[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.
-- Friedrich Nietzsche

Ansonsten...

Troll.jpg
 
Wiedereinmal eine Aussage von jemandem der noch nichtmal die Basics verstanden hat ... *seufz*
Wow, wieder mal eine absolut nichtssagende Aussage von einem Fanboy, der sich ans Bein gepisst fühlt, aber offenbar nicht in der Lage ist Argumente gegen die vorgetragenen Punkte vorzubringen.
(Ja, das war jetzt ziemlich polemisch, aber solche Aussagen regen mich einfach auf. Für Kardohan gilt das übrigens doppelt.)

Ich hab mir das Probefahrtregelwerk komplett durchgelesen und beschäftige mich auch schon eine ganze Weile aktiv mit Spielregeldesign, auch hab ich Spielerfahrung mit sehr ähnlichen Systemen, also lass hier mal nicht den Erleuchteten raushängen - und wenn du das schon musst untermauere deinen Status bitte wenigstens mit ein paar brauchbaren Informationen.

Lieblos hingeklatschte Kommentare ala "hey Leute guckt mal, da is schon wieder so ein Doofkopp der überhaupt keine Ahnung hat" könnt ihr euch auch sparen, denn davon profitiert niemand. Wenn ich eurer Ansicht nach so falsch liege, dann geht bitte auf meinen Post ein und mach mich klüger. Ich bin vernünftigen Argumenten nicht abgeneigt.

Danke übrigens auch dafür, dass du mein Zitat so völlig aus dem Zusammenhang reißt, die ursprüngliche Aussage des Posts (die sich im Vorpost findet) war nämlich dass sich nicht alles gnadenlos versavagen lässt, weil auch Savage Worlds für bestimmte Spielstile geschrieben wurde.

Ich finde das SW-System nicht schlecht (für einige Spielstile ist es topp, mir fällt gerade nichts ein mit dem ich lieber "Ork!" oder "Funky Colts" spielen wöllte), nur nicht für zu allem passen - außerdem finde ich dass es mit einigen sehr fragwürdige Designentscheidungen und einigem überflüssigen Ballast daherkommt.
Was schade ist, da ich einfache schnelle Systeme eigentlich extrem gerne mag, nur SW schießt sich da an einigen Stellen durch sinnlose Überfrachtung selbst ins Knie.
 
So, musste erst einmal den Ursprungsbeitrag suchen und die dazugehörigen Themen lesen. :)

Also erst einmal: Ich kann alles versavagen. Auch Spielstile. Ist nicht unbedingt knirschfrei, ist nicht unbedingt Massenware, habe aber schon alles mögliche mit dem System angestellt.

Dann: Tsu ist zwar etwas unhöflich, da ich den Ursprung des Beitrags erst einmal suchen musste, aber ansonsten hat er recht. Galatea, du hast weder SW, noch OA verstanden. Und schimpfe mich ruhig SW-Fanboy, andere haben mich schon OA-Fanboy geschimpft.

Das ist einfach so. Die OA-Regeln funktionieren - vor allem langfristig angewandt - einfach nicht. Sie sind vor allem in dem Augenblick zusammengekracht, in dem das erste Erratum mit den Änderungen für die Maata kamen. Die Leute bei OA können vieles, aber regelschreiben ist es nicht. Und wir haben OA lange und extrem gespielt. Nach den ersten positiven Spielen hat sich dann aber herausgestellt, dass es nicht klappt, das die Regeln frusten, limtieren, beschneiden. Das Regelwerk ist dahingehend wie die Maata: Hinter der Maske fault und stinkt es.

SW macht das nicht. SW spricht Tacheles. Keine falsche Versprechungen, keine Perfektion. Aber man kann mit dem System schnell und zuverlässig arbeiten. Und was in deinem Beitrag steht, ist Großteils einfach falsch. OA mit SW umzusetzen klappt gut. Ist einfach so. Um sich Arbeit und Lizenz zu sparen, sollte einfach FATE zum Einsatz kommen. Das ist genug Handwedelei, um alles einzubauen, ohne sich mit Systemrealitäten auseinanderzusetzen.
 
Wow, wieder mal eine absolut nichtssagende Aussage von einem Fanboy, der sich ans Bein gepisst fühlt, aber offenbar nicht in der Lage ist Argumente gegen die vorgetragenen Punkte vorzubringen.

Um mal ein wenig auf das einzugehen was du da geschrieben hast:

Es ist extrem auf schnelle (und tödliche) Action ausgelegt, hochgradig unzuverlässig (gerade die Kombination aus explodierenden Würfeln und Steigerungen kann zu extrem hässliche Ergebnissen führen, ähnlich wie Doppelcrits bei D&D) und es ist an einigen Stellen extrem reduktionistisch, dafür macht es an anderen Stellen exakt diesselben Fehler wie D&D sie schon zuvor verbrochen hat - beispielsweise mit dieser elendslangen, zu mindestens 50% sinnfreien Talent- und Handicapliste (und das sogar schon im Probefahrtregelwerk!), indem es Talente anbietet die nichts ermöglichen was man mit Fertigkeiten (oder mehr Fertigkeitsstufen) nicht auch erreichen würde - sprich einen Mechanismus aufweist der mit Fertigkeiten identisch ist, also schlichtweg sinnfrei und überflüssig (Paradebeispiele hierfür wären 'charismatisch', 'Ermittler' oder 'Gelehrter').
Und viele der Talente würde ich auch schlichtweg rollenspielerisch lösen - ich bin absolut gegen zwanghafte Verhaltensregelungen im Rollenspiel, sowas geht nie gut. Wenn jemand keine Gefangenen nimmt dann soll er dies durch seinen Hintergrund definieren und durch seine Handlungen im Spiel beweisen und die Umwelt wird dann entsprechend auf ihn reagieren - für sowas brauche ich keine Regeln.
Auch "Charakterklassen" wie 'Dieb' oder 'Heiler' ließen sich viel einfacher über entsprechende Fertigkeitspakete mit angegebenen Erschaffungskosten/Erfahrungspunktkosten abhandeln (sprich wenn man Heiler sein möchte kauft man sich von seinen Startpunkten das vorgeschlagene Paket 'Archetyp: Heiler' bzw. man nimmt es zum Vorbild und modifiziert es nach eigenen Vorlieben). Ein Talent 'Heiler' ist damit überflüssig.

Zeigt schon das du dich weder mit dem Regelwerk noch mit dem System wirklich auseinander gesetzt oder schlichtweg verstanden hast wofür die Talente da sind.
Was den Schaden und die Explosionsfreudigkeit der Würfel angeht, die kann runterschrauben und etwas berechenbarer machen wenn man die Revised Schadensregeln verwendet. Dann wird es auch wieder etwas tödlicher, weil wenn ich eins seit der SWEX gemerkt habe, dann das die Tödlichkeit deutlich runter gegangen ist.
Was die Action angeht, die läuft astrein ohne an Spannung zu verlieren oder Langweilig zu werden. Man kann SW ja vieles vorwerfen aber die Kämpfe funktionieren. Alles andere liegt an einem selber und nicht am System.

Nimmt man wirklich konsequent die ganzen redundanten (und vom Effekt her vernachlässigbaren oder extrem dummen wie einbeinig/einarmig) Talente raus dürften am Ende etwa 30-40% der Tabelle übrig bleiben - darunter fallen so Talente wie 'Geborener Anführer' (Bennies an Mitspieler weiterreichen ist nämlich etwas das man mit Fertigkeiten nicht kann), Heiliger Krieger, Kühler Kopf, MacGyver, Erstschlag und einige andere. Damit wäre die Tabelle effektiv entrümpelt und würde viel besser zum reduktionistischen SW passen als dieser unübersichtliche sinnfreie Pseudo-D&D-Wust, den man aktuell hat.

Man kann nicht abstreiten, dass in der aktuellen SW Fassung zu viel Kram reingeschmissen wurde, der stellenweise unausgegoren ist. Ändert aber nichts daran, dass SW ein Baukasten System ist und genau da funktioniert es auch. Man nimmt für das entsprechende Setting halt nur die Bestandteile, die man dafür braucht. Nicht mehr nicht weniger. Funktionieren tut es jedenfalls egal in welcher Fassung.

Auch sehe ich bisher bei SW keinen Mechanismus der vermeidet, dass ich mit einer 45er-Magnum einen T-95 in die Luft sprenge, solange ich nur hoch genug würfle (und ich hab schon mehrfach Leute gesehen, die mit einem explodierenden W6 Ergebnisse von 30+ (das gelang mir in einer StarWars-D6-Runde dreimal mit jeweils einem Würfel), in seltenen Fällen sogar 50+ hingelegt haben), was einfach nur Blödsinn ist.

Hast die Regeln überhaupt gelesen oder einfach Heavy Armor nicht verstanden?
 
Um ein wenig auf den Umgangston rumzureiten: Ich weiß, ihr Savages stellt euch gerne als die ruppigen Außenseiter da - aber ich würde es begrüßen wenn Diskussionen auch hier etwas sachlicher von statten gehen, danke :)
 
Wenn du deine gesamte Kenntnis über Savage Worlds aus dem Studium der Probefahrtregeln und einigen Testspielen gezogen hast, dann gebietet es schon die Toleranz zu akzeptieren, das Spieler die beide Systeme kennen anderer Meinung sind als du. Wenn sich für deine Art des Spiels OA besser eignet, dann viel Spass. Es zwingt dich keiner dazu SW zu spielen.

Lies als erstes mal Die Entstehung von Savage Worlds, denn dann wüsstest Du warum Shane Hensley das System so designt hat und welche Ziele er damit verfolgte.

Das Savage Worlds sich für ALLES eignet, behauptet niemand. OA bedient aber ein Genre, in dem sich Savage Worlds besonders hervortut, wie man ja an den zahlreichen veröffentlichten "steampunkingen" Settings und Conversions sieht...

Savage Worlds will auch nicht jedem gefallen. Seine Zielgruppe sind die erfahreneren Rollenspieler, die sich nach getanem Tagwerk keine überregelten und micromanaged Regelwerke antun wollen. Hier geht Spielspaß und Geschwindigkeit eindeutig von "Realismus" und Überregulierung.

Dann mal zu deiner Regelkritik:
Verlässlichkeit und Explodierende Würfel/Freakrolls: Ein Zielwert von 4 mit einem Wurf zu erreichen, der noch gewisse situative Modifikatoren erhält, ist sehr verlässlich. Durch den genialen Mechanismus der explodierenden Werte erhalten sogar Personen eine Erfolgschance, die in gedeckelten Systemen sich den frustigen Wurf gleich gespart hätten. Freakrolls kommen vor, werden aber völlig überbewertet. Denn wenn die aktive Seite einen solchen machen kann, dann auch die Passive, was alles wieder ausgleicht.
Überflüssige Talente: Da hast du wohl nicht verstanden, daß SW ein talentbezogenes und kein fertigkeitsbetontes System ist. Talente sind im wesentlichen dazu da den Charakteren gewisse Boni bzw. Manöver freizuschalten, die über den normalen Rahmen hinausgehen. Nicht mehr und nicht weniger! Das dir die Liste zu lang ist, ist deine subjektive Meinung und wird von mir in einigen Fällen sogar geteilt.
Handicaps: Sie stellen ein rollenspielerisches Hilfsmittel dar, um einerseits die Charaktere unterscheidbarer zu machen und durch Bennievergabe Spieler sanft dazuzu drängen auch mal "negativ" zu handeln. Dich zwingt keiner dazu deine Handicaps auszuspielen, aber wenn du es tust bekommst du in Form von (mehr) Bennies eine kleine Belohnung.
Schwere Waffe/Panzerung: Das ist der einfache, wie geniale Regelmechanismus, der verhindert das ein explodierender Schadenswurf mit meinem Colt einen Panzer in die Luft jagt. Nur eine "schwere" Waffe kann "schwere" Panzerung überhaupt beeinflussen.
Abschätzen Ergebnis: Also mir fällt es leichter einen Erfolg abzuschätzen, wenn ich einen Zielwert habe und mit wenigen Würfeln inkl. situativen Modifikatoren diesen erreichen bzw. in 4er Schritten übertreffen muss. Allein die Erfahrung sagt einem, das man mit 1W4-2 den Zielwert von 4 nicht so leicht erreicht, wie etwa mit 1W10-2. Bei Savage Worlds wird auch nur gewürfelt, wenn es wirklich eine "kritische" Situation ist. Man spart hier jeden überflüssigen Wurf...
 
Also zunächst einmal... ja, eigentlich ließe sich alles versavagen. Ob das nun ideal ist oder nicht, ist letztlich eine Geschmacksentscheidung. Meiner Erfahrung nach kann man aber genauso atmosphärisch dichte Erzählrunden damit spielen, wie schnelle, actiongeladene Shootouts. Die Regeln stehen einem dabei nämlich nicht im Weg. Das ist sicherlich kein Alleinstellungsmerkmal, lässt sich aber auch nicht ernsthaft leugnen.

Eine Fehleinschätzung wäre es aber, die Talente (und Handicaps) als überladen (oder mit "schlichtweg sinnfrei und überflüssigen" Einträgen gefüllt) zu betrachten. Denn im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen sind es nicht die Fertigkeiten, die Charaktere im Wesentlichen von einander unterscheiden, sondern gerade die Talente. Grundsätzliche oder auch durchschnittliche Fertigkeitskompetenz ist leicht zu erreichen, aber erst der "Boost" durch entsprechende Talente macht den Charakter zu einem Profi (im entsprechenden Bereich).

Mal konkreter auf die angesprochenen Charismatisch, Ermittler, Gelehrter, Heiler oder Dieb bezogen: Auch einer der Spieler meiner Runden hat diese (und ähnliche) Talente zunächst als verhältnismäßig unnütz angesehen. Bis er feststellen musste, daß ein fester Bonus besser ist, als "die nächste" Würfelgröße, weil es zuverlässig die entsprechenden Fertigkeiten (bzw. die zugehörigen Wurfergebnisse) erhöht. Oder rein statistisch: Die Chance mit W6+2 auf (durchschnittlich wie explosiv) höhere Ergebnisse zu kommen, ist besser als mit W8. Genaugenommen sogar im Verhältnis zu W10. Und Talente wie Heiler oder Dieb sind mitnichten mit Charakterklassen zu vergleichen, sondern einfach weitere Talente, die eine bestimmte Fähigkeitsausrichtung des Charakters verbessern.

Die angesprochenen Handicaps sind ebenfalls ein gewisses Unterscheidungsmerkmal. Ich halte gerade die erwähnten Einbeinig/Einarmig (Stichworte: Kriegsveteran, Seemann) nicht für überflüssig. Auch Blutrünstig (oder Pazifist/Ehrenkodex) könnte man sicherlich rein rollenspielerisch lösen. Meiner Erfahrung nach helfen aber gerade solche Handicaps (und die entsprechenden regeltechnischen "Belohnungen" dafür) vielen (gerade unerfahreneren) Spielern, ihrem Charakter mehr Tiefe zu verleihen. Und das auch gerade deshalb, weil diese (rollenspielerischen) Handicaps nicht nur (wie in vielen anderen Systemen) Vorteile während der Charaktererschaffung bieten, sondern das aktive Ausspielen auch Belohnung (Bennies) im Spiel zu Folge haben können, wenn das entsprechende Handicap auch einen entsprechenden Nachteil für den Charakter nach sich zieht. Es ist also ein Anreiz vorgegeben, die Schwächen seines Charakters auszuspielen. Das mag für erfahrenere Spieler nicht mehr nötig sein, aber den erwähnten eher unerfahreneren Spielern hilft das meiner Erfahrung nach ungemein.

Darüber hinaus sei angemerkt, daß die Probefahrt lediglich geeignet ist, das grundsätzliche System vorzustellen (und für einen schnellen One-Shot umd das "Feeling" des Systems zu testen). Feinheiten (und Unterschiede zu den üblichen Systemen, in denen Fertigkeitsstufen von höherer Wichtigkeit sind) erfährt man erst im aktiven Spiel. Im Grundregelwerk finden sich aber (nicht nur für den Spielleiter) wichtige Hinweise, die in einem längerfristigen Spiel klar machen, wie der Hase läuft.

Man kann schnell mal Leute als Fanboys abqualifizieren, weil sie "Ihr" System (oder eines ihrer geschätzten Systeme) verteidigen und mittlerweile genervt von "Bashings" sind, die für erfahrene Spieler des Systems (wie leider auch aus Deinem Posting) deutlich erkennbar auf Halb- oder gar Viertelwissen beruhen. Als Argument taugt das nicht. Sicherlich natürlich auch nicht der Trollvorwurf, der von so manchem vorgeschoben wird, um sich nicht schon wieder mit einem eben aus unzureichendem Wissen (oder in nicht wenigen Fällen aus einer gewissen Böswilligkeit) entsprungenen Hatepost eingehender befassen zu müssen. Irgendwann macht das nämlich extrem müde...

Ich rate dringend dazu, SW (oder jedes andere x-beliebige System) das ein oder andere Mal (möglichst mit einem systemerfahrenen Spielleiter) zu spielen, bevor man es in irgendeiner Weise aburteilt.


Edith: Kardohan nicht nur schneller, sondern auch prägnanter. Naja, was solls... :)
 
Das ist einfach so. Die OA-Regeln funktionieren - vor allem langfristig angewandt - einfach nicht. Sie sind vor allem in dem Augenblick zusammengekracht, in dem das erste Erratum mit den Änderungen für die Maata kamen. Die Leute bei OA können vieles, aber regelschreiben ist es nicht. Und wir haben OA lange und extrem gespielt. Nach den ersten positiven Spielen hat sich dann aber herausgestellt, dass es nicht klappt, das die Regeln frusten, limtieren, beschneiden. Das Regelwerk ist dahingehend wie die Maata: Hinter der Maske fault und stinkt es.
Okay, vielleicht reden wir gerade aneinander vorbei. Mir geht es überhaupt nicht um die Seelenlosenregeln. Mir geht es um das Grundgerüst.
Das Attributs- und Fertigkeitensystem, sowie das Kampfsystem. Und das funktioniert einfach, besonders wenn man es ein wenig modifiziert.

Ich würde aber durchaus gerne wissen an welchen Stellen es deiner Ansicht nach hakt. Dass die Seelenlosenregeln viel zu einschränkend sind, dem Hintergrund nicht wirklich gerecht werden und am besten komplett neu geschrieben werden sollten sehe ich auch so, aber darum geht es mir wie gesagt überhaupt nicht.
Es hat schon seinen Grund warum wir bei unseren Mods für SST und ME andere Wege gegangen sind und uns mehr am Featsystem von D20 und dem Talentsystem von SW orientiert haben.
Wobei der Seelenlosenhintergrund auf Kurip-Alpeh sowieso schon immer ein Problem war. Das Setting und die Seelenlosen vertragen sich im Prinzip nicht - dadurch dass das Setting die Anwendung der Seelenlosigkeit quasi schon verbietet (sobald man auffällt und als Seelenloser enttarnt wird ist man ja quasi ein Ausgestoßener und Gejagter) ist es nicht möglich das ganze übernatürliche ordentlich in das Setting zu integrieren, geschweige denn richtig anzuwenden.

Ich habe noch immer vor Opus anima in Science Fiction zu transportieren (die Basis dazu wird dann wohl zu großen Teilen das gerade rapide entstehende Mass Effect OA, die beiden Setting ergänzen sich aktuell sehr schön bei ihrer Entwicklung) und da wird Seelenlosentechnisch richtig auf die Kacke gehauen. Die Seelenlose werden fest in das Setting integriert, sind bekannt - dadurch vermeidet man auch Gamebreaking-Fähigkeiten auf die normale Menschen einfach nicht reagieren können,weil sie physikalisch unmöglich sind und niemand damit rechnen kann) - und man die ganze Abartigkeit der Thematik ausleben ohne dass sofort der Lynchmob angestürmt (okay auf KA eher angegangen, man darf ja nichtmal rennen) kommt und alle Seelenlosen (dazu zählen auch die Athori) erschießt oder anzündet.

Zeigt schon das du dich weder mit dem Regelwerk noch mit dem System wirklich auseinander gesetzt oder schlichtweg verstanden hast wofür die Talente da sind.
Was den Schaden und die Explosionsfreudigkeit der Würfel angeht, die kann runterschrauben und etwas berechenbarer machen wenn man die Revised Schadensregeln verwendet. Dann wird es auch wieder etwas tödlicher, weil wenn ich eins seit der SWEX gemerkt habe, dann das die Tödlichkeit deutlich runter gegangen ist.
Was die Action angeht, die läuft astrein ohne an Spannung zu verlieren oder Langweilig zu werden. Man kann SW ja vieles vorwerfen aber die Kämpfe funktionieren. Alles andere liegt an einem selber und nicht am System.
Wofür sind denn die Talente da? Bisher konnte mir darauf niemand eine Antwort geben. Zur Individualisierung der Charaktere sind sie größtenteils nicht nötig, das geht auch auf normalem Wege.
Ich brauche keine Talente um Boni auf Fertigkeiten zu verteilen, das ist ein redundanter Mechanismus - ob ein Charakter besser im kämpfen ist, weil er eine bessere Kampffertigkeit hat oder einen Bonus bekommt macht am Ende keinen Unterschied.

Unterschiede machen nur Dinge die ich über Attribute und Fertigkeiten nicht erreichen kann. Und nur die sind es dann auch die den Charakter wirklich einzigartig machen. Sowas hat SW in der Talentauswahl, aber SW hat eben auch Bonitalente wie man sie schon von D&D kennt und die sind einfach unnötiger Ballast, gerade bei einem System, dass sich auf die Fahren geschrieben hat "Fast! Furious! Fun!" zu sein und ständig anmerkt wie einfach es doch ist.

Und die Kämpfe funktionieren auch bei SSTOA und MEOA - sie sind schnell (Kampfrunde mit 8 Spielern und ebenso vielen ebenbürtigen NSCs ca. 1 Minute), sie sind tödlich (bei MEOA verursachen Waffen im Schnitt 35-50 Schaden, da kann man sich ohne Panzerung gleich einsargen und selbst die hält nicht lange) und dank der Werteverteilung, der Großmeisterregel und den Aktionspunkten in soweit steuerbar, dass man nicht aufgrund eines schlechten Wurfs draufgeht und wirklich taktisch zusammenarbeiten kann.
(Man kann damit Sachen abziehen wie man sie aus dem ME-Muliplayer kennt - Spieler 1 reißt dem Cerberus Wächter mit biotischem Heben den Schild zur Seite, Spieler 2 schießt ihn mit dem Scharfschützengewehr an und Spieler 3 gibt ihm im Nahkampf den den Rest. Und das ganze funktioniert sogar einigermaßen verlässlich, wenn man gut genug ist.)

Und ja, das liegt auch daran dass es bei uns keine Seelenlosen gibt und deren Regelsumpf wegfällt, aber die Seelenlosen und ihre Regeln sind ja wie schon gesagt eh ein ganz spezielles Thema.


Man kann nicht abstreiten, dass in der aktuellen SW Fassung zu viel Kram reingeschmissen wurde, der stellenweise unausgegoren ist. Ändert aber nichts daran, dass SW ein Baukasten System ist und genau da funktioniert es auch. Man nimmt für das entsprechende Setting halt nur die Bestandteile, die man dafür braucht. Nicht mehr nicht weniger. Funktionieren tut es jedenfalls egal in welcher Fassung.
Ich habe nicht gesagt, dass ich SW für schlecht halte *sigh*
Nur dass ich es teilweise für sinnlos überladen halte und zwar nicht in einer Form von "wir haben hier mal alles reingepackt, such dir das aus was dir gefällt", sondern in einer Form die der grundliegenden Designphilosophie "halte es einfach" widerspricht.

Ich fand das Probefahrtregelwerk echt toll (ich kannte das Grundsystem ja schon von anderen Spielen), aber mein erster Gedanke als ich die Talenttabelle überflogen hab war "OMFG, was soll das denn, versuchen die D&D nachzueifern oder was? Bisher wars doch so schön".

(OA ist übrigens auch ein Baukastensystem.)

Hast die Regeln überhaupt gelesen oder einfach Heavy Armor nicht verstanden?
Ich kenne die Regeln für Rüstung/Panzerung, die den Wert für Robustheit nach oben schraubt. Klar mache ich bei einem Panzer der Robustheit 20 hat so schnell keinen Schaden mehr, aber der Würfel kann ja beliebig oft explodieren. Ich hab schon Leute gesehen die Ergebnisse jenseits der 50 hingelegt haben. Theoretisch wäre auch 500 möglich, sowas soll vorkommen.
 
Verlässlichkeit und Explodierende Würfel/Freakrolls: Ein Zielwert von 4 mit einem Wurf zu erreichen, der noch gewisse situative Modifikatoren erhält, ist sehr verlässlich. Durch den genialen Mechanismus der explodierenden Werte erhalten sogar Personen eine Erfolgschance, die in gedeckelten Systemen sich den frustigen Wurf gleich gespart hätten. Freakrolls kommen vor, werden aber völlig überbewertet. Denn wenn die aktive Seite einen solchen machen kann, dann auch die Passive, was alles wieder ausgleicht.
Ich mag keine Freaktrolls und stehe auf Verlässlichkeit. Eine Szene in der die Oma mit Stärke W4 dank zehnfach explodierendem Würfel die schwere Holztür zertrümmert ist für mich ein Stimmungskiller. Und seit einer gewissen Runde Star Wars D6 bin ich der Überzeugung das Freak Rolls nicht überbewertet werden.
Wenn man mit einem einzelnen W6 während einer Spielrunde dreimal Ergebnisse jenseits der 30 hinlegt rollen spätestens beim dritten Mal alle mit den Augen, inklusive des betreffenden Spielers. Mir hat es effektiv einen Teil des Charakterkonzepts komplett versaut - jemand der aufgrund seiner Natur nicht mal die Grundzüge von heller/dunkler Seite geschweige denn der Machtanwendung versteht und bei den drei Fällen in denen er die Macht einsetzt den anwesenden Jedimeister weit in den Schatten stellt ist einfach scheiße.

Überflüssige Talente: Da hast du wohl nicht verstanden, daß SW ein talentbezogenes und kein fertigkeitsbetontes System ist. Talente sind im wesentlichen dazu da den Charakteren gewisse Boni bzw. Manöver freizuschalten, die über den normalen Rahmen hinausgehen. Nicht mehr und nicht weniger! Das dir die Liste zu lang ist, ist deine subjektive Meinung und wird von mir in einigen Fällen sogar geteilt.
Gut, aber warum sagt man dann nicht einfach das Talent vom Typ X (denkt dir einen Namen aus hier sind ein paar Beispiele) gibt Bonus von +2 auf eine beliebige Fertigkeit Y. Fast, Furious, Fun!
Damit wäre die Tabelle schonmal um 10-15 Einträge kürzer und der Baukasten flexibler.
Wenn man will kann man bestimmte Fertigkeitsgruppen immernoch ausschließen (z.B. Kampffertigkeiten).
Oder eine Talent "Erzfeind", das einen Bonus von +W6 gegen eine bestimmte Art von Gegnern (böse asiatische KungFu-Mönche, Drachen, Elfen, Riesen, schleimige Riesenaliens mit Tentakeln, whatever).
Das wäre viel einfacher und flexibler. Das Regelangebot auf das Setting anzupassen obliegt ja sowieso dem Spieler.

Handicaps: Sie stellen ein rollenspielerisches Hilfsmittel dar, um einerseits die Charaktere unterscheidbarer zu machen und durch Bennievergabe Spieler sanft dazuzu drängen auch mal "negativ" zu handeln. Dich zwingt keiner dazu deine Handicaps auszuspielen, aber wenn du es tust bekommst du in Form von (mehr) Bennies eine kleine Belohnung.
Damit habe ich prinzipiell kein Problem. Einzige Leute mögen es, andere nicht. Man sollte sich halt immer bewusst sein, dass man damit potentiell die Büchse des MinMaxing aufmacht.

Schwere Waffe/Panzerung: Das ist der einfache, wie geniale Regelmechanismus, der verhindert das ein explodierender Schadenswurf mit meinem Colt einen Panzer in die Luft jagt. Nur eine "schwere" Waffe kann "schwere" Panzerung überhaupt beeinflussen.
Finde ich fast schon wieder grenzwertig, denn was ist mit Fahrzeugen die dazwischenhängen (z.B. gepanzerten Jeeps). Aber für ein einfaches Regelwerk wie SW vollkommen ausreichend und passend.

Abschätzen Ergebnis: Also mir fällt es leichter einen Erfolg abzuschätzen, wenn ich einen Zielwert habe und mit wenigen Würfeln inkl. situativen Modifikatoren diesen erreichen bzw. in 4er Schritten übertreffen muss. Allein die Erfahrung sagt einem, das man mit 1W4-2 den Zielwert von 4 nicht so leicht erreicht, wie etwa mit 1W10-2. Bei Savage Worlds wird auch nur gewürfelt, wenn es wirklich eine "kritische" Situation ist. Man spart hier jeden überflüssigen Wurf...
Wir würfeln auch nur wenn es wirklich wichtig ist. Ich finde halt ein Poolsystem einfacher einzuschätzen, aber das liegt sicher an unterschiedlichen Erfahrungswerten. Letztlich lernt man immer mit dem System zurechtzukommen, das man bevorzugt spielt =)
 
Freakrolls: Ich verstehe deine Bedenken, aber die ergeben sich eigentlich kaum. Erstens gibt es bei unbelebten Gegenständen kaum Freakrolls, da es keine Erhöhungen gibt (nur der Schaden kann hochgehen und es gibt noch andere Beschränkungen). Zweitens gleichen sich Freakrolls aus, da sie auf beiden Seiten vorkommen können. Mir ist es lieber, dass JEDER prinzipiell die Chance hat selbst das gnadenloseste Monster zu verletzen. Dadurch ist gewährleistet, das selbst legendäre Charaktere sich vor der alten Oma in Acht nehmen. Und ich als SL muss nicht an der Challenge-Schraube anderer System drehen, um solche Charaktere überhaupt noch zu fordern...

Überflüssige Talente: Ein Talent X zu nennen ist mal sowas von stimmungskillend. Da ist Dieb oder Waldläufer mit den entsprechenden Fertigkeitsboni doch passender oder? Es ist einfach der Grundsatz von Talenten, der in den meisten Settings vorkommen wird. Es sind Beispiele, die gestrichen oder abgeändert werden, wenn sie im Genre nicht passen. Ausserdem erleichtert es einfach die Regeldiskussion...

Handicaps: Bei SW ist bei Charaktererschaffung die Anzahl der (freiwilligen) Handicaps auf 2 niedere und 1 höheres beschränkt, um eine gewisse Anzahl von zusätzlichen Erschaffungsmöglichkeiten zu bekommen. Bekommt man Handicaps später im Spiel (verliert etwa einen Arm, Auge oder wird verrückt oder drogensüchtig), so gibt es dafür eventuell mal einen Bennie, wenn man es zum Nachteil ausspielt.

Schwere Waffen/Rüstung: Was soll damit sein. Das wären Gegenstände, die eben einen Bonus an Rüstung bzw. Abzug beim Treffen geben.

Abschätzen: Jeder so wie er mag ;)
 
Freakrolls: Ich verstehe deine Bedenken, aber die ergeben sich eigentlich kaum. Erstens gibt es bei unbelebten Gegenständen kaum Freakrolls, da es keine Erhöhungen gibt (nur der Schaden kann hochgehen und es gibt noch andere Beschränkungen). Zweitens gleichen sich Freakrolls aus, da sie auf beiden Seiten vorkommen können. Mir ist es lieber, dass JEDER prinzipiell die Chance hat selbst das gnadenloseste Monster zu verletzen. Dadurch ist gewährleistet, das selbst legendäre Charaktere sich vor der alten Oma in Acht nehmen. Und ich als SL muss nicht an der Challenge-Schraube anderer System drehen, um solche Charaktere überhaupt noch zu fordern...
Wie obenbeschrieben hat das ganze aber auch stimmungsbrechendes Potential. Klar passiert das nicht ständig, aber wenns mehrmals hintereinander passiert kann das durchaus die Atmosphäre versauen.


Überflüssige Talente: Ein Talent X zu nennen ist mal sowas von stimmungskillend. Da ist Dieb oder Waldläufer mit den entsprechenden Fertigkeitsboni doch passender oder? Es ist einfach der Grundsatz von Talenten, der in den meisten Settings vorkommen wird. Es sind Beispiele, die gestrichen oder abgeändert werden, wenn sie im Genre nicht passen. Ausserdem erleichtert es einfach die Regeldiskussion...
:confused: OMG

Es geht darum dass eine Regelung die besagt "Dieses Talent gibt einen festen +1/+2-Bonus auf eine von dir festgelegte Fertigkeit. Denk dir einen passenden Namen aus - ein Talent das Bonus auf heilen gibt könnte man Heiler/Arzt/Medizinmann/Sanitäter nennen, ein Talent das Bonus auf ermitteln gibt könnte man Schnüffler/Detektiv/Spürnase nennen" einfacher ist und vor allem sehr viel besser aufzeigt was das Regelsystem eigentlich von einem möchte als ein sinnloses Einstreuen von 15 praktisch identischen Beispielen in eine Tabelle in der noch ganz anderes Zeug drin steht.
Gegen eine Liste mit Beispielen ist nichts einzuwenden, aber dann bitte nicht in die allgemeine Talenttabelle, da ist es nur kontraproduktive Überladung.

Genau diese fehlende Definition ist es nämlich auch, die zur ständigen Einführung redundanter Edges in Supplements führt.

Schwere Waffen/Rüstung: Was soll damit sein. Das wären Gegenstände, die eben einen Bonus an Rüstung bzw. Abzug beim Treffen geben.
Es ist halt ein "alles oder nichts"-System. Für SW ist das passend, aber mit fallen einige Settings ein in denen ich so einen krassen Bruch als äußerst störend empfinden würde.
 
Ich kenne die Regeln für Rüstung/Panzerung, die den Wert für Robustheit nach oben schraubt. Klar mache ich bei einem Panzer der Robustheit 20 hat so schnell keinen Schaden mehr, aber der Würfel kann ja beliebig oft explodieren. Ich hab schon Leute gesehen die Ergebnisse jenseits der 50 hingelegt haben. Theoretisch wäre auch 500 möglich, sowas soll vorkommen.

Du hast keinen blassen Dunst von was ich hier
Hast die Regeln überhaupt gelesen oder einfach Heavy Armor nicht verstanden?
geredet habe. Ich hab den relevanten Teil nochmal ein wenig verdeutlicht. Auf deutsch nennt sich das natürlich Schwere Panzerung. ;)
Das bewirkt nämlich, dass ein Schwer gepanzertes Fahrzeug auch nur von schweren Waffen beschädigt werden kann.

Was die Freakrolls angeht, einfach die alten Schadensregeln verwenden, da kommen die nämlich nicht so häufig vor und auch nicht in so enormen Höhen.
Aber gerade bei SCs is das Schadensergebnis total Hupe ob jetzt 20 oder 200 Schaden auf den Tisch fallen. Wenn es ihn umhaut hat er nach den aktuellen Tabellen doch eh seinen Konsti Wurf völlig egal wieviel 273 Wunden ihn jetz umgehauen haben. Es bleibt der -3 Wundabzug für den Wurf, den man über bestimmte Talente auch noch beeinflussen kann um widerzuspiegeln wie hart der Charakter wirklich ist.
 
Du hast keinen blassen Dunst von was ich hier

geredet habe. Ich hab den relevanten Teil nochmal ein wenig verdeutlicht. Auf deutsch nennt sich das natürlich Schwere Panzerung. ;)
Das bewirkt nämlich, dass ein Schwer gepanzertes Fahrzeug auch nur von schweren Waffen beschädigt werden kann.
Und du hast meinen letzten Beitrag nicht gelesen:
Es ist halt ein "alles oder nichts"-System. Für SW ist das passend, aber mit fallen einige Settings ein in denen ich so einen krassen Bruch als äußerst störend empfinden würde.



Aber gerade bei SCs is das Schadensergebnis total Hupe ob jetzt 20 oder 200 Schaden auf den Tisch fallen. Wenn es ihn umhaut hat er nach den aktuellen Tabellen doch eh seinen Konsti Wurf völlig egal wieviel 273 Wunden ihn jetz umgehauen haben. Es bleibt der -3 Wundabzug für den Wurf, den man über bestimmte Talente auch noch beeinflussen kann um widerzuspiegeln wie hart der Charakter wirklich ist.
Was ich dann aber auch wieder seltsam finde - wenn ich den Oberbösewicht (wie Spieler ein Wildcard) gerade mit 3 panzerbrechenden Raketen getroffen habe erwarte ich, dass der danach über 50 Meter verteilt ist auch wenn er drei Wunden hat (dasselbe gilt für SCs) - aber okay, es ist auf jeden Fall cinematisch und bei beliebig explodierenden Würfel braucht diese behelfsmäßige Deckelung dann wohl auch.
 
Freakrolls: Es kommt immer darauf an, was man unter "Stimmung" versteht. Wenn man stets mit dem Unmöglichen rechnet, stellt es sich ganz anders dar. Und aus meiner Erfahrung kritisieren die meisten Leute Freakrolls oft nur, weil ihre Gegner sie hatten, sie selber aber nur Murks würfelten. Das kann aber beiden Seiten passieren. Keiner wird bevorzugt, keiner benachteiligt. Am Ende gibt es ja immer noch Bennies...

Talente: Du scheinst nicht zu begreifen, dass diese "an sich gleichen" Talente eben in der einen oder anderen Form überall vorkommen. Wie und ob sie im jeweiligen Setting vorkommen, ist dann Settingregel. Eine ausformulierte Auflistung macht es insbesondere für Einsteiger einfacher und wir haben eine gemeinsame Regelgrundlage, so dass in Settings nicht jedes Talent neu eingeführt werden muss.
 
Was ich dann aber auch wieder seltsam finde - wenn ich den Oberbösewicht (wie Spieler ein Wildcard) gerade mit 3 panzerbrechenden Raketen getroffen habe erwarte ich, dass der danach über 50 Meter verteilt ist auch wenn er drei Wunden hat (dasselbe gilt für SCs) - aber okay, es ist auf jeden Fall cinematisch und bei beliebig explodierenden Würfel braucht diese behelfsmäßige Deckelung dann wohl auch.

Wild Cards werden eben gleich behandelt. Ob nun SC oder NSC ist da egal! Wenn du erwartest, das deine SC einen Volltreffer aushalten (weil sie etwa Zäh wie Leder sind), dann musst du es einem NSC mit dem gleichen Talent auch zugestehen.

Wie schon erwähnt sind explodierende Würfel nur bis zu einer gewissen Stufe interessant. Ein Wild Card hat nie mehr als 3 Wunden und da ist es egal, ob du ihm gerade 2537 Wunden verursacht hast. 3 Wunden und 2 Erschöpfungsstufen, mehr ist einfach nicht drin. Da ist nichts behelfsmäßig, da diese Stufen als direkte Abzüge hart verregelt sind. Darum dreht sich ja das ganze Verwundungssystem.
 
Und du hast meinen letzten Beitrag nicht gelesen:

Bla. Das hing auf deiner Aussage man könnte einen Panzer mit einer Magnum zerschießen wenn der Schaden ins unermessliche explodiert und dass das ja totaler Blödsinn ist. Deswegen habe ich auf die Schwere Panzerung Regelung verwiesen, die du bei deiner Aussage völlig außer acht gelassen hast und ich dir daher auch Regelunkenntnis vorgeworfen hab. Das kannst du jetzt noch so sehr versuchen zu entfremden wenn du meinst. :rolleyes:

Was ich dann aber auch wieder seltsam finde - wenn ich den Oberbösewicht (wie Spieler ein Wildcard) gerade mit 3 panzerbrechenden Raketen getroffen habe erwarte ich, dass der danach über 50 Meter verteilt ist auch wenn er drei Wunden hat (dasselbe gilt für SCs) - aber okay, es ist auf jeden Fall cinematisch und bei beliebig explodierenden Würfel braucht diese behelfsmäßige Deckelung dann wohl auch.

Alte Schadenstabelle und dann hast du "wahrscheinlicher" diesen Effekt wenn der Schaden stimmt. Denn auch da konnte es passieren, dass der Vigor Wurf um die Wunden zu verringern explodieren kann. Ist aber um längen unwahrscheinlicher aber nicht unmöglich.
 
Bla. Das hing auf deiner Aussage man könnte einen Panzer mit einer Magnum zerschießen wenn der Schaden ins unermessliche explodiert und dass das ja totaler Blödsinn ist. Deswegen habe ich auf die Schwere Panzerung Regelung verwiesen, die du bei deiner Aussage völlig außer acht gelassen hast und ich dir daher auch Regelunkenntnis vorgeworfen hab. Das kannst du jetzt noch so sehr versuchen zu entfremden wenn du meinst. :rolleyes:
Mir war diese Regel schlichtweg nicht bekannt, und ja, natürlich löst sie das Problem effektiv, wenn sie auch etwas arg "alles oder nichts" ist - aber wie schon gesagt, sie ist okay so und für SW genau richtig.


Freakrolls: Es kommt immer darauf an, was man unter "Stimmung" versteht. Wenn man stets mit dem Unmöglichen rechnet, stellt es sich ganz anders dar. Und aus meiner Erfahrung kritisieren die meisten Leute Freakrolls oft nur, weil ihre Gegner sie hatten, sie selber aber nur Murks würfelten. Das kann aber beiden Seiten passieren. Keiner wird bevorzugt, keiner benachteiligt. Am Ende gibt es ja immer noch Bennies...
Damit man von Gegnern nicht abgezogen wird nur weil man mal mies würfelt und der Gegner gut gibt es ja Bennies. Die sind genau dafür da, so wie Aktionspunkte bei D&D oder unsren OA-Mods.
Wie gesagt, es sind Ausnahmen, aber ich hab halt einfach äußerst schlechte Erfahrungen damit gemacht. Wenn der Page mehrfach hintereinander den Ritter bloßstellt kommt das einfach doof. Da wünscht man sich dann fast schon Negativbennies her (ziehe 4 Punkte vom Wurf ab und erhalte einen Bennie oder so^^).

Talente: Du scheinst nicht zu begreifen, dass diese "an sich gleichen" Talente eben in der einen oder anderen Form überall vorkommen. Wie und ob sie im jeweiligen Setting vorkommen, ist dann Settingregel. Eine ausformulierte Auflistung macht es insbesondere für Einsteiger einfacher und wir haben eine gemeinsame Regelgrundlage, so dass in Settings nicht jedes Talent neu eingeführt werden muss.
Wie gesagt, es spricht nichts gegen eine Liste an Beispielen, aber nicht in dies Form.

Die Möglichkeit das Talent auf jede beliebige Fertigkeit zu fixieren IST doch bereits eine gemeinsame Regelgrundlage, die das Einführen der auf diesem Mechanismus basierenden Talente für Settings völlig überflüssig macht!
Für Einsteiger wäre die von mir vorgeschlagene Regel damit sogar noch einfacher.
 
Ich habe gerade festgestellt, dass der Talk nicht gepinnt ist. Admin! :)
Dieses Thema ist bewusst nicht gepinnt. Ich möchte die Zahl der gepinnten Threads möglichst gering halten, so dass der User nicht zu viel scrollen muss um an aktuelle Threads zu kommen. :) Threads mit hoher Postingfrequenz brauchen eigentlich nicht gepinnt werden, durch das häufige Posten in ihnen sind sie eh immer auf der ersten Boardseite.;)
 
Es geht darum dass eine Regelung die besagt "Dieses Talent gibt einen festen +1/+2-Bonus auf eine von dir festgelegte Fertigkeit. Denk dir einen passenden Namen aus - ein Talent das Bonus auf heilen gibt könnte man Heiler/Arzt/Medizinmann/Sanitäter nennen, ...

OK, das funktioniert.

Aber: das ist nicht das, was SW will. Das würde komplett der Design-Philosophie widersprechen. SW ist zwar ein "Baukastensystem" in dem Sinne, daß man mit ein paar Alternativ- und Settingregeln jonglieren kann, aber man muß es nicht.

Ich kann das System so nehmen wie es ist und sofort drauf losspielen. Dafür ist SW gemacht, und es macht keinen Hehl draus. Ich habe mit einer Warhammer-Kampange angefangen, indem ich einfach das System so wie es ist genommen habe (OK, ich habe einen Nachteil der Elfen geändert...), wir haben SCs gebaut, und los gings. Das funktioniert, und das will SW leisten.

Ich will mich nicht mehr tagelang hinsetzen und Anpassungen basteln, ich will keinen Baukasten mehr, aus denen ich mir dann meine speziell auf mein Setting zugeschnittenen Vor- und Nachteile zusammenbauen kann, ich will nicht am Spieltisch bei der Charaktererschaffung jonglieren und freihändig aus den Vorgaben was zusammenbauen.

Und für Leute, die wie ich den Anspruch haben mit wenig oder gar keiner Anpassungsarbeit losspielen zu können, für die ist SW explizit gemacht. Lies es nach, Shane Hensly hat in seinem "Making Of" explizit gesagt, wie seine Zielgruppe aussieht. Deswegen ist SW so wie es ist.

Es ist offensichtlich, daß du andere Vorlieben hast, und das ist OK. Aber dann tu dir einen Gefallen und arbeite dich nicht an SW ab, es wird nie das werden was du magst.
 
Okay, vielleicht reden wir gerade aneinander vorbei. Mir geht es überhaupt nicht um die Seelenlosenregeln. Mir geht es um das Grundgerüst.
Das Attributs- und Fertigkeitensystem, sowie das Kampfsystem. Und das funktioniert einfach, besonders wenn man es ein wenig modifiziert.

Ich würde aber durchaus gerne wissen an welchen Stellen es deiner Ansicht nach hakt. Dass die Seelenlosenregeln viel zu einschränkend sind, dem Hintergrund nicht wirklich gerecht werden und am besten komplett neu geschrieben werden sollten sehe ich auch so, aber darum geht es mir wie gesagt überhaupt nicht.

Es hat schon seinen Grund warum wir bei unseren Mods für SST und ME andere Wege gegangen sind und uns mehr am Featsystem von D20 und dem Talentsystem von SW orientiert haben.

Wobei der Seelenlosenhintergrund auf Kurip-Alpeh sowieso schon immer ein Problem war. Das Setting und die Seelenlosen vertragen sich im Prinzip nicht - dadurch dass das Setting die Anwendung der Seelenlosigkeit quasi schon verbietet (sobald man auffällt und als Seelenloser enttarnt wird ist man ja quasi ein Ausgestoßener und Gejagter) ist es nicht möglich das ganze übernatürliche ordentlich in das Setting zu integrieren, geschweige denn richtig anzuwenden. (...)

http://rollenspiel.taysal.net/spielberichte/oa-neue-ufer-kapitel-1/
http://rollenspiel.taysal.net/spielberichte/oa-neue-ufer-kapitel-2/
http://rollenspiel.taysal.net/spielberichte/oa-neue-ufer-kapitel-3/

Spielberichte von 2009, die einen hohen Anteil an Meta-Geblubbere haben, dazu einige Kommentare.

Du hast ja selbst geschrieben, das du modifizierst. Also funktioniert OA raw nicht.

Gerade den Seelenlosenhintergrund fanden wir besonders gut und stimmig. Der starke Kontrast hat den besonderen Reiz der Spielwelt ausgemacht. Ist halt kein Wischiwaschikuschel-Setting. Ich kann nicht nachvollziehen, wie dieses tolle Element stören kann oder wie jemand auf die Idee kommt, es wäre nicht möglich das Übernatürliche ins Setting einzubauen. Gerade das Übernatürliche und insbesondere die Maata sind ein starker Motor, um spannende Geschichten am laufen zu halten.
 
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