[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Du hast ja selbst geschrieben, das du modifizierst. Also funktioniert OA raw nicht.
Ja, ich modifiziere OA, aber nur weil das KuripAleph-System nicht für Modern/SciFi gedacht ist und viele Regeln auch schlichtweg fehlen. Es gibt beispielsweise keine richtigen Schusswaffenregeln (zumindest nicht in der Form und dem Umfang wie sie für ein SciFi-Setting notwendig sind), die Fahrzeugregeln sind bestenfalls rudimentär und auch ein Luft-/Raumkampfsystem fehlt völlig. Außerdem passen einige Werte (z.B. die lange Dauer für Heilung) einfach nicht zu SciFi, und Dinge die auf KA völlig vernachlässigbar sind werden plötzlich extrem relevant (wie das TE-System für Traglast und das Gewicht von Gegenständen, das zur Grundlage für alle telekinetischen Kräfte bei Mass-Effect-OA wurde).

OA ist als Baukastensystem gedacht und es lässt sich ziemlich leicht modifizieren.
Man sollte bedenken dass das Grundbuchregelwerk schon auf Kurip-Aleph angepasst ist und eigentlich nicht das Blank-OA-System darstellt. Das meiste was ich gemoddet habe ist einfach auf das bestehende Regelwerk aufgesetzt, Grundregeln musste ich eher selten verändern - und wenn, dann war es meist dem neuen Setting geschuldet.
So sollte ein Baukastensystem auch sein - es erwartet ja schließlich auch keiner dass man aus Lego-Hogwarts eine coole Raumstation bauen kann ohne ein paar neue Teile hinzuzufügen und ein paar alte (z.B. die große analoge Turmuhr, die eine Settingsanpassung für KA darstellen könnte) auszusortieren.
 
Na ja, aber OA ist nicht LEGO, sondern eine billige Chinakopie. Aber wenn du damit klar kommst, ist das ja in Ordnung. Meins ist es halt nicht. :)
 
Das man natürlich von der eigenen (Weiter-)Entwicklung bzw. Modifikation eines Regelsystems überzeugt ist, versteht sich ja von selbst. Das bitte nicht als Vorwurf betrachten, denn jeder Rollenspieler hat bzw. hatte mal etwas produziert, das er als die genialste Erfindung seit der des Schnittbrotes empfunden hat.

Hauptsache ist doch, dass jeder mit dem Regelsystem seiner Wahl Spaß und eine vergnügliche Zeit hat. ;)
 
Naja, wir spielen es seit Jahren und es funktioniert halt einfach (also zumindest das was wir gemoddet haben). Man könnte das was wir gebastelt haben auch als Ubiquity-Mod verkaufen, effektiv ist es dasselbe Regelsystem - da wären die Reaktionen vermutlich etwas, aber naja, thats life.
SW und OA (v.a. die Mods) sind sich übrigens in vielen Belangen sehr viel ähnlicher als man vermuten mag - ich finde da extrem viele Parallelen.




Bei SW ist es halt einfach so dass da ein paar sehr seltsame Designentscheidungen drin sind, die die Sache objektiv gesehen unnötig verkomplizieren, gerade diese Geschichte mit den +1/+2-Talenten. SW bezeichnet sich als Baukastensystem, geht diesen Weg aber nicht konsequent.

Toll umgesetzt im Sinn eines Baukastens finde ich beispielsweise dieses Talent:
Meister L, Wildcard, Experte in der Eigenschaft
Wildcard-Würfel ist für die Eigenschaft W10.


Inkonsequent sind dagegen Sachen wie hier:
Bastler*
A, AH (Verr. Wiss.), Ver W8, Reparieren W8, Verr. Wiss. W8, zwei wissenschaftliche Wissens-Fertigkeiten W6
Darf einen Apparat pro Spielsitzung improvisieren, der eine seiner verfügbaren Mächte zur Verfügung stellt.
Hier hätte man mehr rausholen können, wenn man die Möglichkeit einfügt statt Verrückte Wissenschaft auch eine beliebige andere Arkane Fertigkeit (Glaube, Magie usw.) und entsprechende Normalfertigkeiten (zwei Magiefertigkeiten, zwei Religionsfertigkeiten usw.) einzusetzen. Damit lässt sich dann auch ein Magier darstellen, der magische Artefakte erschafft oder ein Geweihter der von den Göttern gesegnete Objekte beschwören kann.

Dieb*
A, Ges W8, Klettern W6, Schlösser knacken W6, Heimlichkeit W8,
+2 auf Klettern, Schlösser knacken, Heimlichkeit und auf Würfe, um Fallen zu entschärfen
Hier hätte man ein weiteres Baukastenelement einführen können, in der Richtung:
Voraussetzung: Drei Berufsfeldmäßig zusammenhängende Fertigkeiten (2 davon auf W6, eine auf W8)
Effekt: Gibt einen +2 Bonus auf die entsprechenden Fertigkeiten und einen +2 Bonus auf eine Probe die das Berufsfeld betrifft.

Und wenn das dann ein Soldat nimmt, der +2 auf die Fertigkeiten Pistolen, Sturmgewehre und Scharfschützengewehre erhält und als Bonus eine +2 auf das entjammen klemmender Waffen wählt ist das auch okay.
Letztlich hat da ohnehin der Spielleiter das letzte Wort.


Aber so ist SW irgendwie nur ein halbgarer inkonsequenter Fragment-Baukasten, der sich für einen Weg entschieden hat, aber ihn dennoch nicht konsequent geht und so recht schnell den roten Faden verliert. Was eigentlich schade ist, weil man so ungeheuer viel Potential verschwendet.
Und das macht mir das System auch für Settings zu denen es wirklich passt madig, weil man sich trotz eines angeblich vorhandenen Komplettbaukastens die Hälfte der Konvertierungsregeln für die Settingsadaption der Talente selbst herleiten muss. Und damit ist es nicht viel weniger Arbeit wie eine normale Konvertierung ohne Baukasten.
 
Aber so ist SW irgendwie nur ein halbgarer inkonsequenter Fragment-Baukasten, der sich für einen Weg entschieden hat, aber ihn dennoch nicht konsequent geht und so recht schnell den roten Faden verliert. Was eigentlich schade ist, weil man so ungeheuer viel Potential verschwendet.
Und das macht mir das System auch für Settings zu denen es wirklich passt madig, weil man sich trotz eines angeblich vorhandenen Komplettbaukastens die Hälfte der Konvertierungsregeln für die Settingsadaption der Talente selbst herleiten muss. Und damit ist es nicht viel weniger Arbeit wie eine normale Konvertierung ohne Baukasten.

Wieviele namhafte Rollenspielpreise hast Du vorzuweisen?

Sorry, aber das ist deine persönliche Meinung! Diese Kritik wird durch die verschiedenen Toolboxes, Companions, Settings (mit eigenen Regeln) usw, sowie der Zufriedenheit tausender Savages nicht im Geringsten gedeckt.
Schließ bitte nicht von dem kleinen Ausschnitt, den du zu kennen meinst, nicht auf das ganze System, das nach mittlerweile einer Dekade hunderte Variationen und Regelbausteine kennengelernt hat.

Ja, es gibt ein paar seltsame Designentscheidungen im System, aber die von dir kritisierten gehören sicherlich nicht dazu.
 
Hier hätte man mehr rausholen können, wenn man die Möglichkeit einfügt statt Verrückte Wissenschaft auch eine beliebige andere Arkane Fertigkeit (Glaube, Magie usw.) und entsprechende Normalfertigkeiten (zwei Magiefertigkeiten, zwei Religionsfertigkeiten usw.) einzusetzen. Damit lässt sich dann auch ein Magier darstellen, der magische Artefakte erschafft oder ein Geweihter der von den Göttern gesegnete Objekte beschwören kann.

Nennt sich Trapping / Ausprägung ... RTFR!

Hier hätte man ein weiteres Baukastenelement einführen können, in der Richtung:
Voraussetzung: Drei Berufsfeldmäßig zusammenhängende Fertigkeiten (2 davon auf W6, eine auf W8)
Effekt: Gibt einen +2 Bonus auf die entsprechenden Fertigkeiten und einen +2 Bonus auf eine Probe die das Berufsfeld betrifft.
Nennt sich Trapping / Ausprägung ... RTFR!
 
Toll umgesetzt im Sinn eines Baukastens finde ich beispielsweise dieses Talent:

Bitte, lies das Making Of von Shane Hansely. SW ist kein Von-Grund-auf-Baukasten und will es auch nicht sein. SW funktioniert für viele Genres und Settings ohne jede Anpassung. Es ist auf explizit auf Auspacken und Losspielen ausgelegt. Da stören Elemente, die die SL erst zusammenbauen muß.

Hier hätte man ein weiteres Baukastenelement einführen können,

Wirklich, das führt zu nichts. Im Moment kritisierst du einen Apfel, weil er nicht so schön nach Banane schmeckt. Wunder dich dann aber nicht, wenn dir die Apfel-Fraktion vorwirft, keine Ahnung von Äpfeln zu haben.

Aber so ist SW irgendwie nur ein halbgarer inkonsequenter Fragment-Baukasten,

Und jetzt alle: Kein Baukasten, sondern ein fertiges Rollenspiel zum losspielen. Keine Baukasten, sondern ein..
 
Eine gute Aussage über die Philosophie hinter Savage Worlds findet man im aktuellen Interview, das Futile Position anlässlich der ENnie Nominierung mit Shane Hensley führte:
Interview: Shane Hensley schrieb:
You developed Deadlands back in the 90’s. What did you learn from your time making that game that you carried forward to Savage Worlds? Were there any things that you learned not to do?

KISS. Keep it simple, stupid. And keep it more adaptable. The original Deadlands was designed to simulate the chunky gunfights of Josey Wales or the Good, the Bad, and the Ugly. It did that pretty well, but was a little clunky and complicated. Once you move into something like Hell on Earth with machine guns and grenades and vehicles and so on, it got unwieldy. Savage Worlds was designed to be as streamlined as possible. We put a ton of work into every rule so that what happens when you use it goes smoothly and makes sense. It's amazing how many hours we sometimes put into something that gets explained in a paragraph. Mark Twain once said "I didn't have time to write you a short letter, so I wrote you a long one." If you think on that a bit, you'll get it, and we embrace that philosophy when we're cooking up new Edges, Hindrances, Setting Rules, and the like.
 
Ihrer Ansicht nach haben sie es. Für sie ist Deluxe die erste große Revision und eine Zusammenfassung von Regeln, die zuvor über mehrere Bücher verteilt waren. Das mag Minimalisten wie mir nicht unbedingt schmecken, aber die ENnie Nominierung zeigt, dass sie damit den Geschmack vieler trafen.
 
Wieviele namhafte Rollenspielpreise hast Du vorzuweisen?
Und wieviele hast du?

Nennt sich Trapping / Ausprägung ... RTFR!
Ne, nicht so wirklich. Ausprägung bedeutet nach meinem Verständnis, dass es egal ist ob das hergestellte Artefakt jetzt Feuerkugel, Plasmabolts oder Eiskristalle verschießt oder Ambosse und Kühe auf sein Ziel fallen lässt, die Regeln sind in jedem Fall diesselben - sprich, das Artefakt hat einen Effekt, aber wie der Effekt genau aussieht (bzw. ausgeprägt ist) ist egal, er wirkt regeltechnisch immer gleich (bzw. hat höchstens minimale Zusatzregeln).

Im spezifischen Falle des Bastler-Talents brüchte ich immernoch Arkaner Hintergrund "Verrückte Wissenschaft". Ich kann es nicht mit Glaube machen, womit der Priester der göttliche Artefakte erschafft schlichtweg nicht möglich ist, weil ihm der AH Glaube fehlt. Die Wissensfertigkeiten kann mit religiösem decken, den fehlenden AH aber nicht.

Bitte, lies das Making Of von Shane Hansely. SW ist kein Von-Grund-auf-Baukasten und will es auch nicht sein. SW funktioniert für viele Genres und Settings ohne jede Anpassung. Es ist auf explizit auf Auspacken und Losspielen ausgelegt. Da stören Elemente, die die SL erst zusammenbauen muß.
Ich glaube es ist immer noch nicht ganz klar worauf ich hinaus möchte.
Mit einem Talentbaukasten ist keine Anpassung nötig.

Denn es ist nicht der SL im vorhinein jedes Talent definieren muss das es in seinem Setting gibt, sondern die Spieler können anhand der Blaupause die Talente (bzw. zumindest den Teil der mit Boni auf Talente assoziiert ist) selbst erschaffen. Die Fertigkeiten auf die diese Talente aufbauen sind ja entweder bereits vorgegeben oder man denkt sich einfach selbst welche aus (Fertigkeiten ausdenken ist ja jetzt echt nicht schwer und eine Fertigkeitsliste kann sowieso nie vollständig sein).
Sprich, das Spiel ist bereits fertig, aber man spart sich Platz in der Tabelle und die Spieler haben mehr Freiheit beim Charakterbau. Das ist eine WinWin-Situation in der alle Seiten profitieren - der Regelschreiber weil er weniger Platz braucht, das Talentsystem weil es weniger sperrig ist, der Spielleiter weil er weniger Zeit reinstecken muss um sein Setting zu definieren und der Spieler weil er mehr Freiheit beim Charakterbau hat.

Und jetzt alle: Kein Baukasten, sondern ein fertiges Rollenspiel zum losspielen. Keine Baukasten, sondern ein..
Und jetzt alle: Mit einem Talentbaukasten ist keine Anpassung nötig. Mit einem Talentbaukasten...

Wirklich, das führt zu nichts. Im Moment kritisierst du einen Apfel, weil er nicht so schön nach Banane schmeckt. Wunder dich dann aber nicht, wenn dir die Apfel-Fraktion vorwirft, keine Ahnung von Äpfeln zu haben.
Nein, ich kritisiere Äpfel aufgrund des geschmacklichen Anspruchs den diese Äpfel an sich selbst stellen, siehe nächster Absatz.

"I didn't have time to write you a short letter, so I wrote you a long one."
Genau das denke ich mir wenn ich bei SW die Talenttabelle sehe.
Mit einer Blaupause für fertigkeitsboostende Talente wäre doch exakt dieser Punkt, der im Interview angesprochen wurde erfüllt. Das würde damit doch viel mehr der SW-Philosophie entsprechen als das was man jetzt hat.
Das aktuelle Schema widerspricht direkt der Philosophie von Savage Worlds.
 
Ich vergleiche nicht deine Designerfahrung mit meiner, sondern der von Shane Hensley. Und da gewinnt letzterer.

Du begreifst die Möglichkeiten von Ausprägungen definitiv zu eng.

Deine Idee des Talentbaukastens ist zwar nicht illusorisch, aber gerade für ein System, das viele Settings beackern will "unhandlich". Mit dem gegeben Satz an prinzipiell in allen Settings gleichen Talenten kann ein Spieler hingehen und sich in ein paar Minuten einen Charakter zusammenbauen. Bei deiner Version muss ich in jedem Setting die an sich gleichen Talente immer wieder anfassen und definieren. Warum immer wieder das Rad neu erfinden?

Das die Talente (und gerade diejenigen mit Kompetenzboni) nach prinzipiell dem gleichen Schema aufgebaut sind, ist höchstens für die Settingbastler interessant - nicht für den Spieler und Spielleiter der einfach nur spielen will.

Das aktuelle Schema widerspricht NICHT der genannten Philosophie. Wenn man nämlich eine Liste an festen Talenten anbietet, ist es der Erfahrung einfach simpler. Eine lange Liste von Talenten sich ausdenken zu müssen, WAS im Setting erlaubt ist, ist unsäglich mehr Aufwand als eine Liste von Talenten, die NICHT erlaubt sind bzw. regeltechnisch angepasst werden.
 
Und nun mal was ganz anderes als dieses ewige "was kann SW und was nicht?"- Geseiere.

Hellfrost:
Weiß jemand, wann Prometheus Hellfrost weiterführt? Ich bin richtig positiv überrascht worden. Nachdem ich gehört habe, daß sie es nun doch weiterübersetzen (letztendlich sind sie dann doch brave Jungs), habe ich meinen Käuferstreik aufgegeben und mir sogar mal ein deutsches SW Buch bestellt.
 
Lies im Newsthread einen der letzten Feeds von Prometheus bzgl. Hellfrost.
Im Herbst gibt es das "Weltenbuch", ein Vierteljahr später das "Kreaturenbuch".

Ergänzung: Nicht zu vergessen das Update des Spielleiterhandbuchs Ende des Sommers, sowie einen fetten Erratasheet für die Besitzer der ersten Version.
 
Wenn man Glück hat und sie es durchziehen...
Kann ja sein und die Druckerei steht in Flammen.
 
Das sollte ja wohl nicht die Publikation der PDF wesentlich aufhalten, oder?
 
Die waren sicherlich schon vorher da. Allerdings werden ein paar Augen mehr nicht schaden...
 
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