Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
- Beiträge
- 16.208
Das täuscht vielleicht etwas.Mich fuchst es, dass hier (oben auch von Yennico), das Vielschrieben auch mit dem Vielverdienen gleichgesetzt wird.
Nur zur Klarstellung: MIR geht es bei den(dem) Vielschreiber-Entwicklern darum, daß hier die QUALITÄT auf der Strecke bleibt.
Die Daring Tales of Adventure wirken einfach nur hingerotzt, weil sie EXTREMES Wiederkäuen von schon beim ersten Mal bereits altbekannten Versatzstücken darstellen.
MIR wäre es wichtig hier weniger Quantität, dafür aber hohe Qualität angeboten zu bekommen. Diese rechtfertigt dann auch einen anderen Preis als es lustlos Runtergeschriebenes wie die DTA oder "Resteverwertung" wie die Region Guides der Fall ist. Gerade die Region Guides halte ich für ÜBERTEUERT. Und das hat nicht einmal etwas mit der Menge an Region Guides zu tun, sondern wirklich nur mit dem Preis pro Seite und dem, was dafür auf einer Seite geboten wird. Da wartet TAGs Preisgestaltung einfach aus Kundensicht mit einem zu schlechten Preis-Leistungs-Verhältnis auf.
Das ist der wesentliche Punkt, den ein Lizenznehmer (oder ein Conversion-Schaffender) erst einmal verstanden haben sollte.Der Regel-und-Hintergrundsmiminalismus ist ja der von "uns" hier wahrscheinlich bevorzugte Grundstil für SW Produkte. Das heißt nicht, dass wir gegen Folgeprodukte sind, nur sollen diese gefälligst mit dem schon vorhandenen Handwerkszeug/Trappings arbeiten, anstatt das Spiel neu zu erfinden oder es in immer neuen Optionen zu ersticken.
Savages schätzen an SW eben die KNAPPHEIT und die VIELFALT dessen, was man allein schon mit den Grundregeln und der Trapping-Idee daraus machen kann!
Anders als z.B. im D20-Schwemmen-Umfeld, wo Verlage versucht hatten einfach MEHR, also reine Quantität, aufzufahren, um ihre Produkt attraktiv zu machen (wobei von der höheren Quantität kaum etwas wirklich sinnvoll nutzbar oder auch nur interessant war!), mögen die Savages die knappen, aber FINDIGEN Anwendungen von GRUNDIDEEN aus dem SW-Regelkern.
So bietet Realms of Cthulhu ein Sanity-Konzept, welches das Kampf- und Verwundungssystem einfach auf psychische Zerrüttung transferiert. Einfach. Und genauso einfach handhabbar, wie man es von SW gewohnt ist.
Verglichen damit sind die neuen, überkomplizierten und von der üblichen SW-Regelhandhabe abweichenden Regeln zu Karma und Disziplins-Talenten bei RedBricks Savage-Earthdawn einfach UNSAVAGE. Da beißt sich alles mit den SW-Regeln - und, schlimmer noch, es sind offensichtliche KONFLIKTE vorhanden, die auf mangelhaftes oder fehlendes Austesten dieser Regeln schließen lassen. Und das ist eine echte Todsünde beim Regelentwickeln.
Ungetesteten, unspielbaren Schrott dürfen sich nur wenige "Autoren" wie John Wick zu veröffentlichen erlauben. Aber minderbekannte SW-Lizenznehmer bekommen dafür den entsprechenden Gegenwind (den auch solch ein Schluder wie Wick verdient).
Aber es ist wohl tatsächlich SCHWIERIGER eine KNAPPE und FINDIGE Umsetzung zu schaffen, als einfach irgendwas "auf Masse" rauszuhauen.
Hier sollte tatsächlich Pinnacle auch mal die Lizenznehmer ansprechen und ihnen sagen, daß solche Punkte wie "120 neue Edge, 190 neue Powers" einfach UNSAVAGE sind.
Exakt!Was wir kaufen würden sind nach dem Settingband also vor allem:
- Abenteuer
- Kampagnen
- Sandkisten (Bsp. Corrinis / Midgard)
- Spielhilfen und Stimmungsträger (vor allem Figure Flats, aber auch Bodenpläne, Illustrationen, Bennies, Spielleiterschirme etc.)
Mir ist eh die Zeit so knapp, daß ich GERNE und VIELE Abenteuerbände und Fertigkampagnen (bevorzugt Plot-Point-Kampagnen) kaufe. - Sandboxes sind mir zu zeitaufwendig und werden auch eher seltener bzw. nur von gefühlt eher gering besetzten Kreisen gewünscht.
Ganz wichtig: Savage Worlds spielt man MIT MINIATUREN. - Und wer sich ein neues Setting, eine neue Spielwelt mit allerlei exotischen Rassen und Monstern ausdenkt, der MUSS einfach mit zum Setting passenden Faltfiguren rüberkommen! - Das sollten sich die Lizenznehmer wirklich klar vor Augen führen!
Wenn ich mir Hael anschaue, dann sind darin einige Fremdrassen (aus D&D-Ursuppe herausgestiegen - wie es insgesamt nach D&D 3E "riecht"), für welche ich keine settingspezifischen Faltfiguren zur Verfügung habe, um dieses Setting sofort bespielen zu können. - Also muß ich mich auf die Suche nach generischen D&D-like Fantasy-Figuren machen oder irgendwelche bunten Pöppel oder Glassteine als "das ist ein Gnoll, das ein Troll" deklarieren oder mir alle Faltfiguren selbst machen. - Das müßte nicht so sein!
Hier möchte ich mal TAG LOBEND erwähnen: TAG hat bei seinen Abenteuerbänden ALLE NOTWENDIGEN Faltfiguren, Kutschen, Schablonen usw. beigelegt. Diese konnte man für das jeweilige Abenteuer verwenden und sie behielten ihren Wert darüber hinaus auch für eigene Abenteuer! - SO geht man das Produktsegment Faltfiguren RICHTIG an!
Bei Faltfiguren: Ja, es ist TEURER, weil Zeichner im Rollenspielumfeld stets deutlich besser (bzw. überhaupt!) bezahlt werden, im Gegensatz zu "Textarbeitern". Somit ist ein Satz Faltfiguren mit 100+ verschiedenen Figuren ziemlich teuer im Einkauf. Die Produktion als PDF für Trifolds oder Twofolds oder beides zusammen ist hingegen ein müder Nachmittag an Aufwand und fällt nicht weiter ins Gewicht.Ist es schwieriger solche Dinge zu produzieren, als immer neue Listen mit Regelwust? Kann man diese nicht so schnell/regelmäßig auf den Markt werfen wie besagt Listen? Ist ökonomischer Erfolg möglich, ohne den Minimalismus als dessen ursprüngliche Basis zu untergraben?
Bei findigen Regelmechaniken: JA, das ist schwieriger, weil man dazu die SW-Grundregel GUT verstanden haben muß und die neuen Mechaniken auch tatsächlich praktisch ERPROBT haben muß, um gröbste Schnitzer, Unverträglichkeiten und andere Probleme frühzeitig aufzuspüren und auszumerzen. Dazu gehört, daß man ein KOMPETENTES Entwicklerteam haben muß, das sich bei SW eben aus SAVAGES rekrutieren muß. Wer meint sein D20-Altsetting mal schnell auf SW umziehen zu können, seine Feats in Edges umzubenennen, seine hunderte Zauber alle als separate Powers zu deklarieren, der hat SW nicht nur nicht verstanden, sondern der macht etwas FALSCH! - Einmal die Test-Drive-Kurzregeln durchblättern reicht halt nicht für ein SW-Lizenzprodukt!
Lange Listen werden ja oft nicht nur NEU erstellt, sondern "geerbt". Eben von den endlosen Feat-Listen der ehemaligen D20-Settings. - Ich habe VIELE D20-Settings für meinen Hausbedarf konvertiert. Ein wichtiger Schritt dabei ist das EINDAMPFEN der D20-Fülle an Feats, Skills, Sprüchen usw. - Dazu muß man eben SW gut genug kennen, um diese Abbildung von vielen D20-Elementen auf EIN SW-Element vollziehen zu können. - Wie gesagt, ohne GUTE SW-Kenntnisse geht JEDE Conversion und JEDES SW-Lizenzprodukt in die falsche Richtung.
Man KANN "ökonomischen Erfolg" mit SW-Produkten zeitigen. - Pinnacle macht dies ja gerade auch mit ihrer Deadlands-Reihe vor. Hier kommen vornehmlich ABENTEUER heraus. SPIELBARES, nicht nur trockenes Quellenmaterial, das mit einem "mach Dir's doch selbst!"-Aufkleber den Kunden auffordert noch mehr seiner knappen Zeit in Abenteuereigenbauten reinzustopfen.
TAG hingegen hat ökonomischen Erfolg auf Basis ihrer reinen Quellenmaterialschwemme. Die Abenteuerreihe zu Hellfrost ist zwar durchwachsen, was die einzelnen Abenteuerinhalte betrifft, aber immerhin etwas Spielbares. Jedoch gibt es allein an Seitenzahl und Produktanzahl VIEL MEHR dröges Quellenmaterial.
Pinnacle bringt hingegen mit einem Trail Guide (Regionsbeschreibung) gleich noch eine "halblange" Plot-Point-Kampagnen (JA, eine ECHTE PPK! Keine, die nur so tut, als wäre sie eine!) und Savage Tales in einem Band heraus. Das kann man für eigene Entwicklung nutzen, wenn man die Zeit und die Lust hat, oder man kann SOFORT losspielen. Und das ist eben FFF!
Offensichtlich kann man mit SW-Produkten durchaus profitabel wirtschaften, OHNE den Savages schlechte Qualität oder gar ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis zu bieten. - Man braucht dazu nur SAVAGES im Entwicklerteam.
Und diese gibt es international wie auch hierzulande ja inzwischen reichlich, so daß die Verlage eigentlich genügend kompetente und verläßliche Entwickler finden können müßten.
Was mich immer skeptisch macht: Wenn ein SW-Produktlinienverantwortlicher (wie bei RedBrick z.B.) in den einschlägigen SW-Foren NOCH NIE aufgetaucht ist und man ihn NOCH NIE als Savage erlebt hat. Dieser ist dann meist auch KEIN Savage. Das bedeutet, sein SW-Knowhow UND sein Kontakt zu den SW-Fans, zur "Kundenbasis" ist schlecht. - Da kann dann nur Murks rauskommen!