Rezension Degenesis - Black Atlantic

Atreju

breakfast epiphany
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„Black Atlantic“ ist inzwischen der dritte Regionalband mit dazugehörigem Abenteuer für „Degenesis: Rebirth“ und legt nochmal ordentlich eine Schippe drauf, sowohl was den Umfang als auch den Inhalt anbelangt. Das lässt auch auf den Umfang des angekündigten Justitian-Bandes schließen, aber der sollte sich ja schon gemäß erster Ankündigungen locker im Seitenzahlbereich des Grundregelwerkes aufhalten. Wenn allerdings auch die erzählerische Steigerung beibehalten wird, befürchte ich, dass wenig vom Protektorat übrig bleiben wird...

Doch der Reihe nach und Spekulationen über weitere Bände hintenangestellt.

Das Buch beschreibt den Norden Frankas, genauer die Region Briton. Für Anfang Juni (Buch) bzw. Mai (PDF) 2018 angekündigt, wartet es mit sage und schreibe 278 vollfarbigen Seiten auf und wird vorerst in einer deutschen und englischen Version erscheinen. Das Hardcover wird 45,-€ kosten, die PDF-Version 19,90 und die Kombination aus beiden 64,90 bzw. 59,90 als Pre-Order. Erneut gibt es eine limitierte Edition, die zusätzlich noch ein Artbook beinhaltet und sich auf 89,90 beläuft.

Dieser Rezension liegt eine PDF-Version zugrunde, die jedoch bis auf den Text noch nicht hundertprozentig final war, da bis kurz vor Drucklegung noch an Illustrationen und Layout gearbeitet wurde. Danke an dieser Stelle an Sixmorevodka, die das Material zur Verfügung stellten.

Bevor es jetzt zum eigentlichen Buch geht, noch die übliche kleine Spoilerwarnung, auch wenn ich versuche, sie gering zu halten.

Das Buch folgt dem inzwischen wohlbekannten Aufbau der Rebirth Reihe. Es finden sich die einleitenden Illustrationen und stimmungsvollen Prosatexte zu Beginn, danach der eigentliche Inhalt der jeweiligen Kapitel. Wie gehabt ist der Text in zwei Spalten geteilt. Regeltechnisches wird in einer Randspalte behandelt, wobei dann der eigentliche Text in einer breiteren Spalte steht. Längere Regelabschnitte, NSC-Beschreibungen oder Hintergrundinformationen erhalten einen eigenen schwarz hinterlegten Textabschnitt, ansonsten findet sich der angenehm zu lesende pergamentene Hintergrund. Die vollfarbigen Illustrationen sind bei der Kapiteleinleitung ganzseitig, sonst halbseitig auf der oberen Hälfte, dafür gerne auch mal doppelseitig zu finden. Eine Illustration findet sich dann tatsächlich auch mal vertikal halbseitig und ansonsten gibt es wie gewohnt kleinere grafische Elemente, die das Layout auflockern.
Die Qualität der Bilder ist dabei wieder oberstes Niveau und spielt in einer ganz eigenen Liga. Ich kenne kaum ein anderes System, was Stimmungen, Charakter (sowohl von Gegenden als auch Figuren) und Situationen so gekonnt darstellen kann.
Meine Lieblingsbilder sind – mal wieder – die Landschaften, allen voran die Doppelseite mit der Meeresbrandung, Mont Saint-Michel als Wiedertäuferfestung oder Rennes. Gerade letztgenannte Stadt sieht mit den Schützengräben der Spitalier stark aus wie eine Festungsanlage des ersten Weltkrieges, allerdings eben mit den Hundertschaften des Spitals und der entsprechenden Technik. Irgendwie bizarr, aber passend.
Meine absoluten Favoriten jedoch sind die Mäuse des Schrotters Parel und das letzte Bild von Vicarent. Bereits in der Rebirth Edition fand ich die Kinderbilder der später erwachsen gewordenen Protagonisten sehr passend und stimmungsvoll, und hier ist es ebenso. Leider finden sich in Rollenspielpublikationen allgemein recht wenige Bilder von und mit Kindern, obwohl doch gerade in Stadtansichten Kinder eigentlich ein gewöhnlicher Anblick sein sollten. Also: mehr Bilder mit Kindern.
Das Bild von Vicarent ist dagegen in ganz anderer Hinsicht ergreifend. Ich weiß nicht wie sie es geschafft haben, aber dieses Bild verkörpert so viel des Charakters: die enorme Last, die auf seinen Schultern ruht und endlich abfällt. Die Unsicherheit über das Kommende, aber auch die Verantwortung und Ergebenheit in sein Schicksal. Vor allem aber Erlösung und Hoffnung.

Schreibfehler habe ich recht wenige gefunden, darunter eine Wortdopplung, sonst waren es sehr wenige Fehler bei der Groß-/Kleinschreibung oder Worttrennung, aber gerade letzteres hat sich im Vergleich zum Grundregelwerk sehr stark gebessert. Insgesamt fällt das also kaum ins Gewicht. Was dagegen sehr stark auffällt und so auch erst hier auftritt, ist die Menge an Kommafehlern. Vor allem das aus dem Englischen kommende Introductory Phrase Comma ist hier stark vertreten, nur gibt es das halt im Deutschen nicht. Interessanterweise beschränkt sich das aber auch auf einige Kapitel, vielleicht liegt es also an den Schreibern oder man war mit dem Korrektorat noch nicht so weit.

Passend zum Titel und zum Inhalt wird der sonst gewohnte weiße Einband von einer schwarzen, schmierigen Flüssigkeit umspült, in dem nochmals dunkler als das schwarze Wasser bedrohlich das Freigeist-Zeichen schwimmt.
Die Vorsatzseiten enthalten wieder Karten, wobei vorne der Norden Frankas abgebildet ist und hinten die Stadt Brest, die im Mittelpunkt steht.
Erneut ist das Buch in vier Kapitel aufgeteilt, „Sternenfeuer“ ist die Regionalbeschreibung auf 75 Seiten, „Verbrannte Idole“ stellt auf 37 Seiten Charaktere vor, „Black Atlantic“ ist der erste Teil des Abenteuers mit 117 Seiten und „Fraß der Götter“ stellt den zweiten Teil, Abschluß und Ausblick mit 37 Seiten dar.



Kapitel 1 – Sternenfeuer

Erneut wird ein friedlicher Teil Frankas beschrieben, der die Gefahr der Pheromanten nicht zu scheuen braucht, denn der Erhabene Vicarent, seines Zeichens Ziehsohn des Königs Oppolus, vermochte, was noch kein Sterblicher sonst getan hat: er vernichtete den Pheromantenkönig Ganaress. Seitdem kennt Briton Frieden, das Land ist fest in der Hand der Wiedertäufer und der Klans. Doch es gibt auch hier Unmut und Unfrieden. Einerseits sind die Spitalier misstrauisch, wie es denn den Wiedertäufern gelang, Ganaress zu besiegen. Angeblich soll dafür das sogenannte „Sternenfeuer“ die Ursache sein. Das gilt es also für die Ärzte zu finden, wenn es sein muss auch gegen den Widerstand der verbündeten Wiedertäufer. Mit so einer Aufgabe betraut man am besten Preservisten. Hier wie auch im späteren Abenteuer schließt sich der Kreis, der mit „In Thy Blood“ begonnen und mit „The Killing Game“ weitergeführt wurde und selbst wiederum den Weg ebnet für den Justitian-Band. Die seit dem zweiten DLC bekannte Gruppe der „Roten Meute“, auf die die Spielercharaktere trafen, sind auch hier in Briton zugange und planen nichts anderes als den Fund des „Sternenfeuers“.
Doch der Reihe nach. Zunächst liest man von den Britoni, den Bewohnern des Nordens, ihren Bräuchen und ihrer Kultur. Zudem wird die bedeutende Geschichte und der legendäre Zweikampf zwischen Vicarent und Ganaress geschildert und beleuchtet und beschrieben, wie es zu den heutigen Zuständen kam.
Mit dem Sieg über Ganaress und der Befreiung Britons gab es aber ein neues Problem, denn die Drohnen, die vorher unter dem Willen des Pheromantenkönigs standen, liefen nun zu Tausenden orientierungs- und ziellos umher. Den Spitaliern jedoch gelang es, aus ihnen wieder normale Mitglieder der Gesellschaft zu machen – dachten sie jedenfalls. Das Schicksal der sogenannten Ganariden hängt jedoch eng mit den kommenden Ereignissen zusammen und könnte sich als schwerer Schicksalsschlag für Briton erweisen.
Es folgen weitere Beschreibungen der nördlichen Küste, der Keltischen See (die Reste des Ärmelkanals) und dann die Siedlungen und Städte. Für größere Städte wie Rennes finden sich erneut die Factsheets, in denen man alle Informationen auf einen Blick erhalten kann.
Besonders atmosphärisch und interessant fand ich hierbei die Beschreibung von Nantes und dem Wald der Druiden sowie deren Gott Cernunnos, das hatte einen schönen Hauch des Besonderen. Wer den Text liest, wird gleich ahnen, wer oder was sich hinter Cernunnos verbirgt.
Auch die Unterteilung der Schrotter der Region in die drei Gruppierungen der Wattkrabben, Schrottwale und Salzwölfe ist passend und eine schöne Idee.

Bevor man sich der zentralen Stadtbeschreibung von Brest zuwendet, gibt es noch Texte über Britain, das jenseits des Toten Kanals liegt und vom Marodeur Argyre und seinen Pictons regiert wird Zusätzlich finden sich hier zahlreiche Dokumente aus voreshatologscher Zeit, die Aktivitäten der Recombination Group behandeln und wieder viel Stoff zum Spekulieren bieten.
Das zweite Thema ist jedoch die Bombe, die hier sprichwörtlich platzen wird, denn das bislang noch fehlende sechste Chakra, der sechste Raptus, war bislang unbekannt. Nun jedoch tritt er in Erscheinung und hat das Potenzial, die Spielwelt gehörig durchzuschütteln. Während des Eshatons versank ein besonders gewaltiger Meteor, Colossus getauft, mitten im Meer. Auch wenn der Raptus bislang an die See gebunden war, sucht er nun nach Wegen, das Festland zu erreichen.

Brest wird – ähnlich wie Toulon – mit seinen Stadtvierteln, deren Atmosphäre und wichtigen Gebäuden vorgestellt, wobei es nicht ganz mit den lebhaften Schilderungen Toulons mithalten kann. Zwar wird die Atmosphäre von Brest als Ganzes sehr gut getroffen, die Viertel unterscheiden sich aber in meinen Augen nicht so stark wie in Toulon.
Die Insel Ushant, deren Beschreibung sich danach findet, hütet schließlich das große Geheimnis der Wiedertäufer, das Sternenfeuer, dessen Geheimnisse dem Leser preisgegeben werden.

Das Kapitel schließt mit der Verteilung der verschiedenen Kulte und deren Beweggründe, sich in Briton aufzuhalten, einer Menge an Gerüchten, die von den Spielercharakteren aufgeschnappt werden können und einer Zeitleiste der Ereignisse der Region von 2390 bis zum Beginn des Abenteuers 2597.

Erneut ist dies das Kapitel, mit dem einem Spielleiter viele Informationen zur Hand gegeben werden, um seine Gruppe erst einmal in Briton ankommen zu lassen, damit sie Land und Leute kennenlernt und ein Netzwerk aufbauen kann, bevor dann das eigentliche Abenteuer beginnt. Dabei werden Spuren von „In Thy Blood“ und „The Killing Game“ aufgenommen und weitergeführt, manche spielen eine größere Rolle, andere nicht. Auch der direkte Übergang zwischen „The Killing Game“ und „Black Atlantic“ in Form des DLCs „Rising Ravens“ kann hier aufgegriffen werden.


Kapitel 2 – Verbrannte Idole
Dies ist das NSC-Kapitel, in dem 16 NSC vorgestellt werden, die im anschließenden Abenteuer jeweils eine große Rolle spielen werden. Einige wenige können dabei schon vorher getroffen werden, aber fast alle sind eigentlich erst für das Abenteuer richtig relevant und sollten auch erst dort auf die Charaktere treffen.
Neu ist hier, dass die Charakterbeschreibungen zweiseitig sind, wobei eine Seite ein großformatiges und vor allem vollfarbiges Portrait der Figur einnimmt, während es vorher nur ein kleines Schwarz-Weiß-Bild auf der Seite mit den Beschreibungen gewesen ist. Auf jeden Fall sehr stimmungsvoll und hilfreich.
Der Aufbau ist wie gehabt, es findet sich ein stimmungsvoller Hintergrundtext, Hinweise zum Rollenspiel, die spielrelevanten Werte sowie zusätzliche Informationen zu besonderer Ausrüstung und Potenzialen.
Mein persönlicher Liebling ist hier der Schrotter und Salzwolf Parel sowie seine Mäuse. Der Chronist Ampere als getriebener Halbwahnsinniger, der immer wieder seine Mission über Menschenleben stellt, hat ebenfalls sehr interessante Aspekte. Oppolus, der König der Britoni, ist ein NSC, wie ihn sicher viele Spieler mögen werden: ein volksnaher, bodenständiger König.
Die Rote Meute der Preservisten, so unschön ihre Methoden auch sein mögen (Preservisten halt...), bleiben auch im Gedächtnis, vor allem da zu ihnen schon Verbindungen bestehen könnten, wenn man vorher „Rising Ravens“ gespielt hat.
Die Charaktere aus dem zweiten Plotstrang, mehr dazu im nächsten Absatz, finde ich jedoch bis auf Ampere schwieriger. Arnika, der Bleicher, ist da mit seinem ergebenen Glauben ein schöner Widerpart zu den Wiedertäufern der Region und noch am leichtesten zu verstehen, sein Herr jedoch war für mich oft erratisch und schwer nachzuvollziehen.


Kapitel 3 – Black Atlantic
Das titelgebende Abenteuer ist ein ziemlicher Brocken. Es beendet die Trilogie um Jehammeds Willen und zeigt gleichzeitig den weiteren Weg auf, beinhaltet das Erwachen des sechsten Chakras und den Kampf zwischen einem Marodeur und einem Freigeist. Definitiv keine leichte Kost. Ebenso wenig wird es leicht für den Spielleiter, das alles unter einen Hut zu bekommen.
Um diese Arbeit zu erleichtern, bieten die ersten vier Seiten verschiedene Möglichkeiten für einen flüssigen Einstieg, der auf die jeweilige Spielgruppe angepasst werden kann. Dazu gehören die vorherigen Ereignisse und Gerüchte.
Wie schon in „The Killing Game“ werden die Ereignisse hier in einer Art Idealversion dargestellt, die dann vom Spielleiter entsprechend auf die Gruppe zugeschnitten werden muss, denn bestimmte Szenen erfordern bestimmte Kontakte.
Falls sich die Gruppe auf die Seite der Spitalier schlägt, werden sie einerseits große Probleme im Lauf der Handlung bekommen (und sich dann vielleicht anders entscheiden) oder der Spielleiter hat sehr viel Arbeit vor sich, um alles entsprechend anzupassen.
Während zu Beginn noch mehrere Szenen zur Auswahl stehen, die dann natürlich auch die Erfahrung und möglicherweise das Verhalten der Charaktere beeinflussen, verdichten sich Handlung und Optionen nach und nach immer mehr. Auch hier hat man als Spielleiter eventuell das Problem, dass die eigene Gruppe sich vielleicht für Szene A entscheidet, dann aber in Szene B nicht die Überleitung zu Szene C bekommt, so dass man improvisieren muss, was der Spannung und dem eigentlichen Ablauf aber keinen Abbruch tun sollte.

Hinweise und Begegnungen wirken vielleicht zunächst noch zufällig, verdichten sich aber mehr und mehr und ergeben schlussendlich ein kompliziert gewobenes Netz.
Schwierig wird dabei auch, die oben angesprochenen parallelen Handlungsstränge gleichmäßig zu balancieren, die in jeweils einem eigenen Höhepunkt kulminieren.
Beide Handlungsstränge erschüttern die Spielwelt nachhaltig, dennoch wirken sie leiser als der Plot in „The Killing Game“. Es ist kein sich plötzlich entladendes Inferno, sondern ein schleichender Prozess, gespickt mit vielen Rätseln und, auf Seiten der Charaktere, mehr als einmal der Frage nach dem Wie und Warum. Dafür sind die damit verbundenen Resultate und Ergebnisse weitreichender als alles, was bisher im Metaplot passiert ist und viele Fragen werden beantwortet.


Kapitel 4 – Fraß der Götter
Hier finden die losen Enden des vorigen Kapitels ihren Abschluss und es ist Platz für die zahlreichen Anhänge.
Diese beinhalten nicht nur die Folgen des Geschehens auf vier Seiten, sondern auch das nun komplette Artefakt um Jehammeds Willen, Erfahrungspunkte, Kultkarten, Werte von NSC und Handlangern, die Beschreibung der Leviathanik samt Phänomenen und Varianten und schließlich eine Zeitleiste des Abenteuers mit zeitlicher Abfolge, Wetter und dem Verweis auf die jeweilige Seite.

Beide Plotstränge sind anspruchsvoll für Spieler und Spielleiter und verlangen beiden eine Menge ab. Mir persönlich sagt die Geschichte um das Erwachen der Leviathanik und die damit verbundenen Bedrohungen jedoch deutlich mehr zu. Die Charaktere in diesem Strang der Geschichte handeln nachvollziehbarer und auch die Story selbst ist irgendwie greifbarer. Sogar die Motivation der Preservisten, auch wenn es psychopathische Arschlöcher vor dem Herrn sind, ist irgendwie zu verstehen. Ganz anders sieht es da bei dem zweiten Plotstrang aus, bei dem es um die Konfrontation zwischen dem Marodeur Argyre und dem Schläfer Helios geht, in die sich dann auch noch der Marodeur Aries einmischt (bzw. sucht der einfach Jehammeds Willen und kreuzt dadurch auf). Zu fremdartig scheinen mir Motivation und Nachvollziehbarkeit, zu willkürlich die Entscheidungen und zu erratisch das Auftreten und die Aussagen, die manchmal überraschend rasch wechseln. Im Nachhinein wird das alles jedoch geklärt und wirft ein neues Licht auf die vorangegangenen Ereignisse. Man sollte zumindest also das mehrfach lesen, um alles zu erfassen, denn dieser zweite Erzählung gräbt tief in den Eingeweiden des Metaplots und gibt zusammen mit den wunderbar gestalteten voreshatologischen Zeitdokumenten genügend Futter für die spekulationshungrige Fangemeinde.
Dennoch ist es dadurch schwer, eine gleichwertige Beurteilung zu versuchen. Beide Stränge schlagen eher leise Töne an und bauen sich langsam, aber stetig bedrohlich im Hintergrund auf.


Abschluss
Mit „Black Atlantic“ schafft es Sixmorevodka einmal mehr, ein sehr passendes Erweiterungsbuch für „Degenesis: Rebirth“ zu veröffentlichen, das in der Spielwelt seinesgleichen sucht. Die Regionalbeschreibung Britons und vor allem das sehr lange und fordernde Abenteuer versprechen Spielspaß für viele Abende. Auch hier findet sich letztlich eine friedliche Region, die durch menschlichen Einfluss und kleinliche Gelüste zerstört wird.
Zusammen mit der Leviathanik und dem Konflikt zwischen Marodeur und Freigeist gibt es einen enormen Zuwachs an Metaplot-Informationen und Spekulationen. Man kann beide Stränge sicher auch voneinander unabhängig spielen, aber das erfordert vom Spielleiter viel Aufwand, genau wie ein alternativer Handlungsablauf, wenn beispielsweise der Spieler-Spitalier sich lieber den Preservisten anschließen würde.
Ebenfalls wird auch in diesem Buch bereits mit dem Finger auf die nächste Publikation gedeutet: Justitian. Dorthin bewegen sich die Akteure und Spielsteine nun, aber was werden sie dort finden?
Vielleicht den dritten Blechschmied-Bruder, der in diesem Buch leider keine Erwähnung fand, worauf ich ja aber schon fast als Running Gag gehofft hatte.

Alles in allem also mal wieder eine sehr gelungene Regionalbeschreibung mit einem packenden Abenteuer, dessen einer Handlungsstrang mich jedoch nicht so mitreißen konnte, die beide jedoch eine enorme Bedeutung für die weitere Entwicklung der Welt haben. Alleine aus hintergrundtechnischen Gründen also schon eine Kaufempfehlung für alle Degenesis Spieler, denn so viel über den Metaplot hat man sonst selten erfahren.
 
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