Spielleiterregeln

Habt ihr Erfahrung mit Regeln die den SL beschränken, und wie steht ihr zu so was?


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AW: Spielleiterregeln

Serafin, wenn es weder Forge-Porge noch D&D sind, wo du SL-Regeln kennengelernt hast, dann würde mich interessieren welches System es war. Du bist nämlich der einzige mit Erfahrung der sich gegen SL-Regeln äußert.

(Überhaupt finde ich interessant dass mit steigender Erfahrung mit solchen Mechanismen die Ablehnung davon verschwindet und vice versa. Oder sprechen SL-Regeln vielleicht von vorneherein bestimmte Leute an, was zu gegenseitiger Verstärkung von Erfahrung und Bewertung führt?)

Ich habe nicht gesagt, dass ich es nicht über Forge kennen gelernt habe. Genau lesen hilft. ;) Warum ich Forge-Zeugs nicht mag, ist ein anderes Thema, auf das ich hier nicht näher eingehen werde. Fakt ist jedoch, das meine Ablehnung nicht aus einer generellen Anti-Forge-Haltung resultiert. Das nur zur Erläuterung, bevor solche Vermutungen geäussert werden.

Und ich denke, mit deiner Vermutung bezüglich des Ansprechens bestimmter Leute liegst du durchaus richtig. Jedoch habe ich damit meine Erfahrungen sammeln können (oder vielmehr müssen) und meine Ablehnung ist gewachsen (die war vorher nämlich nicht da, bin ja weltoffen). ;)
Aber grundsätzlich ist es ja immer so, dass sich Leute mit bestimmtem Spielziel und -stil gerne zusammenfinden und sich gegenseitig auf die Schulter klopfen (ums mal bösartig zu formulieren).

Warum ich es nicht mag?
Kurz: Einschränkung der Handlungsfreiheit
Lang: lies die vielen Begründungen dagegen, die hier schon rumschwirren...
 
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Wenn ich nach deiner Maxime spiele brauche ich keinen SL, dann kauf ich mir ein Computerspiel das von Profis statt von nem Laien gemacht wurde und die bessere Grafik hat.

Dein Kopf-Kino liefert keine bessere Grafik als ein Computerspiel?? Das tut mir leid für Dich.
 
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Zumal der Aufwand die Ressourcen und Aktionen des Spielleiters für einen Spielabend nachzuprüfen einfach lächerlich hoch wäre (sicher, ich setze mich bestimmt 20 min hin und rechne durch ob er geschummelt hat...)
Wie schon gesagt, in der Praxis findet das so natürlich nicht statt. Die theoretische Möglichkeit nachprüfen zu können empfinde ich aber als Beweis dafür dass man mit offenen Karten spielt und auch bereit wäre seine Aufrichtigkeit einer Überprüfung zu unterziehen.

Schummeln war aber auch nicht das Hauptargument...

bei einem hypothetischen, perfekten SL mit unlimitierter Vorbereitungszeit
...das ist das Hauptargument für mich als SL um mich selbst Regeln zu unterwerfen: ich spare Vorbereitungszeit. Ich muss keinen Eiertanz aufführen um Charakterkompetenz, Heftigkeit der Gegner, Belohnung und Realismus gegeneinander zu balancen, sondern nehme nur noch die Zahlen die die Regeln mir ausspucken, gestalte daraus einen coolen und interessanten Dungeon, unterziehe das ganze einem Reality Check, schleife vielleicht noch etwas nach und bin dann in ein paar übersichtlichen Arbeitsgängen fertig. Zur Not könnte ich sogar völlig unvorbereitet gebalancet leiten indem ich linear von Station zu Station gehe und dort vorgefertigte Gegner auf meine Spieler hetze.

Zweiter Punkt ist dass mich solche Regeln nicht zum Holodeck machen das die Füße stillhalten und verantwortlich mit den Regeln umgehen muss, sondern das mit voller Wucht powergamen darf und dennoch ein gutes Spiel garantiert bekomme. Kommt meinem Naturell einfach stärker entgegen.

Diese Annäherung an die Spielerrolle, verbunden mit dem reduzierten Gestaltungsaufwand, könnte tatsächlich für Nur-Spieler ein Anreiz sein, um sich auch einmal als SL zu versuchen. Und ich denke es kann der Szene nicht schaden wenn es mehr leute gibt die bereit sind zu leiten, zumal jeder potentielle Leiter wiederum neue Spieler rekrutieren kann.

Also: Da es sehr unglaubwürdig ist anzunehmen, dass du IMMER ALLE HANDLUNGEN der Spieler vorhersehen kannst, was machst du? Spielst du immer Dungeoncrawl (wo das tatsächlich aufgrund sehr geringer Handlungsfreiheit und Entscheidungstiefe möglich ist) oder stülpst du einfach einer optisch freien Umgebung einen Dungeon über und definierst alle anderen Handlung nach Bedarf als Irrelevant?
Bei Mazeprowl ist tatsächlich ein Fokus auf Dungeoncrawls vorgesehen. (Und kein Dungeonbashing bitte, ein guter Dungeon ist nämlich logisch, spannend, actiongeladen und bietet mehr Möglichkeiten als Türen aufzutreten, Schatzkisten zu plündern und Orks zu verkloppen.)

Ansonsten setze ich auf belastbare und offen liegende Regelungen für unvorhergesehenes, wie Glückswürfe oder 50:50-Würfe.



Ich habe nicht gesagt, dass ich es nicht über Forge kennen gelernt habe.
Darf ich fragen welches Spiel es konkret war?
 
AW: Spielleiterregeln

Hach... Hin und her gerissen!
Hatten mal in der Gruppe darüber philosophiert....
Notwendigkeit vs Spielspaß und so...
Hatten mal bei nem selbstgebastelten Spiel Aufträge, die bei Erfüllung so genannte "PlotkillerKarten" gaben.

War aber nur ne kurzweilige Sache, da das Rollenspiel(tm) aufeinam darauf beruhte nur noch diese Karten zu ergaunern...

Hatten aber mal über "Belohnungen für den eSeL" gelabert.
Also wenn Abenteuer toll war gab man dem eSeL auch Punkte und aus diesem Pool konnte er sich dann "Aktionen" kaufen...
Kam aber nie zum praktischen Test.

Als SL stehe ich dem Thema eher mißtrauisch gegenüber.
Ist halt mehr Verwaltungsaufwand als ohnehin schon...
 
AW: Spielleiterregeln

Zweiter Punkt ist dass mich solche Regeln nicht zum Holodeck machen das die Füße stillhalten und verantwortlich mit den Regeln umgehen muss, sondern das mit voller Wucht powergamen darf und dennoch ein gutes Spiel garantiert bekomme. Kommt meinem Naturell einfach stärker entgegen.

Das ist jetzt ein Punkt, den ich sehr gut nachvollziehen kann, wenn auch nicht persönlich verstehen, ich bin mehr der Beobachtertyp und von daher wahrscheinlich der dankbarste Holodeckdarsteller den man kriegen kann. Ich habe keine Motivation als SL zu Powergamen, ich möchte "realistisch" sein.

Bei Mazeprowl ist tatsächlich ein Fokus auf Dungeoncrawls vorgesehen. (Und kein Dungeonbashing bitte, ein guter Dungeon ist nämlich logisch, spannend, actiongeladen und bietet mehr Möglichkeiten als Türen aufzutreten, Schatzkisten zu plündern und Orks zu verkloppen.)

Sollte kein Dungeonbashing sein, ich wollte nur damit sagen, dass die "ein guter SL hat ALLES vorbereitet"-Methode zwingend nur in einem deutlich eingeschränkten Umfeld funktionieren KANN (dann aber sehr gut ist). Ich mag Dungeoncrawls auch ab und an.

Ansonsten setze ich auf belastbare und offen liegende Regelungen für unvorhergesehenes, wie Glückswürfe oder 50:50-Würfe.

Ist eine mögliche Strategie, die aber oft zu von allen Beteiligten als unschön weil unlogisch empfundenen Resultaten führen kann.

Wenn Du es so ausdrückst und verkaufst wie in diesem Post klingt es auch deutlich besser und glaubwürdiger als viele (nicht nur von dir gemachte) Schutz vor dem Schummeln, alles andere ist schlechtes RPG -Posts.
 
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Darf ich fragen welches Spiel es konkret war?

Dürfen darfst du viel. :D Auch wenn ich im normalfall nicht auf solche Agitationen eingehe, tue ich dir mal den Gefallen und lasse mich auf diesen durchsichtigen Versuch ein. Auch wenn ich nie geschrieben habe, irgendwas explizit irgendwo kennen gelernt oder auch nicht kennen gelernt zu haben.

Also, um es abzukürzen, es lässt sich schlecht auf ein einzelnes System festlegen, wo und wie man SL-Regeln kennen gelernt haben könnte, dazu sieht man diese viel zu sehr in diversesten Ausführungen in verschiedensten Forge-Spielen (und auch anderswo).

Grundzüge sind z.B. in Primetime Adventures zu erkennen, wobei es da weniger SL-Regeln als vielmehr Spielermitbestimmung durch das festlegen der Szenen sind. Das findet sich in ähnlicher Form auch bei Inspectres wieder. Ja, beide Spiele gespielt. Ja, interessante und inovative Idee - brauche ich es? Nein, ich persönlich brauche diese Art der Regeln nicht, kommt meinem Spielstil und meinen Erwartungen an Rollenspiel nicht entgegen.

Auch bei Dogs in the Vineyard findet man SL-Regeln in gewisser Form wieder. Da wäre z.B. das tolle Szenarien-Formular zu nennen. Gesehen, gespielt, nicht mein Ding. Wenn auch sicher gut gemacht und für viele Leute hilfreich.

Wenn man das ganze ausweiten will auf SL-Lose Systeme (kaum zu glauben, aber die Mechaniken gibt es in grundzügen auch da!) könnte man noch Capes hinzuziehen. Die dortigen Recourcen, die jedem Spieler zur Verfügung stehen, bringen das Element nämlich auch gut ein.

Genau die geschilderte Regelung ist mir bisher aber nur bei EPOS begegnet, wobei ich das nicht gespielt aber mir durchaus angesehen habe.

Aber: Gerade in den "RPG Theorie"-Foren bei The Forge wird man aber erst richtig fündig Rund um das Thema und alle dem nahestehenden Themenbereiche.

Davon mal ganz abgesehen ist es, mal böse ausgedrückt auch eigtl. nur eine bei Brettspielen abgekuckte Regelerweiterung. Darauf kann ich gut und gerne verzichten, weil wenn RPG dann RPG und Brettspiel =/= RPG und vice versa.

Können wir uns nun bitte wieder der eigtl Diskussion zuwenden, wo das geklärt ist?
 
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Wenn ich strategiespiele brauche, packe ich meine brettspielesammlung aus, oder fahren den rechner hoch.

Nein danke.
 
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Der Spielleiter kann immer schummeln genau wie jeder Spieler, es sei denn, man zählt die Erfolge jedes Wurfes mit drei Leuten und genau nach, lässt jeden SC von zwei Leuten gegenrechnen etc.

Tja, bei "With Great Power..." wird mit Karten gespielt, die passend abgelegt werden müssen. Aber natürlich kann man auch da schummeln, wenn man sich zwei Asse in den Ärmel steckt. :rolleyes:

Und das beste ist: Zum Ausgleich für meinen neuen Schummelschutz sagt mir mein SL was ich in jeder Situation für Handlungsoptionen habe (alles andere was ich tun könnte ist per definitionem ja nicht relevant).

Das kann ich auch meiner eigenen Erfahrung nicht bestätigen. Im "Dogs"-Regelwerk steht sogar ausdrücklich (Spielleiterregel!), dass der SL jede Handlung der Spieler zulassen muss. Entweder, er sagt "ja, es klappt", oder es wird gewürfelt, ob es klappt.

Spielleiterregeln führen zumindest in den Beispielen, die ich kenne, definitiv nicht zu einer Einschränkung der Handlungsfreiheit.
 
AW: Spielleiterregeln

Generell will ich das nicht, weder als Spieler noch als SL.

Ich könnte mir allerdings vorstellen, das Ganze mal einen Abend lang auszuprobieren, aber das steht ziemlich weit hinten auf meiner "Würde ich gern mal ausprobieren"-Liste.


Tybalt
 
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Brauche ich nicht, weder als Spieler noch als Spielleiter. (...und ich brauche auch sonst vieles nicht. Komisch, was hier einem alles als notwendig verkauft werden soll)

Und wenn die Sterne richtig stehen und ich Lust auf Regeln für ALLE habe, dann sollen auch alle die EXAKT GLEICHEN Regeln haben, dann soll es gar keine Spielleiter-Spieler Unterscheidung geben, DANN SIND ALLE SPIELER und selbstverständlich den Regeln für Spieler unterworfen...

...dann spiele ich Capes. Oder ich arbeite weiter an meinem derzeitigen "Projekt". (beschrieben bei selbstentwickelte Rollenspiele). Wobei das dann auch imho sehr in Richtung Tabletop oder Brettspiele geht.

(Zornhau, ich hab dein "Markenzeichen" der Großschreibung ausgeliehen habe. Dafür gibts aber ein großes Lob für deine posts in diesem Thema.)
 
AW: Spielleiterregeln

Pyromancer schrieb:
Natürlich kann er fair sein.
Meinst Du jetzt ein: „Er kann fair sein, aber er wird es schon nicht sein, zumindest glauben oder trauen wir ihm nicht zu, dass er es ist.” ;)

Pyromancer schrieb:
Es ist nur wahnsinnig anstrengend und eine weitere unter den vielen Aufgaben, die der SL sonst so hat.
Das ist eben das Päckchen das ein SL zu tragen hat. Es sind die wahren Kosten die der Spielleiter zahlt! Niemand hat gesagt dass das Päckchen immer leicht ist, aber je mehr Erfahrung da ist, desto angenehmer und - jawohl - leichter wird es. :)
Dafür bespasst ein SL seine Spieler mit durchdachten Szenarien, die nicht eng begrenzt sind und eben nicht am Rand der Battlemap aufhören.


Skyrock schrieb:
...das ist das Hauptargument für mich als SL um mich selbst Regeln zu unterwerfen: ich spare Vorbereitungszeit. Ich muss keinen Eiertanz aufführen um Charakterkompetenz, Heftigkeit der Gegner, Belohnung und Realismus gegeneinander zu balancen, sondern nehme nur noch die Zahlen die die Regeln mir ausspucken, gestalte daraus einen coolen und interessanten Dungeon, unterziehe das ganze einem Reality Check, schleife vielleicht noch etwas nach und bin dann in ein paar übersichtlichen Arbeitsgängen fertig. Zur Not könnte ich sogar völlig unvorbereitet gebalancet leiten indem ich linear von Station zu Station gehe und dort vorgefertigte Gegner auf meine Spieler hetze.
Und das war's auch schon. :( Am Rand der Battlemap hört die Welt einfach auf. Genau wie in DUNGEON HACK.

"Rollenspiel" ist für mich aber mehr als nur das.
 
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Also Jetzt wo ich mal eine Nacht lang drüber geschlaffen habe fällt mir ein guter grund für Spielleiterregeln ein :

Wechselnde Spielleiter innerhalb einer Kampakne !
Das an sich ist aber schon hoch experimentel.
Ich hatte das mal in meiner Fantasy Runde wo ich an einem Kumpel erlaubt hatte eine Alternativ Chronik zu leiten die auf einem anderen Teil der von mir erdachten Welt spielt ...
Die Runde Spielete teilweise an orten die kleine Berührungspunkte hatte und ein Charakter ist in beiden runden zumindest kurzeitig aufgetaucht.

Die Regeln die ich an ihn aufgestellt hatte waren :

1.Halt dich aus meinem Plot raus !
2.Setz nichts in meine Spielwelt was da nicht rein passt (KEINE: High Fantasy Dämonen, Drachenarmen, Lasserkanonen, Diskword like NSC's oder Dampfpanzer) oder eine bedrohung die auch meine Chronik stören würde (Keine Mongolenhorde die einfach alle bekannten Länder überrennt).
3. Mach die Stadwachen von der Harfenstadt die auch bei mir vorkommt nicht zu Idioten und lass lieber die finger von meinen NSC'S(!)
4.Und gib keinen Spieler (inklusive mir selbst) zu viel power.

Das ganze war dan sowieso nach einem mehr oder minder One Shot vorbei .. nach 3 Spielrunden war die Geschichte gegessen. Is jetzt OT gut 8 Jahre her deswegen hatte ich das nicht mehr im Kopf.
 
AW: Spielleiterregeln

Also Jetzt wo ich mal eine Nacht lang drüber geschlaffen habe fällt mir ein guter grund für Spielleiterregeln ein :

Wechselnde Spielleiter innerhalb einer Kampakne !
...
Die Regeln die ich an ihn aufgestellt hatte waren :

1.Halt dich aus meinem Plot raus !
2.Setz nichts in meine Spielwelt was da nicht rein passt (High Fantasy Dämonen, Drachenarmen, Lasserkanonen, Diskword like NSC's) oder eine bedrohung die auch meine Chronik stören würde.
3. Mach die Stadwachen von der Harfenstadt die auch bei mir vorkommt nicht zu Idioten und lass lieber die finger von meinen NSC'S(!)
4.Und gib keinen Spieler (inklusive mir selbst) zu viel power.
Wir haben bei AD&D, bei Midgard und bei RuneQuest IMMER mit abwechselnden Spielleitern in derselben Kampagne gespielt.

Was Du beschreibst KÖNNTE man als Spielleiter-"regeln" auffassen, ist aber doch nichts anderes als eine Abstimmung zwischen mehreren Spielleitern untereinander.

Was hier in diesem Thread mit "Spielleiterregeln" gemeint ist, sind Regeln, die im Rollenspielprodukt EXPLIZIT FÜR DEN SPIELLEITER GELTEND aufgeführt sind.

Solche Absprachen, wie Du sie beschreibst, kann man wirklich mit JEDEM Rollenspielprodukt als Spielgrundlage vornehmen. - SpielleiterREGELN gibt es als explizite Beschränkungen für das, was ein Spielleiter dürfen soll, nur in wenigen Rollenspielprodukten (egal ob frei oder kommerziell).
 
AW: Spielleiterregeln

na ja außer als Orientierungshilfe für Anfänger macht es auch keinen sinn im NORMALEN Rollenspiel (andererseits was ist ein NORMALES Rollenspiel ? ? ?) ... Alles andere is eben einfaches Strategiespiel wenn vorgegeben wird wie viel Gegner in einer Runde vorkommen.

Wenn ich einen Fließenden Übergang zwischen Rollenspielund Strategiespiel haben will kann ich es mir noch als möglicherweise nützlich vorstellen.
Eine offene Welt zu gestalten in der nur eine begrenzte Anzahl Potenzieller Schwierigkeiten vor kommt halte ich für schwierig, Wie wird denn von den Spielern selbst verursachter Ärger abgehandelt ???
Immerhin ist doch schon fast klar das keine Spielerrunde einfach mal so einfach an einer Steife der Stadtwache vorbei geht oder??? (um es mal überspitzt zu beschreiben)

Vielleicht könnte man ja eher über "SL Moral" oder wie sagt man die "Do and Donts" des SL aber ich denke die meisten werden da schon ihre festen Vorstellungen zu haben. Wobei das von Spiel zu Spiel weit auseinander gehen kann.
 
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Das ist eben das Päckchen das ein SL zu tragen hat. Es sind die wahren Kosten die der Spielleiter zahlt! Niemand hat gesagt dass das Päckchen immer leicht ist, aber je mehr Erfahrung da ist, desto angenehmer und - jawohl - leichter wird es. :)
Dafür bespasst ein SL seine Spieler mit durchdachten Szenarien, die nicht eng begrenzt sind und eben nicht am Rand der Battlemap aufhören.

Ich bespaße meine Spieler nicht.

Ich trage kein Päckchen.

Ich zahle keine Kosten, wenn ich leite. (Außer für meine heißgeliebte Bananenpizza.)
 
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(Außer für meine heißgeliebte Bananenpizza.)

mal ganz und gar Off-Topic: Ähm, was bitte? Und wie zur Hölle schmeckt sowas (und sag jetzt nicht "gut" oder "nach Banane", ne Geschmacksdefinition Marke "wie Hühnchen mit Sojasauce" will ich hören) ??? :D:D:D
 
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1of schrieb:
Ich bespaße meine Spieler nicht.
Doch tust Du. Du lieferst die Möglichkeit dass Deine Spieler Rollenspiel spielen können, in dem Du die Welt darstellst in der sie Spaß haben.

1of schrieb:
Ich trage kein Päckchen.
Doch tust Du. Und zwar den Anspruch an Dich selbst, ein gutes Abenteuerszenario zu bieten.

1of schrieb:
Ich zahle keine Kosten, wenn ich leite.
Doch tust Du. Die Währung in der Du jedesmal zahlst, heißen Zeit und Mühe.
 
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@Prisma: Jepp, kommt einem meist nur nicht so vor...:D

Madpoet schrieb:
Wenn ich einen Fließenden Übergang zwischen Rollenspielund Strategiespiel haben will kann ich es mir noch als möglicherweise nützlich vorstellen.
Eine offene Welt zu gestalten in der nur eine begrenzte Anzahl Potenzieller Schwierigkeiten vor kommt halte ich für schwierig, Wie wird denn von den Spielern selbst verursachter Ärger abgehandelt ???
Immerhin ist doch schon fast klar das keine Spielerrunde einfach mal so einfach an einer Steife der Stadtwache vorbei geht oder??? (um es mal überspitzt zu beschreiben)

Sehe ich ganz genauso... Und überspitzt ist das nicht.
Es ist halt so wie immer... In meiner "stetigen" Art hasse ich Veränderungen... Aber davon mal abgesehen befürchte ich ein umschwenken des Rollenspiels in "Wie dient meine Aktion dazu dem SL Punkte abzusaugen?"

Dann kann man sich die Geschichte und die Charries klemmen und spielt "SL gegen SC! Das Kartenspiel! Nur einer wird die Bananenpizza essen!"
 
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