hat weniger Kampagnentauglichkeit als InSpectres.

"Epos" ist ein computerspieliges und brettspieliges Grenzprodukt. Noch gerade so ein Rollenspiel. Würde es mit festem Spielbrett kommen, hieße es HeroQuest. Würde es dem Spielleiter WIRKLICH die Arbeit abnehmen wollen, dann hätte es ein Softwarepaket mitgeliefert, wo der Spielleiter die Spielwerte der SCs und eine zufällige Zahl als "Saat" eingibt, und ihm nach den engen, harten Regeln die Queste automatisch passend für die SCs generiert würde. - "Epos" ist das Rollenspiel für Spielleiter, die gerne rechnen und zum Entwerfen von Szenarien "Stützräder" brauchen. - "Epos" krankt daran, daß das Weglassen von Stützrädern VERBOTEN ist. Somit wird jemand, der völlig neu zum Rollenspiel kommt, mit "Epos" nie souverän und selbstständig werden können, weil er ja nie ohne Stützräder leiten DARF. - Daher halte ich die Idee von "Epos" für Totalneulinge im Rollenspiel für möglicherweise interessant, aber auch nachteilig: Ein Spielleiter, der ständig im Korsett gehen muß, dem fehlt nachher das Rückgrat, wenn er sich an einem anderen Rollenspiel versucht.



Für mich ist die Fragestellung aus dem Eingangsbeitrag sehr irreführend.


Pyromancer hat z.B. die Stoßrichtung dieser Frage, die eindeutig nach "Epos" und ähnlichen ARS-Stützrad-Brett/Computer/Rollenspiel-Spielleiterregeln abzielte, meiner Auffassung nach, mißverstanden. Seine Beispiele mit DitV und InSpectres kommen aus eine GANZ anderen Ecke, in der es AUCH Spielleiter einschränkende Regeln gibt, aber eben total anders gelagerte. Wenn man sich den Eingangsbeitrag noch einmal anschaut:
In letzter Zeit gab es in Zusammenhang mit Epos und Mazeprowl (f.k.a. Cyberpunk-Fantasy-ARS) Diskussionen über Sinn und Unsinn von SL-Regeln, die den Spielleiter einschränken. Bei Epos beispielsweise hat der SL nur ein begrenztes Budget für Herausforderungen wie Monster und Hindernisse und eine Maximalstufe für einzelne Herausforderungen, um sicherzustellen dass die Questen ausgewogen und schaffbar sind ohne massiv zu über- oder unterfordern.
Wie sind eure Erfahrungen damit, und was denkt ihr darüber?
Die Frage war, so MEIN Eindruck, weniger, wie die Erfahrungen ÜBERHAUPT mit Regelteilen sind, die für den Spielleiter besondere Regelungen beinhalten, sondern ICH habe den Eingangsbeitrag so verstanden, daß es darum geht, wie die Erfahrunge mit diesen Resourcen-Beschränkungen zur Anpassung des Schwierigkeitsniveaus an das von den SCs Schaffbare aussehe bzw. was man generell von DIESER ART Spielleiterregeln (den Stützrädern) halten mag.

Somit kann ich Pyromancers Beiträge als am Thema "Spielleiterstützradregeln für Wettkampf-ARS 'jeder gegen jeden'" vorbeigehend einordnen.

@Pyromancer: Noch einmal so klar, daß ich es auch mitbekomme: Wie stehst Du EXPLIZIT zu den Spielleiterregeln, wie sie in "Epos" oder anderen "Wettkampf-ARS"-Rollenspielvorhaben vorkommen? - So, wie Du DitV vorstellst, scheinst Du bei Deinen Vorstellungen von Konflikten, von Opposition, etc. TOTAL anders zu denken, als es die "Wettkampf-ARS"-Leute tun und als Den Einzigen Weg (tm) vorstellen. - Wie stehst Du denn zum ARS-Manifest von Skyrock? Ist das die Art, wie DU gerne spielst? Hättest Du DIESE Regeln, wie sie bei "Epos" vorkommen, auch gerne in DitV gehabt?

Das ist ja die eigentliche Frage, und die ging mir in diesem Thread zu sehr unter vor lauter Beiträgen, die GÄNZLICH ANDERS GELAGERTE Spielleiterregeln behandelten.

Die Frage in der Umfrage selbst: "Habt ihr Erfahrung mit Regeln die den SL beschränken, und wie steht ihr zu so was?" kann ich klar mit "Ja. Und in den meisten Fällen, wo sie mir untergekommen sind, haben sie auch ihren Sinn ihren Platz und stellen eine Hilfe dar, das Spielziel des jeweiligen Rollenspiels zu erreichen." beantworten. - Nur eben bei "Epos" bzw. bei Abenteuerrollenspielen generell sind sie als ROLLENSPIELregeln ob ihrer Brettspieligkeit und Computerspieligkeit ohne Sinn.
 
AW: Spielleiterregeln

Ein Rollenspiel ohne Konflikte ist laaangweilig.
Aber es sollten schon Konflikte der Figuren sein, nicht der Spieler.
Und das widerspricht in keinster Weise dem "Erleben der Rollenspielwelt".

Bei euch ARSlern und SL-Regel-fans sieht es aber bisher so aus als gelte NUR der Konflikt bzw Wettstreit Spieler vs. SL
 
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Skyrock schrieb:
Ein Rollenspiel braucht zwingend Opposition.
Aber nur als Teil davon.


Skyrock schrieb:
Und da die Spieler sich im klassischen Rollenspiel schlecht selbst die Opposition stellen können hängt diese Aufgabe am Spielleiter. Und diese Aufgabe muss erfüllt werden, selbst in der storytelligsten Story.
Dagegen habe ich nichts gesagt, nur ist die Aufgabe des SLs eben nicht in erster Linie Opposition zu geben.


Skyrock schrieb:
Bei dir klingt das so als sei das stets ein Gegensatz.
Miteinander und Gegeneinander sind in der Tat ein Gegensatz.
 
AW: Spielleiterregeln

Okay, weil du beim ersten mal mist gebaut hast sollen alle jetzt SL-Regeln unterworfen werden?

Nein. Das hab ich nie behauptet und werde das auch nie behaupten.
Ich sage nur, dass ich SL-Regeln durchweg als positiv für mich als SL empfunden habe und nur gute Erfahrungen damit gemacht habe.
Und ich leite auch oft "normale" Rollenspiele, bei denen ich inzwischen so viel Erfahrung habe, dass die genannten Probleme nicht auftreten.

3.) wgn Dogs - Warum?
Warum was?
 
AW: Spielleiterregeln

Pyromancer schrieb:
Dogs ist so ziemlich die Inkarnation des Anti-Railroading-Systems.
Ich denke Railroading ist eine Frage des Spielleiters und keine des Systems.

Pyromancer schrieb:
Ein Rollenspiel ohne Konflikte ist laaangweilig.
(Es kommt übrigens darauf an. ;) )
Das habe ich auch nicht geschrieben.

Ich würde auch sagen: "Rollenspiel" ohne Erleben der Spielwelt ist langweilig.
 
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Die Figuren (SCs und NSCs) spielen gegeneinander.
(Korrektur: ) Ja - das tun sie. Aber es ist ein Unterschied ob man den SL als Gegner sieht oder nicht.


Pyromancer schrieb:
Alles andere ist in meinen Augen langweilig und unnötig.
(Womit es dann jede Menge RPG-Zeug gäbe was in Deinen Augen langweilig und unnötig wäre.)
 
AW: Spielleiterregeln

(Womit es dann jede Menge RPG-Zeug gäbe was in Deinen Augen langweilig und unnötig wäre.)

Das stimmt zwar, dass in meinen Augen jede Menge RPG-Zeug langweilig und unnötig ist.
Aber!
Nenn mir bitte ein Rollenspiel in dem zwischen SCs und NSCs immer Friede-Freude-Eierkuchen herrscht. Und was machen die SCs da?
 
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1.) Du wirst IMMER darauf achten müssen, wie viele LP (Oder was acuh immer) deine Spieler haben wollen.
So was sollte bei einem guten System auf keinen Fall passieren! Wenn man auf einen einzelnen Wert schaut (wie LP oder Ausdauerpunkte oder was auch immer) und je nachdem die Herausforderungen im laufenden Betrieb umbaut damit die Herausforderung spannend ist oder keiner umkommt, liegt Railroading vor, und es unterliegt einzig und alleine der SL-Willkür ob die Spieler Erfolg haben oder nicht. So etwas ist finsterste Spielerverarsche hinter dem Sichtschirm.

Opposition kann aber viele formen annehmen, und ich denke mal, keine SL-Regeln können alle formen abdecken, oder?
Du solltest wirklich einmal Dogs oder Donjon lesen. Mit genug Abstraktion kann man jede Form von Opposition abdecken; selbst bei simulierenderen Spielen wie Epos oder Mazeprowl ist das machbar.

Miteinander und Gegeneinander sind in der Tat ein Gegensatz.
Es ging mir um das Erschaffen von Fiktion. Kompetitiver Umgang mit Herausforderungen und gemeinsame Erschaffung einer interessanten Geschichte sind in einem guten System kein Gegensatz, siehe den obigen Spielbericht von mir.
 
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So was sollte bei einem guten System auf keinen Fall passieren!

Die Parole lese immer und immer wieder aber last euch mal eins sagen:
"Es geht nicht um die Maschine sondern den Fahrer"
 
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Hier hat man eine Extrempositon für Spielleiterregeln vorliegen, die nur noch knapp in die ARS-Schublade passt.
Was heißt "nur noch knapp"? Bis ein paar Leute angefangen vom Unterlaufen des Belohnungssystems über regelgetreues Spiel bis zur Weltsimulation und Plausibilitätenabwägung alles in die ARS-Schublade zu stopfen, war das ARS-Manifest die einzige Definitionsgrundlage. Und es ist immer noch die einzige Definition die in der Exaktheit über "was Settembrini Spaß macht" und "wie D&D und Traveller" hinausgeht.

Würde es dem Spielleiter WIRKLICH die Arbeit abnehmen wollen, dann hätte es ein Softwarepaket mitgeliefert, wo der Spielleiter die Spielwerte der SCs und eine zufällige Zahl als "Saat" eingibt, und ihm nach den engen, harten Regeln die Queste automatisch passend für die SCs generiert würde.
Wo blieben da die Rollenspielanteile durch Gestaltungsspielraum? Ich schätze es beim Dungeonbau sehr sie mit interessanten Bewohnern auszustatten, originelle Fallen aufzustellen, ein interessantes Gesamtkonzept aufzustellen.
Was bei mir aber agonische Schmerzen auslöst ist das freihändige ausbalancieren. Solche Rechenknechtjobs übergebe ich gerne an das System.

"Epos" krankt daran, daß das Weglassen von Stützrädern VERBOTEN ist. Somit wird jemand, der völlig neu zum Rollenspiel kommt, mit "Epos" nie souverän und selbstständig werden können, weil er ja nie ohne Stützräder leiten DARF.
Da Epos ein freies Rollenspiel ist und somit die wenigsten Einsteiger damit beginnen sollten halte ich das nur für ein rein akademisches Problem.

Davon abgesehen ist das Problem da nicht dass Epos Leute für normale Rollenspiele verdirbt, das Problem ist dass Epos glasklar vor Augen führt was für eine Lücke in vielen Systemen klafft. Da dem Boten der schlechten Nachricht die schuld geben wäre so wie D&D 3.5 dafür die Schuld zu geben dass Leute danach nicht mehr "richtig" Vampire spielen können, weil sie nie gelernt haben die Goldene Regel verantwortungsvoll anzuwenden, haben sie davor doch ein funktionierendes System gespielt das solche Notbehelfe überflüssig macht.
 
AW: Spielleiterregeln

@Pyromancer: Noch einmal so klar, daß ich es auch mitbekomme: Wie stehst Du EXPLIZIT zu den Spielleiterregeln, wie sie in "Epos" oder anderen "Wettkampf-ARS"-Rollenspielvorhaben vorkommen? - So, wie Du DitV vorstellst, scheinst Du bei Deinen Vorstellungen von Konflikten, von Opposition, etc. TOTAL anders zu denken, als es die "Wettkampf-ARS"-Leute tun und als Den Einzigen Weg (tm) vorstellen. - Wie stehst Du denn zum ARS-Manifest von Skyrock? Ist das die Art, wie DU gerne spielst? Hättest Du DIESE Regeln, wie sie bei "Epos" vorkommen, auch gerne in DitV gehabt?

Ich bin kein ARSler, dafür steht mir dort die Konzentration Spieler-gegen-SL zu sehr im Vordergrund.
Ich hab aber in einer (offiziellen) Warhammer-Kampagne gespielt, wo der SL wirklich knallhart die Opposition gegeben hat, die (vorgegebenen) NSCs intelligent und taktisch klug gespielt hat und keine Hemmungen hatte, die SCs umzubringen. Das hat Spaß gemacht. Genau wie eine Engel-Kampagne mit dem Arkana-Unsystem.
Wenn ich selbst leite, bevorzuge ich aber Spiele mit belastbaren, verlässlichen Regeln, wo ich offen würfeln kann und nicht schummeln muss. Und wo die interessante Geschichte, die Entwicklung und Entscheidungen der SCs im Vordergrund steht. Skyrock würde wahrscheinlich xErz dazu sagen. ;) Das geht mit Dogs, mit WGP, mit PtA, aber eben auch mit Feng Shui. Das geht aber nicht mit Midgard. Nur mal so als Beispiel.
 
AW: Spielleiterregeln

Auf den Gedanken, dass das auch ohne Rechnerei funktionieren könnte, bist du nicht gekommen. :)
Wie wird dann bestimmt, ob das Budget eingehalten wird? Geschätzt?

Konntest du das schon, als du das Spiel zum ersten Mal geleitet hast? Nein? Siehste! ;)
Das brauche ich nicht. Meine Gruppe hat nicht den Anspruch, dass ein System vom ersten Moment an absolut perfekt läuft. Ich taste mich über Erfahrungswerte von unten her an und habe bei den meisten Systemen relativ schnell ein Gefühl dafür, was für meine Spieler zu packen ist und was nicht.
 
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Hm, grundsätzlich bin ich ja eher ein Geschichten-Fan, versuche auch gerne mal, Gegnern aus dem Weg zu gehen oder vielleicht auch auf meine Seite zu ziehen.

Eigentlich halte ich solche SL Regeln für unnötig, muss aber zugeben, das ich die Idee teilweise ganz interessant finde, wenn sie nicht alles überschattet!

Denn sonst scheint es wirklich zu 'brettspielig' zu werden!

ZB bei The Everlasting kann der SL eine Menge an Anti-DramaPunkten bekommen, wenn die Charaktere gegen gewisse Inplay-Regeln verstoßen.

Die kann man einsetzen, um das Leben der SC...interessanter zu gestalten! :D ;)

Diese Idee finde ich gar nicht schlecht, habe aber zu wenig Erfahrung damit.


H
*kann aber mit SL oder Spielern, die prinzipiel gegen die anderen Spieler agieren aber überhaupt nichts anfangen und hatte auch nie Spaß mit so etwas!*
 
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