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Wow, wieder mal eine absolut nichtssagende Aussage von einem Fanboy, der sich ans Bein gepisst fühlt, aber offenbar nicht in der Lage ist Argumente gegen die vorgetragenen Punkte vorzubringen.Wiedereinmal eine Aussage von jemandem der noch nichtmal die Basics verstanden hat ... *seufz*
Wow, wieder mal eine absolut nichtssagende Aussage von einem Fanboy, der sich ans Bein gepisst fühlt, aber offenbar nicht in der Lage ist Argumente gegen die vorgetragenen Punkte vorzubringen.
Es ist extrem auf schnelle (und tödliche) Action ausgelegt, hochgradig unzuverlässig (gerade die Kombination aus explodierenden Würfeln und Steigerungen kann zu extrem hässliche Ergebnissen führen, ähnlich wie Doppelcrits bei D&D) und es ist an einigen Stellen extrem reduktionistisch, dafür macht es an anderen Stellen exakt diesselben Fehler wie D&D sie schon zuvor verbrochen hat - beispielsweise mit dieser elendslangen, zu mindestens 50% sinnfreien Talent- und Handicapliste (und das sogar schon im Probefahrtregelwerk!), indem es Talente anbietet die nichts ermöglichen was man mit Fertigkeiten (oder mehr Fertigkeitsstufen) nicht auch erreichen würde - sprich einen Mechanismus aufweist der mit Fertigkeiten identisch ist, also schlichtweg sinnfrei und überflüssig (Paradebeispiele hierfür wären 'charismatisch', 'Ermittler' oder 'Gelehrter').
Und viele der Talente würde ich auch schlichtweg rollenspielerisch lösen - ich bin absolut gegen zwanghafte Verhaltensregelungen im Rollenspiel, sowas geht nie gut. Wenn jemand keine Gefangenen nimmt dann soll er dies durch seinen Hintergrund definieren und durch seine Handlungen im Spiel beweisen und die Umwelt wird dann entsprechend auf ihn reagieren - für sowas brauche ich keine Regeln.
Auch "Charakterklassen" wie 'Dieb' oder 'Heiler' ließen sich viel einfacher über entsprechende Fertigkeitspakete mit angegebenen Erschaffungskosten/Erfahrungspunktkosten abhandeln (sprich wenn man Heiler sein möchte kauft man sich von seinen Startpunkten das vorgeschlagene Paket 'Archetyp: Heiler' bzw. man nimmt es zum Vorbild und modifiziert es nach eigenen Vorlieben). Ein Talent 'Heiler' ist damit überflüssig.
Nimmt man wirklich konsequent die ganzen redundanten (und vom Effekt her vernachlässigbaren oder extrem dummen wie einbeinig/einarmig) Talente raus dürften am Ende etwa 30-40% der Tabelle übrig bleiben - darunter fallen so Talente wie 'Geborener Anführer' (Bennies an Mitspieler weiterreichen ist nämlich etwas das man mit Fertigkeiten nicht kann), Heiliger Krieger, Kühler Kopf, MacGyver, Erstschlag und einige andere. Damit wäre die Tabelle effektiv entrümpelt und würde viel besser zum reduktionistischen SW passen als dieser unübersichtliche sinnfreie Pseudo-D&D-Wust, den man aktuell hat.
Auch sehe ich bisher bei SW keinen Mechanismus der vermeidet, dass ich mit einer 45er-Magnum einen T-95 in die Luft sprenge, solange ich nur hoch genug würfle (und ich hab schon mehrfach Leute gesehen, die mit einem explodierenden W6 Ergebnisse von 30+ (das gelang mir in einer StarWars-D6-Runde dreimal mit jeweils einem Würfel), in seltenen Fällen sogar 50+ hingelegt haben), was einfach nur Blödsinn ist.
Okay, vielleicht reden wir gerade aneinander vorbei. Mir geht es überhaupt nicht um die Seelenlosenregeln. Mir geht es um das Grundgerüst.Das ist einfach so. Die OA-Regeln funktionieren - vor allem langfristig angewandt - einfach nicht. Sie sind vor allem in dem Augenblick zusammengekracht, in dem das erste Erratum mit den Änderungen für die Maata kamen. Die Leute bei OA können vieles, aber regelschreiben ist es nicht. Und wir haben OA lange und extrem gespielt. Nach den ersten positiven Spielen hat sich dann aber herausgestellt, dass es nicht klappt, das die Regeln frusten, limtieren, beschneiden. Das Regelwerk ist dahingehend wie die Maata: Hinter der Maske fault und stinkt es.
Wofür sind denn die Talente da? Bisher konnte mir darauf niemand eine Antwort geben. Zur Individualisierung der Charaktere sind sie größtenteils nicht nötig, das geht auch auf normalem Wege.Zeigt schon das du dich weder mit dem Regelwerk noch mit dem System wirklich auseinander gesetzt oder schlichtweg verstanden hast wofür die Talente da sind.
Was den Schaden und die Explosionsfreudigkeit der Würfel angeht, die kann runterschrauben und etwas berechenbarer machen wenn man die Revised Schadensregeln verwendet. Dann wird es auch wieder etwas tödlicher, weil wenn ich eins seit der SWEX gemerkt habe, dann das die Tödlichkeit deutlich runter gegangen ist.
Was die Action angeht, die läuft astrein ohne an Spannung zu verlieren oder Langweilig zu werden. Man kann SW ja vieles vorwerfen aber die Kämpfe funktionieren. Alles andere liegt an einem selber und nicht am System.
Ich habe nicht gesagt, dass ich SW für schlecht halte *sigh*Man kann nicht abstreiten, dass in der aktuellen SW Fassung zu viel Kram reingeschmissen wurde, der stellenweise unausgegoren ist. Ändert aber nichts daran, dass SW ein Baukasten System ist und genau da funktioniert es auch. Man nimmt für das entsprechende Setting halt nur die Bestandteile, die man dafür braucht. Nicht mehr nicht weniger. Funktionieren tut es jedenfalls egal in welcher Fassung.
Ich kenne die Regeln für Rüstung/Panzerung, die den Wert für Robustheit nach oben schraubt. Klar mache ich bei einem Panzer der Robustheit 20 hat so schnell keinen Schaden mehr, aber der Würfel kann ja beliebig oft explodieren. Ich hab schon Leute gesehen die Ergebnisse jenseits der 50 hingelegt haben. Theoretisch wäre auch 500 möglich, sowas soll vorkommen.Hast die Regeln überhaupt gelesen oder einfach Heavy Armor nicht verstanden?
Ich mag keine Freaktrolls und stehe auf Verlässlichkeit. Eine Szene in der die Oma mit Stärke W4 dank zehnfach explodierendem Würfel die schwere Holztür zertrümmert ist für mich ein Stimmungskiller. Und seit einer gewissen Runde Star Wars D6 bin ich der Überzeugung das Freak Rolls nicht überbewertet werden.Verlässlichkeit und Explodierende Würfel/Freakrolls: Ein Zielwert von 4 mit einem Wurf zu erreichen, der noch gewisse situative Modifikatoren erhält, ist sehr verlässlich. Durch den genialen Mechanismus der explodierenden Werte erhalten sogar Personen eine Erfolgschance, die in gedeckelten Systemen sich den frustigen Wurf gleich gespart hätten. Freakrolls kommen vor, werden aber völlig überbewertet. Denn wenn die aktive Seite einen solchen machen kann, dann auch die Passive, was alles wieder ausgleicht.
Gut, aber warum sagt man dann nicht einfach das Talent vom Typ X (denkt dir einen Namen aus hier sind ein paar Beispiele) gibt Bonus von +2 auf eine beliebige Fertigkeit Y. Fast, Furious, Fun!Überflüssige Talente: Da hast du wohl nicht verstanden, daß SW ein talentbezogenes und kein fertigkeitsbetontes System ist. Talente sind im wesentlichen dazu da den Charakteren gewisse Boni bzw. Manöver freizuschalten, die über den normalen Rahmen hinausgehen. Nicht mehr und nicht weniger! Das dir die Liste zu lang ist, ist deine subjektive Meinung und wird von mir in einigen Fällen sogar geteilt.
Damit habe ich prinzipiell kein Problem. Einzige Leute mögen es, andere nicht. Man sollte sich halt immer bewusst sein, dass man damit potentiell die Büchse des MinMaxing aufmacht.Handicaps: Sie stellen ein rollenspielerisches Hilfsmittel dar, um einerseits die Charaktere unterscheidbarer zu machen und durch Bennievergabe Spieler sanft dazuzu drängen auch mal "negativ" zu handeln. Dich zwingt keiner dazu deine Handicaps auszuspielen, aber wenn du es tust bekommst du in Form von (mehr) Bennies eine kleine Belohnung.
Finde ich fast schon wieder grenzwertig, denn was ist mit Fahrzeugen die dazwischenhängen (z.B. gepanzerten Jeeps). Aber für ein einfaches Regelwerk wie SW vollkommen ausreichend und passend.Schwere Waffe/Panzerung: Das ist der einfache, wie geniale Regelmechanismus, der verhindert das ein explodierender Schadenswurf mit meinem Colt einen Panzer in die Luft jagt. Nur eine "schwere" Waffe kann "schwere" Panzerung überhaupt beeinflussen.
Wir würfeln auch nur wenn es wirklich wichtig ist. Ich finde halt ein Poolsystem einfacher einzuschätzen, aber das liegt sicher an unterschiedlichen Erfahrungswerten. Letztlich lernt man immer mit dem System zurechtzukommen, das man bevorzugt spielt =)Abschätzen Ergebnis: Also mir fällt es leichter einen Erfolg abzuschätzen, wenn ich einen Zielwert habe und mit wenigen Würfeln inkl. situativen Modifikatoren diesen erreichen bzw. in 4er Schritten übertreffen muss. Allein die Erfahrung sagt einem, das man mit 1W4-2 den Zielwert von 4 nicht so leicht erreicht, wie etwa mit 1W10-2. Bei Savage Worlds wird auch nur gewürfelt, wenn es wirklich eine "kritische" Situation ist. Man spart hier jeden überflüssigen Wurf...
Wie obenbeschrieben hat das ganze aber auch stimmungsbrechendes Potential. Klar passiert das nicht ständig, aber wenns mehrmals hintereinander passiert kann das durchaus die Atmosphäre versauen.Freakrolls: Ich verstehe deine Bedenken, aber die ergeben sich eigentlich kaum. Erstens gibt es bei unbelebten Gegenständen kaum Freakrolls, da es keine Erhöhungen gibt (nur der Schaden kann hochgehen und es gibt noch andere Beschränkungen). Zweitens gleichen sich Freakrolls aus, da sie auf beiden Seiten vorkommen können. Mir ist es lieber, dass JEDER prinzipiell die Chance hat selbst das gnadenloseste Monster zu verletzen. Dadurch ist gewährleistet, das selbst legendäre Charaktere sich vor der alten Oma in Acht nehmen. Und ich als SL muss nicht an der Challenge-Schraube anderer System drehen, um solche Charaktere überhaupt noch zu fordern...
OMGÜberflüssige Talente: Ein Talent X zu nennen ist mal sowas von stimmungskillend. Da ist Dieb oder Waldläufer mit den entsprechenden Fertigkeitsboni doch passender oder? Es ist einfach der Grundsatz von Talenten, der in den meisten Settings vorkommen wird. Es sind Beispiele, die gestrichen oder abgeändert werden, wenn sie im Genre nicht passen. Ausserdem erleichtert es einfach die Regeldiskussion...
Es ist halt ein "alles oder nichts"-System. Für SW ist das passend, aber mit fallen einige Settings ein in denen ich so einen krassen Bruch als äußerst störend empfinden würde.Schwere Waffen/Rüstung: Was soll damit sein. Das wären Gegenstände, die eben einen Bonus an Rüstung bzw. Abzug beim Treffen geben.
Ich kenne die Regeln für Rüstung/Panzerung, die den Wert für Robustheit nach oben schraubt. Klar mache ich bei einem Panzer der Robustheit 20 hat so schnell keinen Schaden mehr, aber der Würfel kann ja beliebig oft explodieren. Ich hab schon Leute gesehen die Ergebnisse jenseits der 50 hingelegt haben. Theoretisch wäre auch 500 möglich, sowas soll vorkommen.
geredet habe. Ich hab den relevanten Teil nochmal ein wenig verdeutlicht. Auf deutsch nennt sich das natürlich Schwere Panzerung.Hast die Regeln überhaupt gelesen oder einfach Heavy Armor nicht verstanden?
Und du hast meinen letzten Beitrag nicht gelesen:Du hast keinen blassen Dunst von was ich hier
geredet habe. Ich hab den relevanten Teil nochmal ein wenig verdeutlicht. Auf deutsch nennt sich das natürlich Schwere Panzerung.
Das bewirkt nämlich, dass ein Schwer gepanzertes Fahrzeug auch nur von schweren Waffen beschädigt werden kann.
Es ist halt ein "alles oder nichts"-System. Für SW ist das passend, aber mit fallen einige Settings ein in denen ich so einen krassen Bruch als äußerst störend empfinden würde.
Was ich dann aber auch wieder seltsam finde - wenn ich den Oberbösewicht (wie Spieler ein Wildcard) gerade mit 3 panzerbrechenden Raketen getroffen habe erwarte ich, dass der danach über 50 Meter verteilt ist auch wenn er drei Wunden hat (dasselbe gilt für SCs) - aber okay, es ist auf jeden Fall cinematisch und bei beliebig explodierenden Würfel braucht diese behelfsmäßige Deckelung dann wohl auch.Aber gerade bei SCs is das Schadensergebnis total Hupe ob jetzt 20 oder 200 Schaden auf den Tisch fallen. Wenn es ihn umhaut hat er nach den aktuellen Tabellen doch eh seinen Konsti Wurf völlig egal wieviel 273 Wunden ihn jetz umgehauen haben. Es bleibt der -3 Wundabzug für den Wurf, den man über bestimmte Talente auch noch beeinflussen kann um widerzuspiegeln wie hart der Charakter wirklich ist.
Was ich dann aber auch wieder seltsam finde - wenn ich den Oberbösewicht (wie Spieler ein Wildcard) gerade mit 3 panzerbrechenden Raketen getroffen habe erwarte ich, dass der danach über 50 Meter verteilt ist auch wenn er drei Wunden hat (dasselbe gilt für SCs) - aber okay, es ist auf jeden Fall cinematisch und bei beliebig explodierenden Würfel braucht diese behelfsmäßige Deckelung dann wohl auch.
Und du hast meinen letzten Beitrag nicht gelesen:
Was ich dann aber auch wieder seltsam finde - wenn ich den Oberbösewicht (wie Spieler ein Wildcard) gerade mit 3 panzerbrechenden Raketen getroffen habe erwarte ich, dass der danach über 50 Meter verteilt ist auch wenn er drei Wunden hat (dasselbe gilt für SCs) - aber okay, es ist auf jeden Fall cinematisch und bei beliebig explodierenden Würfel braucht diese behelfsmäßige Deckelung dann wohl auch.
Mir war diese Regel schlichtweg nicht bekannt, und ja, natürlich löst sie das Problem effektiv, wenn sie auch etwas arg "alles oder nichts" ist - aber wie schon gesagt, sie ist okay so und für SW genau richtig.Bla. Das hing auf deiner Aussage man könnte einen Panzer mit einer Magnum zerschießen wenn der Schaden ins unermessliche explodiert und dass das ja totaler Blödsinn ist. Deswegen habe ich auf die Schwere Panzerung Regelung verwiesen, die du bei deiner Aussage völlig außer acht gelassen hast und ich dir daher auch Regelunkenntnis vorgeworfen hab. Das kannst du jetzt noch so sehr versuchen zu entfremden wenn du meinst.
Damit man von Gegnern nicht abgezogen wird nur weil man mal mies würfelt und der Gegner gut gibt es ja Bennies. Die sind genau dafür da, so wie Aktionspunkte bei D&D oder unsren OA-Mods.Freakrolls: Es kommt immer darauf an, was man unter "Stimmung" versteht. Wenn man stets mit dem Unmöglichen rechnet, stellt es sich ganz anders dar. Und aus meiner Erfahrung kritisieren die meisten Leute Freakrolls oft nur, weil ihre Gegner sie hatten, sie selber aber nur Murks würfelten. Das kann aber beiden Seiten passieren. Keiner wird bevorzugt, keiner benachteiligt. Am Ende gibt es ja immer noch Bennies...
Wie gesagt, es spricht nichts gegen eine Liste an Beispielen, aber nicht in dies Form.Talente: Du scheinst nicht zu begreifen, dass diese "an sich gleichen" Talente eben in der einen oder anderen Form überall vorkommen. Wie und ob sie im jeweiligen Setting vorkommen, ist dann Settingregel. Eine ausformulierte Auflistung macht es insbesondere für Einsteiger einfacher und wir haben eine gemeinsame Regelgrundlage, so dass in Settings nicht jedes Talent neu eingeführt werden muss.
Dieses Thema ist bewusst nicht gepinnt. Ich möchte die Zahl der gepinnten Threads möglichst gering halten, so dass der User nicht zu viel scrollen muss um an aktuelle Threads zu kommen. Threads mit hoher Postingfrequenz brauchen eigentlich nicht gepinnt werden, durch das häufige Posten in ihnen sind sie eh immer auf der ersten Boardseite.Ich habe gerade festgestellt, dass der Talk nicht gepinnt ist. Admin!
Es geht darum dass eine Regelung die besagt "Dieses Talent gibt einen festen +1/+2-Bonus auf eine von dir festgelegte Fertigkeit. Denk dir einen passenden Namen aus - ein Talent das Bonus auf heilen gibt könnte man Heiler/Arzt/Medizinmann/Sanitäter nennen, ...
Okay, vielleicht reden wir gerade aneinander vorbei. Mir geht es überhaupt nicht um die Seelenlosenregeln. Mir geht es um das Grundgerüst.
Das Attributs- und Fertigkeitensystem, sowie das Kampfsystem. Und das funktioniert einfach, besonders wenn man es ein wenig modifiziert.
Ich würde aber durchaus gerne wissen an welchen Stellen es deiner Ansicht nach hakt. Dass die Seelenlosenregeln viel zu einschränkend sind, dem Hintergrund nicht wirklich gerecht werden und am besten komplett neu geschrieben werden sollten sehe ich auch so, aber darum geht es mir wie gesagt überhaupt nicht.
Es hat schon seinen Grund warum wir bei unseren Mods für SST und ME andere Wege gegangen sind und uns mehr am Featsystem von D20 und dem Talentsystem von SW orientiert haben.
Wobei der Seelenlosenhintergrund auf Kurip-Alpeh sowieso schon immer ein Problem war. Das Setting und die Seelenlosen vertragen sich im Prinzip nicht - dadurch dass das Setting die Anwendung der Seelenlosigkeit quasi schon verbietet (sobald man auffällt und als Seelenloser enttarnt wird ist man ja quasi ein Ausgestoßener und Gejagter) ist es nicht möglich das ganze übernatürliche ordentlich in das Setting zu integrieren, geschweige denn richtig anzuwenden. (...)
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