Rollenspieltheorie Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Iolet schrieb:
Natürlich wird auch meine Würfeltabelle immer subjektiv geprägt sein.
Das ist ja auch kein Problem. Die Spielwelt darf und soll ja auch durch den SL geprägt sein.
Achso, ich dachte genau das wäre das Dilemma, weil es im Startpost thematisiert wurde.

Dann gibts ja gar kein Problem.
Der dramatische Spieler macht Regen wenns dramatisch ist
Der "simulationsspieler" macht Regeln, wenn es der Zufall so will.

nächstes Thema.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich weiß nicht, ob es sinnvoll ist, jedes kleinste Detail auszuwürfeln.

Klar, man kann als Spielleiter, am besten hinter dem SL Schirm oder sonst irgendwie verdeckt, den Spielern ganz schön Paranoia machen, wenn man immer mal wieder würfelt und dann ab besten noch ein gewichtiges Gesicht dazu macht, ohne wirklich was dazu zu sagen.

Ich sage nix dagegen, wenn jeder Encounter - beim Wetter angefangen über irgendwelche Tiere bis hin zu Menschen oder ähnlichen Wesenarten - vom Spieleiter erwürfelt wird. Mir wäre es zu viel Arbeit, da ich selbst nicht an alles denke. Ih hab ein händchen dafür, die offensichtlichen Dinge zu übersehen und mich dafür in Details zu verrennen. Darum bin cih auch wesentlich lieber Spieler als Spielleiter.

Als Spieler ist es aber oftmals folgendermaßen - ich nehm mal das Beispiel Katze und erdunkelter Vampir, faucht sie oder faucht sie nicht.
In meiner Spielwelt gibt es in meiner Stadt ziemlich viele Katzen. Hunderte, wenn nicht sogar tausende. Im Regelfall erwähnt der Spielleiter die Katzen nicht, sondern in meiner Phantasie, meiner Immersion, füge ich die den beschreibungen in meinem kopf einfach hinzu. Nun habe ich es geschafft, mich zu Verdunkeln. Mein Charakter weiß nicht, wie gut, aber als Spieler habe ich meine Würfel gesehen und freu mich wie ein Schneemann. Ich laufe also die Straße entlang und plötzlich beschreibt der Spielleiter, wie eine am besten noch schwarze Katze meinen Weg kreuzt. Egal, wie sie reagiert, an der muss was besonderes sein! Warum? Der Spielleiter erwähnt sie sonst nie. Oh-oh, sie faucht. Also muss sie nochmal besonderer sein (falls es sowas gibt). Der gemeine Spieler versucht, die Katze zu töten :)
Und ich kenne genug Spielleiter, die dann vollkommen entgeistert dasitzen würden alla "Aber, aber... die Katze hat doch gar nix gemacht..."
Worauf ich hinaus will? Die meisten Details werden auch beim Auswürfeln einfach vergessen, weil sie in 99% der Fälle uninteressant sind. Und wenn der Spielleiter zufällig an etwas denkt, dann horchen die Spieler automatisch auf.

Für mich als Spieler ist wichtig, dass der Spielleiter konsequent in seiner Methode bleibt (oder Änderungen ankündigt), weil sie für mich Teil der Immersion ist. Wenn ein Spielleiter immer wieder hin und her springt zwischen "ich würfel alles aus" und "ich passe alles darauf an, wie ich es gerade brauche und passend finde", dann hat man als Spieler viel schneller den Eindruck, dass man nicht mit dem Spielleiter spielt, sondern gegen ihn. Und das ist nie gut.

Ich tendiere übrigens eher zu einer Zwischenlösung, die ich aufs System anpasse. Bei "Kleie Ängste" brauche ich kein plausibles Zufalls-System. für Changeling (The Dreaming) will ich es unbedingt haben.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Für mich als Spieler ist wichtig, dass der Spielleiter konsequent in seiner Methode bleibt (oder Änderungen ankündigt), weil sie für mich Teil der Immersion ist. Wenn ein Spielleiter immer wieder hin und her springt zwischen "ich würfel alles aus" und "ich passe alles darauf an, wie ich es gerade brauche und passend finde", dann hat man als Spieler viel schneller den Eindruck, dass man nicht mit dem Spielleiter spielt, sondern gegen ihn. Und das ist nie gut.
Aber in der Praxis wird genau das doch eben meist getan:
Alles was die Spieler machen, wird in Rahmen von Proben ausgewürfelt. Was hingegen irgendein NSC oder die Umwelt tut wird von Plotvorlieben diktiert.

Außer, wenn dann wieder die Spieler damit konfrontiert werden. Dann werden Kampfergebnisse nicht diktiert sondern simuliert.

Ich finde es nur etwas verwunderlich, dass es als selbstverständlich angesehen wird, dass man Kämpfe (oder allgemeiner: Konflikte) simuliert, da man die Spannung schätzt, die durch feste abschätzbare Chancen und Risiken entstehen - die Frage jedoch, ob es beispielsweise überhaupt zu einem Kampf kommt, jedoch nicht diesen festen Chancen und Risiken folgt.

Warum wird das was im Kampf den meisten als "Must" gilt im größeren Kontext als "NoGo" angesehen?
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich finde die Eingangsprämisse stimmt nicht ganz.
Spieler erwarten nicht, eine möglichst realistische Simulation der Realität zu bekommen sondern einen Abklatsch der Realität wie sie es aus entsprechender Literatur und Filme gewohnt sind.
Soll heißen: bei Barabarians of Lemuria erwarten die, dass es beim epic Endkampf auf der Bergspitze stürmt und blitzt um das ganze cooler zu machen - aber nicht, dass der SL meint "Wär ja schön gewesen, aber der Weg ist zugeschneit, ihr sitzt min. 1 Woche fest.", egal wie realistisch es ist. Genau so wie sie im "Die Hard" Rollenspiel erwarten, dass jedes Auto in die Luft fliegt, das an eine Wand fährt, auch wenn es unrealistisch ist.

Allerdings ist gerade das Wetter meist für das Abenteuer so nebensächlich aber für die Stimmung so wichtig, dass ich Infernal Teddys Idee mit alten Wetterdaten echt gut finde ... einfach aber elegant gelöst :)
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich finde die Eingangsprämisse stimmt nicht ganz.
Spieler erwarten nicht, eine möglichst realistische Simulation der Realität zu bekommen sondern einen Abklatsch der Realität wie sie es aus entsprechender Literatur und Filme gewohnt sind.
Niemand hat von "realistischer Simulation der Realität" gesprochen.
Die wenigsten Rollenspiele thematisieren die Realität. Selbst die, die dies tun sind meist bewusst nicht realistisch. Ich sprach von "Echtheit".
Die "Echtheit" einer einer Welt kann z.B. bedeuten, dass die Welt von feuerspeienden Drachen regiert wird, die Fliegen können obwohl ihr Körper zu massig für ihrer Flügelgröße ist und es allen uns bekannten physikalischen Gesetzen widerspricht.
(dahinter steckt dann ein anderes Prinzip, ein anderes Gesetz, eine andere logische Begründung, die wir nicht kennen)

Das ist absolut in Ordnung.

Ein Widerspruch wie ich ihn sehe ist eher dort, wo grundsätzlich alle Autos in denen Bösewichte sitzen bei Unfällen explodieren und alle in denen HElden sitzen lediglich zerbeult werden.

So etwas finde ich doof. Explosionen sehen cool aus - desahlb drücke ich in einem Optik-Feuerwerk-Action-Film ein Auge zu. Aber die Explosionen helfen (zumindest mir) absolut nicht dabei mich stärker in die Welt dieses Actionfilmes hineinzuversetzen. Denn diese Welt ist so extrem offensichtlich narrativ konstruiert, dass sie jenseits der narrativen Handlung für mich nicht existiert. Sie ist flach, eindimensional ohne Tiefe.

Versteh mich nicht falsch: Diese Filme sind deshalb nicht schlecht - ihnen fehlt nur eben einfach dieser eine Aspekt, dafür haben sie andere Vorteile.

Im Rollenspiel aber, genauer gesagt in meiner aktuellen Chronik, lege ich bewusst meinen Schwerpunkt auf diesen Aspekt:
Echtheit, Tiefe, Nachvollziehbarkeit, Immersion, Emotion

Soll heißen: bei Barabarians of Lemuria erwarten die, dass es beim epic Endkampf auf der Bergspitze stürmt und blitzt um das ganze cooler zu machen - aber nicht, dass der SL meint "Wär ja schön gewesen, aber der Weg ist zugeschneit, ihr sitzt min. 1 Woche fest.", egal wie realistisch es ist. Genau so wie sie im "Die Hard" Rollenspiel erwarten, dass jedes Auto in die Luft fliegt, das an eine Wand fährt, auch wenn es unrealistisch ist.
Klar. Sehe ich ganz genauso.

Allerdings ist gerade das Wetter meist für das Abenteuer so nebensächlich aber für die Stimmung so wichtig, dass ich Infernal Teddys Idee mit alten Wetterdaten echt gut finde ... einfach aber elegant gelöst :)
Hatte ich ganz übersehen:
Finde ich auch gut. Hatte ich auch einmal überlegt, aber keinen guten Datensatz gefunden... außerdem ist mir dann ein anderes Problem aufgefallen.
Die Spieler wissen wie das Wetter war. Grob. Zumindest wissen sie wann wo eine Naturkatastrophe war. Wenn sie also zufällig jemanden in Japan kennen müssen sie In- und Outtime trennen um ihn nicht wegen Fukushima zu warnen... sowas vermeide ich gerne.

Aber katrastrophenbereinigt einfach mal das Standardwetter zu übernehmen - erzielt wohl das selbe Ergebins wir würfeln und spart möglicherweise Zeit.
 
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Ich sollte mich noch einmal korrigieren:

Ich würfle Dinge aus, wenn

a) sie mir egal sind, ABER JEMAND ANDERS EXPLIZIT FRAGT
b) ich eine faire Chance geben will.

Das mache ich übrigens als Spieler genauso. Bei dir, Iolet, scheint es so, als würdest du das Auswürfeln aus Prinzip propagieren. Da jedenfalls kommen wir nicht zusammen.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich sollte mich noch einmal korrigieren:

Ich würfle Dinge aus, wenn

a) sie mir egal sind, ABER JEMAND ANDERS EXPLIZIT FRAGT
b) ich eine faire Chance geben will.

Das mache ich übrigens als Spieler genauso. Bei dir, Iolet, scheint es so, als würdest du das Auswürfeln aus Prinzip propagieren. Da jedenfalls kommen wir nicht zusammen.
Aus Prinzip propagier ich garnichts.
Wenn ich einen cineastischen Oneshot vorbereiten und durchführen würde, wäre am Plot rumzuwürfeln wohl wirklich das allerletzte was ich machen würde.

Vielleicht wurden schon zu viele Theorieschlachten im langen "Wer spielt am besten Rollenspiel"-Krieg gekämpft, so dass da immer alle so dünnhäutig reagieren und jeder hinter jeder Ecke Rollenspiel-Polizisten vermutet, aber mir geht es um etwas anderes:

Ich überlege mir und analysiere dann verschiedene Stilmittel um Rollenspiel bewusst so gestalten will wie ich es will. Anschließend wähle ich die Instrumente, die am besten zu meinen Absichten passen. Und "bring etwas Zufall ins Spiel" ist mMn ein Instrument, dass zu Unrecht recht unbekannt ist.

Selbiges gilt für Akkordeon. Könnte man öfter mal wo einbauen... aber auch mir ist bewusst, dass viele Stücke mit Akkordeon statt E-Gitarre einfach nur scheiße klingen würden.

An dem Tag an dem ich also auf einer Con auf einen SL treffe, der in nem auf den ersten Blick spannend durchgestylten Oneshot hinter seinem Schirm mit den Würfeln klimpert und ein kurzes "Haha... jetzt weiß ich wer der Mörder ist - dank der Ioeletschen Würfelmethode" in die Runde murmelt, werde ich meinen Namen ändern und mich gemeinsam mit ObiWan in die Weiten von Tatooine zurückziehen, auf dass nie wieder ein Spinner das von mir gelernte so missbraucht...


Niemand propagiert hier was. Ich sag "Leute, Akkordeons haben nen geilen Sound, hier ein kurzer Anfängerkurs wie man darauf spielt und eine Liste von ein paar coolen Songs.", von "Tretet alle Instrumente in die Tonne, wir gründen ein Akkordeon-Orchester aus 300 Akkordeons, die gemeinsam Smells like teen spirit spielen." war nie die Rede.

Edit:
Achja, nur so am Rande... Herzlichen Glückwunsch. Du bist inzwischen der 100. Forenuser der mich Iolet nennt.
Falsch ist es trotzdem...
 
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Sag' mal, Io, nur eine Frage am Rande - spielst du Rolemaster? (Und nein, das ist jetzt keine gehässigkeit, sondern reine neugierde)
 
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Schlimm nicht, aber es bietet jede menge Werkzeuge für eine solche Simulation wie du sie hier anstrebst. Ich mag RM, würde aber diese Maßstäbe nicht auf jedes Spiel anlegen.

Hier der Wiki-eintrag
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Niemand propagiert hier was. Ich sag "Leute, Akkordeons haben nen geilen Sound, hier ein kurzer Anfängerkurs wie man darauf spielt und eine Liste von ein paar coolen Songs.", von "Tretet alle Instrumente in die Tonne, wir gründen ein Akkordeon-Orchester aus 300 Akkordeons, die gemeinsam Smells like teen spirit spielen." war nie die Rede.

Also eigentlich hast du nur gesagt, dass Akkordeons nen guten Sound haben und dass du dein Wetter mit Akkordeons spielst. Das ist aber noch nicht mal ein ganzer Song, sondern höchstens drei Akkorde.

Wo benutzt du deine Akkordeons denn noch und wie benutzt du sie genau? Das wäre ein Thema mit Mehrwert.
 
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@Ioelet: Es ist nicht schlimm, wenn du Rolemaster spieltest, du gehörst dann nur einfach nicht mehr zu den coolen Storykids.

Aber was du da beschreibst ist wirklich nichts Neues. Für Alles und jeden würfeln wurde ja schon von den ARS Spielern gelobt und (nicht zuletzt durch diese) ist es heute auch nicht mehr so unbekannt, wie du sagst. Spätestens als die Leute sandboxing ausgegraben haben, war es Mainstream.
aber wenn du schon nicht Rolemaster kennst ;)
Ich finde, diese Art zu spielen lohnt sich nur langfristig. Mal für einen Oneshotabend kann man gleich vergessen. Die Dynamik der Zufallstabellen bemerkt man erst nach vielen Spielsitzungen.

ich bevorzuge ja ohnehin einen Mix aus Drama und Zufall. Ich sehe nicht mehr ein, wieso ich mich bei der Vielfalt im RPG einschränken soll, nur weil irgendwelche Typen mal Rollenspielkategorien oder One-Trick Mechanismen erfunden haben.


p.S: wann hast du deinen Nick denn in Ioelet geändert?
 
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Ich hatte gerade nicht den Nerv das Thema komplett zu lesen, nur so viel: auch eine "nur" auf Naturgesetze beruhende Welt soll ja wohl kausal funktionieren, oder? Deshalb gäbe es auch dort (wie in der Wirklichkeit) keinen Zufall. Dinge, die uns Menschen als Zufall erscheinen, können das gar nicht sein, solange man Kausalität (die nicht bewiesen werden kann) als gegeben annimmt. Wir sind nur nicht in der Lage die schier unendlichen Variablen, die zu einem als Zufall erscheinende Ereignis geführt haben, alle zu kennen oder zu ermitteln.

Insofern ist dieser Vorschlag, ich beziehe mich auf den ersten Beitrag, eigentlich total überflüssig. Da ja gerade im Zufall der Unterschied zu einem "narrativ kausal" gespielten Welt liegen soll.
 
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Wer schonmal Numb3rs angeschaut hat, dem dürfte bewusst sein, dass Versuche durch bewusste Entscheidungen etwas zufällig aussehen zu lassen mit an Sicherheit grenzender Wkeit zum Scheitern verurteilt sind.

Sofern das ernst gemeint war: Ich habe Numb3rs noch nie gesehen. Klärst du mich auf?

Ich finde es nur etwas verwunderlich, dass es als selbstverständlich angesehen wird, dass man Kämpfe (oder allgemeiner: Konflikte) simuliert, da man die Spannung schätzt, die durch feste abschätzbare Chancen und Risiken entstehen - die Frage jedoch, ob es beispielsweise überhaupt zu einem Kampf kommt, jedoch nicht diesen festen Chancen und Risiken folgt.

Warum wird das was im Kampf den meisten als "Must" gilt im größeren Kontext als "NoGo" angesehen?

Ich kann jetzt nur von mir reden, aber irgendwo zwischen dem ganzen Gewürfel will ich auch noch spielen können.
 
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@H.Jack: Numb3rs ist eine Krimiserie, in der ein Mathematikprofessor (natürlich twentysomethin Superhirn) Fälle löst. Ist ganz in Ordnung, hab alle geguckt.
Er findet dann immer irgendwelche Muster im Verhalten der Verbrecher und kann diese dann mit genügend Parametern statistisch vorhersagen. Die Verbrecher verraten sich also durch alles, was sie tun.

Und aus der vermeintlichen Tatsache des Determinismus schliessen dann einige Leute, daß es keinen freien Willen gäbe.
Dazu gehöre ich aber nicht.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich hatte gerade nicht den Nerv das Thema komplett zu lesen, nur so viel: auch eine "nur" auf Naturgesetze beruhende Welt soll ja wohl kausal funktionieren, oder? Deshalb gäbe es auch dort (wie in der Wirklichkeit) keinen Zufall. Dinge, die uns Menschen als Zufall erscheinen, können das gar nicht sein, solange man Kausalität (die nicht bewiesen werden kann) als gegeben annimmt. Wir sind nur nicht in der Lage die schier unendlichen Variablen, die zu einem als Zufall erscheinende Ereignis geführt haben, alle zu kennen oder zu ermitteln.

Insofern ist dieser Vorschlag, ich beziehe mich auf den ersten Beitrag, eigentlich total überflüssig. Da ja gerade im Zufall der Unterschied zu einem "narrativ kausal" gespielten Welt liegen soll.

Zufall ist erstmal nichts anderes als ein mathematischer Modellbegriff, der Dinge beschreiben soll, die wir nicht verstehen, zu denen wir aber gute Stichproben haben.
Ob Zufall existiert oder nicht ist wie die Frage ob Gott existiert oder nicht.

Das einzige was aber hier wichtig ist:
Mit Zufall lässt sich gut arbeiten.
 
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Sofern das ernst gemeint war: Ich habe Numb3rs noch nie gesehen. Klärst du mich auf?
Anfänglich zumindest eine recht gute Serie, in der ein Mathematiker das FBI bei der Aufklärung von Kriminalfällen unterstützt. Ziemlich häufig eben in einer genau solchen Stuation:
Einige Menschen werden in einem großen Gebiet umgebracht. Aufgrund der zeitlichen Nähe könnte es ein Serientäter sein, allerdings erkennt das FBI kein einheitliches Muster.

Der Mathematiker hingegen erkennt dann z.B., dass wirklich absolut "kein Muster" dabei ist. Garnichts was sich wiederholt. Geschlechter sind genau 50:50 verteilt, alle Altersstufen, Tatwaffen, Tatorte, Stadtteile in denen gemordet wurde verteilt sich so gleichmäßig auf die Stadt, das kann kein Zufall sein.

Der Witz dabei ist, dass es natürlich nicht so extrem ist, wie von mir beschrieben. Mit Hilfe von Hypothesen-Tests können bereits wesentlich subtilere Muster als solche enttarnt werden, weil es einfach in einige Richtungen Effekte gibt, die nur sehr unwahrscheinlich zufällig entstanden sind. Auch die Vermeidung von Mustern, folgt Mustern.

Ich hab meine BSc-Arbeit über einige Hypothesentests geschrieben. Falls also Interesse an Beispielen besteht, kann ich gerne einen kleinen Populärwissenschaftlichen Thread aufmachen.

Ganz vereinfacht wollte ich eben nur ausdrücken: Menschen sind nicht dazu in der Lage sich bewusst Zufälle auszudenken... höchstens zufällig. ;)


Ich kann jetzt nur von mir reden, aber irgendwo zwischen dem ganzen Gewürfel will ich auch noch spielen können.
Die Frage ist natürlich auch, wann du würfelst.
Auch in einer Sandbox kenn ich meine Pappenheimer und rechne bereits im Vorfeld damit, dass sie das verfluchte Geisterhaus besuchen werden. Deshalb würfle ich schonmal Wetter, fauchende Katzen etc. im Vorfeld aus - eben alles was sowieso vom Spielgeschehen unabhängig ist.

In der Zeit in der sich also ein anderer SL überlegt "Hmmm... wäre ein Gewitter hier stylisch oder ein ausgelutschtes Klischee?" überlege ich mir "Gewitter nur bei ner 10 oder beeinflust die Wut der Geister das Wetter, so dass ich ne höhere Wkeit brauche?"
 
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Finde ich auch gut. Hatte ich auch einmal überlegt, aber keinen guten Datensatz gefunden... außerdem ist mir dann ein anderes Problem aufgefallen.
Gibts im englischsprachigen Internet ... die Amis veröffentlichen so Daten kostenlos:
History : Weather Underground

Warum sollten sich deine Spieler ans Wetter damals erinnern? Wenns nicht gerade Dendrochonologen, Metrorologen o.ä. sind wissen die meisten Menschen nicht mal mehr ob das superheiße Jahr 2003 oder 2004 war. Und selbst wenn ... das Tageswetter von 1999 wissen sie trotzdem nicht mehr.
Grenzereignisse wie Orkane raus zu lassen zerstört dann aber schon wieder die stochastische Realität und passt das Wetter dem Plot an ;)

Gerade aufs Wetter bezogen finde ich die stochastische Wahrscheinlichkeit eigentlich eh überflüssig, da die wetterbildenden Prozesse dynamisch und komplex genug sind, dass man mit den wenigen Informationen, die man als Spieler im Rpg geliefert bekommt keine voraussagen treffen kann und sich dementsprechend auch nicht wundern wird, wenn das Wetter seltsame Kapriolen macht - die kennt ja auch jeder aus dem Alltag, wenn das Wetter anders kommt als man denkt.
Eigentlich wollte ich noch irgendwas schreiben aber ich hab heut so nen harten Kater ... :suff:
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Gibts im englischsprachigen Internet ... die Amis veröffentlichen so Daten kostenlos:
History : Weather Underground

Warum sollten sich deine Spieler ans Wetter damals erinnern? Wenns nicht gerade Dendrochonologen, Metrorologen o.ä. sind wissen die meisten Menschen nicht mal mehr ob das superheiße Jahr 2003 oder 2004 war. Und selbst wenn ... das Tageswetter von 1999 wissen sie trotzdem nicht mehr.
Grenzereignisse wie Orkane raus zu lassen zerstört dann aber schon wieder die stochastische Realität und passt das Wetter dem Plot an ;)

Gerade aufs Wetter bezogen finde ich die stochastische Wahrscheinlichkeit eigentlich eh überflüssig, da die wetterbildenden Prozesse dynamisch und komplex genug sind, dass man mit den wenigen Informationen, die man als Spieler im Rpg geliefert bekommt keine voraussagen treffen kann und sich dementsprechend auch nicht wundern wird, wenn das Wetter seltsame Kapriolen macht - die kennt ja auch jeder aus dem Alltag, wenn das Wetter anders kommt als man denkt.
Eigentlich wollte ich noch irgendwas schreiben aber ich hab heut so nen harten Kater ... :suff:
Schlaf deinen Rausch aus und lies nochmal was ich geschrieben hatte... natürlich erinnern die sich nicht an das Wetter vom 27.06.1994. - hatte aber auch niemand behauptet.
 
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Anfänglich zumindest eine recht gute Serie, in der ein Mathematiker das FBI bei der Aufklärung von Kriminalfällen unterstützt. Ziemlich häufig eben in einer genau solchen Stuation:
Einige Menschen werden in einem großen Gebiet umgebracht. Aufgrund der zeitlichen Nähe könnte es ein Serientäter sein, allerdings erkennt das FBI kein einheitliches Muster.

Der Mathematiker hingegen erkennt dann z.B., dass wirklich absolut "kein Muster" dabei ist. Garnichts was sich wiederholt. Geschlechter sind genau 50:50 verteilt, alle Altersstufen, Tatwaffen, Tatorte, Stadtteile in denen gemordet wurde verteilt sich so gleichmäßig auf die Stadt, das kann kein Zufall sein.

Der Witz dabei ist, dass es natürlich nicht so extrem ist, wie von mir beschrieben. Mit Hilfe von Hypothesen-Tests können bereits wesentlich subtilere Muster als solche enttarnt werden, weil es einfach in einige Richtungen Effekte gibt, die nur sehr unwahrscheinlich zufällig entstanden sind. Auch die Vermeidung von Mustern, folgt Mustern.

Ich hab meine BSc-Arbeit über einige Hypothesentests geschrieben. Falls also Interesse an Beispielen besteht, kann ich gerne einen kleinen Populärwissenschaftlichen Thread aufmachen.

Ganz vereinfacht wollte ich eben nur ausdrücken: Menschen sind nicht dazu in der Lage sich bewusst Zufälle auszudenken... höchstens zufällig. ;)



Die Frage ist natürlich auch, wann du würfelst.
Auch in einer Sandbox kenn ich meine Pappenheimer und rechne bereits im Vorfeld damit, dass sie das verfluchte Geisterhaus besuchen werden. Deshalb würfle ich schonmal Wetter, fauchende Katzen etc. im Vorfeld aus - eben alles was sowieso vom Spielgeschehen unabhängig ist.

In der Zeit in der sich also ein anderer SL überlegt "Hmmm... wäre ein Gewitter hier stylisch oder ein ausgelutschtes Klischee?" überlege ich mir "Gewitter nur bei ner 10 oder beeinflust die Wut der Geister das Wetter, so dass ich ne höhere Wkeit brauche?"
In kurz:
Vollkommen unnötig, weil meine Spieler (und ich werde immer entschlossener NIEMALS Mathematiker in irgendeiner meiner Gruppen zu dulden) nicht-zufällig Zufall genauso wenig von zufälligen Zufall unterscheiden können wie ich Zufall machen kann.
Abgesehen davon glaubt beim Rollenspiel ohnehin keine Sau das irgendetwas was der SL außerhalb von Kämpfen macht Zufall ist.

"Lang" wäre jetzt eine ungefähr 30-zeilige Hasstirade warum das alles vollkommen unnötig ist.
Aber ich sitze gerade in der Wanne, höre Muse und bin nicht in der Lage gerade die erfordrlichen Emotionen zu mobilisieren.
 
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