Hat das hier schon jemand geleitet und noch ein paar Tipps dazu?
Ja, mehrfach - auch in "Extended Version" unter Hinzufügen weiterer "Action Scenes" (Moleman, Dr. Octopus) von Exploring Infinity.
Tipps? - Das ist immer eine Frage, was für Spieler mit welchen Comic-Kenntnissen, mit welchen Cortex+-Erfahrungen, mit welcher Bereitschaft sich auf erzählerisch/dramaturgisches Spiel einzulassen Du in der Gruppe hast.
Sechs Spieler sind für Breakout! ganz OK, geht aber auch mit weniger Spielern.
Ich hatte die Charaktere bei jeder Breakout!-Runde an unterschiedlichen Stellen starten lassen (im Raft, bei einer Late-Night-Talkshow, während einer Klopperei gegen ein paar minderwichtige Straßenschläger in Hell's Kitchen, usw.). - Dann ging das Licht aus und die Helden gingen von selbst dem Problem auf den Grund.
Mal ein Beispiel für einen Breakout!-Start:
- Logan ist gerade mitten in einer Kneipenschlägerei in einer Motorrad-Gang-Kneipe, welche er selbst angezettelt/provoziert hat.
- Peter Parker ist gerade mit seiner Frau im Kino, um die aktuelle romantische Liebeskomödie dieses Sommers anzuschauen.
- In einer Late-Night-Show-Aufzeichnung vor Publikum ist Matt Murdock, dem man nachsagt, er sei Daredevil, was er aber vehement abstreitet, eingeladen, um mit Steve Rogers, von dem jeder weiß, daß er Captain America ist, und Tony Stark, der auch keinen Hehl daraus macht, daß er Iron Man ist, über Vorteile und Nachteile der Bekanntheit als "reale Person" und als Superheld zu diskutieren. Mit eingeladen sind Vertreter der Registration-Act-Initiative, die für eine amtliche Registrierung aller Superhelden eintreten - ähnlich der Registrierung von Schußwaffen und anderen gefährlichen "Elementen".
- Ms. Marvel begleitet den Anwalt "Foggy" Nelson, der von Matt Murdock beauftragt wurde, um auf dem Raft nach dem Insassen Bob Reynolds (The Sentry!) zu sehen. Luke Cage hat sich als Bodyguard für Foggy Nelson anheuern lassen.
Damit hätte man: Wolverine, Spiderman, Daredevil, Captain America, Iron Man, Ms. Marvel und Luke Cage für den Streß im Raft beim Breakout! aufgestellt.
So oder so ähnlich habe ich die Charaktere eingeführt. Manche mit Prügelszenen, andere mit kontroversen Diskussionen, wieder andere mit harmlosen Freizeitaktivitäten. - Nur die Szene mit Foggy Nelsons Besuch im Raft, geleitet von einer SHIELD-Kontaktperson (meist Ms. Marvel oder Spiderwoman), habe ich immer irgendwo eingebaut, damit schon ein oder mehrere Helden mittendrin im losbrechenden Ärger stecken.
Bei diesen unterschiedlichen Startpunkten hat man dann eher Übergangsszenen, welche schon zu interessanten Ressourcen/Stunts führen können. So kann sich der Cap einen Hubschrauber organisieren, den er gleich zum Angriff gegen einen flüchtenden, fliegenden Superschurken als Asset verwenden kann, usw.
Der Held oder die Helden, welche im Raft direkt von dem Ausbruch betroffen sind, bekommen natürlich zuerst ihre Action-Szenen.
Mir hat sehr geholfen, die Spieler SELBST entscheiden zu lassen, mit welchem Charakter es nun weitergehen soll - und zwar auch außerhalb der reinen Initiative-Festlegung in Actionszenen. So "schneidet" man dann nach und nach zu den einzelnen Helden, die sich irgendwann eh alle mitten im Ausbruchsgetümmel einfinden werden.
Was bisher auch immer richtig gut geklappt hat: Der Ausbruch schweißt eine Gruppe so zusammen, daß sie (meist vom Cap) als neue Gemeinschaft, als die neuen AVENGERS zusammenfinden.
Auch nett: Das "Rehabilitieren und Rekrutieren" von Superschurken. Eine Gruppe hatte z.B. Living Laser rehabilitiert und als verläßlichen Mit-Superhelden und Mit-Avenger gewonnen (so ähnlich wie ja ursprünglich mit Hawkeye, der ja auch als Schurke galt).
Der Doompool sollte, für ein besseres Feeling, immer klar für alle am Tisch erkennbar sein: Ich habe die Würfel einfach in ein Glasschälchen gelegt, beim Hochstufen ausgetauscht, beim Ausgeben rausgenommen. So konnten alle am Tisch sofort sehen, was alles im Doompool liegt und wie hart es werden wird, gegen den Doompool direkt anzugehen. (Je später im Spielverlauf, desto härter werden ja alle Würfe, bei denen man den Doompool selbst als Opposition hat.)
Das Szenenbeenden durch Ausgeben von 2W12 ist mit Vorsicht zu genießen. Die Spieler fühlen - nach deren Feedback - diese Schnellbeendigung einer Szene oft so, daß sie um ihren verdienten, AUSGEKOSTETEN Sieg bzw. die Chance eventuell eine Niederlage doch noch in letzter (Würfel-)Sekunde zu vermeiden gebracht werden. - Daher ist hier Vorsicht angebracht.
Die Spieler MÜSSEN die Szenario-Milestones vorher kennen und die Chance haben sich ihre zwei für das Szenario relevante Milestones auszuwählen. Das verspoilert leider schon ein wenig durch die Szenario-Milestones, ist aber nicht zu vermeiden. Wichtig: Der Spielleiter MUSS die Milestones der SCs kennen und im Auge behalten, damit er den Spielern auch Gelegenheiten bieten oder zumindest nicht verbauen kann, ihre Milestones im Spiel anzuspielen.
Unl0ckables kann man auch nach und nach anbieten - und zwar, wie ich die Erfahrung gemacht habe, besser IN-GAME durch entsprechende Angebote, Schilderungen und Reaktionen von NSCs, denn als einfache Ergänzung der Auswahlliste, was man mit XP so alles tun kann.
Bei sechs Superhelden dürfte der erste Akt von Breakout schon eine ganze Spielsitzung dauern, der zweite dann auch nochmal. Ich hatte selbst OHNE Erweiterung und in einer Runde mit nur drei Charakteren schon zwei ca. 5-stündige Sitzungen für Breakout! gebraucht. Mit mehr Spielern und mehr Zwischenspielen bzw. Erweiterungen kann das deutlich länger dauern.
Tipp: Nicht den gesamten ersten Akt als EINE Action-Szene durchheizen! - Übergangsszenen ergeben sich von selbst bzw. sollten bisweilen vom SL angeboten werden. So könnte der Cap seinen Schild in einem riesigen Loch einer Ausbruchsexplosion verloren haben (Limit-Aktivierung). Aber statt es einfach "schnell mal" wiederzubekommen, kann das eine Übergangsszene eines Covert Master SCs sein, der sich einschleicht, den Schild zu bergen. Oder andere Charaktere machen einen Handel mit ein paar Insassen, um den Schild wieder zu erlangen.
Wie gesagt: Nicht einfach stur (und LANGWEILIG) durch alles durchkloppen. Das nimmt vielen SCs auch die Möglichkeit ihre Milestones zum Tragen zu bringen.
Generell sollte man als MHR-Spielleiter sich sehr wohlfühlen "mit dem Fluß" zu gehen und zu Improvisieren wie die Hölle! - Es mag zwar den Anschein machen, daß man ein paar Comic-Hefte als Mini-"Event" nur "nachspielen" soll, dem ist aber überhaupt NICHT so!
Jede Runde, in der ich Breakout! geleitet habe, war KOMPLETT anders! - Und das ist eigentlich eine echte Stärke dieser Event-Struktur von Szenarien. Es gibt nicht "die Geschichte", sondern man spielt die EIGENE Geschichte aufgrund der gesetzten Ausgangssituation und den eigenen Ideen, Vorlieben, Milestones und Würfel-Würfe. - Das Würfelsystem FÖRDERT diese Vielfalt möglicher Geschichten direkt aus sich heraus.
Zur Spannung am Tisch der Tipp: OFFEN WÜRFELN! - Die Spieler hängen mit ihren Augen an jedem Wurf des SLs, weil hier Opportunities herausspringen können! (Und langweilige Würfe von NSC gegen sich selbst bzw. das Universum gibt es eh in MHR nicht! Siehe MHR-Basic-Game wie man mit solchen NSC-Aktionen ohne SC-Opposition umgeht.)