Marvel Marvel Heroic Roleplaying Basic Game - Smalltalk

Ich bin ja baff... tatsaechlich fast so was wie ein sinnvolles Review vom Game Geek...
Das ich sowas noch erleben darf ;)
 
Huh ? Ich selbst liebe Game Geeks !

Man muß allerdings wissen das das Ziel vom Game Geeks nicht ist, Rollenspielsysteme zu bewerten. Es gibt also keine "schlechten" Kritiken. Die Systeme werden eher vorgestellt. Kurt Wiegel weist auf interessante Konzepte hin und erklärt das Spiel an sich. Stärken und schwächen werden zwar genannt aber nicht "bewertet". Was auch durchaus sinnvoll ist... am Ende sind die Geschmäcker schließlich so verschieden das es jeder seine eigene Meinung hat.
 
Kann mich da Runenstahl nur anschließen.

Game Geeks haben ein paar richtig geile Videos gemacht und es sind kaum welche dabei, die mir nicht gefallen. Ist aber natürlich auch immer eine Einstellungssache, was man von einer Review erwartet...
 
Game Geeks macht KEINE Reviews, sondern nur Spielvorstellungen. - KRITIK, vor allem ausreichend BEGRÜNDETE Kritik zu den Produkten findet sich in den Game-Geek-Videos NICHT.

Das heißt nicht, daß solche Produktvorstellungen ohne Wert wären. Sie machen NEUGIERIG auf manche Produkte, so daß ich sie eher als "Werbemaßnahme von verlagsexterner Seite" sehe.
 
Offensichtlich haben die ersten Vorbesteller in den USA ihre Druckexemplare des Marvel Heroic Roleplaying Games bereits erhalten.

Nachdem die Belieferung von Kunden außerhalb der USA ja von den Lizenzvertragsvereinbarungen von MWP mit Disney/Marvel nicht abgedeckt ist und MWP aktuell am Nachverhandeln mit Disney begriffen ist, wird es leider noch unbestimmt lange Zeit dauern, bis die MHR-Fans hierzulande eine vollfarbige Druckausgabe in Händen halten dürfen.
 
Game Geek bewertet NICHT? Ist mir neu...
Erster Satz seiner YouTube posts ist (soweit ich das sehen konnte immer): "Game Master Kurt Wiegel reviews and educates viewers on role playing games."

Was ich aus seinen "Reviews" entnehmen konnte haette ich in den meisten Faellen die ich gesehen habe auch selbst in maximal 5-10 Minuten beim Durchblaettern des Buchs erfahren koennen.
Aber fuer Leute die "ungesehen" online kaufen kann es schon hilfreich sein.

Und was das Thema "Wertung" von Rollenspielen angeht muss man sich nur mal sein "D&D 4 Review" anschauen.

Aber zurueck zum Thema.

Hat denn jetzt schon jemand praktische Erfahrungen mit Marvel Heroic gemacht?
 
Hat denn jetzt schon jemand praktische Erfahrungen mit Marvel Heroic gemacht?
JA! UND WIE!

(Siehe meinen aktuelle Avatar-Untertitel!)

Das Marvel-Superhelden-COMIC-Rollenspiel funktioniert wirklich gut. Mich lassen ja Superheldenrollenspiele, in denen eine mehr oder minder klassische Spielweltsimulation plus Charaktere mit extrem hoher Kompetenz geboten werden, eher kalt. MHR simuliert aber keine "klassische Spielwelt", sondern COMICS!

Das fängt bei der "panel-orientierten" Handlungs"körnigkeit" an und geht nahtlos über Konsequenzen/Streß, Stunts, usw. weiter.

Den mitgelieferten Breakout!-Event (beide "Akte"), sowie einen aus RPG.net "inspirierten" Kurzevent rund um den Mole-Man haben wir in zwei recht langen, aber bis zum Schluß sehr kurzweiligen und spannenden Spielsitzungen durchgespielt.

Da ich nicht so der Comic-Kenner bin, muß ich mich aktuell gerade erst einmal mehr in die Materie, sprich: die Avenger-Comics, einlesen, um eventuell eigene Szenarien zu basteln.

Andererseits kommt ja bald der Civil-War-Event, auf den ich schon SEHR gespannt bin.

Für mich hat die Mannschaft um Cam Banks - mal wieder - gezeigt, daß sie nicht nur Seifenopern mit einem kleinen Hauch Superhelden (Smallville) draufhaben und nicht nur Hochkompetenzporno (Leverage) können, sondern eben auch gestandene COMIC-ACTION ohne Seifigkeit, aber dennoch mit teils schmerzlichen Schlägen für die Charaktere, mit dem genialen Cortex+-Systemkern umsetzen können.

MIR macht MHR großen Spaß und ich kann es nur weiterempfehlen. Für mich ist es das erste SuperheldenCOMICrollenspiel, daß ohne ultrabstrakte indie-games-Befremdlichkeiten (wie in Capes!) und ohne viel zu simulationsorientiertes Umsetzen von Superhelden in einer klassischen Weltsimulation eben genau den Punkt dessen trifft, was FÜR MICH Superhelden-Geschichten im Rollenspiel interessant macht.
 
Ohh Mann! Die erste Spielsession ist am Donnerstags wegen meines Rechnercrashs ausgefallen. :( Das Spiel scheint allerdings die Wucht in Tüten zu sein, ich bin schwer begeistert und hoffe den "Praxistest" bald nachholen zu können!
 
Um mich mal noch an einem minderstarken Charakter zu versuchen, der sich stark auf Gefolgsleute verlässt, eine meiner Lieblingsschurkinnen...

White Rabbit
(Zeitpunkt: Marvel Team-Up #131, Spectacular Spiderman #185 und Spectacular Spiderman #256)

WhiteRabbit2.jpg

Affiliations:
Solo D8
Buddy D6
Team D10

Distinctions:
* Money Means Nothing To Me, It's Excitement I Crave
* Lewis Carroll Saved My Soul
* What Are You Imbeciles Waiting For? GET HIM!

Power Sets

Gadgets
* Weapon Umbrellas D10
* Flying Rocket Boots D8

SFX: Burst: Step up or double a Weapon Umbrella die against a single target. Remove the highest rolling die and add 3 dice for your total.

SFX: Explosive Carrots: Add a d6 and keep an additional effect die for every other additional target.

Limit: Gear: Shutdown Gadgets and gain 1PP. Take an action vs doom pool to recover.

White Rabbit Gang
* Team 3D6

SFX: Counterattack: On a reaction against a physical attack action, inflict physical stress with your effect die at no PP cost, or spend 1PP to step it up by +1.

SFX: Pawn Sacrifice: Shutdown White Rabbit Gang to ignore stress, trauma or complications from physical attacks.

Limit: Low Morale: Shutdown Minions to gain 1PP. Recover power by activating an opportunity or during a Transition Scene.

Limit: Sheltered Upbringing: Gain 1PP when you step up stress or complications caused by insults, humiliation or treason.


Specialties
Business Master D10
Crime Expert D8
Psych Expert D8

Milestones
Do They Give Emmys For Melodramatic Terrorist Speeches?
1XP: When you see to make your misdeeds known by bragging about them or making sure there are witnesses.
3XP: When you do something foolish or dangerous to increase your reputation.
10XP: When you accomplish a tremendous feat to build up your reputation, or break down trying to pull off such a feat.

Oh No, My Hated Arch-Enemy, You Won't Escape Me That Easily
1XP: When you declare someone as an arch-enemy.
3XP: When your allies confront you about your obsession, .or you talk your allies into supporting your obsession
10XP: When you stress out your arch-enemy, or beg your arch-enemy to spare you.

History
Born into a rich family, Lorina was a sheltered child, protected by overbearing parents intent on seeing their daughter become a proper lady. Finding solace in the many books of the family library, she was entranced by Lewis Carroll's "Alice in Wonderland". Later in life, at the age of 25, she was married off to a rich, elderly man of 82, named Lewis Dodson. Finding life as a trophy wife stagnant and boring, she killed off her husband, a death that the authorities ruled as accidental. With funds gained from her inheritance, Lorina bought various hit-tech gadgets, hired a few thugs and developed a criminal career as the eccentric villainess the White Rabbit.

She first robbed several fast-food joints (not for the money, but to build up a reputation and to get into the kind of place her parents would have forbidden to her). That plan was eventually foiled by Frog-Man and Spiderman when she tried to kill the latter to improve her reputation further.

Later, she teamed up with Walrus to get revenge on Frog-Man. They drove to Brooklyn, destroyed a Kwikee Burger and created mayhem just to attract the attention the super-"hero" (against Walrus' constant arguing that he would rather just rob a bank to make some money). When the news teams arrived, White Rabbit acted as a kind and charming hostess for them in order to get air time, and eventually made them broadcast a challenge to Frog-Man. She ended up foiled once more when Spiderman too took notice of the challenge, this time live on camera.

Her most successful plan was catching the two super-"heroes" Grizzly and Gibbon the Monkey-Boy, putting them into a death trap and broadcasting the threat to kill them unless the Mayor payed $1,000,000,000. When she was publicly ridiculed with a counter-offer of $2.50, she took off with her blimp, bombarded city hall and raised the ante to $5,000,000,000.
She might have gotten away with it hadn't it been for Spiderman once more.

Personality
White Rabbit main motivation is to find all the excitement and adventure that has been denied to her in her youth. She is also heavily concerned with her reputation as a feared super-villainess (which she considers to be extraordinary, though in reality it is virtually non-existant).
Money is of absolutely no interest for her - she has inherited more than she could ever spend. Robberies and blackmail are solely for stepping into the limelight, or to fulfill wishes that have been forbidden to her in her youth (such as robbing fast-food joints)

She is heavily dependent on positive reinforcement by her underlings. While she is friendly and very polite towards her subjects as long as they praise her in return, she is quick to punish real or perceived slights, and gets especially angry about treason.
Like her wonderland namesake, she is big on punctuality. She regularly checks her clock, and has once threatened to kill a henchman for being 5 seconds late.

As long as she has the upper hand, she acts psychotic and has no qualms about killing to achieve her goals. When she is the one being one-upped (such as having her umbrella taken away), she is like a rabbit caught in the headlights.

White Rabbits has a very verbose, poetic speech pattern with loads of archaic words, even in day-to-day speech. She seeks out opportunities to deliver grand speeches and step into the limelight, and overacts when she does so.

Abilities & Resources
White Rabbit is just a normal human - but a normal human with grand ambitions and with loads of money.

She lacks the smarts to create any gadgets of her own, but has the money and the black market contacts to acquire gadgets anyway.
She relies mostly on various weapon umbrellas - umbrellas that launch razor-tipped carrots are her favourite, but she has also used umbrellas that launch explosive carrots (including flashbangs) and umbrellas that simply have a sharp epee-like tip.
Further recurring gadgets are her rocket boots and her underground lair, The Rabbit Hole.
Other gadgets have been used on a one-shot basis, such as blimps, vans, the infamous Bunny Mobile, genetically altered carnivorous bunnies, and even a multiple stories high killer bunny robot.

White Rabbit furthermore recruits criminals and even unemployed actors into her White Rabbit Gang to do the dirty work and to praise her. The pay is extraordinary ($1,000 per week), but her hare-brained plans, her tendency to answer even lateness and perceived slights with death-threats and her lack of regard for her henchmen's life lead to lousy morale as soon as the tide turns.
 
Ein paar kleine Verbesserungen an obigem Aufschrieb:
  • Die Limitation "Sheltered" gewährt einen PP statt W6 im Doom Pool, da der White Rabbit-Aufschrieb aus SC-Sicht ist - für einen Watcher-Charakter muss sie entsprechend angepasst werden.
  • Analog zu Scarecrow's Krähenschwarm (GRW S.177/BR45) und den Mobregeln (S. 72/OM66) wurde das Power-Set "White Rabbit Gang" von Minions 1D8 zu Team 3D6 umgewandelt.
  • In dem Zug ist auch SFX:Versatile gestrichen worden, da überflüssig.

Und dann noch einige Fragen:
1.) White Rabbit hat selbst keine echten Techskills, aber Zugriff auf eine Vielzahl von Gadgets mit ihrem Geld. (Sie könnte wohl kaum mit einem Kaugummi und einem Taschenmesser ein elektronisches Schloss knacken, aber ohne weiteres einen Sequencer aus der Jackentasche ziehen.) Rechtfertigt das eine Tech-Specialty, oder ist das besser mit Stunts und Assets per Business-Specialty abgegolten?
2.) Gleiches mit der Vehicle-Specialty. Sie zeigt keine besonderen Fertigkeiten mit Fahrzeugen, hat aber eine ganze Reihe zur Hand (Van, Bunny Mobile, Blimp etc.)
 
Mit dem vielen Geld macht sie einen Business Stunt vor einer Action Scene. Und dann hat sie ja ihren Bonus WEGEN der erworbenen Gadgets.

Bedenke: Es geht ja bei diesen Specialties nur um EXPERT und MASTER Level Fähigkeiten. Wer "einfach so" fahren oder Technik bedienen kann, der ist KEIN Experte oder Meister im Fach.

Hat ein Charakter ordentlich Geld (Business Master) und Zeit (Übergangsszene) oder Plot Points (für Stunts mitten in Action-Szenen), dann kann er sich ordentlich was an Vorbereitungs-Stunts erlauben.

Aber: Diese Stunts sind ja nur temporäre Wirkungen des vielen Geldes und KEINE wirkliche eigene Kompetenz des Charakters. Immer würde ich mich nicht darauf verlassen - bzw. als Spielleiter dafür sorgen, daß die Gelegenheiten zum Technik- oder Fahrzeug-Shopping nicht so reichlich gesät sind. - Wer IMMER in entsprechenden Situationen seine Specialties-Würfel mit reinwürfeln können möchte, der braucht schon Expert oder Master in den entsprechenden Specialties. Dann paßt aber das Einschließen solcher Würfel auch so gut wie immer! Und das spürt man dann auch im Spiel - immerhin ist der Charakter ja ein Experte oder Meister in diesem Fach!
 
Ich denke die Specialties auf Expert passen schon, wenn außergewöhnlichen Zugang und grundlegende Erfahrung "abbilden" will.
 
Business für sich alleine genommen passt dann schon.
All zu weit ausufern könnte es alleine schon deshalb nicht, weil jedes Mal ein PP fällig wird und die Zeit raubt, um sich gezielt zu heilen.
 
Boah, das Ding ist seltsam. Layout, Erklärungen, Illus, Charaktere... ist alles sooo toll und idiotensicher, aber das Würfel- und vor allem das Plot-Point/Doom-Pool-System überfordert mich gerade total, obwohl es auf den ersten Blick so schön zugänglich erscheint. Es macht irgendwie den Eindruck, als müssten da vorrangig erfahrene Profis UND Comic-Fans am Tisch sitzen, die auch noch entsprechend Energie da reinstecken wollen, damit das laufende Spiel wirklich so funktioniert, wie es geplant ist. Ich meine, auf der einen Seite ist es halt ganz anders als meine "üblichen" Rollenspiele, auf der anderen Seite ist es auch nicht so schön simplistisch wie etwa Prime Time Adventures oder andere Systeme, die mit auf dem Tisch herumschiebbaren Punkten arbeiten.

Ich sehe die Idee hinter dem Ganzen, aber ich glaube inzwischen, ich bin nicht die Zielgruppe. M&M war mir zu detailliert für Superheldengeschichten, das hier ist mir zu komplex und unintuitiv, sofern man nicht schon tief drinsteckt. Ich glaube zwar gern, dass man das Problem durch Einarbeitung und eine brennende Gruppe angehen kann (und dass das Spiel DANN wirklich geil werden kann!), aber irgendwie fehlen mir die Pro-Argumente entgegen generischen Systemen, um die Einstiegshürde zu überwinden.

Ergo hab ich mir mal wieder von hübschen Illus, Setting und Internet-Meinungen 10€ aus Tasche ziehen lassen.
Damn. :D
 
Meines Erachtens muß man schon ein wenig mitbringen, um mit MHR wirklich sofort loslegen zu können:

- Lust an Comics, insbesondere an Superheldencomics.
- Eine SICHT auf Handlungen, die nicht auf Weltsimulation, sondern auf Emulation der Comic-Erzählweise ausgerichtet ist.
- Bereitschaft den Spielern mehr Gestaltungsrechte als im klassischen Rollenspiel einzuräumen.
- Spaß und Fähigkeit mit dem Fluß der aktuellen Handlung mitzugehen und zu Improvisieren.

Gerade die letzteren beiden Eigenschaften kommen eher aus der Indie-Ecke. Wer vollständig durchgeplante Abenteuer nach "Fahrplan" spielen möchte, der könnte bei MHR mit der NOTWENDIGKEIT spontan Dinge zu schaffen, festzulegen und mit Werten zu versehen, etwas überfordert sein. Dabei werden solche Momente nicht willkürlich ausgelöst, sondern das REGELSYSTEM sorgt dafür, daß im Rahmen der Würfeleinsätze immer wieder solche Momente passieren werden. Das ist gewollt und - so meine Sicht - BEREICHERND für das Spiel.

Ich weiß bei einer MHR-Runde vorher nie, wie sie wirklich ablaufen oder gar ausgehen wird. - Dabei ist dies in MHR sogar über die Charakter-Meilensteine und die Event-Meilensteine zumindest mit einer "Belohnung" verbunden, wenn sich die Charaktere etwas (nur etwas) vorhersehbarer Verhalten und in die Konflikte aktiv einsteigen, die im Charakter angelegt sind, bzw. die im Abenteuer thematisch (nach Willen des SLs) im Vordergrund sehen sollten. Aber müssen müssen sie nicht! (Bei Leverage ist das sogar noch viel unvorhersehbarer - da kann man nur noch mit dem Fluß mitschwimmen.)

Wer mit FATE klar kommt, wer mit Dogs in the Vineyard klar kommt, wer mit ähnlich gelagerten anderen Indie-Games klar kommt, für den ist MHR wirklich ohne jedes Problem zu erschließen.
Aber wer aus der Simulations-Ecke wie bei Mutants&Masterminds und anderen Spielen kommt, der dürfte mit dem so ganz anderen Ansatz von MHR seine Schwierigkeiten haben.

MHR zielt darauf ab so zu spielen, wie man einen Comic auch entwerfen und erzählen/zeichnen würde. Darauf sollte man sich schon einlassen, um den Umgang mit unterschiedlichen Arten von Szenen und den (für den Spielleiter wirklich entlastenden!) Effekt des Doom-Pools zu erfassen.
Bei Mutants&Masterminds kann man "normale" Abenteuer in einer "normalen" Welt spielen, die wie "normales" Fantasy-Rollenspiel der D&D-Prägung durchzuspielen sind. Starker SL, hochkompetente SCs und NSCs, eine normale, simulierte Spielwelt - aber eben KEINE Erzählstruktur eines Comics, KEINE Comic-Heft-Dramaturgie, KEINE Umsetzung von Comic-Medien-Versatzstücken ins Spiel.

Das ist letztlich eine Geschmacks- und damit aber auch eine Gewöhnungsfrage.
Mich hat z.B. begeistert, wie die Initiativregelung auf Entscheidung der SPIELER den Spielern den "Ball" zuschiebt entscheiden zu müssen, wann sie von wem es reingewürgt bekommen werden. Das bietet ganz andere initiativ-taktische Elemente als man sie in simulierenden Regelsystemen kennt. Und es fördert exakt die Sicht auf eine "Seite", ein "Panel", halt wie im Comic. - Auch daß man so viel in einer Aktion tun kann, wie in einem Panel dargestellt werden könnte, ist eine SEHR wirkungsvolle Mehrfachhandlungsbeschränkung.

Wie sauber MHR an den Versatzstücken von Comics und Comic-Verfilmungen entlang entworfen ist, sieht man sehr gut am neuen Avenger-Film. Dieser läuft EXAKT so ab, wie man es den SL-Tipps in MHR entnehmen kann und man erkennt bei ALLEN Charakteren und ihren Aktionen gleich, welche Art Szene gespielt wird, welche Meilensteine sie gerade für XP "melken", wann sie ihre Power mittels "Shutdown" für mehr Plot-Points deaktiviert haben, wann der SL mit hohen Würfeln im Doom-Pool einen forcierten Szenenwechsel vornimmt, usw.

Die Mannschaft um Cam Banks als Cortex+-Genius hat wieder einmal ganze Arbeit geleistet und eine SO ENG WIE NIE ZUVOR an der Vorlage, hier den Marvel Comics, ausgerichtete Pen&Paper-Adaption abgeliefert.

War Leverage RPG schon das Fernsehserien-Rollenspiel, welches seine Serienvorlage so nah wie kein anderes Fernsehserien-Rollenspiel zuvor eingefangen hat, so ist Marvel Heroic Roleplaying das Superhelden-Rollenspiel, welches seine Comicvorlage so nah wie kein anderes COMIC-Superhelden-Rollenspiel eingefangen hat.

Wichtig: COMIC-Superhelden, nicht nur Superhelden! - Denn, siehe oben, die Ansätze einer Weltsimulation, in die man dann einfach hochkompetente Charaktere (Superhelden) einbaut, die sind alt (aus den frühen Achtzigern - vielleicht sogar noch älter) und haben sich von den Anfängen mit Champions (HERO-System, 1981), Superworld (BRP, 1983) oder Marvel Superheroes (FASERIP, 1984) bis zu Mutants&Masterminds (D20) nicht wirklich grundlegend geändert. - Im Indie-Game-Umfeld gibt es ein paar Rollenspiele, welche auch das Superhelden-Thema aufgegriffen haben, aber mehr angetreten waren eine "soapige" Geschichte in den Vordergrund zu stellen, somit nur einen Seitenaspekt der Comicvorlagen aufzugreifen, und/oder mit teils extrem unkonventionellen (vorgeblich "SL-losen") Regelsystemen aufzuwarten.

MHR läßt Comic-Interessierte Pen&Paper-Rollenspieler eben COMIC-Superhelden "wie im Comic" spielen. Nicht weniger (aber durchaus mehr: http://exploring-infinity.com/2012/03/12/marvel-heroic-roleplaying-collected-miscellanies/).
 
Das ist letztlich eine Geschmacks- und damit aber auch eine Gewöhnungsfrage.
Das, vor allem letzteres, war die Aussage meines Posts. ^^

Ich würde es aber definitiv (!) nicht nur auf diesen Gegensatz zwischen Simulation und... nennen wir es mal "spontanes Erzählrollenspiel" beschränken. Fate etwa finde ich ganz cool, vor allem die entsprechenden kreativeren Elemente (Aspekte und Fatepunkte bspw). Prime Times Adventures und ähnlich simplistische Spiele gefallen mir sogar noch besser. Daran scheitert es nicht unbedingt, das Problem mit dem Marvel Ding ist eher, das die entsprechenden Ideen in Mechanismen verpackt sind, die mir für diese Art von Spiel zu komplex sind. Allein schon diese überwältigende Anzahl an Dingen, die man mit Plot Points und Doom Pool machen kann, und die alle feste Regeln haben, oder halt die Komplexität des Würfelsystems... ist schon alles recht heftig.
Bevor jemand rantet, ich sage nicht, dass es schlecht ist oder so, aber es definitiv eine ziemlich heftige Einstiegshürde (für Spielleiter UND Spieler!), die ich bei einem so einem Ding persönlich nicht brauche.

Off Topic: Gibt's eigentlich inzwischen ein gut funktionierendes Mini-Fate oder so (oder was ähnliches), das praktisch nur mit Aspekten und (Fate)Punkt-Herumschieben als einzigen Spielmechanismen arbeitet?
 
Genau das Schwergewicht auf Aspekte legen und nur noch Fate-Punkte hin- und herschieben ist es, was mir an FATE so gar nicht gefällt. Alles ist nur +2. Gleichgebügelt, ohne eine Bindung zum Charakter, zur Szene, zur Geschichte.

Und das ist bei MHR ANDERS, ja ich sage es direkt: BESSER.

Für mich ist Cortex+ in jeder Beziehung das BESSERE FATE.

Und daß MHR eben KLARE Regelmechaniken aufweist, die unterschiedliche Dinge sauber trennen und sie auch unterschiedlich wirksam in Spielwerten UND der gespielten Geschichte werden lassen, das ist für mich eine der (vielen!) Stärken von MHR.

Im Übrigen: Eigentlich reicht es voll und ganz sich die beiden Seiten Spieler-Übersicht und die drei Seiten SL-Übersicht anzuschauen und man hat das KOMPLETTE Regelsystem im Griff. Im Buch selbst wird all das nur mit mehr Beispielen und Erklärungen zugänglicher gemacht, aber auf den paar Seiten findet sich alles, was das Spiel am Laufen hält.

Ein echtes Problem bei all dem Indie-Game-"Stallgeruch" ist natürlich, daß sich MHR für Rollenspieler, die normalere Spielsysteme kennen, deutlich ANDERS spielt und geradezu "fremdartig" wirkt. - Das ist auch etwas, dessen sich MWP bewußt sein mußte, als sie sich entschlossen diese dicke Marvel-Lizenz mit Cortex+ umzusetzen.

Aber die Eingangshürden in MHR sind nicht höher als in den meisten FATE-basierten Rollenspielen - verglichen mit solchen Monstern wie DFRPG als ebenfalls dicker Lizenz sogar lächerlich gering. (Interessanterweise könnte man mit MHR das Dresdenverse wesentlich eleganter und stimmiger zu den Romanen bespielen - das wäre mal etwas für eine Cortex+-Conversion.)

MHR ist jedenfalls KEIN Anfänger-, KEIN Einsteiger-Rollenspiel. Dazu ist es regeltechnisch nicht simpel genug, im Gegensatz z.B. zu Supers oder Bash!. - Aber es ist in der Lage von lokalen Ereignissen bis zum KOSMISCHEN Annihilation-Handlungsbogen wirklich alles einzufangen und abzubilden. Und das ist schon wirklich eine starke Leistung, finde ich.
 
So mein Exemplar wurde gerade von Amazon verschickt. Ich bin mal gespannt ob es dem Lob hier gerecht wird.
 
Ich habe inzwischen neben dem schon lange in praktischem Einsatz befindlichen PDF auch die Druckausgabe. Und gerade bei dem doch sehr stark mit farbigen Comic-Ilustrationen durchsetzten Buch kommt die Druckausgabe wirklich gut (deutlich besser als ein öder Schwarz-Weiß-Druck).
 
Zurück
Oben Unten