[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Für mich sah es eher nach dem Auslaufen der D20-Welle aus. Hier suchten Verlage nach einem neuen, kostengünstigen (idealerweise kostenlosen) Regelsystem, um ihren Kram weiter aktueller Kundschaft präsentieren zu können. Und das kam nicht mit der SW:EX, sondern eine gute Zeit später mit der neuen kommerziellen SW-Lizenzvergabe durch Pinnacle auf.

Pinnacle möchte Grundregeln verkaufen und da ist jedes Regelwerk, was sich jemand kauft, weil er ein Lizenzsetting bespielen will, nur recht.

Die Lizenznehmer sahen eine wachsende Zahl an Savages, welche auch für die PDF-Produktschiene sehr aufgeschlossen sind, so daß mit wenig eigener Investition hier neue Produkte als Zweit- oder Drittverwertung bzw. Neuerscheinungen als ehemalige D20-Entwicklungsprojekte auf SW-Basis erscheinen konnten. - Nur eben in welcher Qualität!
 
SWEX kam 2007 raus, die neue Lizenz nur unwesentlich später.

Die Freiheiten dieser Lizenz sehen auch kaum ein Qualitätsmanagement von Seiten Pinnacles vor. Dadurch konnte sich Pinnacle überhaupt mit seinen paar Mitarbeitern halten... Solange ein Lizenznehmer nicht gegen die wenigen Regeln verstößt, hat er (leider) freie Hand. Und da treffen dann wieder die verschiedenen Designschulen aufeinander und das Verständnis von Savage Worlds. Damit müssen wir leider leben!

Das sollte uns allerdings nicht davon abhalten differenzierte Kritik zu üben. Konstruktive Kritik eben an die Verlage und Autoren, Kaufempfehlungen in den jeweiligen Foren.
 
Wie soll Pinnacle ein Qualitätsmanagement auf- oder durchziehen? Sollen alle SW Produkte vorher zu Pinnacle gesendet werden, damit sie die (F!F!F!-haftigkeit) die SW Regelumsetzung testen können? Was würde passieren, wenn ein eingesendetes Produkt diesen Test nicht besteht?

Bei D&D lief das Modell Neues Buch mit mehr (und besseren) Feats, mehr (und bessere) PrCs ja gut. Die Spieler kauften die Bücher. Warum sollte es bei SW bei einer genügend großen Masse an Käufern nicht auch funktionieren? Es gibt natürlich auch Spieler die solche Produkte nicht mögen und mehr beim Original SW bleiben. Ein paar Edges hinrotzen oder ein altes Produkt auf SW ich sage bewusst schlecht konvertieren ist einfach. Damit kann man schnell Geld machen. Eine gute Umsetzung auf SW Regeln bedarf neben Regelkenntnis auch Zeit. Zeit ist etwas, was manche nicht aufwenden wollen.

Aktuelles Negativbeispiel: Die SW und Pathfinder Versionen von Earthdawn wurden von einem Menschen gemacht. Von dem Verkaufserlös braucht man zur Gewinnerrechnung fast nur das Gehalt dieses Mitarbeiters abziehen. Das man sich mit so einem Produkt die Kundschaft vergrault steht auf einem anderen Blatt. Bei Redbrick würde ich meinen, dass sie eh nicht scharf auf die SW Kunden sind und ihr Geld mit ihrem eigenen System machen wollen. Sie haben die SW Version nur gemacht, weil es gerade en vogue war/ist.

Dadurch, dass viele SW Publikationen eine elektronische Publikation sind, entstehen den Verlagen auch keine Lagerkosten. Kosten, die einen Verlag überlegen lassen würden, ob er so einen Schund herausbringt. Bei der Pdf-Publikation gewinnen sie letztendlich immer etwas, weil irgendwann genügend Kunden das Machwerk gekauft haben werden, so dass es sich rentiert.

Pinnacle sollte aufpassen, dass nicht zu viel Schund produziert wird, auch wenn sie mit jeder Lizenz mehr Regelwerke verkaufen, denn wenn zu viel Schund auf dem Markt ist, wird SW und die Regeln mit dem Schund gleichgesetzt. Als Lizenzinhalber sollte man auch auf die Qualität der lizierten Produkte achten, so dass SW als (Qaulaitäts)Marke nicht zu verwässert wird.
 
Wie soll Pinnacle ein Qualitätsmanagement auf- oder durchziehen? Sollen alle SW Produkte vorher zu Pinnacle gesendet werden, damit sie die (F!F!F!-haftigkeit) die SW Regelumsetzung testen können? Was würde passieren, wenn ein eingesendetes Produkt diesen Test nicht besteht?
Solch eine Qualitätskontrolle KANN ein Lizenzgeber überhaupt nicht durchführen. Vor allem nicht, bei der kleinen Besetzung von Pinnacle und den vielen EIGENEN Produkten, die noch auf die Fertigstellung warten.

Was aber möglich wäre: Die Lizenznehmer, die schon einmal eine MIESE Conversion produziert haben, einfach mal kurz ansprechen und ihnen ein paar informierte Fans empfehlen, die ihnen ihr SW-Wissen auf den nötigen Stand bringen können. Das kostet kaum Aufwand, da ja ausreichend Pinnacle-Mitarbeiter ständig im Pinnacle-Forum sind und auch diese Mitarbeiter ja manche der Lizenzprodukte lesen werden.

Wenn Pinnacle das nicht macht, sondern sich die SCHROTT-Produzenten immer breiter machen und man als Savage-Customer langsam wirklich sehr genau hinschauen muß, bis man eine halbwegs tauglich umgesetzte SW-Adaption eines Lizenznehmers findet, dann VERDIRBT das die MARKE "Savage Worlds".

Pinnacle sollte aufpassen, dass nicht zu viel Schund produziert wird, auch wenn sie mit jeder Lizenz mehr Regelwerke verkaufen, denn wenn zu viel Schund auf dem Markt ist, wird SW und die Regeln mit dem Schund gleichgesetzt. Als Lizenzinhalber sollte man auch auf die Qualität der lizierten Produkte achten, so dass SW als (Qaulaitäts)Marke nicht zu verwässert wird.
Eben.

Und genau das ist meine eigentliche Sorge bei den vielen UNSAVAGE Produkten der letzten Jahre.

D20 hat irgendwann auch nur noch ein Aufstöhnen ausgelöst. "Was ist das für ein neues Setting?" "Ein D20-Setting." "Och, nöööö! Nicht noch eins! Bleib mir weg mit dem Schrott!"
 
In der Pipeline befinden sich zur Zeit...
  • RASSILON EXPANSION II: Neue und alte Optionalregeln
  • REGION GUIDE #52 - Supplemental Material: Diverse NPCs, Orte und Siedlungen
  • REGION GUIDE #53 - ALFHEIM: Das Reich der Fey mit Abenteuermöglichkeiten. Nun wirklich letzter Region Guide!!!
  • CREATURE GUIDE - FUNGALS: Über die rätselhaften Pilzkreaturen aus Erthas Reich.
  • CREATURE GUIDE - GOLEMS: Was man zu Golems wissen sollte...
  • ORGANIZATION GUIDE: Weitere Details zu den Organisationen Rassilons (Einzeln und Teil der Expansion II).
  • MERCENARIES AND SELLSWORDS: Mehr Details zu den Söldnern und Kriegerorganisationen Rassilons. Beschreibung bekannter Söldnertrupps.
  • ADVENTURE X1 - CLASH OF STEEL: Abenteuer um Söldner und Krieger. Alternative Massenkampfregeln. Letztes offizielles Abenteuer!
Geplant für Herbst/Winter 2012:
  • Hellfrost - Land of Fire: Der Erweiterungsband zum Kontinent Al-Shirkuh im Süden Rassilons.
Noch offen/in Planung (wohl eher 2013+):
  • Matters of Faith: Erweiterung zu den Religionen, z.T. aus den Region Guides.
  • Region Guide Gazetteers: Zusammenfassung der Länderbeschreibungen aus den Region Guides.
  • Encounters Book II: Sammlung von kurzen Begegnungen. Thematisch in Al-Shirkuh!
  • LoF Region Guides/Adventures: Region Guides und offizielle Abenteuer in Al-Shirkuh (je nach Erfolg und eher Sammlungen).
Melken bis die Euter bluten. - Kein Wunder, daß bei TAG für wirklich NEUE Savage-Settings Zeit und Interesse fehlt.
 
:rolleyes: Da ist genug anderes, nur ist es nicht Savage Worlds und/oder stößt hier kaum auf Interesse.

Was ist daran verwerflich mit einer Linie Geld zu verdienen, die trotz ihres Alters noch immer gerne gekauft wird, ständig Neulinge anlockt und Geld abwirft?

Wenn man mal vom qualitativen Unterschied absieht, macht doch Pinnacle mit seinen Deadlands-Reihen seit mehr als einem Jahrzehnt auch nichts anderes, oder? Und das sogar mit mehreren Regelsystemen...
 
Pinnacle ruht sich aber nicht auf seinen Lorbeeren aus! - Allein die Zahl der von Pinnacle herausgebrachten Savage-Settings spricht für sich.

Seit 2008 Sundered Skies und die Neuausgabe von Necropolis erschien und 2009 Hellfrost rauskam, ist bei TAG ja TOTE HOSE mit neuen Savage-Settings. (DTA ist kein Setting und die Daring-Tales-Abenteuerreihen sind sowieso von "bedenklicher Qualität" selbst für eigenständige Savage Tales.)

Man vergleiche mal mit Reality Blurs: RunePunk, TRES, Realms of Cthulhu, Agents of Oblivion, Iron Dynasty und diverse andere Produkte (die auch nicht immer alle gut sind, wie die "Old School Fantasy"-Reihe mit ihrer NICHT-Old-School-igkeit belegt) zeigen deutlich, daß hier einfach mehr los ist als bei TAG.

Klar möchten Wiggy und Co. von ihren Erträgen leben können. Und daher melken sie halt ihre Intellectual Properties bis es nicht mehr geht. Das ist schon für sich genommen OK. - ABER!

Aber gerade Wiggy, der ja nun auch aus seiner Zeit, wo er für Pinnacle gearbeitet hat, unterschiedlichste Produkte für unterschiedlichste Genres und Settings erstellt hat, hat massiv abgebaut. - Er ist am Wiederkäuen von Dingen, die er so schon x-mal vorher gemacht hat. - Das ist ziemlich lahm. Da fehlt es an Ideen.

Ideen, die man bei anderen durchaus findet.

Neugierig bin ich ja schon sehr auf die Streets of Bedlam Adaption des Kleine-Ängste-Entwicklers.



Das ist neu. Das sieht interessant aus. Das liest sich im Pinnacle-Forum schon sehr interessant. - Hoffentlich versaut er nicht die Regeladaption (nach RedBricks Eigentor bin ich extrem skeptisch bei solchen SW-Erstlingen).
 
Pinnacle ruht sich aber nicht auf seinen Lorbeeren aus! - Allein die Zahl der von Pinnacle herausgebrachten Savage-Settings spricht für sich.

Seit 2008 Sundered Skies und die Neuausgabe von Necropolis erschien und 2009 Hellfrost rauskam, ist bei TAG ja TOTE HOSE mit neuen Savage-Settings. (DTA ist kein Setting und die Daring-Tales-Abenteuerreihen sind sowieso von "bedenklicher Qualität" selbst für eigenständige Savage Tales.)

Man vergleiche mal mit Reality Blurs: RunePunk, TRES, Realms of Cthulhu, Agents of Oblivion, Iron Dynasty und diverse andere Produkte (die auch nicht immer alle gut sind, wie die "Old School Fantasy"-Reihe mit ihrer NICHT-Old-School-igkeit belegt) zeigen deutlich, daß hier einfach mehr los ist als bei TAG.

Klar möchten Wiggy und Co. von ihren Erträgen leben können. Und daher melken sie halt ihre Intellectual Properties bis es nicht mehr geht. Das ist schon für sich genommen OK. - ABER!

Aber gerade Wiggy, der ja nun auch aus seiner Zeit, wo er für Pinnacle gearbeitet hat, unterschiedlichste Produkte für unterschiedlichste Genres und Settings erstellt hat, hat massiv abgebaut. - Er ist am Wiederkäuen von Dingen, die er so schon x-mal vorher gemacht hat. - Das ist ziemlich lahm. Da fehlt es an Ideen.

Ideen, die man bei anderen durchaus findet.

Der Nabel der Welt ist ausschließlich Savage Worlds?!

Was hat TAG seit 2008/2009 produziert:
  • Daring Tales of the Space Lanes: Eine Serie von gescripteten SF-Pulp-Abenteuern. Absichtlich kein Setting...
  • Daring Tales of Chivalry: Eine Serie von gescripteten Abenteurn. Absichtlich kein Setting, sondern aus Spaß an der Freude und weil noch keiner Mittelalter-Pulp gemacht hatte. Für Savage Worlds und Ubiquity.
  • Daring Tales of Adventure: Eine Serie von gescripteten Pulp-Abenteuern. Absichtlich kein Setting, war als durchzuspielende Heftchenroman gedacht. Für SW und Ubiquity.
  • Daring Tales of the Sprawl: Eine Serie von gescripteten Pulp-Cyberpunk-Abenteuern.
  • Hellfrost: Ein offenes Setting und TAGs Hauptproduktlinie. Hat eine breite Basis von neuen und alten Fans. Ist eines der GROSSEN Fantasy-Settings für Savage Worlds und das Herzensprojekt von Wiggy.
  • Wonderland No More: Aus einem älteren Fan-Projekt entstandenes Alice-Setting.
  • Sundered Skies: Eines der Hauptsettings von TAG, aber leider ist Dave als Freelancer auch anderswo viel beschäftigt. Von Pinnacle mitgenommen.
  • Necropolis 2350: Ein weiteres Hauptsetting. Letzter Teil der "Trilogie" ist im Limbo, weil Wiggy hier eine kreative Pause eingelegt hat. Von Pinnacle mitgenommen.
  • Regime Diabolique: Musketier-Setting für Ubiquity.
  • Leagues of Adventure: Victorian Steampunk-Pulp für Ubiquity. Kurz vor der Fertigstellung!
  • G-Men & Gangsters: 20er/30er Jahre Gangster-Setting für Showdown.
  • Diverse Erweiterungen: Wie Perilious Situations, diverse Figurensätze, Erweiterungsregeln für aber außerhalb der obigen Reihen (Rocket Rangers)
  • Gedruckte Compilations: Viele von den PDF Serien kamen schließlich auch gedruckt raus.

Wiggy war dann auch der Autor vom Cthulhu Britannica : Avalon - The Somerset Supplement u.a., sowie Playtester bzw. Editor diverser anderer Settings und Produktlinien, insbesondere anderer SW Lizenznehmer und Pinnacle selbst.


Was hat Pinnacle so grob seit 2008/2009 so rausgebracht?
  • Savage Worlds Explorers Edition/Deluxe Edition
  • Deadlands Reloaded: Altes Classic Material auf Reloaded umgestellt und erweitert (Trail Guides). Abenteuer, wie Coffin Rock und Don't Drink the Water. Neue Versionen der Settinggrundbücher (Marshall/Player). Die Flood und Last Sons-PPK, sowie Bücher und einige kleinere Sache.
  • Adventure/Action Cards, Miniaturen, Bennies, Templates: Diverses Zeug
  • The Battle for Slaughter Gulch: Deadlands Brettspiel
  • Space: 1889: One Time Setting des alten GDW Klassikers
  • Necessary Evil: Wiederauflage der Superhelden-PPK im SWEX-Format.
  • Fantasy, Superheroes, Horror Companions: Zumeist Wiederauflagen von Wiggys Toolboxes im SWEX-Format. Einzig die Superhelden waren neu und eher ein Necessary Evil ohne PPK.
  • Showdown: Neue Skirmish-Regeln in Folge der SWEX-Umstellung.
  • Sticks and Stones: Geplantes Showdown Funny Stone Age-Setting, das aber über ein Kartenspiel nie hinauskam
  • 50 Fathoms: Wiederauflage der 1st Edition Piraten PPK. Mit Büchern etc
  • Solomon Kane: Diverse Settingerweiterungen
  • Weird Wars II: Wiederauflage des d20 WW2-Settings
  • Slipstream: Space Pulp-Setting

Wenn ich es mir so anschaue, geben sich Pinnacle und TAG thematisch kaum etwas. Zugegeben, Pinnacle ist qualitativ besser, gerade weil sie sich ja so lange Zeit zwischen den "großen" Produkten lassen, aber das ist IMO nicht nur ein Segen. Das sie mit den Companions bzw. neuen Grundregeln auch mal fürchterlich daneben lagen und einiges Altbewährtes in neuer Form (Regelversion) widerkäuen, ist ja wohl unbestritten.

Resümee: Was für TAG Hellfrost, ist für Pinnacle eindeutig Deadlands in all seinen Varianten - die Prime Intellectual Property, die Geld ins Haus bringt. Da schenken sich beide nichts. Einfallslos sind sie beide nicht, nur mögen die Settings/Produktlinien des einen Herstellers dem einen mehr zusagen, als anderen.
 
Addiere das Wörtchen "auch", um auszudrücken das die beiden wichtigsten Cthulhu-RPGs gewählt wurden. Dann macht es eher einen Sinn!

ToC wird zwar nicht unterstützt, aber Chris Birch hat in einem Interview gemeint, daß das Setting leicht zu konvertieren wäre. Mir grauste es aber davor in ToC einen Massenkampf oder Skirmish zu leiten.

Daher die BESTE mögliche Wahl, neben BRPauch Savage Worlds als Settingregelwerk zu wählen.

Mangelnde Medienpräsenz und Unbescheidenheit kann man Modiphius/Chris Birch jedenfalls nicht vorwerfen. Gibt man bei Google "Achtung Chtulhu" ein, wird man förmlich von Postings, Blurbs und Interviews erschlagen. Davon viele lobende Vorschußlorbeeren!

Modiphius schrieb:
Thanks guys, the artist on The Zero Point campaign is Dim Martin. He get's the look we want just right and we're so grateful to have him on board for this along with Michal Cross the layout artist who's done a fantastic job and my previous co-writer Sarah Newton on Legends of Anglerre.

These are only the first projects for Modiphius. We have a cool post apocalyptic science romance in the works plus some fantasy inspired by a collection of really stunning art and a guide to promoting yourself in the digital world that I hope will help other budding publishers get themselves noticed.

I first got inspired with Solomon Kane for Savage Worlds and if we can create anything half as good I know we'll be on the right track! Now to see what unique new visions of the Savage Worlds we can create!

Hoffentlich versemmelt er es nicht, denn bei Aussagen wie "einzigartige neue Visionen der Savage Worlds, die wir erschaffen können" bekomme ich in letzter Zeit etwas die Krätze...

Ich bin ob der Qualität des Autors und seines Teams erstmal bester Hoffnung! :D
 
Eines der grundlegenden Probleme beim Rollenspiel und seinen Systemen ist meines Erachtens der Umstand, daß hier verschiedene Kräfte, oder sagen wir besser verschiedenen Philosophien, am Werke sind, WIE das richtige Spielmaterial denn nun geartet sein muß. Zum einen gibt es die Philosophie des Rollenspielminimalismus

-der alten verkalkten Säcke
-der Regelfaulen und
-derjenigen mit zuwenig Zeit. (aus bekannten Gründen)

Diese Philosophie wurde bis jetzt eindeutig von u.a. SW propagiert. Leider hat sie den Nachteil, daß man mit ihr so gut wie gar nichts verdienen kann, da "Geld machen" und "wenig Material herausgeben" ziemlich konträr zueinander stehen.

Die andere gegnerische Philosophie nenne ich mal den Rollenspielvielfraß, der nach dem Motto "mehr ist besser" lebt.

Vor allem Massivsettings wie Dere, FR, Golarion, aber auch Vampire, Fading Suns oder andere Storytellersysteme gehören in die zweite Richtung. Hunderte Bücher mit tausenden Seiten detaillierter Beschreibungen bis hin zur Zehenlänge des Reserveunterbosses von Clan XY prägen diese Schule.

Großer Vorteil der Rollenspielvielfresserei ist, daß man hier als Publisher durchaus ein gewisses Körberlgeld abzocken kann. Vielschreiberei lohnt sich unabhängig von der Qualität. (und mit Qualitätsunabhängig meine ich genau das, denn die Endlosbeschreibung kann ja auch gut und unterhaltsam sein) Natürlich muß man den Freunden dieser Philosophie, den Rollenspielvielfraßen, in Form von hunderten neuen Regeln, Feats, Zauber und cleveren Meßtechniken von Zehenlänger für Reserveunterbosse von Clan XY etwas bieten, damit sie die 20 Euro auch gerne rausrücken. Wer, außer den WFRP3 Spielern, gibt schon gerne für magere 5 neue Zauber und 3 neue Talente 20 euro aus? Nein, für dieses Geld muß in der Produktbeschreibung schon mindestens "150 neue Zauber und 90 neue Talente" stehen.

Und da ich ein Anhänger der ersten Philosophie, des Rollenspielminimalismus, bin, stimmt es mich traurig, daß mein Liebling SW derzeit langsam aber sicher in die andere Richtung abgleitet. Und das nicht nur von deren Proponenten wie Hank Woon, sondern auch von Pinnacle selbst, die es verabsäumen, hier einen Riegel vorzuschieben und ihre eigenen genialen Richtlinien wie Trim the Fat bei den Lizenznehmern einfordern.
 
Viele Veröffentlichungen und schlankes Design schließen sich doch nicht aus, wie man etwa an Deadlands sieht.

Wie sollte denn solches "Qualitätsmanagement" bei der dünnen Personaldecke Pinnacles aussehen?

Mir ist es jedenfalls lieber, daß sie den Lizenznehmern Freiräume lassen, um in SW ihre Visionen realisieren zu können. Dadurch ist es am einfachsten und billigsten gewährleistet, daß das System sich weiterentwickelt und auf Strömungen reagieren kann.

Letzlich entscheiden wir Kunden mit unserem Geldbeutel über das Wohl und Wehe eines Produktes. Es ist zwar nervig, was da zT für Scheiß produziert wird, aber man muss ihn ja nicht kaufen. Wie ich schon anderswo schrieb ist des einen Mist dem anderen sein Gold.
 
Modiphius wird bei seinen Veröffentlichungen eine ähnliche Politik wie Daring Entertainment mit seinen War of the Dead-Kampagnen verfolgen...

Modiphius schrieb:
A bit more info on the releases...

Each campaign includes all the setting material you need - new rules etc.

We'll be releasing each campaign in several stand alone PDF episodes. The first one is Three Kings - the first part of the Zero Point campaign. You can just buy this as a stand alone adventure, or start playing it and then move on to the next episode when it comes out.

Once we have all the episodes in a campaign we'll be compiling the lot in to a nice big print book that will come out with our print publishing partner (details to be announced soon). Each campaign is probably 4-8 episodes so that's someway off.

We plan to reward those who buy the pdf episodes with a special discount on the final compiled PDF. They'll be some cute merchandise coming - like some of the cover art on t-shirts, etc.

I do hope I'll be back at Gen Con this year with our first release possibly in print!
 
Das hört sich ja mal nach einem frischen, interessanten Setting für Savage Worlds an:

rl-cover-455x475.png


Aber ob ich dafür mein 30 Jahre ungenutztes Schul-Russisch wieder auffrischen möchte, glaube ich eher weniger.

Ich hoffe mal auf eine Übersetzung ins Englische - wobei eine deutsche Ausgabe sicher auch reizvoll, aber wohl bei der aktuellen Produktivität von PG kaum machbar wäre.
 
Es ist ein Weird Civil War Setting, mit Bolschewiken, Zaristen, Anarchisten und jede Menge Kultisten, gemischt mit einer düsteren Anderswelt, deren Bewohner Mütterchen Russland unter ihre Herrschaft bringen wollen. Da braucht es keine "Superhelden", Towarischtsch! Mystiker und verrückte Wissenschaftler reichen vollkommen! ;)
 
Zornhau schrieb:
Klar möchten Wiggy und Co. von ihren Erträgen leben können. Und daher melken sie halt ihre Intellectual Properties bis es nicht mehr geht. Das ist schon für sich genommen OK. - ABER!
Das geht eine Zeit lang gut. Aber wenn die Kuh beim Melken nicht mehr hochwertige Milch geben kann als verlangt wird, dann panscht man Wasser hinein und verwässert so die Produktphilosophie.
Dann kann es passieren, dass SW nur "yet another dysfunctional role playing game" ist und in der Menge untergeht, weil es keine herausstechenden Eigenschaften mehr aufweisen kann.

Da müssen peginc halt selber wissen, ob sie diesen Weg gehen wollen.
Ein kaputtes Earthdawn konnte ich mir z.B. auch vorher kaufen, wozu brauche ich dann noch ein kaputtes SW-Earthdawn?
 
Auf "markenschädigendes Verhalten" hat Pinnacle immer ein Auge. Die Kontrollen sind zwar locker, aber sind da. Und solange die Lizenznehmer nicht gegen die Regeln verstoßen, können sie das System so verbiegen, wie sie es für ihr Produkt für richtig erachten. Letzlich muß sich das Produkt auch selbst behaupten.

Savage Worlds gibt es seit mittlerweile einer Dekade. Da kamen schon einige Produkte raus, wo ich sagen würde, dass sie "nicht der Produktphilosophie" entsprächen. Letztlich hat der Kunde mit seinem Geldbeutel entschieden und SW an sich hat es nicht geschadet, ja es konnte sogar seinen Bekanntheitsgrad steigern.
 
Eines der grundlegenden Probleme beim Rollenspiel und seinen Systemen ist meines Erachtens der Umstand, daß hier verschiedene Kräfte, oder sagen wir besser verschiedenen Philosophien, am Werke sind, WIE das richtige Spielmaterial denn nun geartet sein muß. Zum einen gibt es die Philosophie des Rollenspielminimalismus

-der alten verkalkten Säcke
-der Regelfaulen und
-derjenigen mit zuwenig Zeit. (aus bekannten Gründen)

Diese Philosophie wurde bis jetzt eindeutig von u.a. SW propagiert. Leider hat sie den Nachteil, daß man mit ihr so gut wie gar nichts verdienen kann, da "Geld machen" und "wenig Material herausgeben" ziemlich konträr zueinander stehen.

Die andere gegnerische Philosophie nenne ich mal den Rollenspielvielfraß, der nach dem Motto "mehr ist besser" lebt.

Vor allem Massivsettings wie Dere, FR, Golarion, aber auch Vampire, Fading Suns oder andere Storytellersysteme gehören in die zweite Richtung. Hunderte Bücher mit tausenden Seiten detaillierter Beschreibungen bis hin zur Zehenlänge des Reserveunterbosses von Clan XY prägen diese Schule.

Großer Vorteil der Rollenspielvielfresserei ist, daß man hier als Publisher durchaus ein gewisses Körberlgeld abzocken kann. Vielschreiberei lohnt sich unabhängig von der Qualität. (und mit Qualitätsunabhängig meine ich genau das, denn die Endlosbeschreibung kann ja auch gut und unterhaltsam sein) Natürlich muß man den Freunden dieser Philosophie, den Rollenspielvielfraßen, in Form von hunderten neuen Regeln, Feats, Zauber und cleveren Meßtechniken von Zehenlänger für Reserveunterbosse von Clan XY etwas bieten, damit sie die 20 Euro auch gerne rausrücken. Wer, außer den WFRP3 Spielern, gibt schon gerne für magere 5 neue Zauber und 3 neue Talente 20 euro aus? Nein, für dieses Geld muß in der Produktbeschreibung schon mindestens "150 neue Zauber und 90 neue Talente" stehen.

Und da ich ein Anhänger der ersten Philosophie, des Rollenspielminimalismus, bin, stimmt es mich traurig, daß mein Liebling SW derzeit langsam aber sicher in die andere Richtung abgleitet. Und das nicht nur von deren Proponenten wie Hank Woon, sondern auch von Pinnacle selbst, die es verabsäumen, hier einen Riegel vorzuschieben und ihre eigenen genialen Richtlinien wie Trim the Fat bei den Lizenznehmern einfordern.

Mich fuchst es, dass hier (oben auch von Yennico), das Vielschrieben auch mit dem Vielverdienen gleichgesetzt wird. Stimmt das denn wirklich? Der Regel-und-Hintergrundsmiminalismus ist ja der von "uns" hier wahrscheinlich bevorzugte Grundstil für SW Produkte. Das heißt nicht, dass wir gegen Folgeprodukte sind, nur sollen diese gefälligst mit dem schon vorhandenen Handwerkszeug/Trappings arbeiten, anstatt das Spiel neu zu erfinden oder es in immer neuen Optionen zu ersticken. Was wir kaufen würden sind nach dem Settingband also vor allem:
- Abenteuer
- Kampagnen
- Sandkisten (Bsp. Corrinis / Midgard)
- Spielhilfen und Stimmungsträger (vor allem Figure Flats, aber auch Bodenpläne, Illustrationen, Bennies, Spielleiterschirme etc.)

Ist es schwieriger solche Dinge zu produzieren, als immer neue Listen mit Regelwust? Kann man diese nicht so schnell/regelmäßig auf den Markt werfen wie besagt Listen? Ist ökonomischer Erfolg möglich, ohne den Minimalismus als dessen ursprüngliche Basis zu untergraben?
 
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