Rollenspieltheorie Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Es geht nicht um Logik in der Spielwelt.
ES geht um stochastische Logik.
Das scheint was anderes zu sein.
Den Begriff stochastische Logik hab ich verwendet, damit nicht das missverständnis entsteht alles müsse immer alles linear einer festen logischen Abfolge folgen.
"Stochastisch" soll hier nicht heißen, dass es eine komplett zufällige Logik ist - das wäre ja ein Widerspruch in sich.
Es soll heißen, dass in dem logischen Modell stochastische (=zufällige) Effekte beinhaltet sind.

Ich habe von ein paar Folgen den Anfang gesehen - mehr ist kaum zumutbar.
Wenn man der Serie etwas entnehmen kann, dann genau das Gegenteil von deiner Aussage: Es gelingt den Kriminellen stets ihr Handeln zufällig aussehen zu lassen - für normale Menschen (d.h. für die normalen Cops). Die Hauptfigur (der Mathematiker) dient dazu aufzuzeigen, dass es in Wirklichkeit doch ein - mit bloßem Auge nicht erkennbares - Muster gibt.
Echt?
Na gut. Ich muss zugeben, dass der Mathematiker in der Serie der ist dessen Gedankengänge ich meist am besten nachvollziehen kann. Das meiste was der verwendet ist absoult kein Hexenwerk. Ganz im Gegenteil: Der macht es andauernd unnötig kompliziert, wenn er z.B. in seinem Hobbykeller Algorithmen aus der Optimierung auspackt um die Flugkurve eines Spielzeugsteins zu berechnen (über den Sinn streiten wir mal besser garnicht)... was man problemlos mit Schulhilfsmitteln einfacher, schneller und genauer berechnen kann.

Hmmm...bin ich jetzt ein unnormaler Mensch?

Einen Großteil der Muster erkenne ich in der Serie mit bloßem Hinschauen.
Und der Mathematiker sollte das erst recht können. Dieses übertriebene "Boah, ich krasses Superbrain schmeiße mit einem Haufen Formeln, Mathematiker-Namen und irgendwelchen unnötigen Fachbegriffen um mich um cool zu klingen - und erkläre das dann anhand eines derart trivial einfachen Beispiels, dass am Ende die FBI-Leute wie ne Horde Schimpansen aussieht." war letztendlich auch der Grund, warum ichs mir irgendwann dann doch nicht mehr anschauen konnte.

Entsprechend können Spielleiter mit großer Erfolgsaussicht den Spielern zufällig erscheinende Umstände improvisiereren, ohne Tabellen oder andere Hilfsmittel. Manche Spielleiter denken halt über sowas nicht nach, und andere wollen, dass immer die Sonne scheint, außer, wenn es dramatisch und bedrohlich wird.
Kurz Offtopic:
Ich wollte schonmal einen Thread zu diesem Thema starten und teste hier mal an, wie viele Fackeln und Mistgabeln mir bei dem Thema entgegenfliegen... *räusper*... na gut...

Denkt ihr es gibt irgendeine Möglichkeit in einem Internetforum über Intelligenz zu sprechen ohne, dass jemand, der sich als intelligent bezeichnet wie ein selbstverliebtes wichtigtuerisches Arschloch rüberkommt, ohne dass es so klingt als würde er IQs zum Schwanzvergleich benutzen und ohne, dass sich gleich jeder persönlich angegriffen fühlt, der noch keinen Nobelpreis in der Tasche hat?

Ich probier es mal aus:
Wenn die Spieler kein instinktives Gespür für Logik und Wahrscheinlichkeiten haben, dann kommt man damit kurzfristig problemlos durch. Wenn sie darüber hinaus nicht im Nachhinein länger über die Spielsitzung nachdenken und zwischenducrh nicht Pläne schmieden und/oder ein wirklich schlechtes logisches Denkvermögen besitzen, dann wird es ihnen tatsächlich nicht auffallen.

Ob man dennoch als SL sagt "Ich will die Welt so. Damit ich für mich weiß, dass es so ist." oder ob mans als unnötiges "Perlen vor die Säue" sieht, sei dann jedem selbst überlassen...

Für rollenspieltheoretische Gespräche gehe ich aber normalerweise davon aus, dass man die Welt bestmöglich aufzieht.


Edit: Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn sich mehr Spielleiter bewusst machen würden, wie sie mit dem Thema Zufall umgehen, aber das scheint mir schon alles zu sein.
Das ist doch schonmal ein sehr schöner Satz. Denn darauf will ich hinaus:
Man sollte sich als SL bewusst machen, was man will, was man dazu braucht und das dann bewusst umsetzen.

Und jeder der bewusst und absichtlich sagt "Dieses Gewürfel würde meiner Chronik nur schaden." ist für mich genauso ein erfolgreiches Ergebnis dieses Threads, wie jemand der sich dafür entscheidet das bei sich umzusetzen.

Frustrierend hingegen ist es, wenn die Reaktion ein "Pfff... keine Ahnung was der Scheiß soll... brauch ich nicht, versteh ich nicht... das ist anders als das was ich kenn - das ist alles voll unnötig und doof." ist.

Also Leute:
Keine Angst. Ihr müsst hier keiner Sekte beitreten. Ich will nicht eure Seele. Ich hab hier nur den Teil eines in sich kompakten Konzepts, den ich euch gerne mal zeigen möchte. Schauts euch an, stellt kritische Fragen, denkt darüber nach - und macht dann was ihr wollt.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Die eigentliche Frage ist doch nicht, welches Mittel man nun dafür verwendet, sondern wie stimmungsvoll das eigentliche Spiel dadurch wird.

Natürlich kann man mit Deiner Methode sehr vorzeigbare Ereignisse produzieren (und auch sicherlich eine sehr gute Stimmung), wenn man diesen Aufwand betreiben will. Sie liefert eben eine Simulation der Spielwelt, und dagegen ist überhaupt nichts einzuwenden.

Dass man auch beim situationsbedingten Entscheiden von Setting-Hintergründen oder -Umständen sein Köpfchen einschalten sollte, ist ja hier nie bezweifelt worden. Wenn es andauernd blitzt, regnet oder stürmt, dann verliert das ganze irgendwann seinen Reiz - außer vielleicht der Spielleiter will seinen Spielern damit etwas sagen ("Wuhu... da beherrscht jemand Wettermagie!" oder "Ach ja... hatte ich noch nicht erwähnt? Es ist tatsächlcih Weltuntergang...").

Mal ganz davon abgesehen, dass ich bezüglich einiger Wetter-Phänomenen eine kausale Entscheidungskette etwas besser finde, als eine zufallsbedingte (außer die zufallsbedingte berücksichtigt auch Kausal-Zusammenhänge und dann wird es sehr schnell sehr aufwändig... zumindest was die Mechanismen des Rollenspiels angeht. Das Problem an Zufallsereignissen ist halt mal, dass - egal wie klein die Wahrscheinlichkeit für das unwahrscheinlichste Ereignis auch ist, irgendwann schlägt der Murphy halt doch zu.... )

Wie auch immer: Deine Bemühungen in allen Ehren Ioelet, aber Du musst deine Storyline ja schon sehr hervorragend ausgearbeitet haben, wenn du so viel Energie und Zeit übrig hast, dich mit solchen "Nebensächlichkeiten" zu beschäftigen (oder sehr wenig Zutrauen in deine - vom Zufall unabhängige - Phantasie, wenn Du Dir solche Sachen nicht situationsbedingt ausdenken willst ;)

Versteh mich nicht falsch: Das ist noch nicht mal als Flame gedacht. Jedem das Seine!
Ich würde nur eben die Zeit dafür nicht aufbringen und lieber nebenbei noch ein zweites Abenteuer vorbereiten ;)
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Die eigentliche Frage ist doch nicht, welches Mittel man nun dafür verwendet, sondern wie stimmungsvoll das eigentliche Spiel dadurch wird.
NEIN!
Nein, nein, nein.
NEIN!

Genau das ist das Problem, warum 99% aller rollenspieltheoretischen Diskussionen als pseudoreligiöse Flamewars enden.
Es geht nicht darum wie stimmungsvoll es mit Methode XY wird. Denn da kommen wir niemals alle auf einen Nenner und es läuft unweigerlich darauf hinaus, dass man auskämpft wer den coolsten Spilstil hat.

"Stimmungsvoll" ist doch kein eindeutiger Begriff. Jeder muss für sich selbst entscheiden, was für eine Stimmung er erzielen will.

Macht meine Würfelmethode die Spielwelt stimmungsvoll? Gott, nein, natürlich nicht.

Aber es kann ein sehr hilfreiches Mittel sein um eine ganz bestimmte Stimmung zu erzielen. Wenn es eben nämlich darum gehen soll das "Echtheitsgefühl" zu stärken. Und dafür muss mans dann natürlich auch noch intelligent anwenden.

Bohrmaschinen sind nicht das beste Werkzeug - aber wenn man sie zu benutzen weiß, kann man damit super Löcher bohren. Nicht mehr und nicht weniger. Und sie nicht besser und nicht schlechter als ein Hammer... nur eben besser zum Löcher machen.


Dass man auch beim situationsbedingten Entscheiden von Setting-Hintergründen oder -Umständen sein Köpfchen einschalten sollte, ist ja hier nie bezweifelt worden. Wenn es andauernd blitzt, regnet oder stürmt, dann verliert das ganze irgendwann seinen Reiz - außer vielleicht der Spielleiter will seinen Spielern damit etwas sagen ("Wuhu... da beherrscht jemand Wettermagie!" oder "Ach ja... hatte ich noch nicht erwähnt? Es ist tatsächlcih Weltuntergang...").
Genau. Bewusst auf Wahrscheinlichkeiten zu scheißen ist ein genauso legitimes Werkzeug - und schafft andere interessante und ebenfalls stimmungsvolle Effekte.

Mal ganz davon abgesehen, dass ich bezüglich einiger Wetter-Phänomenen eine kausale Entscheidungskette etwas besser finde, als eine zufallsbedingte (außer die zufallsbedingte berücksichtigt auch Kausal-Zusammenhänge und dann wird es sehr schnell sehr aufwändig... zumindest was die Mechanismen des Rollenspiels angeht. Das Problem an Zufallsereignissen ist halt mal, dass - egal wie klein die Wahrscheinlichkeit für das unwahrscheinlichste Ereignis auch ist, irgendwann schlägt der Murphy halt doch zu.... )
Ich finde den Gegensatz extrem künstlich.
Natürlich ist eine reine statische Zufallstabelle zum Wetter-Ermitteln quatsch. Das hat aber mit "Ich überlege mir SINNVOLLE Wahrscheinlichkeiten," relativ wenig zu tun... also, NATÜRLICH berücksichtigt man kausale Zusammenhänge. Gerade darum geht es mir doch:
Die Welt entwickelt sich innerlich (teilweise zufällig) weiter - statt dass sie erzählerisch von außen weiterbewegt wird.
NATÜRLICH muss man dabei kausale Zusammenhänge berücksichtigen.
Das ist der absolut wichtigste Teil des ganzen Konzepts.

Wie auch immer: Deine Bemühungen in allen Ehren Ioelet, aber Du musst deine Storyline ja schon sehr hervorragend ausgearbeitet haben, wenn du so viel Energie und Zeit übrig hast, dich mit solchen "Nebensächlichkeiten" zu beschäftigen (oder sehr wenig Zutrauen in deine - vom Zufall unabhängige - Phantasie, wenn Du Dir solche Sachen nicht situationsbedingt ausdenken willst ;)
STORYLINE???
Ich weine gleich...
ICH HABE KEIN STORYLINE!!!

Rede ich mit ner Wand?

Die Storyline entsteht durch Ingame-Vergangenheit, Verhalten der SCs und
DURCH!
DAS!
WÜRFELN! !!! (!!!!!111111!!!!!!!!elfelfelf111!!einhundertelf!!!)

Somit können sich Storyline und Würfeln unmöglich gegenseitig im Weg stehen.
Es gibt kein... oh Mist... jetzt ist das Wetter schlecht, das passt aber nicht zu den Ereignissen die da stattfinden sollen... denn wenn das Wetter wichtig für die Frage ist ob das Ereignis stattfindet oder nicht, dann habe ich schon längst das Wetter ausgewürfelt... und wenns schlecht ist, dann arbeite ich erst garnichts aus, was dann eh nicht passiert.

Versteh mich nicht falsch: Das ist noch nicht mal als Flame gedacht. Jedem das Seine!
Ähm... ja...
Da stimme ich dir zu. Aber bevor du meine Methode auseinandernimmst hättest du schon erstmal lesen könne was ich schreibe. ich hab nämlich das Gefühl du hast da einiges ziemlich komisch verstanden. Die Methoden die du hier kritisierst sind nämlich mal wirklich geschmacksunabhängig einfach nur Schrott...
allerdings verstehe ich nicht ganz, gegen wen du damit überhaupt anreden willst.

Rein 100% zufälliges Auswürfeln von Ereignissen ohne kausalen Zusammenhang - natürlich ist das Unsinn.

Ich würde nur eben die Zeit dafür nicht aufbringen und lieber nebenbei noch ein zweites Abenteuer vorbereiten ;)
Versteh ich - ich verstehe nur nicht, warum meine Methode besonders zeitaufwändig sein sollte.

Solltest du jedoch nicht über gesunde Hände verfügen und würfeln deshalb für dich tatsächlich eine zeitraubende Aktivität darstellen, möchte ich mich hiermit dafür entschuldigen dich so unsanft auf deinen Wunden Punkt angesprochen zu haben - ansonsten: Denken muss man bei beiden Methoden. Und wenn der Plot schon durchgestylt ist, dann würde ich als Spieler schon erwarten, dass der SL sich dann beim Ausdenken etwas mehr Mühe gibt, damits wenigstens ein cooler Plot ist.

In der selben Zeit, überleg ich mir meine Wkeiten - zeitlich schenken sich die zwei Methoden mMn nichts.

Edit:
Noch kurz zu Murphy: Abgefahrene Zufälle, die den gesamten bisherigen Plot zerschmettern sind für mich das Salz in der Suppe. Ich veranstalte jedesmal ne kleine Party, wenn ich beim Vorbereiten 4 1er hintereinander würfle. Je nach Zusammenhang stehen dann nämlich die Chancen nicht schlecht, dass die SCs in der nächsten Spielsitzung gehörig ins Schwitzen kommen.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Indem ich meinen Plot nicht narrativ konstruiere, nehme ich meinen Spielern die Möglichkeit durch narrative Überlegungen den Plot zu durchschauen.

Ioelet, ich konstruiere meine Plots narrativ, und meine Spieler durchschauen meinen Plot auch durch narrative Überlegungen nicht. Eigentlich gerade wegen ihrer narrativen Überlegungen liegen sie in sehr vielen Fällen komplett falsch. Sie machen sich alle soviele Gedanken, warum was wie sein könnte oder auch nicht, dass sie sich in vielen Fällen selbst ein derartig großes Bein stellen, dass sie in alle Richtungen denken, komischerweise aber nicht in die, in die sie denken sollten.

Von einer schillernden Ausnahme abgesehen. Interessanterweise versagt besonders unser Mathematiker völlig, wenn es darum geht, meine Plots zu durchschauen. Und das seit knapp 15 Jahren. Seine Freundin hingegen, die Pädagogin, verbalisiert die Lösung des Plots meist in den ersten fünf Minuten, nach dem sie den ersten Hinweis bekommen hat, wird anschließend nicht ernst genommen und ihre Idee versandet komplett.

Würde ich das ganze nun auch noch auswürfeln, wäre das Prinzip bei allen anderen dasselbe - es würden alle im Dunkeln tappen. Mit dem Unterschied, dass die Pädagogin dann auch noch versagen würde, weil sie sich nicht mehr auf ihren Instinkt verlassen und tatsächlich raten müsste.

Was ich mit der kleinen Anekdote eigentlich noch einmal explizit ausdrücken möchte: Für dich mag es sinnvoll sein, deinen Plot nicht narrativ zu konstruieren. Aber gehe nicht davon aus, dass du irgendwen daran hinderst, den Plot zu durchschauen oder im Dunkeln zu tappen. Darauf hast du gar keinen Einfluss, das bestellen die Spieler alle selbst.

Schmetterlinge und Stürme, Ioelet.

Hmmm...bin ich jetzt ein unnormaler Mensch?

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AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Kagami schrieb:
Ich habe von ein paar Folgen den Anfang gesehen - mehr ist kaum zumutbar.
Wenn man der Serie etwas entnehmen kann, dann genau das Gegenteil von deiner Aussage: Es gelingt den Kriminellen stets ihr Handeln zufällig aussehen zu lassen - für normale Menschen (d.h. für die normalen Cops). Die Hauptfigur (der Mathematiker) dient dazu aufzuzeigen, dass es in Wirklichkeit doch ein - mit bloßem Auge nicht erkennbares - Muster gibt.

Echt?
Na gut. Ich muss zugeben, dass der Mathematiker in der Serie der ist dessen Gedankengänge ich meist am besten nachvollziehen kann. Das meiste was der verwendet ist absoult kein Hexenwerk. Ganz im Gegenteil: Der macht es andauernd unnötig kompliziert, wenn er z.B. in seinem Hobbykeller Algorithmen aus der Optimierung auspackt um die Flugkurve eines Spielzeugsteins zu berechnen (über den Sinn streiten wir mal besser garnicht)... was man problemlos mit Schulhilfsmitteln einfacher, schneller und genauer berechnen kann.

Hmmm...bin ich jetzt ein unnormaler Mensch?

Einen Großteil der Muster erkenne ich in der Serie mit bloßem Hinschauen.
Und der Mathematiker sollte das erst recht können. Dieses übertriebene "Boah, ich krasses Superbrain schmeiße mit einem Haufen Formeln, Mathematiker-Namen und irgendwelchen unnötigen Fachbegriffen um mich um cool zu klingen - und erkläre das dann anhand eines derart trivial einfachen Beispiels, dass am Ende die FBI-Leute wie ne Horde Schimpansen aussieht." war letztendlich auch der Grund, warum ichs mir irgendwann dann doch nicht mehr anschauen konnte.

Ich wollte nicht darauf hinaus, dass die Serie schlecht und durchschaubar ist, sondern darauf, dass in den Folgen, die ich gesehen habe, nur der Mathematiker die Muster durchschauen konnte und nicht die normalen Menschen. Und dass es in der Realität auch so ist, dass man in vielen Fällen ohne große Mühe Zufall vortäuschen kann, solange man sich bewusst ist, dass man hier durchschaubare Muster vermeiden kann - und dies auch will.

Zum eigentlichen Thema:

Ich habe mich vielleicht zu sehr auf das Wetterbeispiel konzentriert. In deinem Eröffnungspost und im Thread insgesamt werden 2 Sachen angesprochen und diskutiert. Kleinere Begleitumstände wie das Wetter, die meist kein wesentliches Plotelement darstellen und mMn prima ad hoc vom Spielleiter so improvisiert werden können, dass sie zufällig wirken (wenn man nur will). Und zum zweiten wichtige Plotelemente (Sabbatangriff während die Spieler verreist sind) - das ist ein ganz anderes Kaliber. Wenn man Abenteuer spielt, die der Spielleiter vorgibt oder zumindest anstößt, dann sollte man mMn nicht zufällig vorgehen, sondern nur so gut wie möglich vermeiden in Muster zu verfallen. Alle wichtigen Ereignisse, die die SCs treffen, durch Würfel (mit)zubestimmen, halte ich für unsinnig. Ich will, dass die Spielercharaktere im Mittelpunkt von interessanten Geschichten stehen und daher muss man ein bisschen vom Zufall abweichen. Sonst erlebt aus Versehen ein NSC das Abenteuer, während die SCs schlafen.

Wie soll ich mir deine Methode denn vorstellen?
der Sabbat will angreifen (weil sich das so aus der Ingame-Vergangenheit so ergibt)
die SCs verbringen 90% der Zeit in der Stadt > Würfel 10, Ergebnis 5 > der Sabbat greift an, während die Spieler in der Stadt sind
Schade, jetzt kommt der Angriff, während die Spieler da sind, obwohl wir sowas in der Art schon letztens hatten und du für den anderen Fall ein paar nette Ideen gehabt hättest?

Weiß nicht, unabhängig von diesem speziellen Beispiel (sonst gibtst in diesem Thread ja nur das Wetter) denke ich, da kommt man viel zu schnell in Situationen, wo man den Spielspaß beschneidet. Am besten kommt man immer noch weiter, wenn man den Spielern möglichst viel Möglichkeiten bietet den Plot selbst zu bestimmen und bei dem Teil, den der Spielleiter einbringt, ist mir wichtiger, dass es spaßig und interesssant ist, als dass es bis ins letzte realititätsnahen Wahrscheinlichkeiten entspricht. Und mit Augenmaß sollte man es einigermaßen vermeiden können, dass es zu sehr auffälig einem Muster entspricht.
 
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Wir machen das in unseren Runden übrigens genauso. Das liegt aber auch daran, daß viele Leute Probleme haben, simple, eigene Entscheidungen zu fällen, "mmh, regnet es jetzt oder nicht? öh, öh, öööhh.." (was sich meist sehr negativ auf meine Nerven und Stresspegel auswirkt).
Wir benutzen deshalb schon sei längerem die hoch ist gut Methode. Ein W6, hoch ist gut, niedrig ist schlecht. Manchmal genügt auch eine 5 oder 4, manchmal auch 2 oder 3. Reicht völlig, W100% ist schon wieder viel zu kleinschrittig für eine subjektive Beurteilung ("ist das jetzt 12 oder 11%? öh, öh, öööhh...." -"ARGH!").

Das ist extrem wenig Arbeit.
Die Mühe lange Zufallstabellen zu erstellen machen wir uns schon lange nicht mehr.

Kagami schrieb:
Wie soll ich mir deine Methode denn vorstellen?
der Sabbat will angreifen (weil sich das so aus der Ingame-Vergangenheit so ergibt)
die SCs verbringen 90% der Zeit in der Stadt > Würfel 10, Ergebnis 5 > der Sabbat greift an, während die Spieler in der Stadt sind
Schade, jetzt kommt der Angriff, während die Spieler da sind, obwohl wir sowas in der Art schon letztens hatten und du für den anderen Fall ein paar nette Ideen gehabt hättest?
Der Reiz dahinter lässt sich ganz einfach erklären.
In kurz: Ausnahmen müssen Ausnahmen bleiben.
In lang: Es muss wohl mit der sinkenden Freizeit zu tun haben, aber immer häufiger kommen mir Menschen entgegen, die keine Zeit mehr investieren wollen, um Erfolgserlebnisse zu haben ("everytime you push a button something awesome happens"). Das nutzt sich aber schnell ab und wird öde. Das Rollenspiele effektive und effiziente Dramamaschinen ("mehr ABENTEUER in weniger Zeit" - "Fast! Furious! Fun!") sein müssen, wurde uns ja leider lange Jahre eingetrichtert.
Ich habe es aber mittlerweile wieder (!!) zu schätzen gelernt, auch undramatische, gar langweilige Sequenzen im Spiel zu haben, man spielt einfach so vor sich hin, wie man das "früher(tm)" gemacht hat und wenn dann wirklich etwas aussergewöhnliches, dramatisches passiert, dann vergisst man das auch nicht mehr.
Dann greift der Sabbat 5mal in der Stadt auf dem Marktplatz an. Na und? Dafür wird man das eine mal, wo der auf der Spitze des Vulkans angriff, als man versuchte das dunkle Ritual zu verhindern, garantiert nicht vergessen.
Die Dramamaschinenspieler würden dann nur sagen "wie doof, schon wieder der Vulkan".

Man muss sich dazu dann auch davon lösen, daß man nur spielt "um diese eine coole Idee, die man hatte" als SL unbedingt umsetzen zu wollen. Settembrini hatte mal gepostet: Der beste SL ist der gleichgültige (selbstlose) SL.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Von einer schillernden Ausnahme abgesehen. Interessanterweise versagt besonders unser Mathematiker völlig, wenn es darum geht, meine Plots zu durchschauen. Und das seit knapp 15 Jahren. Seine Freundin hingegen, die Pädagogin, verbalisiert die Lösung des Plots meist in den ersten fünf Minuten, nach dem sie den ersten Hinweis bekommen hat, wird anschließend nicht ernst genommen und ihre Idee versandet komplett.
Das bestätigt doch nur was ich sage oder?
Der Mathematiker wird sicherlich nicht der dümmste in eurer Gruppe sein oder? Wenn ausgerechnet er aber am schlechtesten im Rätsel lösen ist, dann stimmt da doch irgendwas nicht.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich will, dass die Spielercharaktere im Mittelpunkt von interessanten Geschichten stehen und daher muss man ein bisschen vom Zufall abweichen. Sonst erlebt aus Versehen ein NSC das Abenteuer, während die SCs schlafen.
Das kannst du auch anders sicherstellen:
Du spielst einfach nur die Zeit aus, wenn die SCs was interessantes erleben.
Die SCs sind ja in 90% aller Spiele irgendwas besonderes. Allzulang kann es also nicht dauern, bis der Jedi, Vampir, Held, Alien, Elf, Pirat, Ninja oder Spiderman mal wieder was erzählenswertes erlebt.

Und weißt du was noch cooler ist:
Wenn sich Spiderman mit dem NSC Batman unterhält, dann hat dieser auch was erlebt. Vielleicht hat er sogar die Stadt gerettet, während Spidy grad im Urlaub war. Was ist so schlimm daran, wenn mal ein NSC die Welt rettet? Wenn ers kann, soll er es doch machen.

Ganz im Gegenteil: Ich finde es (persönliche Meinung) auf Dauer ziemlich albern, wenn alle Abenteuer der Welt ausschließlich von den selben 3 Wichten bewältigt werden.

Umgekehrt will ich aber eben auch, dass die Spieler wissen, dass (z.B.) der Sabbat jederzeit angreifen könnte. Es ist nicht so, dass die Spieler mal einfach sagen "Mein SC fliegt für 3 Wochen nach Vegas - der Sabbat wird schon nicht genau dann unsere Heimatstadt überrennen. Das wäre dem SL zu langweilig wenn wir das verpassen. Aber vielleicht überrennen sie ja gerade zufälllig Vegas."

Zum übrigen antworte ich vielleicht später - Essen ist fertig.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Der Reiz dahinter lässt sich ganz einfach erklären.
In kurz: Ausnahmen müssen Ausnahmen bleiben.
In lang: Es muss wohl mit der sinkenden Freizeit zu tun haben, aber immer häufiger kommen mir Menschen entgegen, die keine Zeit mehr investieren wollen, um Erfolgserlebnisse zu haben ("everytime you push a button something awesome happens"). Das nutzt sich aber schnell ab und wird öde. Das Rollenspiele effektive und effiziente Dramamaschinen ("mehr ABENTEUER in weniger Zeit" - "Fast! Furious! Fun!") sein müssen, wurde uns ja leider lange Jahre eingetrichtert.
Ich habe es aber mittlerweile wieder (!!) zu schätzen gelernt, auch undramatische, gar langweilige Sequenzen im Spiel zu haben, man spielt einfach so vor sich hin, wie man das "früher(tm)" gemacht hat und wenn dann wirklich etwas aussergewöhnliches, dramatisches passiert, dann vergisst man das auch nicht mehr.
Dann greift der Sabbat 5mal in der Stadt auf dem Marktplatz an. Na und? Dafür wird man das eine mal, wo der auf der Spitze des Vulkans angriff, als man versuchte das dunkle Ritual zu verhindern, garantiert nicht vergessen.
Die Dramamaschinenspieler würden dann nur sagen "wie doof, schon wieder der Vulkan".

Man muss sich dazu dann auch davon lösen, daß man nur spielt "um diese eine coole Idee, die man hatte" als SL unbedingt umsetzen zu wollen. Settembrini hatte mal gepostet: Der beste SL ist der gleichgültige (selbstlose) SL.

Oh, ich liebe "langweilige Sequenzen" - damit meine ich Sequenzen, in denen eigentlich nicht viel los ist, z.B. wenn die SCs miteineinander quatschen oder mit ein paar NSCs, wenn sie Kleinigkeiten erledigen etc.
Ich würde allerdings niemals 10 Stunden Spielzeit mit einem Sabbatangriff verbringen, der eigentlich niemandem etwas bietet, niemanden so recht interessiert, wo wir sowas schon hatten.
Wenn ich als SL etwas Größeres, länger dauerndes ins Spiel einbringe, dann muss da auch Spaß zu vermuten sein. Solche großen Dinger sollten schon von Anfang an vielversprechend sein, sonst droht auch mein Improvisationsvermögen zu versagen. Das muss nicht heißen, dass ich immer schon von Anfang an ne tolle Idee brauche, einen Twist etwa, aber wenn ich mir ein Ereignis vom Zufall diktieren lasse, dann merke ich mitunter schnell, dass es zu nichts führen wird.
Ein Spielabend, an dem Nichts wirklich Besonderes passiert - ja. Ein Spielabend mit einem Plot / um ein großes Ereignis herum, der mich und meiner Einsachätzung nach die Spieler langweilt/nervt - nein.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Kagami schrieb:
Ich würde allerdings niemals 10 Stunden Spielzeit mit einem Sabbatangriff verbringen, der eigentlich niemandem etwas bietet, niemanden so recht interessiert, wo wir sowas schon hatten.
Was Ioelet schon sagte, der Trick ist überspringen, sofern es möglich ist.

Ich weiss noch, wie ich mich damals (dummerweise) immer darüber aufgeregt habe, wenn meine Runde sich zu lange mit dem Händler über die Sorte Stoff unterhalten hat, die die neue Magierrobe haben soll.
Jetzt vermisse ich das, weil es gar nicht mehr passier. Heute würde ich es genau so lange ausspielen, wie es allen Spass macht oder die Zeit einfach nutzen, wenn ein Spieler es mit dem SL ausspielt (Regeln nachgucken?).

Das Überspringen geht natürlich nicht immer. Das ist dann einfach Pech. Was man im RPG eigentlich neben detaillierten Kampfregeln bräuchte, um wirklich ungestört spielen zu können, ist ein Schnellkampfsystem für genau solche Situationen.
Wir haben mal in einem DSA-Fertigabenteuer um 3Uhr morgens einen ganzen Endkampf gegen einen Elementardrachen übersprungen, weil wir nach dem ganzen Tavernentratsch keinen Bock mehr auf die Kampfregeln hatten. Wir haben natürlich gewonnen :rolleyes: aber das ganze Abenteuer wurde dadurch irgendwie sinnlos.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Von einer schillernden Ausnahme abgesehen. Interessanterweise versagt besonders unser Mathematiker völlig, wenn es darum geht, meine Plots zu durchschauen. Und das seit knapp 15 Jahren. Seine Freundin hingegen, die Pädagogin, verbalisiert die Lösung des Plots meist in den ersten fünf Minuten, nach dem sie den ersten Hinweis bekommen hat, wird anschließend nicht ernst genommen und ihre Idee versandet komplett.

Komisches Beispiel. Eigentlich ists doch egal wer deinen Plot durchschaut... ob Mathematike oder Pädagoge ist doch völlig irrelevant, oder?

Generell sprechen wir doch von 2 unterschiedlichen Methoden ein Rollenspiel zu leiten die jeweils für andere Spielergruppen geeignet sind.

"Sandboxing" -> Du simulierst sogut wie alles frei nach Wahrscheinlichkeiten und der Plot entwickelt sich aus den Aktionen der Spieler.
"Narrativstil" -> Der SL bestimmt alles, inklusive des Plots selbst. Entweder durch Vorbereitung oder aus dem Bauch heraus.

Mir schmeckt als Spieler der Narrative Stil nur dann nicht wenn sich der SL dumm anstellt. Also wenn ich ihn ohne weiteres durchschaue und schon alles im
Vorfeld absehen kann. Oder wenn er mit seiner Willkürlichkeit unplausibel wird.

Das passiert mir beim Sandboxing nicht. Weil der SL da unabhängig von seiner eigenen Art eine Handlung bestimmt. Und es Willkür nur bedingt geben kann,
wenn der SL sich an die Wahrscheinlichkeiten hält.

Beides erfordert eben eine andere Herangehensweise des SLs.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Das kannst du auch anders sicherstellen:
Du spielst einfach nur die Zeit aus, wenn die SCs was interessantes erleben.
Die SCs sind ja in 90% aller Spiele irgendwas besonderes. Allzulang kann es also nicht dauern, bis der Jedi, Vampir, Held, Alien, Elf, Pirat, Ninja oder Spiderman mal wieder was erzählenswertes erlebt.

Und weißt du was noch cooler ist:
Wenn sich Spiderman mit dem NSC Batman unterhält, dann hat dieser auch was erlebt. Vielleicht hat er sogar die Stadt gerettet, während Spidy grad im Urlaub war. Was ist so schlimm daran, wenn mal ein NSC die Welt rettet? Wenn ers kann, soll er es doch machen.

Ganz im Gegenteil: Ich finde es (persönliche Meinung) auf Dauer ziemlich albern, wenn alle Abenteuer der Welt ausschließlich von den selben 3 Wichten bewältigt werden.

Umgekehrt will ich aber eben auch, dass die Spieler wissen, dass (z.B.) der Sabbat jederzeit angreifen könnte. Es ist nicht so, dass die Spieler mal einfach sagen "Mein SC fliegt für 3 Wochen nach Vegas - der Sabbat wird schon nicht genau dann unsere Heimatstadt überrennen. Das wäre dem SL zu langweilig wenn wir das verpassen. Aber vielleicht überrennen sie ja gerade zufälllig Vegas."

Zum übrigen antworte ich vielleicht später - Essen ist fertig.

Der Aussage will ich gar nicht widersprechen. Im Allgemeinen will ich nicht, dass die Spieler den Eindruck gewinnen, dass sich die Welt nur um sie dreht, dass das Schicksal persönlich dafür sorgt, dass sie immer etwas Interessantes erleben, sie immer gerettet werden etc. Deiner Schlussfolgerung, dass man dafür alles über den Zufall regeln muss, schließe ich mich allerdings nicht an.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Das Überspringen geht natürlich nicht immer. Das ist dann einfach Pech. Was man im RPG eigentlich neben detaillierten Kampfregeln bräuchte, um wirklich ungestört spielen zu können, ist ein Schnellkampfsystem für genau solche Situationen.
Rate mal wie ich den Ausgang des vorhin erwähnten Sabbatangriffs ermittelt habe...
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

interessanter Gedanke, ich kann vielleicht eine Regenwahrscheinlichkeit abschätzen, aber einen Kampfausgang traue ich mir kaum zu.
Ausser in D&D4.

und es ist auch ein Unterschied, ob man nach einem Wurf, auf den die Spieler keinen Einfluss haben sagt, "gut, es regnet" oder "gut, ihr seid alle tot".
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Der Mathematiker wird sicherlich nicht der dümmste in eurer Gruppe sein oder? Wenn ausgerechnet er aber am schlechtesten im Rätsel lösen ist, dann stimmt da doch irgendwas nicht.
Ich verstehe nicht ganz, was die Frage "Mathematiker, oder nicht-Mathematiker" mit der Frage zu tun hat, wie intelligent jemand ist. Vielleicht ist der Typ tatsächlich nicht der hellste. Ich kenne einige Naturwissenschaftler, die, abgesehen von einer Inselbegabung, nicht sonderlich überfliegermäßig wirken.
Vielleicht ist er aber auch eigentlich ein ganz helles Köpfchen und einfach nicht gut im Rätsel lösen. Kann doch auch sein? Oder willst du ernsthaft behaupten, dass jeder, der nicht gut in sowas ist, nicht intelligent sein kann?

Nur das ein Spieler einen (innerhalb der Spielwelt) logischen Zusammenhang nicht erkennt, muss nicht heißen, dass der Zusammenhang tatsächlich nicht logisch ist. Genau so wenig muss es bedeuten, dass der Spieler dumm ist. Hin und wieder kommt man einfach nicht drauf, egal ob die Story nun komplett erwürfelt wurde, oder ob die SL sie sich einfach ausgedacht hat. Und manche Leute sind einfach nicht gut in sowas. Auch wenn sie eigentlich, in anderen Zusammenhängen, durchaus schon bewiesen haben, dass sie schlaue Köpfe sind.

Letztlich sollte es doch völlig egal sein, wie sie Story zu stande kam. Hauptsache sie ist innerhalb der Spielwelt kausal nachvollziehbar und logisch zu erschließen. Das ist sowohl mit Tabellen, als auch bei rein narrativem Stil, grundsätzlich zu erzielen. Also sollte - wenn die SL alles richtig macht - in beiden Fällen logisches Denken und ein Gefühl für die Spielwelt den Spieler befähigen, ein Rätsel zu lösen. Erfahrungsgemäß ist das auch so. Die Spieler, die gut im Rätsel lösen sind, sind (zumindest in unsererm Rollenspielumfeld) immer die selben. Egal unter welcher SL sie spielen und welche Methoden zur entwicklung der Handlung diese nutzt. (Und diese Spieler sind nicht unbedingt deckungsgleich mit denen, die auf dem gebiet Mathe eine höhrere Bildung genossen haben... Auch bei den SL's nicht, die gern Tabellen benutzen. ;) )
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich finde die Wahrscheinlichkeitsrechnung im "Sandboxing" ja ganz interessant, aber auch auf die Gefahr, dass ich was verpasst habe: die Parameter für die Wahrscheinlichkeit müssen ja dennoch von mir gestellt werden, oder nicht? Also gerade wenn ich mir ne "Handlungsmatrize" für die NSCs vorstelle, muss ich doch zumindest grobe Richtungen vorgeben um überhaupt Wahrscheinlichkeiten festzulegen. Wie macht ihr das dann konkret mit dem Auswürfeln? (ein direktes Beispiel wäre nett).
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Das bestätigt doch nur was ich sage oder?
Der Mathematiker wird sicherlich nicht der dümmste in eurer Gruppe sein oder? Wenn ausgerechnet er aber am schlechtesten im Rätsel lösen ist, dann stimmt da doch irgendwas nicht.

Entweder, du hast meine Kernaussage nicht begriffen, oder du hast mich gerade beleidigt. ;(

Komisches Beispiel. Eigentlich ists doch egal wer deinen Plot durchschaut... ob Mathematike oder Pädagoge ist doch völlig irrelevant, oder?

Absolut. Deswegen verstehe ich ja nicht, warum wir uns hier unterhalten. :D

Vielleicht ist er aber auch eigentlich ein ganz helles Köpfchen und einfach nicht gut im Rätsel lösen. Kann doch auch sein? Oder willst du ernsthaft behaupten, dass jeder, der nicht gut in sowas ist, nicht intelligent sein kann?

Der Typ ist ein total helles Köpfchen. Das hilft ihm aber nichts. Der ist genauso hilflos, wie die anderen Nicht-Mathematiker. Die auch alle intelligent sind.

Das kann natürlich bedeuten, dass meine Plots allesamt so doof sind, dass intelligente Menschen nicht darauf kommen - gut möglich, meine Plots sind in der Tat häufig unglaublich einfach gestrickt und werden anschließend godzillamäßig aufgeplustert -, aber eigentlich wollte ich nur Ioelets Aussage widersprechen, dass man keine narrativen Zufälle erschaffen kann. Und verdeutlichen, dass den Unterschied ohnehin niemand erkennt, es sei denn, der SL lässt sich in die Karten schauen.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

interessanter Gedanke, ich kann vielleicht eine Regenwahrscheinlichkeit abschätzen, aber einen Kampfausgang traue ich mir kaum zu.
Ausser in D&D4.

und es ist auch ein Unterschied, ob man nach einem Wurf, auf den die Spieler keinen Einfluss haben sagt, "gut, es regnet" oder "gut, ihr seid alle tot".
Ähm... die Lösung war tatsächlich "Schnellkampfsystem" - das meinte ich. Hab mir ne Kleinigkeit gebastelt.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ah, es gibt bloß zwei generelle Möglichkeiten? Das wusste ich nicht.

Äh ok, das war dumm formuliert. My Bad. Ich meinte natürlich das sind die 2 Varianten über die wir hier diskutieren die aber auch beliebig miteinander verwurstet werden können.
Was ich glaube ich aber ein bisschen inkonsequent fände *g*
 
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