Savage Worlds: Wegweiser in die Wilden Welten

Gott sei dank wird nicht das verfolgt, was du hier verkaufen willst. Ich will kein Handwedelspiel bei dem sprichwörtlich ständig beschissen wird. SW liefert einen Regelbaukasten, der so wie er ist funktioniert und trotzdem mehr Freiheiten in der Ausgestaltung von Welten und der Charaktere bietet wie kaum ein anderes Rollenspielsystem.
Da kannst du bashen wie du willst aber SW liefert genau das was es verspricht und sogar noch mehr. Das ist etwas was viele andere Systeme nicht schaffen und/oder können. Wenn SW nicht dein Geschmack ist fein. Aber man kann nichts kaputt reden, wo nichts kaputt zu reden ist. ;)
Dann sag ich auch mal was Nettes (das ist vermutlich bisher eher untergegangen):
Ich finde das Konzept der Ausprägungen wirklich gut, nur finde ich eben dass man das Konzept dann konsequent durchziehen und auch auf die Charaktereigenschaften übertragen kann. Vielleicht passiert das - dem nach zu urteilen was hier bei den Vor-/Nachteilen angesprochen wurde könnte das der Fall sein - im richtigen Regelwerk tatsächlich sogar so, ist für mich aber aus dem was ich gesehen habe bisher nicht so ganz ersichtlich.

Wenn dem so ist, dann passt auch die Geschichte mit den Vor- und Nachteilen prinzipiell (auch wenn man einigen Fällen schon recht ordentlich abstrahieren muss), nur die Charaktererschaffungsboni für Nachteile finde ich dann immernoch sinnfrei. (Es ist doppeltgemoppelt, öffnet Tür und Tor für MinMaxing und das System 'Nachteilausspielen vs Benni' ist auch ohne Zusatzpowerboni gut: sprich das Spiel hat diesen "Schönheitsfehler" regelmechanisch eigentlich überhaupt nicht nötig. Und wenn man es von den Erschaffungsboni trennen würde wäre es auch völlig egal ob man einen Nachteil hat der 20 Sachen abdeckt oder 20 einzelne Nachteile - es macht keinen Unterschied mehr).


Zum Thema generische Systeme:
Generische Systeme sind halt immer eine schwierige Sache, prinzipiell macht SW da eigentlich keine schlechte Figur (und definitiv ist es weit besser als D20, das schon an der Darstellung von automatischen Waffen völlig scheitert - mit SW könnte ich mir sogar eine Runde Starship Troopers vorstellen und das ist ein großes Kompliment, weil dieses Setting dank riesiger Gegnerhorden doch schon einen enormen Anspruch an die Schnelligkeit der Mechaniken stellt).
Auch die Idee ein Regelkonstrukt nur mit "optischen Differenzen" und leichten Veränderungen in ein anderes Setting zu portieren ist jetzt nicht unbedingt die Neuerfindung des Rads, aber dennoch gut umgesetzt, zumal man auch noch Beispiele bekommt wie man das machen kann. (Ein wenig "Handgewedel" ist aber dennoch dabei, wenn beispielsweise der angesprochene "generische Bolt" nach Absprache zwischen Spieler und SL Zusatzschaden an Gegnern in Metallrüstung macht.)

Das sollte aber imo viel stärker angesprochen werden - der Einsteigerleitfaden ist hier doch leicht suboptimal, da wohl genau das was SW ausmacht überhaupt nicht wirklich angesprochen wird. Hier läge eine mögliche Aufgabe für das Ersch(l)ießungskommando :D genau das herauszuarbeiten.
Man sollte sich allerdings dennoch bewusst sein, dass auch ein gutes generisches System einem guten explizit für ein Setting konstruierten Regelwerk (von denen es leider viel zu wenige gibt) immer unterlegen ist, es sei denn man passt es wirklich sehr stark an (z.B. durch Zusatzmodule für Computertechnik, Cybertech/Biotech, Luftkampf, Unterwasserkampf, detailliertere Nahkampfregeln für Settings die praktisch keine Fernkampfwaffen besitzen usw.).
Ich weiß nicht wie das bei SW geregelt ist, aber ich würde mal behaupten mit schlichtem "der Bolt ist jetzt halt eine Nanovirusübertragung" fängt man den Stil nicht unbedingt perfekt ein, da benötigt es schon etwas mehr. Aber das bietet immerhin auch eine Möglichkeit die Settingsbücher vollzubekommen :D



@Zornhau: Du solltest mal deine Shifttaste putzen, ich glaub die klemmt.
 
Dann sag ich auch mal was Nettes (das ist vermutlich bisher eher untergegangen):
Ich finde das Konzept der Ausprägungen wirklich gut, nur finde ich eben dass man das Konzept dann konsequent durchziehen und auch auf die Charaktereigenschaften übertragen kann. Vielleicht passiert das - dem nach zu urteilen was hier bei den Vor-/Nachteilen angesprochen wurde könnte das der Fall sein - im richtigen Regelwerk tatsächlich sogar so, ist für mich aber aus dem was ich gesehen habe bisher nicht so ganz ersichtlich.

Ja im "richtigen" Regelwerk ist das so. Aber soweit ich es gelesen hab ist das auch schon so in den Testdrive Rules so vermerkt, dass man nunmal für genauere Infos das GRW befragen soll. Es ist halt nur ein Schnupperding und soll nicht gleich das fertige Produkt darstellen.

Wenn dem so ist, dann passt auch die Geschichte mit den Vor- und Nachteilen prinzipiell (auch wenn man einigen Fällen schon recht ordentlich abstrahieren muss), nur die Charaktererschaffungsboni für Nachteile finde ich dann immernoch sinnfrei. (Es ist doppeltgemoppelt, öffnet Tür und Tor für MinMaxing und das System 'Nachteilausspielen vs Benni' ist auch ohne Zusatzpowerboni gut: sprich das Spiel hat diesen "Schönheitsfehler" regelmechanisch eigentlich überhaupt nicht nötig. Und wenn man es von den Erschaffungsboni trennen würde wäre es auch völlig egal ob man einen Nachteil hat der 20 Sachen abdeckt oder 20 einzelne Nachteile - es macht keinen Unterschied mehr).

SW unterstützt Powergaming. Anders gesagt ist Powergaming bei SW sogar erwünscht. Des weiteren soll es einen Unterschied machen. Warum sollten Spieler denn überhaupt Hindrances nehmen? Weil sie ein paar Punkte dafür bekommen. Dies ist eine Belohnung dafür dem Charakter auch Charakter zu geben. SW ist ein Belohnungssystem, daher asuch die feine Benniemaschinerie, ohne die nix laufen würde.
Für mich hat SW die festen Punkte für Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung und einem Vorteil, dazu noch die Variablen aus den Hindrances zum freien Verteilen. Es bietet halt die Möglichkeit auch keine Hindrances zu nehmen, dann verzichtet man halt auf Boni was auch wieder ein Nachteil ist. Somit wäre man blöd keine Hindrances zu nehmen. Ergo sind wir wieder beim Powergaming.

@Zornhau: Du solltest mal deine Shifttaste putzen, ich glaub die klemmt.

Äh nein, das muss so.^^
 
Ich finde das Konzept der Ausprägungen wirklich gut, nur finde ich eben dass man das Konzept dann konsequent durchziehen und auch auf die Charaktereigenschaften übertragen kann.

Wie ich dir bereits einige Posts zuvor bewiesen habe, ist das durchaus möglich (das "reskinning" von Übermütig um einen Berserker darzustellen).

Das Problem einer "freien" Gestaltung der Handicaps ist die, dass jeder etwas anderes darunter versteht (siehe dein "schießt bevor er etwas sagt", was MarCazm als "Blutrünstig" interpretiert hat, sowie das komplett NICHTSSAGENDE Handicap "Berserker"). Solche Unklarheiten machen es dem SL schwer, die Nachteile anzuspielen, was dazu führt dass sie im Spiel nur allzu oft untergehen.
 
Das Problem einer "freien" Gestaltung der Handicaps ist die, dass jeder etwas anderes darunter versteht (siehe dein "schießt bevor er etwas sagt", was MarCazm als "Blutrünstig" interpretiert hat, sowie das komplett NICHTSSAGENDE Handicap "Berserker"). Solche Unklarheiten machen es dem SL schwer, die Nachteile anzuspielen, was dazu führt dass sie im Spiel nur allzu oft untergehen.
Ist das jetzt ein Fehler des Systems, ein Fehler in der Kommunikation zwischen System und Spielenden (damit ist auch der SL gemeint), ein Fehler in der Kommunikation zwischen SL und Spielern oder ein Fehler der Spieler?

Im Endeffekt sollte sowas doch ohne Probleme lösbar sein, wenn das System vernünftig darüber Auskunft gibt und sich Spieler und SL vor Spielbeginn eingehend mit den Charakteren auseinandersetzen. In dem Fall sollte man in einen guten Einsteigerleitfaden - der wohl das Ergebnis dieses Themas sein soll - auch ausführlich reinschreiben, dass sich SL und Spieler vor Spielbeginn zusammensetzen und die Ausprägungen der Charaktereigenschaften (quasi die Persönlichkeit der Charaktere) besprechen sollten, so dass die Vorstellungen davon dann in der Spielpraxis einigermaßen synchron sind.
 
Halt halt halt!
Die Test Drive Rules sind KEIN EinsteigerLEITFADEN! Sie sind die kostenlose Kurzversion der SWEX-Regeln! Nicht mehr, und nicht weniger.
Niemand behauptet hier etwas anderes!
 
Über einen Einsteigerleitfaden zu SW (SW for Dummies) diskutieren wird doch hier, weil Probefahrt das nicht ist.
 
Halt halt halt!
Die Test Drive Rules sind KEIN EinsteigerLEITFADEN! Sie sind die kostenlose Kurzversion der SWEX-Regeln! Nicht mehr, und nicht weniger.
Niemand behauptet hier etwas anderes!
Dann sollten sie sich nicht "Probefahrt" nennen, das ist äußerst missverständlich.

Zum Thema was in einen Einsteigerleitfaden gehört siehe meine zwei letzten Posts.
 
Über einen Einsteigerleitfaden zu SW (SW for Dummies) diskutieren wird doch hier, weil Probefahrt das nicht ist.

Nein, darüber wird hier - offensichtlich - NICHT diskutiert, sondern ausschließlich eine Beratungsresistenzdarstellung bezüglich der Probefahrt-Kurzregeln abgeliefert.

Das hier ist der Einsteiger-Leitfaden:
Der beste Wege sich Savage Worlds zu erschließen, ist die kostenlosen Probefahrt-Regeln herunterzuladen, zu lesen, (bei etwaigen Fragen hierher zurückkommen und diese beantworten lassen), und es mit einem der vielen, vielen One-Sheet-Abenteuer praktisch auszuprobieren.
Er verwendet die Probefahrt-Regeln, aber eben nicht allein, sondern er verwendet auch dieses Forum hier - gerade den oben verlinkten Frage-Antwort-Thread.

Und das SW-Grundregelwerk (die deutsche Ausgabe!) ist BESONDERS auf leichten Einstieg hin ausgerichtet. Es wird dort viel erklärt, viele Tipps gegeben, viele Hilfestellungen geboten, um sich SW selbst und nur anhand des Grundregelwerks zu erschließen.

DORT ist dann auch PLATZ genug für die Einsteiger-Erläuterungen, welche in einer Kurzregel einfach keinen Platz haben (ohne diese auf das Volumen des SW-Grundregelwerks aufzublähen).
 
Hier gebe ich Zornhau natürlich recht. Schimpft mich ruhig Fanboy, aber ich halte das deutsche GRW für ziemlich gelungen. Ja, ich weiß, es hat einige kleine Macken.

Die Probefahrt-Regeln sind wirklich ziemlich knusprig und lecker, genau mit dem richtigen Maß an Schärfe. Ich habe sie etlichen Spielern in die Hand gedrückt und innerhalb kurzer Zeit hatten sie das Meiste drauf und konnten sogar schon Charaktere erstellen, die sie auch langfristig spielten. Bei anderen Systemen ist das oft weniger so, denn ohne Basiswissen kommt oft ein Charakter heraus, den man einfach nicht wirklich möchte. Bei Savage Worlds war das ziemlich fluffig.

Zusätzlich haben wir bei uns die zwei Seiten Überlebenszettel (oder wie das heißt) mehrmals ausgedruckt und eingeschweißt. Da finden sich die meisten und wichtigsten Manöver wieder, schön mit Fragen versehen. Es wird auch auf einer Seite erklärt, wie das mit dem Würfeln und der Initiative funktioniert. Das Ding ist einfach Gold wert. :)

Die ersten Spielsitzungen haben bei uns die meisten Leute ohne Regelwerk geschafft, einfach nur mit der Probefahrt, einem Charakterbogen und dem Zettel. Einige nutzen die Sachen heute noch und verzichten auf ein Regelwerk, die meisten haben sich Regelwerke zugelegt - und zwar beide Auflagen. Im Schnitt sind bei uns mehr Regelbücher zu SW unterwegs, als je zu einem anderen System. Das einzige Problem sind die Settingbücher. Die meisten meiner Spieler zieren sich ein Settingbuch zu kaufen, weil sie nur wenig vom Inhalt nutzen können. Kann ich nachvollziehen. Im Englischen gibt es ja die Playerguides, die günstiger zu haben sind. Die als Softcover oder mit Heftklammerung zum attraktiven Preis und auch hier würden meine Leute zuschlagen. Das ist halt eine Sache, an der noch geknabbert wird. Vielleicht findet PG hier ja noch einen Weg. :)
 
Ist das jetzt ein Fehler des Systems, ein Fehler in der Kommunikation zwischen System und Spielenden (damit ist auch der SL gemeint), ein Fehler in der Kommunikation zwischen SL und Spielern oder ein Fehler der Spieler?

Es ist ein Fehler, der auf fehlende Systematik zurückgeht. Ein SL hat schon genug Sachen zu verwalten, eine 4-seitige Charakterbeschreibung (für jeden seiner 4-5 Spieler) im Kopf zu behalten ist etwas viel verlangt. :p Wenn das System da Hilfestellungen anbietet, dann kann man das ruhig würdigen.
 
Skar hat mit seinem Thread eigentlich einen Einsteigerleitfaden für SW angestoßen (damals noch mit der reißerischer Überschrift) , aber der Thread hat sich weit vom Eingangsthema entfernt und von einem Einsteigerleitfaden sind wir in diesem Thread noch weit entfernt. Als zweites Thema wurde dann noch Kritik an den Probefahrt-Kurzregeln in den Thread eingebracht. Kritik an den Probefahrtregeln ist berechtigt, aber IMHO lieber in einem eigenen Thread.

Als Mod könnte ich den Wegweiser in die Wilden Welten Thread jetzt Post für Post auseinander nehmen und versuchen ihn in zwei Threads aufzuteilen. Damit würde ich aber einzelne Posts sehr wahrscheinlich aus dem Zusammenhang reißen.
Daher kann ich nur bitten weitere Gedanken zu und über einen SW Einleitungsleitfaden in diesen neuen Thread zu äußern. Kritik an den Probefahrtregeln können in diesem Thread geäußert und diskutiert werden.

Für die Zukunft würde ich mir als Mod wünschen, dass in den Threads mehr beim Ursprungsthema geblieben wird. Wenn sich ein Thread eine interessante Sichtweise offenbahrt oder für jemanden eine Frage neben dem Thema aufwirft, steht es diesen User frei dazu einen neuen Thread aufzumachen.;)
 
Zum Thema was in den Einsteigerleitfaden muss:

SW ist ein generisches System, sprich es ist ein System das allgemein einfach mal grundlegende Regeln für ein Rollenspiel bietet, die sich auf nahezu jedes Setting anwenden lassen. Auch sind die Regeln so geschrieben dass man ein Regelkonstrukt in beliebige Settings portieren kann (z.B. den "Bolt" als Beispiel für eine Spezialkraft in der Darstellungsform als Blitz, als Plasmaball, als magischen Knochenspeer, als Nanovirusübertragung usw.)
-> Das sollten die Spieler von vornherein wissen.

Eine Spezialisierung erfolgt bei SW über Quellenbücher, in denen neue Darstellungsformen für Regeln aus dem Grundbuch vorgestellt werden und auch neue Regelmodule, sollte dies erforderlich sein (gibt es ein SW-Buch mit Regeln für Cyberware/Bioware oder Raumschiffkämpfe?).
-> Stimmt das so?

SW besitzt ein System dass das ausspielen von ausgewählten Charaktermerkmalen (egal ob gut oder schlecht) honoriert, indem es "Bonigutscheine" (sog. Bennies) verteilt die man in brenzligen Situationen in der Form von Boni auf Würfelproben einlösen kann.
-> Da das Bennisystem so ein zentraler Punkt zu sein scheint sollte es auf jeden Fall erwähnt werden.


Dann noch solche Sache wie "Für welchen Spielertyp ist SW überhaupt geeignet?". Kann der Storyteller etwas damit anfangen? Der ARSer? Der Powergamer? Der Taktiker? Der Würfel-/Tabellenfetischist? Der Regelfuchser?
Für welche Settings eignet sich SW am besten? Wofür eignet es sich weniger gut?
Mit wievielen Spielern funktioniert es am besten? Gibt es eine erforderliche Mindestzahl? Bei wie vielen Spielern gelangt das System an seine Grenzen?
Was sind die Hauptvorteile gegenüber den "großen Konkurrenten"? (z.B. D20, Pathfinder, GURPS)
usw.
 
gibt es ein SW-Buch mit Regeln für Cyberware/Bioware oder Raumschiffkämpfe?

Sci Fi Toolkit.

SW besitzt ein System dass das ausspielen von ausgewählten Charaktermerkmalen (egal ob gut oder schlecht) honoriert, indem es "Bonigutscheine" (sog. Bennies) verteilt die man in brenzligen Situationen in der Form von Boni auf Würfelproben einlösen kann.

Das stimmt so nicht ganz. Bennies ermöglichen es einen Wurf zu wiederholen oder Schaden abzuwenden. Nur durch ein jetzt neu eingeführtes Edge namens Elan, dass absolut aus der Bahn schießt, geben Bennies keine Boni auf Würfe.

Dann noch solche Sache wie "Für welchen Spielertyp ist SW überhaupt geeignet?". Kann der Storyteller etwas damit anfangen? Der ARSer? Der Powergamer? Der Taktiker? Der Würfel-/Tabellenfetischist? Der Regelfuchser?

Für alle was dabei. Dem Storytelling stehen keine spielstörenden Regeln im Weg, der Taktiker kann im Kampf voll aufgehen, gewürfelt wird auch genug und der Regelfuchser wird überrascht wie wenig er zu fuchsen hat.

Für welche Settings eignet sich SW am besten? Wofür eignet es sich weniger gut?

Das hängt sehr stark von der jeweiligen Gruppe ab. Horror z. B. funktioniert auch nur wenn sich die Spieler auch drauf einlassen ganz egal welches System. Genauso sehe ich das für alle anderen Settings. Das System bietet nur den Regelkern was die Gruppe dann daraus macht liegt an ihr allein und nicht dem System. Das System kann nur versuchen so unproblematisch zu sein wie es geht und das ist SW immerhin schon mal.

Mit wievielen Spielern funktioniert es am besten? Gibt es eine erforderliche Mindestzahl? Bei wie vielen Spielern gelangt das System an seine Grenzen?
Was sind die Hauptvorteile gegenüber den "großen Konkurrenten"? (z.B. D20, Pathfinder, GURPS)
usw.

Die erträgliche Anzahl an Spielern hängt immer von den Spielern und dem SL ab, nicht von dem System. Eine passendere Frage bei SW wäre eher wie viele Beteiligte im Kampf kann SW vertragen bis es an seine Grenzen stößt und darauf hab ich die Antwort noch nicht gefunden. Kämpfe mit mehreren hundert Beteiligten kein Problem, das geht einfach von der Hand. Sowohl was Gegner Mengen und mitgeführte Alliierte anbelangt. Das kann ein D20, GURPS und wie sie alle heißen nicht bieten. Denn genau das ist es wo SW aufblüht. Erst da kommt das FFF wirklich zum Vorschein.
 
Perfekt.

Das stimmt so nicht ganz. Bennies ermöglichen es einen Wurf zu wiederholen oder Schaden abzuwenden. Nur durch ein jetzt neu eingeführtes Edge namens Elan, dass absolut aus der Bahn schießt, geben Bennies keine Boni auf Würfe.
Stimmt, hab nicht genau aufgepasst. Irgendwie schwirrte mir da dieser Vorteil (keine Gnade) im Kopf rum. Bennies sind also mehr Sicherheit um allzu krasse Würfelergebnisse auszugleichen.


Für alle was dabei. Dem Storytelling stehen keine spielstörenden Regeln im Weg, der Taktiker kann im Kampf voll aufgehen, gewürfelt wird auch genug und der Regelfuchser wird überrascht wie wenig er zu fuchsen hat.
Also ein "dieses System passt auf alles" ziehe ich mal grundlegend in Zweifel. Auch SW wird sich eine Zielgruppe (oder mehrere nah bei einander liegende Zielgruppen) ausgesucht und das System daraufhin optimiert haben. Ich würde hier spontan sagen, dass das System auf Spieler zugeschnitten ist denen ein schnelles aber auch taktisches Spielerlebnis wichtig ist, bei dem die Regeln dem Spiel nicht im Weg stehen, es nicht bestimmen, sondern unterstützen und leiten - und denen nicht so wichtig ist, dass alles 100% in Stein gegossen ist, sondern ruhig auch mal etwas Interpretationsspielraum da sein darf.
Ich glaube das der Tabellenfetischist und der Regelfuchser (damit meine ich jemanden der seine helle Freude daran hat beispielsweise bei Shadowrun einen Charakter zu bauen der eigentlich -4 Essenz hätte, aber dank abstruser Kombinationen aus Bioware, Cyberware und abstruser Sonderregeln XY aus Quellenbuch 35a doch auf einen Wert von +2 kommt oder sowas wie den D&D-Killerkombochar des Mädels aus Gamers2 zusammenschustert) beide wenig Spaß an SW haben werden. Auch der Rolemaster-Fan wird sein hyperdetailiertes Schadenssystem vermissen.

Das hängt sehr stark von der jeweiligen Gruppe ab. Horror z. B. funktioniert auch nur wenn sich die Spieler auch drauf einlassen ganz egal welches System. Genauso sehe ich das für alle anderen Settings. Das System bietet nur den Regelkern was die Gruppe dann daraus macht liegt an ihr allein und nicht dem System. Das System kann nur versuchen so unproblematisch zu sein wie es geht und das ist SW immerhin schon mal.
Was etwas ist dass zumindest ich schonmal grundlegend sehr schätze. Aber man sollte sich halt klar sein, dass das auch schon eine Zielgruppenfixierung ist, wenn auch eine die allgemein momentan sehr im Trend liegt. Träge Kolosse gibt es mittlerweile genug, jetzt wirds mal Zeit dass die schnellen eleganten Systeme auch ihren (verdienten) Platz an deren Seite einnehmen.

Die erträgliche Anzahl an Spielern hängt immer von den Spielern und dem SL ab, nicht von dem System. Eine passendere Frage bei SW wäre eher wie viele Beteiligte im Kampf kann SW vertragen bis es an seine Grenzen stößt und darauf hab ich die Antwort noch nicht gefunden. Kämpfe mit mehreren hundert Beteiligten kein Problem, das geht einfach von der Hand. Sowohl was Gegner Mengen und mitgeführte Alliierte anbelangt. Das kann ein D20, GURPS und wie sie alle heißen nicht bieten. Denn genau das ist es wo SW aufblüht. Erst da kommt das FFF wirklich zum Vorschein.
Naja, es gibt Systeme die kann man mit 16 Spielern noch recht gut zocken und es gibt Systeme bei denen geht das einfach nicht (versuch sowas mal mit D20 oder Rolemaster - da sitzt du vier Stunden an einem Kampf).

Die SW-Kämpfe mit mehreren hundert beteiligten sind dann aber mit Sicherheit etwas abstrahiert (Gegner werden in Gruppen zusammengefasst, Treffer- und Schadenswürfel von Gruppen werden auf einmal geworfen, keine explodierenden Würfel, Mutproben für ganze Einheiten, Spezialfähigkeiten gibts nur für Wildcards oder ganze Einheiten) - ich kann mir selbst bei SW kaum vorstellen, dass man solche Kämpfe annehmbar spielen kann, wenn man da nicht irgendwo ein wenig abstrahiert oder sinnvoll zusammenfasst.
Wir haben das damals bei unserem StarshipTroopers-nach-modifiziertem-OpusAnima-Regelwerk ähnlich gemacht, da gab es dann z.B. für normale Bugs oder Menschen nur die Zustände kampfbereit und angeschlagen (was sich dank umdrehbarer Marker sehr einfach darstellen lies), sowie kampfunfähig und in Stücke zerschossen (was bei Bugs wichtig ist, da die auch kampfunfähig noch lebende Tretminen darstellen).
Besonders die Flipmarker, die bei SW auch funktionieren, sind mir da sehr ans Herz gewachsen.


Das wäre dann halt auch wieder ein (kleines) Modul für das Regelwerk und spräche für SW, da es sich leicht modifizieren lässt (bzw. sich einzelne Handlungen zusammengefasst für größere Gruppen abhandeln lassen) um einen größeren Betrachtungswinkel zu erhalten.
Das sollte auf jeden Fall auch in einen Einsteigerleitfaden/Werbeblatt, da es etwas ist das nur wenige Rollenspielsysteme bieten können.
 
Die SW-Kämpfe mit mehreren hundert beteiligten sind dann aber mit Sicherheit etwas abstrahiert (Gegner werden in Gruppen zusammengefasst, Treffer- und Schadenswürfel von Gruppen werden auf einmal geworfen, keine explodierenden Würfel, Mutproben für ganze Einheiten, Spezialfähigkeiten gibts nur für Wildcards oder ganze Einheiten) - ich kann mir selbst bei SW kaum vorstellen, dass man solche Kämpfe annehmbar spielen kann, wenn man da nicht irgendwo ein wenig abstrahiert oder sinnvoll zusammenfasst.
Du stellst wirklich STÄNDIG lauter vollkommen substanzlose VERMUTUNGEN auf, die an der Realität dessen, was SW zu bieten hat, vollkommen vorbei gehen.

Wie auch hier im Forum in mehreren Threads lang und breit dargelegt wurde, skaliert Savage Worlds in Kampfszenen so gut, daß man OHNE JEGLICHE ABSTRICHE das normale Kampfsystem, nicht etwa das Massenkampfsystem, für HUNDERTE Beteiligte verwenden kann.

Praktische Erfahrungen OHNE Vereinfachungen habe ich mit Kampfszenen von 500+ Charakteren gemacht. Deutlich mehr Beteiligte kann ich mir auch nicht ohne gewisse Vereinfachungen vorstellen (hier habe ich mit 1200+ Figuren in einer Kampfszene noch sehr gute Erfahrungen gemacht). Bei noch größerer Beteiligtenanzahl, also bei mehreren TAUSENDEN Beteiligten ist die Verwendung des Massenkampfsystems angezeigt.

In vielen Settings - gerade aus der Weird Wars "Ecke" - kommen wirklich ständig Kampfszenen mit 100+ oder 200+ Beteiligten vor, inklusive Panzern, Fluggeräten usw. Und derartige Situationen kommen gleich MEHRFACH in einer einzigen Spielsitzung vor. - Savage Worlds bewältigt das alles problemlos.

Dabei werden ALLE Würfelwürfe separat ausgeführt, ALLE Würfel können wie üblich explodieren, es werden KEINE Gruppenwürfe für ganze Einheiten gemacht (da in Kampfsituationen nach den SW-Regeln KEINE Gruppenwürfe zulässig sind und wir nach den Regeln spielen), es werden natürlich alle individuellen Spezialfähigkeiten berücksichtigt, wobei ja klar ist, daß ganze militärische Einheiten wie eine Schützenreihe z.B. über dieselben Spezialfähigkeiten (Scharfschütze) verfügen. - Und das Beeindruckendste bei solchermaßen skalierten Kampfszenen in SW ist für mich, daß bei all der großdimensionierten Kampfaktion immer noch das charakterbezogene ROLLENSPIEL im Vordergrund steht und nicht einfach ein "Tabletop-Match" runtergewürfelt wird!

Ich empfehle Dir daher: Lies Dir eine aktuelle Version der SW-Regeln einmal vollständig durch und laß einfach mal Deine substanzlosen Behauptungen weg. Mit diesen bewirkst Du nur - egal ob absichtlich oder unabsichtlich - eine massive PROVOKATION all derer, die SW eben schon kennen, sowie eine DESINFORMATION all derer, die SW noch nicht so gut kennen.
 
Ich habe mir das Probestartregelwerk durchgelesen und ich bin erfahrener Rollenspieler, sowie sehr erfahrener Tabletopper. Und als Tabletopper kann ich sagen wenn man da die Proben für 500 Beteiligte nacheinander abarbeitet (und nicht wenigstens die Würfe für alle NSC-Squads a 5/8/10/whatever Mann zusammenfasst - was an den Regelmechanismen übrigens ÜBERHAUPT NICHTS ändert!) dann sitzt man da eine GANZE Weile dran.
Praktikabel ist was anderes - es sei denn natürlich man steht auf so superlangsame Dinosaurier wie Warhammer.

Du solltest dich übrigens nicht ständig ans Bein gepisst fühlen und alles als Schlechtreden verstehen.
Es spricht FÜR das Regelwerk und NICHT gegen das Regelwerk wenn sich bei Massenschlachten Handlungsabläufe von NSC-Gruppen sinnvoll zusammenfassen lassen.
 
Was regt Ihr Euch denn immer über die Fragen auf? Die sind doch hier goldrichtig... Da kommen die Fragen zusammen, die andere auch stellen würden. Das ist doch die Intention des Threads irgendwas zu erstellen, was jemandem, der was über SW wissen will hilft. Oder habe ich hier was Grundlegendes missverstanden?
 
Also ein "dieses System passt auf alles" ziehe ich mal grundlegend in Zweifel.

Das hab ich auch nicht behauptet. Nur das es stark Gruppenabhängig ist was den persönlichen GEschmack angeht. Nur weil theoretisch alles geht muss nicht alles gemacht werden.

Naja, es gibt Systeme die kann man mit 16 Spielern noch recht gut zocken und es gibt Systeme bei denen geht das einfach nicht (versuch sowas mal mit D20 oder Rolemaster - da sitzt du vier Stunden an einem Kampf).

SW ist da deutlich schneller.

Die SW-Kämpfe mit mehreren hundert beteiligten sind dann aber mit Sicherheit etwas abstrahiert (Gegner werden in Gruppen zusammengefasst, Treffer- und Schadenswürfel von Gruppen werden auf einmal geworfen, keine explodierenden Würfel, Mutproben für ganze Einheiten, Spezialfähigkeiten gibts nur für Wildcards oder ganze Einheiten) - ich kann mir selbst bei SW kaum vorstellen, dass man solche Kämpfe annehmbar spielen kann, wenn man da nicht irgendwo ein wenig abstrahiert oder sinnvoll zusammenfasst.

Kann man ganz gemütlich mit den vollen SW Regeln durchackern. Bei so vielen Beteiligten würd ich mal grob von ca. 2 std. ausgehen bei nicht so geübten SW Spielern.
Sind die eigenen Optionen klarer und eingespielter, dann wird auch das flotter.
Standardkämpfe mit 10 - 20 Beteiligten dauern keine halbe Std.
 
Es ist doppeltgemoppelt, öffnet Tür und Tor für MinMaxing und das System 'Nachteilausspielen vs Benni' ist auch ohne Zusatzpowerboni gut: sprich das Spiel hat diesen "Schönheitsfehler" regelmechanisch eigentlich überhaupt nicht nötig. Und wenn man es von den Erschaffungsboni trennen würde wäre es auch völlig egal ob man einen Nachteil hat der 20 Sachen abdeckt oder 20 einzelne Nachteile - es macht keinen Unterschied mehr.

Du hast völlig recht. Das ist tatsächlich nicht 100% elegant.

Mein Weg damit "fertig zu werden" ist einfach der, das ich mir diesbezüglich eine neue Sichtweise angeignet habe:
Es ist einfach Teil des Systems das man mit jedem Charakter die vollen Nachteile ausschöpfen SOLLTE. Und wenn man dann solche wählt, die im Spiel kaum Auswirkungen haben, dann ist das okay. Diejenigen die hingegen Nachteile wählen die auch wirklich relevant sind, bekommen dann entsprechende Belohnungen (sprich Bennies im Spiel).

Man kann auch einfach die Hausregel aufstellen das jeder Charakter effektiv die "Bonuspunkte" bekommt, auch OHNE dafür Nachteile zu nehmen. Nachteile KANN man trotzdem nehmen, aber diese gegen dann tatsächlich "nur" noch Bennies im Spiel um keine weiteren Bonis mehr bei der Erschaffung.
 
Zurück
Oben Unten