Spielleiterregeln

Habt ihr Erfahrung mit Regeln die den SL beschränken, und wie steht ihr zu so was?


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AW: Spielleiterregeln

Ein gutes Cthulhu-Szenario lässt immer auch zumindest einen schaffbaren Weg offen um wenigsten einen kleinen Pyrrhus-Sieg zu erringen, wenigstens ein hilfloses Mädchen zu retten, wenigstens den Weltuntergang noch einmal eine Woche hinauszuzögern. (Nur gewisse German-Cthulhu-Szenarien sind da ein Ausreißer, aber das ist ein anderes Thema.)
Was Du als "Ausreißer" bezeichnest, finden andere Cthulhu-Spieler wiederum als ein "gutes Cthulhu-Szenario". - Geschmackssache. - Auf alle Fälle ist es nicht im ziemlich engen Anwendungsbereich von Rollenspielen mit ähnlich straffen Spielleiterregeln wie "Epos", weil hier die Zielsetzung auch NICHT WETTBEWERB und das Schlagen des Spielleiters ist, sondern ganz anders gelagert ist.

Deadlands ist so verschieden interpretierbar dass es nicht viel Sinn macht, von einem typischen Deadlands-Szenario zu reden.
Stimmt. - Aber ICH habe NICHT von einem "typischen" Deadlands-Szenario gesprochen, sondern von EINEM Deadlands-Szenario. In Deadlands geht es ja auch nicht darum, daß der Spielleiter irgendwelche Questen mit Belohnungen für die Spieler zum Abarbeiten liefert. Deadlands ist ein normales Rollenspiel ohne brettspielige Wettbewerbsideen. - Und da gibt es eben auch Szenarien, bei denen (siehe Film "Dead Birds") das Überleben der SCs NICHT zur Debatte steht. Sie WERDEN umkommen. ALLE. - Da geht es um andere Dinge, die auch nichts mit Belohnungen für einen Nachfolger-Charakter zu tun haben. (Aber dieses Thema hatten wir schon woanders, und da waren wir an dem Punkt angelangt, daß Du mit Deinem ausschließlich "kaufmännischen" Menschenbild Dir überhaupt nicht vorstellen kannst, daß es mal NICHT um eine Belohnung oder Bezahlung für eine Handlung gehen könnte. - Sackgasse.)

Bliebe nur noch Paranoia... Und das ist sicher kein Rollenspiel das man dauernd spielen kann.
Paranoia kann man SEHR WOHL dauernd spielen. Und einer meiner Mitspieler in einer Deadlands-Kampagne spielt inzwischen SEIT JAHREN in einer All-Flesh-Must-Be-Eaten-Runde mit. Auch dort kratzen pro Spielsitzung locker dreiviertel der SCs ab, WEIL ES DAZUGEHÖRT. - Nächstes Mal geht es dann eben mit neuen SCs weiter. Kein Problem. Ganz normales Rollenspiel.

Ich rede hier von ganz normalen Rollenspielen die man nicht nur über mehrere Sitzungen spielen kann, sondern auch will.
Und OB das die Leute in der AFMBE-Runde wollen. Und die Cthulhu-Spieler, deren Charaktere auch vom großen Abreißblock kommen. - Wenn sie das nicht SO wollen WIE DU es bevorzugst, heißt das noch lange nicht, daß sie es überhaupt nicht wollen.

Komisch, gell? Daß andere Leute andere Sachen im Rollenspiel WOLLEN?

Und dazu gehört eben auch dass man als Spieler etwas bewegen kann, denn dauerndes und chancenloses In-den-Sack-getreten-bekommen ist keine kampagnenfüllende Beschäftigung.
Wie gesagt, die Menschen sind schon komisch. - Da gibt es Leute, die den Spielleiter NICHT ALS GEGNER sehen wollen. Da gibt es SPIELLEITER, die sich nicht als GEGNER ihrer Spieler sehen und das auch nicht spielen wollen. Da gibt es Leute, die für die Handlungen ihrer Charakter KEINE BELOHNUNGEN wollen und die nicht ständig aufrechnen, ob die "Bezahlung" für den letzten Klettern-Wurf auch gestimmt hat.

Eigentlich, so mein Eindruck und meine Erfahrung, sind das sogar fast ALLE Rollenspieler, die das Rollenspiel weit weniger brettspielig, weniger wirtschaftswissenschaftlich und weniger Player-vs.-Player/GM sehen als Du. - Deine Position (und die von Myrmidon und wenigen anderen) stellt eine EXTREM-Position dar, die in ihrer Konsequenz zwar beachtlich ist, bei der man aber den Begriff dessen, was alles "noch Rollenspiel ist" schon ziemlich stark in Richtung Brettspiel und Computerspiel dehnen muß.

DEINE Position ist die SONDERPOSITION.

Es wäre schön, wenn Dir das klar wäre, statt anzunehmen, daß nur DU aus dem Heiligen Gral getrunken hast, während alle anderen nur "Schlechtes Rollenspiel (tm)" betreiben.

ICH mag solche Cthulhu-Alle-Sind-Hopps-Szenarien selbst nicht. Ich mag meinen Spielern IMMER eine "fighting chance" geben und ich will als Spieler auch IMMER eine solche Möglichkeit haben. - Dennoch kenne ich verdammt viele Leute, die gerade diese "neuen deutschen Cthulhu-Szenarien" sehr mögen, und für die diese Szenarien das enthalten, was IHNEN am Rollenspiel Spaß macht. - Und das halte ich für überhaupt KEIN PROBLEM.
 
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Hm,

da muss ich sagen: Als Spieler brauch ich es nicht und als Spielleiter - brauch ich es denke ich auch nicht. Selbst beim Brettspielen (und das weiste eine wesentlich stärkere Wettbewerbsfokussierung auf) muss ich sagen, dass ich selten bis nie Überprüfe ob jemand schummelt oder nicht. Und wenn ich den Eindruck bekomme dass es so ist, dann ist das Vertrauen eh weg. Das kann man bei einem Brettspiel vielleicht noch fixen mit Nachrechnen. Aber wenn beim RPG mein SL gefühlt bescheisst dann ist das für mich ein hinreichender Grund nicht mehr mit ihm zu spielen. Dann ist mir auch ehrlich gesagt wurscht ob er wirklich geschummelt hat. Da also der Fakt ob der Spielleiter sich ehrlich verhält nicht wirklich geprüft wird oder relevant ist halte ich diese Regeln für Überflüssig.

Rollenspiel und Tabletops bzw. Brettspiele mit Rollenspielanteil unterscheiden sich für mich eindeutig durch die gefühlte Eintauchtiefe in das Szenario. Wenn ich taktisch optimiert gegen einen Regeltechnisch ausbalancierten Gegner spielen will fühle ich mich bei einem Tabletop besser aufgehoben.

Sehen wir den Tatsachen ins Auge: Beim Rollenspiel SOLLEN die Spieler gewinnen. Eine wirklich faire 50:50 Chance nur beeinflusst durch das taktische Geschick der Spieler ist doch gar nicht gewünscht. Warum also so machen als ob? Warum sollte ich als SL ein Spiel spielen wollen, bei dem Gewinnen zwar das Ziel ist, ich aber nicht gewinnen soll/darf?

Rollenspiel ist eine sehr emotionale mit Leidenschaft betriebene Sache bei der ein gutes Spielerlebnis zumindest für mich auf Vertrauen basiert. Vertrauen dass der SL fair ist und sich an die Regeln hält. Und ehrlich gesagt wird ein schlechtes Spielerlebnis nicht besser für mich dadurch, dass ich weiss, das der SL sich an die Regeln gehalten hat. Wenn ich darauf angewiesen bin zu kontrollieren ist es zu spät, egal ob geschummelt wurde oder nicht.

Zusatz zum Thema "Ich bin auf ALLE EVENTUALITÄTEN VORBEREITET": Das kannst Du nur sein, wenn du die Handlungsmöglichkeiten der SCs straff einschränkst. Und damit Railroadest du. Ansonsten bist du zwar auf viel, auf das meiste auf das vernünftig denkbare vorbereitet, aber eben nicht auf alles was die Spieler dir entgegenwerfen könnten. Wenn du also NIE improvisierst, was machst du in solch einem Fall, Feierabend? Und nein, das kann man nicht anhand von Beispielen ausdiskutieren, ich kann ja nicht überprüfen ob du vorbereitet bist.
 
AW: Spielleiterregeln

Von Skyrock
Was heißt "im Notfall"? Ein gutes Abenteuer wird immer vorbereitet, und danach wird sich an die Vorbereitung gehalten. Man hat schließlich seine Dokumentation um nachsehen zu können was man vorbereitet hat und sich dann knallhart daran zu halten. (Spiele die auch ohne Vorbereitung fair und konsistent gespielt werden können, z.B. Inspectres, seien da mal ausgenommen.)

Hmmm vergleichen wir das mal mir der Gegner KI in Computer Spielen:
Es gibt Spiele da sind die Gegner strikt an Skripte und trigger events gebunden,
Was durchaus in den meisten fällen zu erstklassigien Gamplay führen kann aber eben auch zu sehr absurden Situationen sobald ein Spieler etwas nicht eingeplantes unternimmt. (und in einem RPG wird der Spieler sehr viel öfter etwas unerwartetes unternehmen als in einem Computerspiel)

Und eben die Spiele in der sich die Figuren mehr oder minder frei bewegen.
Das kann zwar in die Hose gehen aber wenn es klappt ist das Ergebnis ein sehr viel Dynamischers Spiel ... Es erspart auch weitergehend offensichtliches Railroding .

Ich persönlich bevorzuge die 2 Variante und die läst sich in den meisten Fällen eben nur durch Einzelne Charaktere mit werten und Motiven sowie einige Beziehungsdiagramme und dokumentieren.
 
AW: Spielleiterregeln

Was heißt "im Notfall"? Ein gutes Abenteuer wird immer vorbereitet, und danach wird sich an die Vorbereitung gehalten. Man hat schließlich seine Dokumentation um nachsehen zu können was man vorbereitet hat und sich dann knallhart daran zu halten.
Das ist das "computerspielige" Element darin. - Der Spielleiter PROGRAMMIERT das mögliche FLUSSDIAGRAMM (aka "Abenteuer" oder gar "Queste"), welches alle ERLAUBTEN Wege enthält.

Versucht die Spielergruppe einen Weg zu gehen, der nicht vorgesehen war, dann war die Programmierung der Queste schlecht, und man zeigt den Spielern ein großes Blaues Handtuch, während man schnell versucht seinen Systemabsturz zu reparieren.

Weniger Streß in der Spielvorbereitung und -durchführung da man nur noch die Regeln anwenden muss anstatt sein Tun zu evaluieren
Der Spielleiter/GEGENSPIELER muß nie mehr reflektieren, da alle Denkarbeit bereits bei der Programmierung erfolgt ist. Solange die Spieler sich brav auf den vorprogrammierten Entscheidungsbäumchen bewegen, solange kann der Spielleiter/Gegenspieler/MasterControlProgram entspannt die Regeln anwenden und seine Gegner aufmarschieren lassen, um die SCs zu löschen - ähm - natürlich: AUSzulöschen.
 
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Und einer meiner Mitspieler in einer Deadlands-Kampagne spielt inzwischen SEIT JAHREN in einer All-Flesh-Must-Be-Eaten-Runde mit. Auch dort kratzen pro Spielsitzung locker dreiviertel der SCs ab, WEIL ES DAZUGEHÖRT. - Nächstes Mal geht es dann eben mit neuen SCs weiter. Kein Problem. Ganz normales Rollenspiel.
Die SCs können aber auch etwas innerhalb ihrer kurzen Lebensspanne bewegen?

Ich spiele ja auch TRoS, da haben Charaktere auch eine kurze Halbwertszeit. Dort sind die SCs aber auch _Helden_ die mit genug Willenskraft ein ganzes Königreich stürzen können, ehe sie "Freeeiiiheeeiiit!" rufend über die Klinge springen.

Eigentlich, so mein Eindruck und meine Erfahrung, sind das sogar fast ALLE Rollenspieler, die das Rollenspiel weit weniger brettspielig, weniger wirtschaftswissenschaftlich und weniger Player-vs.-Player/GM sehen als Du.
Es sind auch fast alle Rollenspieler außer mir die die goldene Regel anwenden, ob nun brutal offen als "bessere Geschichte" oder sich selbst in die Tasche lügend als "plausiblerer Ausgang" (wobei es am SL alleine hängt zu bestimmen was denn nun plausibel ist).
Ich erkenne daran nichts an das ich mich anpassen müsste, oder das inhärent rollenspieliger als mein Spielstil wäre.
OffTopic

Btw, ich verstehe nicht was an wirtschaftswissenschaftlichem Denken auszusetzen ist. Ohne das Streben nach Gewinnmaximierung würden Autos heute noch vom Anfang bis Ende von einem einzelnen Handwerker hergestellt und nur für Adelige bezahlbar sein, sind Manufakturen, Fließbänder und nichtstaatliche Unternehmungen doch nur etwas für böse Kapitalistenschweine. Ich würde jedenfalls nicht in einer Welt leben wollen in der florentinische Kaufleute, niederländische Börsianer, Ford und Keynes nie ihre bahnbrechenden Errungenschaften an die Menschheit gebracht haben, weil das dahinter steckende Denken "teh 3v1l!!111eins" und damit alles was davon ausgeht amoralisch ist.
Gibt es überhaupt ein Problem?
 
AW: Spielleiterregeln

Rollenspiel und Tabletops bzw. Brettspiele mit Rollenspielanteil unterscheiden sich für mich eindeutig durch die gefühlte Eintauchtiefe in das Szenario. Wenn ich taktisch optimiert gegen einen Regeltechnisch ausbalancierten Gegner spielen will fühle ich mich bei einem Tabletop besser aufgehoben.
Eben. Oder bei einem Computerspiel oder einem Brettspiel.

Durch DIESE Art der Spielleiterregeln, wird das Besondere des Rollenspiels ersetzt durch etwas "Brettspieliges" bzw. "Computerspieliges". Und damit ist es eine kränkliche Chimäre, die KEINE der Stärken einer der Reinformen der hier vermischten Spielkonzepte hat. Das ist "wie Wasser und Öl und etwas andere nicht "mischiges" ", um mal Buffy zu zitieren.

Sehen wir den Tatsachen ins Auge: Beim Rollenspiel SOLLEN die Spieler gewinnen.
Beim ROLLENSPIEL, ja.

Bei "Epos" nicht.

Ein besonders herausgestelltes Merkmal von "Epos" ist ja, daß hier der GEGENSPIELER (ihn Spielleiter zu nennen führt zu mehr Verwirrung, da Spielleiter als Rolle im Pen&Paper anderweitig belegt ist), versucht die SCs umzubringen.

Man stelle sich also eine Gruppe von vier SCs vor mit den klassischen Ausrichtungen Kämpfer, Zauberer, Dieb, Kleriker. - Nach ein oder zwei "Questen" stellt sich der Zauberer als von seinem Spieler besonders gut und besonders effektiv gespielt dar. - Daher kommt der GEGENSPIELER auf die Idee die nächsten Questen ALLE so vorzubereiten, daß sie GENAU die Schwachstellen des gut gespielten Zauberers angehen, um diesem Spieler seinen guten Charakter zu nehmen. Und das klappt dann auch. Die anderen SCs hatten mit ihren Fähigkeiten gute Erfolge bzw. haben alles gut überlebt, aber der Zauberer hatte massive Angriffe genau auf seine Schwächen hin abbekommen und ist aus dem Spiel. Der Spieler erschafft einen neuen Charakter, mit dem er aber nicht so recht warm wird, weil er ja eigentlich SEINEN Zauberer hatte spielen wollen. - Das ist DIE Gelegenheit endlich den Kämpfer fertigzumachen, da nun der GEGENSPIELER weiß, daß der "Ersatzbank-Zauberer" noch nicht so effizient gespielt werden wird, kann er es sich erlauben auf der "Magie-Flanke", wo der Krieger ungedeckt ist, diesen fertigzumachen. Damit ist der nächststärkste Charakter hopps. - Somit kann sich der GEGENSPIELER mal den nächsten auf die TODESLISTE setzen und NUR FÜR DIESEN den nächsten KILLERDUNGEON entwerfen.

Wenn man es ERNST meint mit dem GEGNER/Spielleiter, dann MUSS dieser auch genauso ernsthaft und taktisch optimal ZWISCHEN DEN ABENTEUERN spielen. Somit MUSS er beim Abenteuerentwurf gezielt die Schwächen der SCs angehen um dem Spieler seinen wertvollsten, mächtigsten (und einzigen) "Spielstein" zu nehmen.

In Tabletop-Kampagnen läuft das genauso. In The Great Railwars, dem Deadlands-Tabletop, das ich als einziges Tabletop oft genug gespielt habe, um auch Kampagnen damit zu spielen, ist das so: man versucht dem Gegner (hier OHNE die Idee, daß es sich um einen Spielleiter handeln könnte!) seine (in Punkten, die ja die Kampfkraft bewerten) wertvollsten Figuren von der Platte zu hauen, damit sie in den späteren Teilen der Kampagne nicht mehr zur Verfügung stehen. Man versucht den Gegner wirklich wegzufegen und mit aller Taktik auszumanövrieren. - Und zwischen den Teilen der Kampagne versucht man seine Reinforcement-Truppen genau auf die neu geschaffenen Lücken und Schwachstellen in der Truppenaufstellung des Gegners auszulegen, damit man ihn in Grund und Boden spielen kann.

DAS ist eine ECHTE Opposition auch und gerade(!) im Kampagnen-Spiel. - Aber eben im Tabletop. Nicht im Rollenspiel.

Wer möchte denn als Rollenspiel-Spielleiter durch die hier schon oft erwähnte "harte" Anwendung der Spielleiterregeln als GEGENSPIELER seine MITSPIELER so gezielt um ihre Charaktere bringen?

Sehen wir den Tatsachen ins Auge: Beim Rollenspiel SOLLEN die Spieler gewinnen.
Beim ROLLENSPIEL, ja.

ICH möchte die jeweiligen Spielgruppen in den laufenden Kampagnen im Rollenspiel NICHT so grundsätzlich und konsequent zerrütten müssen, wie ich das freiwillig und ohne Hemmungen im Tabletop machen würde. - Der Identifikationsgrad im Tabletop ist VIEL geringer. Man hat "Spielsteine", die halt hier nicht so abstrakt aussehen wie im Schach, und auch das Spielfeld ist nicht so langweilig gemustert. Aber ansonsten ist man EMOTIONAL NICHT mit EINER BESTIMMTEN Figur verbunden.

Im Rollenspiel ist man hingegen mit seiner (meist einzigen) Spielfigur emotional direkt verbunden. Sie ist ein Avatar, ein Alter Ego, sie ist der Teil von einem selbst (angezogen in die Eigenschaften auf dem Charakterbogen), mit dem man in der Spielwelt direkt sein phantasievolles Leben führt.

Und wenn mir MEIN Alter Ego in der Spielwelt von einem MITSPIELER, auch noch vom Spielleiter, dem "Hüter der Fairness", direkt angegangen wird, dann ist das für mich nicht das, was mich seit beinahe dreißig Jahren am Rollenspiel begeistert.
 
AW: Spielleiterregeln

Sehen wir den Tatsachen ins Auge: Beim Rollenspiel SOLLEN die Spieler gewinnen. Eine wirklich faire 50:50 Chance nur beeinflusst durch das taktische Geschick der Spieler ist doch gar nicht gewünscht.
Darum mischen die meisten SL-Regeln die Karten auch zugunsten der SCs. Man beachte etwa das CR- und EL-System von D&D 3.5.

Zusatz zum Thema "Ich bin auf ALLE EVENTUALITÄTEN VORBEREITET": Das kannst Du nur sein, wenn du die Handlungsmöglichkeiten der SCs straff einschränkst.
Was sollen diese relevanten Handlungsmöglichkeiten sein, auf die man nicht vorbereitet ist?

Eventuell gibt es in ein paar Monaten Anschauungsmaterial dazu, da ich versuche mit mazeprowl alle spielrelevanten Taktiken und Vorgehensweisen (von der Infiltration bis hin zu Nachforschungen) mechanisch handfest und damit vorbereitbar zu erfassen.



Was durchaus in den meisten fällen zu erstklassigien Gamplay führen kann aber eben auch zu sehr absurden Situationen sobald ein Spieler etwas nicht eingeplantes unternimmt. (und in einem RPG wird der Spieler sehr viel öfter etwas unerwartetes unternehmen als in einem Computerspiel)
Beispiel? ich kann mir keines vorstellen das sich nicht durch Verstand für fuffzig Pfennig auflösen lässt.

Und eben die Spiele in der sich die Figuren mehr oder minder frei bewegen.
Eben. Dieser Freiheitsgrad wird aber nur durch Vorbereitung und SL-Regeln erreicht.

Wenn alles möglich ist... alles auftauchen kann... und ich als Spielleiter meinen Entitäten alle Werte geben kann wie ich will... Welche gesicherten Einflussmöglichkeiten haben die Spieler dann noch? Wenn ich will dass sie etwas erreichen senke ich die Schwiwerigkeiten so weit dass es eh klappt, wenn ich etwas nicht will dann packe ich Entitäten mit Mondwerten aus.

Hier liegt die Wurzel aller Eisenbahnfahrten. Von hier aus ist der Weg auf die dunkle Seite leicht und verführerisch :lasersword2:
 
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SL-gegen-Spieler und SL als "Gegenspieler" ist doch nur ein Teilaspekt des Themas "Spielleiterregeln".
Nehmen wir mal z.B. "With Great Power...": Der Spielleiter hat begrenzte Resourcen und keine Möglichkeit, zu schummeln. Und trotzdem ist das Spiel darauf ausgelegt, dass die Spieler gewinnen; die Frage ist nur, um welchen Preis. Und es macht auch als Spielleiter Spaß, obwohl es ziemlich anstrengend ist.
 
AW: Spielleiterregeln

Halte solche Regeln für sinnlos.


Ich finde es aber erstaunlich wie hier einfach davon ausgegangen wird, dass ein SL - ohne strenge Regel-Hundeleine – nicht fair sein kann. (z.B. Postings Nr. 3 und 11)

Wenn ihr euren Spielleitern nicht vertraut, dann spielt nicht mit ihnen! Umgekehrt wird er/sie auch nicht mit euch spielen wollen, weil ihr kein Vertrauen in seine/ihre Integrität habt.

Im Übrigen: Welche Ideen kommt denn demnächst? Wird dann ein Spieler aus der Runde ausgewählt, der vor dem Abenteuer die SL-Papiere liest und dann prüfend neben dem SL sitzt? Oder läuft ein Tonband mit, wie in einem Gerichtsverfahren?



Zornhau schrieb:
Eigentlich, so mein Eindruck und meine Erfahrung, sind das sogar fast ALLE Rollenspieler, die das Rollenspiel weit weniger brettspielig, weniger wirtschaftswissenschaftlich und weniger Player-vs.-Player/GM sehen als Du. - Deine Position (und die von Myrmidon und wenigen anderen) stellt eine EXTREM-Position dar, die in ihrer Konsequenz zwar beachtlich ist, bei der man aber den Begriff dessen, was alles "noch Rollenspiel ist" schon ziemlich stark in Richtung Brettspiel und Computerspiel dehnen muß.

DEINE Position ist die SONDERPOSITION.

Es wäre schön, wenn Dir das klar wäre, statt anzunehmen, daß nur DU aus dem Heiligen Gral getrunken hast, während alle anderen nur "Schlechtes Rollenspiel (tm)" betreiben.
Das trifft den Nagel auf den Kopf.
 
AW: Spielleiterregeln

Hihi.. wenn ich wüsste, dass der Spielleiter neben der Konzeptionsarbeit noch Rechenarbeit hineinstecken musste, um die Dungeoncrawls zu bewerten und abzustimmen... würde ich Belkar-like nur noch die Questgeber um die Ecke bringen wollen.
Und dann mach ich mir meinen eigenen Dungeon auf. Mit Blackjack.. und Nutten...
 
AW: Spielleiterregeln

Ich finde es aber erstaunlich wie hier einfach davon ausgegangen wird, dass ein SL - ohne strenge Regel-Hundeleine – nicht fair sein kann. (z.B. Postings Nr. 3 und 11)

Natürlich kann er fair sein. Es ist nur wahnsinnig anstrengend und eine weitere unter den vielen Aufgaben, die der SL sonst so hat. Wenn der SL keine Gehirnresourcen darauf verschwenden muss, darauf zu achten, ob er auch fair ist, dann kann er diese Gehirnresourcen dafür nutzen, NSCs zu spielen, Stimmung zu verbreiten, die Spieler zu bespassen oder sonst irgendwelche anderen nützlichen Dinge zu tun.

Wenn ihr euren Spielleitern nicht vertraut, dann spielt nicht mit ihnen!

Als Spieler ist mir das fast völlig egal. Aber als SL schätze ich es, wenn mir das System Arbeit abnimmt und mir klipp und klar sagt, was ich tun darf/muss.
Ich kann mit den "Dogs in the Vineyard"-Regeln in 20 Minuten einen kompletten, spannenden Spielabend vorbereiten und muss während des Spiels nicht eine Sekunde darüber nachdenken, ob das denn fair ist, was da passiert oder nicht.
Ich finde das extrem nützlich.
 
AW: Spielleiterregeln

Von Skyrock
...
Zitat:
Zitat von Madpoet
Was durchaus in den meisten fällen zu erstklassigien Gamplay führen kann aber eben auch zu sehr absurden Situationen sobald ein Spieler etwas nicht eingeplantes unternimmt. (und in einem RPG wird der Spieler sehr viel öfter etwas unerwartetes unternehmen als in einem Computerspiel)

Beispiel? ich kann mir keines vorstellen das sich nicht durch Verstand für fuffzig Pfennig auflösen lässt.


Zitat:
Zitat von Madpoet
Und eben die Spiele in der sich die Figuren mehr oder minder frei bewegen.

Eben. Dieser Freiheitsgrad wird aber nur durch Vorbereitung und SL-Regeln erreicht.

Wenn alles möglich ist... alles auftauchen kann... und ich als Spielleiter meinen Entitäten alle Werte geben kann wie ich will... Welche gesicherten Einflussmöglichkeiten haben die Spieler dann noch? Wenn ich will dass sie etwas erreichen senke ich die Schwiwerigkeiten so weit dass es eh klappt, wenn ich etwas nicht will dann packe ich Entitäten mit Mondwerten aus.

Hier liegt die Wurzel aller Eisenbahnfahrten. Von hier aus ist der Weg auf die dunkle Seite leicht und verführerisch

Beispiele für unerwartete Situationen :
Die Kausalität der Handlungen wird zerstört, die glaubwürdigkeit der Geschichte wird zunichte gemacht.

Alles kann auftauchen ...
Es gibt so etwas wie einen Kampangen Plan in dem sich der Spielleiter vorab zurecht leg was auftauchen könnte und was nicht. Das ist keine Feste regel sondern ein Ramen aber ach keine genaue Dokunentation des Plotgeschehns ...

Welche Gesicherten Einflussmöglichkeiten hat der Spieler dann noch ?
Diejenigen die er sich Erspielt ! Ist nicht meine Schuld wenn spieler ohne Plan und verstand irgendwo rein rennen. Möglichkeiten etwas wissenswertes in erfahrung zu bringen und sich so auf eine mögliche bedrohung vor zubereiten gibt es bei mir normalerweise genug (Das gilt unter umständen nicht für CoC und co.)

Wenn ich will dass sie etwas erreichen senke ich die Schwiwerigkeiten so weit dass es eh klappt, wenn ich etwas nicht will dann packe ich Entitäten mit Mondwerten aus....

Wo ist da der Unterschied ?
Wenn man die Kampakne vorher plant stehen die eben schon auf dem Plan bevor die SC's überhaupt etwas machen.
Ab und an sind derartige Probleme eben teil des Spiels.

Hier liegt die Wurzel aller Eisenbahnfahrten. ..
Wer garkeine Schienenstränge mehr haben will darf auch keine Plotstränge einbauen,,, Ein Flexibeler Handlungsplan ist immer noch ne ecke besser als ein noch so kompliziertes Weichennetz aus Symbolichen "If else" Varianten.

Von hier aus ist der Weg auf die dunkle Seite leicht und verführerisch
einen Schutz vor SL Sadismus bieten auch stricke Spielleiter regeln nicht. Sie fördern nur die Out of Game Diskusionen...
 
AW: Spielleiterregeln

Würdest du für diese "Beispiele" bitte Beispiele bringen? Ich kann mir darunter nichts vorstellen. Ehrlich.

Das Problem ist das in so einem Fall die Komplette Handlung im Bezug auf das Szenario geschildert werden müste. Und ein genantes Beispiel nicht mehr wirklich unerwartet währe da ich selber es ja im moment berücksichtigen würde.

Um es einfach zu gestallten mal ein sehr simpel gestricktes Beispiel :

Sämtliche NSC die den Spielern etwas verraten können sind Tot, der SC der es wuste ebenfalls und nun müste noch ein neuer Verbindungs NSC auftauchen und die Informationen haben könnte ... dies wär aber höchst unglaubwürdig da die SC's es geschaft haben sich mal so richtig unbeliebt zu machen ...
 
AW: Spielleiterregeln

Bla.
Der Vorreiter der Spielleiterregeln ist ja wohl D&D, und viel un-forgiger geht es eigentlich nicht mehr.

MWn sind die von dir wohl damit gemeinten CR und EL-Regeln keine Regeln per se sondern ausformulierte Hilfestellungen, woran sich der SL halten KANN und nicht MUSS, wodurch das ganze Argument wohl rausfällt.

Ausserdem wäre ich vorsichtig damit, das als Vorreiter zu bezeichnen, denn D&D entstammt dem Tabletop-Bereich und besitzt noch sehr viele damit verbundene Überbleibsel, und KANN sogar noch (teilweise) als solches gespielt werden.

Ausserdem, getroffene Hunde bellen...
 
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Serafin, wenn es weder Forge-Porge noch D&D sind, wo du SL-Regeln kennengelernt hast, dann würde mich interessieren welches System es war. Du bist nämlich der einzige mit Erfahrung der sich gegen SL-Regeln äußert.

(Überhaupt finde ich interessant dass mit steigender Erfahrung mit solchen Mechanismen die Ablehnung davon verschwindet und vice versa. Oder sprechen SL-Regeln vielleicht von vorneherein bestimmte Leute an, was zu gegenseitiger Verstärkung von Erfahrung und Bewertung führt?)
 
AW: Spielleiterregeln

keine Möglichkeit, zu schummeln

Der Spielleiter kann immer schummeln genau wie jeder Spieler, es sei denn, man zählt die Erfolge jedes Wurfes mit drei Leuten und genau nach, lässt jeden SC von zwei Leuten gegenrechnen etc.

Die Regeln machen Dinge die der Spielleiter tut (und vielleicht nicht sollte) erst zum Schummeln, da vorher mangels Regeln der Tatbestand des Schummelns ja gar nicht gegeben sein konnte. (Eurer Definition zufolge).

Was uns zum nächsten Punkt bringt: WARUM SOLLTE MAN DENN BITTE SCHUMMELN WOLLEN????

Und warum sollte ich mit einem SL spielen wollen dem ich unterstelle schummeln zu wollen?

Bei allem theoretischen Verständnis für Regelkonzepte für begrenzte Spielleiterressourcen, SCHUMMELN sollte das letzte Argument für sowas sein.

Herausforderung für den SL, ja, wenn mans mag. Innovativer Ansatz: Sicherlich. Aber bitte bitte bitte, hört mit dem vollkommen Absurden "Der Spielleiter bescheisst uns und dagegen brauchen wir Regeln" auf. Das ist Quatsch.

Ihr spielt mit niemandem auf Dauer von dem ihr GLAUBT das er betrügt. Diese Regelungen haben mit Betrugsvermeidung einfach nichts zu tun. Zumal der Aufwand die Ressourcen und Aktionen des Spielleiters für einen Spielabend nachzuprüfen einfach lächerlich hoch wäre (sicher, ich setze mich bestimmt 20 min hin und rechne durch ob er geschummelt hat...)

Wenn man sowas als neues Konzept und Idee hinstellt, dann finde ich das ganze intellektuell interessant. Aber der Beständige Versuch der ARS-Fraktion derartige Regeln als Problemlösung für ein Problem von dem ich noch nichtmal wusste dass ich es habe zu verkaufen, dann macht eine Unterhaltung mit Euch darüber soviel Sinn wie mir einen Infocommercial zur Abflex um 3 Uhr nachts anzugucken. Die wollen mir auch Lösungen für Probleme die ich nicht habe verkaufen.

Und das beste ist: Zum Ausgleich für meinen neuen Schummelschutz sagt mir mein SL was ich in jeder Situation für Handlungsoptionen habe (alles andere was ich tun könnte ist per definitionem ja nicht relevant).

Diese Konzept lieber Skyrock funktioniert bei einem hypothetischen, perfekten SL mit unlimitierter Vorbereitungszeit, aber Menschen machen Fehler und übersehen Dinge, immer mal wieder. Also: Da es sehr unglaubwürdig ist anzunehmen, dass du IMMER ALLE HANDLUNGEN der Spieler vorhersehen kannst, was machst du? Spielst du immer Dungeoncrawl (wo das tatsächlich aufgrund sehr geringer Handlungsfreiheit und Entscheidungstiefe möglich ist) oder stülpst du einfach einer optisch freien Umgebung einen Dungeon über und definierst alle anderen Handlung nach Bedarf als Irrelevant?

Nur das tun zu können, womit mein SL vorher gerechnet hat ist eine ziemliche Einschränkung der Handlungsfreiheit. Dann lebe ich lieber damit, dass gelegentlich gewisse Dinge aus dem Sinnzusammenhang interpoliert werden müssen vom SL. Wenn ich nach deiner Maxime spiele brauche ich keinen SL, dann kauf ich mir ein Computerspiel das von Profis statt von nem Laien gemacht wurde und die bessere Grafik hat.
 
AW: Spielleiterregeln

(Überhaupt finde ich interessant dass mit steigender Erfahrung mit solchen Mechanismen die Ablehnung davon verschwindet und vice versa. Oder sprechen SL-Regeln vielleicht von vorneherein bestimmte Leute an, was zu gegenseitiger Verstärkung von Erfahrung und Bewertung führt?)

Erstens: Mangelndes Interesse ist keine Ablehnung. Ich hab auch kein Interesse an Vampire, habe aber kein Problem damit dass andere Leute es spielen.

Was die meisten hier ABLEHNEN ist die von deiner Seite propagierte GRUNDSÄTZLICHE NOTWENDIGKEIT solcher Regeln für ein gut funktionierendes Rollenspiel.
 
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