[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Mich fuchst es, dass hier (oben auch von Yennico), das Vielschrieben auch mit dem Vielverdienen gleichgesetzt wird.
Das täuscht vielleicht etwas.

Nur zur Klarstellung: MIR geht es bei den(dem) Vielschreiber-Entwicklern darum, daß hier die QUALITÄT auf der Strecke bleibt.

Die Daring Tales of Adventure wirken einfach nur hingerotzt, weil sie EXTREMES Wiederkäuen von schon beim ersten Mal bereits altbekannten Versatzstücken darstellen.

MIR wäre es wichtig hier weniger Quantität, dafür aber hohe Qualität angeboten zu bekommen. Diese rechtfertigt dann auch einen anderen Preis als es lustlos Runtergeschriebenes wie die DTA oder "Resteverwertung" wie die Region Guides der Fall ist. Gerade die Region Guides halte ich für ÜBERTEUERT. Und das hat nicht einmal etwas mit der Menge an Region Guides zu tun, sondern wirklich nur mit dem Preis pro Seite und dem, was dafür auf einer Seite geboten wird. Da wartet TAGs Preisgestaltung einfach aus Kundensicht mit einem zu schlechten Preis-Leistungs-Verhältnis auf.

Der Regel-und-Hintergrundsmiminalismus ist ja der von "uns" hier wahrscheinlich bevorzugte Grundstil für SW Produkte. Das heißt nicht, dass wir gegen Folgeprodukte sind, nur sollen diese gefälligst mit dem schon vorhandenen Handwerkszeug/Trappings arbeiten, anstatt das Spiel neu zu erfinden oder es in immer neuen Optionen zu ersticken.
Das ist der wesentliche Punkt, den ein Lizenznehmer (oder ein Conversion-Schaffender) erst einmal verstanden haben sollte.

Savages schätzen an SW eben die KNAPPHEIT und die VIELFALT dessen, was man allein schon mit den Grundregeln und der Trapping-Idee daraus machen kann!

Anders als z.B. im D20-Schwemmen-Umfeld, wo Verlage versucht hatten einfach MEHR, also reine Quantität, aufzufahren, um ihre Produkt attraktiv zu machen (wobei von der höheren Quantität kaum etwas wirklich sinnvoll nutzbar oder auch nur interessant war!), mögen die Savages die knappen, aber FINDIGEN Anwendungen von GRUNDIDEEN aus dem SW-Regelkern.

So bietet Realms of Cthulhu ein Sanity-Konzept, welches das Kampf- und Verwundungssystem einfach auf psychische Zerrüttung transferiert. Einfach. Und genauso einfach handhabbar, wie man es von SW gewohnt ist.

Verglichen damit sind die neuen, überkomplizierten und von der üblichen SW-Regelhandhabe abweichenden Regeln zu Karma und Disziplins-Talenten bei RedBricks Savage-Earthdawn einfach UNSAVAGE. Da beißt sich alles mit den SW-Regeln - und, schlimmer noch, es sind offensichtliche KONFLIKTE vorhanden, die auf mangelhaftes oder fehlendes Austesten dieser Regeln schließen lassen. Und das ist eine echte Todsünde beim Regelentwickeln.

Ungetesteten, unspielbaren Schrott dürfen sich nur wenige "Autoren" wie John Wick zu veröffentlichen erlauben. Aber minderbekannte SW-Lizenznehmer bekommen dafür den entsprechenden Gegenwind (den auch solch ein Schluder wie Wick verdient).

Aber es ist wohl tatsächlich SCHWIERIGER eine KNAPPE und FINDIGE Umsetzung zu schaffen, als einfach irgendwas "auf Masse" rauszuhauen.

Hier sollte tatsächlich Pinnacle auch mal die Lizenznehmer ansprechen und ihnen sagen, daß solche Punkte wie "120 neue Edge, 190 neue Powers" einfach UNSAVAGE sind.

Was wir kaufen würden sind nach dem Settingband also vor allem:
- Abenteuer
- Kampagnen
- Sandkisten (Bsp. Corrinis / Midgard)
- Spielhilfen und Stimmungsträger (vor allem Figure Flats, aber auch Bodenpläne, Illustrationen, Bennies, Spielleiterschirme etc.)
Exakt!

Mir ist eh die Zeit so knapp, daß ich GERNE und VIELE Abenteuerbände und Fertigkampagnen (bevorzugt Plot-Point-Kampagnen) kaufe. - Sandboxes sind mir zu zeitaufwendig und werden auch eher seltener bzw. nur von gefühlt eher gering besetzten Kreisen gewünscht.

Ganz wichtig: Savage Worlds spielt man MIT MINIATUREN. - Und wer sich ein neues Setting, eine neue Spielwelt mit allerlei exotischen Rassen und Monstern ausdenkt, der MUSS einfach mit zum Setting passenden Faltfiguren rüberkommen! - Das sollten sich die Lizenznehmer wirklich klar vor Augen führen!

Wenn ich mir Hael anschaue, dann sind darin einige Fremdrassen (aus D&D-Ursuppe herausgestiegen - wie es insgesamt nach D&D 3E "riecht"), für welche ich keine settingspezifischen Faltfiguren zur Verfügung habe, um dieses Setting sofort bespielen zu können. - Also muß ich mich auf die Suche nach generischen D&D-like Fantasy-Figuren machen oder irgendwelche bunten Pöppel oder Glassteine als "das ist ein Gnoll, das ein Troll" deklarieren oder mir alle Faltfiguren selbst machen. - Das müßte nicht so sein!

Hier möchte ich mal TAG LOBEND erwähnen: TAG hat bei seinen Abenteuerbänden ALLE NOTWENDIGEN Faltfiguren, Kutschen, Schablonen usw. beigelegt. Diese konnte man für das jeweilige Abenteuer verwenden und sie behielten ihren Wert darüber hinaus auch für eigene Abenteuer! - SO geht man das Produktsegment Faltfiguren RICHTIG an!

Ist es schwieriger solche Dinge zu produzieren, als immer neue Listen mit Regelwust? Kann man diese nicht so schnell/regelmäßig auf den Markt werfen wie besagt Listen? Ist ökonomischer Erfolg möglich, ohne den Minimalismus als dessen ursprüngliche Basis zu untergraben?
Bei Faltfiguren: Ja, es ist TEURER, weil Zeichner im Rollenspielumfeld stets deutlich besser (bzw. überhaupt!) bezahlt werden, im Gegensatz zu "Textarbeitern". Somit ist ein Satz Faltfiguren mit 100+ verschiedenen Figuren ziemlich teuer im Einkauf. Die Produktion als PDF für Trifolds oder Twofolds oder beides zusammen ist hingegen ein müder Nachmittag an Aufwand und fällt nicht weiter ins Gewicht.

Bei findigen Regelmechaniken: JA, das ist schwieriger, weil man dazu die SW-Grundregel GUT verstanden haben muß und die neuen Mechaniken auch tatsächlich praktisch ERPROBT haben muß, um gröbste Schnitzer, Unverträglichkeiten und andere Probleme frühzeitig aufzuspüren und auszumerzen. Dazu gehört, daß man ein KOMPETENTES Entwicklerteam haben muß, das sich bei SW eben aus SAVAGES rekrutieren muß. Wer meint sein D20-Altsetting mal schnell auf SW umziehen zu können, seine Feats in Edges umzubenennen, seine hunderte Zauber alle als separate Powers zu deklarieren, der hat SW nicht nur nicht verstanden, sondern der macht etwas FALSCH! - Einmal die Test-Drive-Kurzregeln durchblättern reicht halt nicht für ein SW-Lizenzprodukt!

Lange Listen werden ja oft nicht nur NEU erstellt, sondern "geerbt". Eben von den endlosen Feat-Listen der ehemaligen D20-Settings. - Ich habe VIELE D20-Settings für meinen Hausbedarf konvertiert. Ein wichtiger Schritt dabei ist das EINDAMPFEN der D20-Fülle an Feats, Skills, Sprüchen usw. - Dazu muß man eben SW gut genug kennen, um diese Abbildung von vielen D20-Elementen auf EIN SW-Element vollziehen zu können. - Wie gesagt, ohne GUTE SW-Kenntnisse geht JEDE Conversion und JEDES SW-Lizenzprodukt in die falsche Richtung.

Man KANN "ökonomischen Erfolg" mit SW-Produkten zeitigen. - Pinnacle macht dies ja gerade auch mit ihrer Deadlands-Reihe vor. Hier kommen vornehmlich ABENTEUER heraus. SPIELBARES, nicht nur trockenes Quellenmaterial, das mit einem "mach Dir's doch selbst!"-Aufkleber den Kunden auffordert noch mehr seiner knappen Zeit in Abenteuereigenbauten reinzustopfen.

TAG hingegen hat ökonomischen Erfolg auf Basis ihrer reinen Quellenmaterialschwemme. Die Abenteuerreihe zu Hellfrost ist zwar durchwachsen, was die einzelnen Abenteuerinhalte betrifft, aber immerhin etwas Spielbares. Jedoch gibt es allein an Seitenzahl und Produktanzahl VIEL MEHR dröges Quellenmaterial.

Pinnacle bringt hingegen mit einem Trail Guide (Regionsbeschreibung) gleich noch eine "halblange" Plot-Point-Kampagnen (JA, eine ECHTE PPK! Keine, die nur so tut, als wäre sie eine!) und Savage Tales in einem Band heraus. Das kann man für eigene Entwicklung nutzen, wenn man die Zeit und die Lust hat, oder man kann SOFORT losspielen. Und das ist eben FFF!

Offensichtlich kann man mit SW-Produkten durchaus profitabel wirtschaften, OHNE den Savages schlechte Qualität oder gar ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis zu bieten. - Man braucht dazu nur SAVAGES im Entwicklerteam.

Und diese gibt es international wie auch hierzulande ja inzwischen reichlich, so daß die Verlage eigentlich genügend kompetente und verläßliche Entwickler finden können müßten.

Was mich immer skeptisch macht: Wenn ein SW-Produktlinienverantwortlicher (wie bei RedBrick z.B.) in den einschlägigen SW-Foren NOCH NIE aufgetaucht ist und man ihn NOCH NIE als Savage erlebt hat. Dieser ist dann meist auch KEIN Savage. Das bedeutet, sein SW-Knowhow UND sein Kontakt zu den SW-Fans, zur "Kundenbasis" ist schlecht. - Da kann dann nur Murks rauskommen!
 
Fehlt jetzt nur noch ein Deadlands Dark Ages und die haben alle wichtigen Zeitperioden durch.:p

Aber ich will ja nicht lästern... dazu reizt mich DL Noir einfach zu sehr.
 
Irgendwie gefallen mir die neuen TAG Würfel nicht. Finde sie sehen relativ billig gemacht aus. Aber Ich bin auch sehr anspruchsvoll was meine Würfel angeht.
 
Ich nicht. Daher kaufe ich kaum mal solche "Würfel für die feinen Pinkel von der Ostküste".

Wenn es ein ganzes SET mit stimmungsvoller Eis- und Runen-Optik wäre, dann hätte das vielleicht noch etwas Reiz, aber die dargebotene optische Gestaltung spricht mich nicht an. In dieser Richtung gibt es bei den "üblichen Verdächtigen" für schicke Würfel eh schon passenderes - nur halt ohne typische Hellfrost-Symbole. Aber irgendwas ist ja immer.
 
Wo wir gerade dabei sind: Reizt Euch das hier: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/news-extrablatt-extrablatt.70227/page-12#post-1662620

Das scheint über das von Pinnacle angeschobene Facebook-Game zu Rippers hinausgehen zu wollen. Aber so richtig warm werde ich mit dem Präsentierten nicht.

"In einer Mischung aus Larp, Geocashing und Pen&Paper" finde ich DREI Freizeitbeschäftigungen auf einmal, von denen ich eine grundsätzlich als überhaupt nicht mein Ding ansehe (LARP), eine weitere als ödes "konspiratives Herumschleichen" geringschätze (Geo-Caching) und nur eine einzige als wirklich interessanten, befriedigenden Zeitvertreib ansehe. Und für Pen&Paper im Rippers-Setting braucht es außer Regeln und Settingbuch keine dubiosen "Alternative Reality Game"-Gimmicks etc.
 
Naja, da es wahrscheinlich nicht wirklich etwas mit dem RPG zu tun haben wird, kann Ich persönlich mich nicht für die App begeistern. Die Kombination könnte für manche interessant sein, aber am Ende kommt es halt bei solchen Solutions auf die Nutzerzahl an. Und mit einem Browser / FB Game bekommt man halt mehr Nutzer als mit einer "Renn durch den Wald" App.

Glaube das wird ein Flopp.
 
(...)

"In einer Mischung aus Larp, Geocashing und Pen&Paper" finde ich DREI Freizeitbeschäftigungen auf einmal, von denen ich eine grundsätzlich als überhaupt nicht mein Ding ansehe (LARP), eine weitere als ödes "konspiratives Herumschleichen" geringschätze (Geo-Caching) und nur eine einzige als wirklich interessanten, befriedigenden Zeitvertreib ansehe. Und für Pen&Paper im Rippers-Setting braucht es außer Regeln und Settingbuch keine dubiosen "Alternative Reality Game"-Gimmicks etc.

Ich habe keinen Schimmer, was ich mir darunter vorstellen soll. Ich hoffe nicht, dass Spieler in Rippers-Montur bei Vollmond durch den Wald schleichen müssen, um an Tanne 7 unterm linken Fliegenpilz eine kleine Kiste auszugraben, in der ein Code zu finden ist, um einen schlecht lektorierten One-Sheet herunterzuladen (2014), um dann vom verängstigten Förster angeschossen zu werden. ;)

Mal den Con abwarten, ob es anschließend etwas Genaueres gibt. :)
 
Bei findigen Regelmechaniken: JA, das ist schwieriger, weil man dazu die SW-Grundregel GUT verstanden haben muß und die neuen Mechaniken auch tatsächlich praktisch ERPROBT haben muß, um gröbste Schnitzer, Unverträglichkeiten und andere Probleme frühzeitig aufzuspüren und auszumerzen. Dazu gehört, daß man ein KOMPETENTES Entwicklerteam haben muß, das sich bei SW eben aus SAVAGES rekrutieren muß. Wer meint sein D20-Altsetting mal schnell auf SW umziehen zu können, seine Feats in Edges umzubenennen, seine hunderte Zauber alle als separate Powers zu deklarieren, der hat SW nicht nur nicht verstanden, sondern der macht etwas FALSCH! - Einmal die Test-Drive-Kurzregeln durchblättern reicht halt nicht für ein SW-Lizenzprodukt!
Also dass man viele Dinge in eine Regel zusammenfassen kann (z.B. Magic Missile, Feuerball, Elektrogeschoss, Frostball, Giftball, Insektenschwarm usw. fällt bei SW ja alles unter Geschoss) das steht doch schon in der SW-Probefahrt.
Wem das nicht beim lesen des Testregelwerks auffällt, der wird es auch im Hauptregelwerk nicht bemerken.
 
Ich finde die TAG Dice auch recht "billig", aber TAG gibt sie ja auch normalerweise nur als Giveaway bei Vorbestellungen und auf Cons raus. Das man sie diesmal kaufen kann, war halt der großen Nachfrage danach im Forum geschuldet. Wiggy hatte beim letzten Mal versprochen einen Schwung diesmal auch zum Verkauf anzubieten, da ja nicht jeder Fan den GenCon oder die englischen Cons besuchen kann...

Diese Würfel hätte ich mir höchstens reingepackt, wenn ich mir sowieso ein Buch oder Bundle bei TAG bestellt hätte. Da rechnen sich dann auch die Lieferkosten aus England.

Mal sehen, vielleicht sind ja Weihnachten noch welche da, wenn ich mir Hellfrost: Land of Fire bestelle! ;)
 
Vom Computerspiel zu Rippers halte ich nix. Erstens weil ich weder LARPe und GeoCaching einfach für BESCHEUERT halte. Zweitens ist es eine Art des Crossmarketings, die nun wirklich billig ist ("Machen wir einfach ein Browsergame für unsere Nudeln!").

Griff ins Klo und sprechen wir einfach nicht drüber, denn sonst rutscht mein Reason unter 0!
 
Ich habe keinen Schimmer, was ich mir darunter vorstellen soll. Ich hoffe nicht, dass Spieler in Rippers-Montur bei Vollmond durch den Wald schleichen müssen, um an Tanne 7 unterm linken Fliegenpilz eine kleine Kiste auszugraben, in der ein Code zu finden ist, um einen schlecht lektorierten One-Sheet herunterzuladen (2014), um dann vom verängstigten Förster angeschossen zu werden. ;)

Auf der Webseite von Questor findet man folgendes:
Bei dem Spiel „Rippers – Das Herz der Unsterblichkeit“ werden die Spieler in das viktorianische Zeitalter versetzt und müssen dort ein Ritual eines Totenbeschwörers verhindern und dabei gegen Monster kämpfen und das Herz der Unsterblichkeit zerstören.

Und weiter:
Die Applikation ist auf Basis der Questor-Technologie realisiert worden, deren Ziel es ist, mit einem modularen, einfach zu bedienenden System Autoren zu ermöglichen, schnell Spiele zu entwickeln, die eine Brücke zwischen der virtuellen Welt und der Realität bauen. Zielgruppe hierfür sind unter anderem Spielern, die bisher offline am Tisch mit Freunden gespielt haben.

Die Site schlüsselt auch all die Vorteile auf, die man als Nutzer von Questor -- einem Autorensystem für nicht-lineare Geschichten -- hat. Das wirkt wie die eierlegende Wollmilchsau ;) Von "Ordner und Sicherheitsmanagement" bis "Erhöhung der emotionalen Identifikation mit dem Unternehmen" geht da alles. Letztlich fällt da dann hinten wohl (unter anderem) eine Android-App raus. iPhone wäre ja meine bevorzugte Plattform... ;)

Vor der Vorverurteilung der Apps, des Konzepts und des Spiels, sollte man aber doch erst mal abwarten, wie das nun aussieht, oder?

Stefan
 
a) habe ich nichts vorverurteilt und b) habe ich noch immer keinen Schimmer, was ich mir darunter vorstellen soll. :)
 
Ja, geht mal auf die Questor Seite...

Einfach mal einen Blick auf die Grafik werfen!

Trotz all der schönen Worthülsen wird es wohl primär ein Werkzeug der Kundenbindung und des Marketings werden. Böse gesagt ein billiges Werbespielchen um Rippers und Savage Worlds zu vermarkten.
 
Ja, Questor sieht nach reinem Werbemittelhersteller aus. "Cuke! Its heaven in a can!" und so.
 
Ich tappe Skar the Spaminator gegen dich und verstärke ihn mit einer Gameification-Verzauberung :p
 
Ich habe gerade festgestellt, dass der Talk nicht gepinnt ist. Admin! :)

Zum Thema: Gibt es irgendwo einen Verweis auf die Historie Aslovs (Hellfrost)?
 
Zum Thema: Gibt es irgendwo einen Verweis auf die Historie Aslovs (Hellfrost)?

Anlässlich des 3ten Jahrestages des Hellfrost Settings gab zum Region Guide 52 - Supplemental Material einen kostenlosen 14 seitigen Aslov Gazetteer, wo die Stadt detailliert beschrieben wird - bis hin zur Stadtkarte und den Abwässerkanälen.
 
Wiedereinmal eine Aussage von jemandem der noch nichtmal die Basics verstanden hat ... *seufz*

D&D-Fans behaupten auch immer dass D20 Modern total gut für Military-RPG geeignet ist, und ich kann damit dennoch nichts anfangen - das System ist zu langsam und scheitert trotz Ausrichtung auf das Setting bereits an der vernünftigen Darstellung vollautomatischer Waffen (von vollautomatischen Explosivwaffen reden wir da noch garnicht).

SW hat durchaus seine Stärken, aber es hat auch ein paar Eigenheiten die es mir extrem unsympatisch machen.
Es ist extrem auf schnelle (und tödliche) Action ausgelegt, hochgradig unzuverlässig (gerade die Kombination aus explodierenden Würfeln und Steigerungen kann zu extrem hässliche Ergebnissen führen, ähnlich wie Doppelcrits bei D&D) und es ist an einigen Stellen extrem reduktionistisch, dafür macht es an anderen Stellen exakt diesselben Fehler wie D&D sie schon zuvor verbrochen hat - beispielsweise mit dieser elendslangen, zu mindestens 50% sinnfreien Talent- und Handicapliste (und das sogar schon im Probefahrtregelwerk!), indem es Talente anbietet die nichts ermöglichen was man mit Fertigkeiten (oder mehr Fertigkeitsstufen) nicht auch erreichen würde - sprich einen Mechanismus aufweist der mit Fertigkeiten identisch ist, also schlichtweg sinnfrei und überflüssig (Paradebeispiele hierfür wären 'charismatisch', 'Ermittler' oder 'Gelehrter').
Und viele der Talente würde ich auch schlichtweg rollenspielerisch lösen - ich bin absolut gegen zwanghafte Verhaltensregelungen im Rollenspiel, sowas geht nie gut. Wenn jemand keine Gefangenen nimmt dann soll er dies durch seinen Hintergrund definieren und durch seine Handlungen im Spiel beweisen und die Umwelt wird dann entsprechend auf ihn reagieren - für sowas brauche ich keine Regeln.
Auch "Charakterklassen" wie 'Dieb' oder 'Heiler' ließen sich viel einfacher über entsprechende Fertigkeitspakete mit angegebenen Erschaffungskosten/Erfahrungspunktkosten abhandeln (sprich wenn man Heiler sein möchte kauft man sich von seinen Startpunkten das vorgeschlagene Paket 'Archetyp: Heiler' bzw. man nimmt es zum Vorbild und modifiziert es nach eigenen Vorlieben). Ein Talent 'Heiler' ist damit überflüssig.

Nimmt man wirklich konsequent die ganzen redundanten (und vom Effekt her vernachlässigbaren oder extrem dummen wie einbeinig/einarmig) Talente raus dürften am Ende etwa 30-40% der Tabelle übrig bleiben - darunter fallen so Talente wie 'Geborener Anführer' (Bennies an Mitspieler weiterreichen ist nämlich etwas das man mit Fertigkeiten nicht kann), Heiliger Krieger, Kühler Kopf, MacGyver, Erstschlag und einige andere. Damit wäre die Tabelle effektiv entrümpelt und würde viel besser zum reduktionistischen SW passen als dieser unübersichtliche sinnfreie Pseudo-D&D-Wust, den man aktuell hat.
So ein (entrümpeltes) Talent-/Talentbaum-System haben wir bei SSTOA und MEOA aber auch und es passt hervorragend in (bzw. auf) das OA-Regelwerk.

Auch sehe ich bisher bei SW keinen Mechanismus der vermeidet, dass ich mit einer 45er-Magnum einen T-95 in die Luft sprenge, solange ich nur hoch genug würfle (und ich hab schon mehrfach Leute gesehen, die mit einem explodierenden W6 Ergebnisse von 30+ (das gelang mir in einer StarWars-D6-Runde dreimal mit jeweils einem Würfel), in seltenen Fällen sogar 50+ hingelegt haben), was einfach nur Blödsinn ist.
In SSTOA/MEOA brauche ich mit einem Sturmgewehr garnicht auf einen Panzer feuern, weil ich schon über die 30 Stabilität (Schadensschlucker) die das Ding hat garnicht nennenwert hinauskommen kann (und 4-5 Schaden interessieren ein Fahrzeug mit 200 Schild und FG 60 halt einfach nicht).
Das System ist hier in dem Maße realistisch, dass ich weiß mit welchen Gegnern ich mich garnicht erst anlegen brauche bzw. welche Spezialisten ich dafür brauche (in dem Fall jemanden der einen Raketenwerfer hat und damit umgehen kann).

Auch bei normalen Fertigkeitsproben kann man wesentlich besser abschätzen, wie das zu erwartende Ergebnis ausfällt. Eine Probe mit 8W6 (50%-System) schwankt VIEL wahrscheinlicher um den statistischen Mittelwert als eine Probe mit einem W8, vor allem wenn der W8 noch beliebig oft explodieren kann. Bei SW möchte ich kein Konfidenzintervall berechnen müssen.
Krasse Außreißer nach oben verhindert das OA-System schon von selbst (da man nie mehr als 10 Würfel wirft, der Rest wird automatisch mit einem Teilerfolg pro angefangene 2 Würfel verrechnet) und krasse Ausreißer nach unten kann man bei SSTOA/MEOA wie bei SW auch mit Gummipunkten ausgleichen (wobei ich die Aktionspunkte jetzt eher als eine strategische Reserve an Teilerfolgen sehe als denn als ein Gummipunktsystem).
Wobei auch hier gilt, wenn man gut genug ist kann man einfache Proben unter normalen Umständen garnicht mehr versauen. Der Elf mit Geschicklichkeit 8 und Akrobatik 8 muss überhaupt nicht mehr würfeln wenn er theatralisch vom Baum springen will um sich vor der beeindruckten Gruppe zu verneigen, weil er die 3 Teilerfolge dafür automatisch hat. Das spart sogar noch Würfelarbeit und führt nicht zu äußerst stimmungsabträglichen Situationen, wenn er wegen einer 1 auf die Nase fällt (und wenn er das mit einem dreifachen Rückwärtssalto machen will weil ihm der Auftritt so ungeheuer wichtig ist kann er auch noch 3 AP ausgeben, dann muss auch dafür nicht mal würfeln).

Insofern ist mir das OA-System lieber als das SW-System, allein schon weil es verlässlicher und potentiell weniger stimmungsschädigend ist.
Und ja, ich mag verlässliche Systeme, auch beim Tabletop und Brettspiel.
SW ist kein verlässliches System - was nicht heißt, dass es schlecht ist, aber mir gefällt es nicht, solange ich damit nicht etwas wie "Ork!" oder "Kobolds ate my baby" spiele.
Und da bin ich mit Sicherheit nicht der Einzige.
 
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