Marvel Marvel Heroic Roleplaying Basic Game - Smalltalk

Carnage gibt es sogar an prominenter Stelle. Venom nicht. - Das Basic Game ist ja aber auch vornehmlich zur Regelsystem-Vermittlung gedacht.
 
Wie weit ist denn das erste "Setting" ausgearbeitet?
Braucht man Vorkenntnisse, oder ist alles enthalten um bequem spielen zu können?
 
Setting? - Es ist das Marvel-Universum. In der ersten "Event-Reihe", lies: Abenteuer-Reihe, spielt man vor dem Hintergrund der New Avengers, also Marvel-Universum Stand 2004 und folgende Jahre. Das Einstiegsabenteuer "BREAKOUT" dreht sich um die Ereignisse in New Avengers Volume 1 Issue 1 - 6, "BREAKOUT" mit Titel.

Es sind 23 vorgefertigte Helden drin sowie 46 Schurken/Gegner. Die muß man natürlich nicht alle im Einstiegs-Szenario "BREAKOUT" verwenden, aber man kann!

Für die 9,41 Euro bekommt man somit ein knappes, wohlfokussiertes Regelwerk mit interessanten Mechaniken, ein Einsteigerabenteuer und eine Menge sofort spielbarer SCs sowie NSCs und natürlich Regeln selbst neue Helden und Schurken zu erschaffen (oder sich eigene Interpretationen von Marvel-Figuren in Cortex+-Spielwerte zu gießen; ein entsprechender Thread in dieser Richtung läuft schon im RPG.net-Forum).
 
Kewl! Da gab's den Sentry noch! Zur Zeit nimmt der ja wieder eine Auszeit (oder isser schon wieder da?). Wird irgendetwas zu ihm gesagt? So: der kann alles - nicht benutzen!
 
Wird irgendetwas zu ihm gesagt? So: der kann alles - nicht benutzen!
Exakt! - Im Einstiegsabenteuer soll man seine Finger vom Sentry lassen. Genauer: Man soll ihn halt nicht umlegen. Er ist aber ein SPIELERCHARAKTER, nur halt nicht für den ersten Teil des "BREAKOUT"-Abenteuers.

Aber es gibt einen Abenteuer-Meilenstein zum Sentry:
1 XP when you find and introduce yourself to Bob Reynolds, the Sentry.
3 XP when you convince the Sentry to act, whether it means leaving his cell or being a hero.
10 XP when you convince the Sentry to rejoin society, or convince him to remain locked up for the safety of the world.
Das "versüßt" einem den Verzicht jeden und alles umzulegen schon ganz ordentlich. Und danach kann man ja den Sentry auch als SC weiterführen.
 
Die Frage war blöd gestellt.
Ich meinte ob man um Breakout vernünftig spielen zu können, die/das Comic gelesen haben muß, oder funktioniert das alleine mit den Infos aus dem RPG?

Ich mein, um vernünftig Leverage spielen zu können, sollte man Leverage gesehen haben.
Kann ja sein das das hier ähnlich ist.
 
Man sollte Marvel-Comics kennen und mögen. - Wenn man den "BREAKOUT"-Comic-Handlungsbogen kennt, dann ist man ja ein wenig "verspoilert", da das Abenteuer halt rund um die Geschehnisse in diesem Handlungsbogen aufgestellt ist - nur mit dem Unterschied, daß die SCs nun die HELDEN dieser Geschichte spielen und deren Ausgang offen(er) ist.
 
Hier mal ein paar Regeltechnik-Anmerkungen, die mir beim ersten Einlesen so aufgekommen sind.

Die MHR-Version des Cortex+-Systems hat ein paar Anleihen bei Fate, Solar System, HeroQuest und ähnlichen Spielen gemacht:
  • Distinctions verhalten sich ähnlich wie Aspekte, indem sie einen hilfreichen und einen hinderlichen Modus des Einsatzes haben. Im Hinderlichen erhält der Spieler einen Plot-Punkt und muß W4 würfeln, im Hilfreichen darf er W8 würfeln. - Da eine gewürfelte 1 eine Gelegenheit für den Spielleiter darstellt, seinen Doom-Pool an Würfeln, mit denen er den SCs das Leben schwer machen kann, aufzustocken, ist ein W4 schon ein spürbares Risiko für Ärger.
  • Distinctions werden NUR vom Spieler eingesetzt. Er allein bestimmt darüber. Es gibt KEINEN Zwang durch den Spielleiter (Compel) eine Distinction negativ einzusetzen oder sich daraus freizukaufen. Das ist ein Punkt, den ich bei Fate ausgesprochen schlecht finde und den ich rundheraus ablehne. Ohne Compel spielt es sich viel unbelasteter. Die Spieler denken SELBST an ihre Distinctions, weil sie ja Plot-Points dafür bekommen!
  • Es gibt drei Streß-Werte, die Cortex+-typisch in Würfeltypen gemessen werden. Man kann hier durch zuviel Ansammlung von Streß "stressed out" werden und ist damit raus aus dem Konflikt. - Es gibt aber keine Möglichkeit erhaltenen Streß als "Konsequenz" irgendwie "wegzudiskutieren". Sondern wenn man Streß erhält, dann frißt man den - außer man hat Superpowers und dergleichen, die hier ausgelöst werden.
  • Ausrüstung spielt KEINE Rolle, außer sie ist als Spielwert (Asset bzw. Power-Set wie der Schild von Captain America) abgebildet. - Wichtig ist aber Ausrüstung schon ein klein wenig. Es ist nämlich klar, daß man nicht Schießen kann, ohne eine Schußwaffe zu führen. Oder nicht mit einem Fahrzeug fahren, ohne ein Fahrzeug zu haben. Aber Fertigkeiten im engeren Sinne gibt es nicht, sondern nur grobe Kenntnisfelder, in denen die SCs als Normalos W6, Experten W8 oder Spezialisten W10 bewertet werden. Diese sind recht grob gehalten, denn sie sollen ja nur die Charaktere abrunden, aber nicht die Superpowers in den Schatten stellen.
  • Man kann von jeder Kategorie an Charaktereigenschaft unter normalen Umständen nur EINEN Würfel in seinen Pool aufnehmen, also nur eine Affiliation, eine Distinction, einen Power Trait, eine Specialization, usw. - Durch Plot-Point-Einsatz darf man aber auch einen weiteren Würfel aus derselben Kategorie aufnehmen. - Das erspart das ständige "Melken" des Charakterbogens bis um Umfallen.
  • Das FREIE Benennen von Eigenschaften, bei der Charaktererschaffung wird ja ALLES bis auf die Affiliations frei benannt, ist ein Punkt, bei dem genauso viel Achtsamkeit auf Stimmigkeit gelegt werden muß, wie bei HeroQuest, Other Worlds oder Fate-Aspekten.
  • Die persönlichen Meilensteine sind ähnlich wie die Keys bei Solar System für das Erringen von XP je nach Angehen persönlicher Konflikte aufgebaut.- Daneben gibt es noch als eine Art Sammlung mehrerer "Roter Fäden" eines Szenarios die szenariospezifischen Meilensteine, die auch XP geben. - Mit den XP kann man Charaktereigenschaften ändern, verbessern oder verschieben (ist billiger). Man bekommt in jedem Szenario aber auch greifbare Vorteile angeboten, die man sich für XP "freischalten" kann (Unlocks). Das ist ein weiterer Anreiz seinen Charakter auf der PERSÖNLICHEN Ebene stark auszuspielen und einen oder mehrere Rote Fäden eines Szenarios aktiv zu verfolgen.

Was mir hier besonders wichtig ist:
Die Plot-Point-Ökonomie enthält so gut wie KEINE "Bewertung" durch den Spielleiter, ob eine Aktion nun einen Plot-Point "wert" sei oder nicht. - Es ist allein das Würfelsystem und die aktiven Entscheidungen der Spieler, die ihnen Plot-Points einbringen.

Der Anteil an Spielzeit, die man im META-GAME verbringt, ist bei Cortex+-basierten Spielen sehr gering verglichen mit HQ2 oder erst recht dem schwer meta-game-lastigen FATE. Hier wird einfach weniger herumgerechnet und "über den Charakter hinweg" irgendwo noch +2 herausgemolken, sondern es wird direkt der Charakter ins Spiel gebracht. Ich finde, basierend auf zwar nur geringen, aber recht eindrucksvollen Erfahrungen mit Fate, und längeren und - wenn ich das so sagen kann - noch eindrucksvolleren Erfahrungen mit Cortex+-basierten Spielen, daß Cortex+ genau die Dinge RICHTIG macht, die mich bei Fate stören.

Mit Cortex+ hat sich gerade bei einer solchen DICKEN Lizenz wie Marvel nun vollends einiges an "Indie-Games-Elementen" in einem Mainstream-Verlagsprodukt niedergeschlagen. - Klar gibt es auch Kritiker, die gerne GENAU wissen wollen, wieviel nun Spiderman im Unterschied zu Captain America im Bankdrücken wegdrücken kann. Für solche Interessen ist MHR nicht geschaffen.

Wer hingegen ein Spiel haben will, bei dem sogar die Initiative in Kampfszenen nach Panels, Bildern und Bildsequenzen orientiert ist, der liegt hier genau richtig. - Ich habe kaum eine so treffende COMIC-Adaption ins Pen&Paper-Medium gesehen, wie diese hier.
 
Danke für die Details zum Spielsystem. Gerade das, was du zum "Meta-Game" schreibst, macht das System für mich interessant!
 
Mutants&Masterminds ist ein durchaus gelungenes Superhelden-Rollenspiel. Marvel Heroic Roleplay ist ein SuperheldenCOMIC-Rollenspiel.

Unterschied: Superhelden in einer simulierten, in sich auf Konsistenz ausgelegten Spielwelt, in welcher eben auch Superkräfte existieren, ist eine Sache. Das spielt sich nicht viel anders als magisch begabte Vampire, ultrakampfmaschinenartige Werwölfe und Supersorcerer in einer "Welt der Dunkelheit" oder als alles wegsteckende Kämpfer, alles wegzaubernde Magier und alle zusammenflickende Kleriker in einer "High Fantasy"-Welt.

Man spielt da aber nicht SuperheldenCOMICS, sondern nur hochkompetente SCs in einer eher normalen Gesetzmäßigkeiten folgenden Spielwelt.

Marvel Heroic Roleplay ist - wieder einmal - ein Cortex+-Rollenspiel, das die VORLAGE sehr, sehr eng erreicht. Und die Vorlage ist hier Marvel-COMICS.

Das Spiel ist in Aufbau, in Abwicklung, im Ablauf und in der "Sitzungsnachbereitung" so eng an Comic-Strukturen angelehnt, daß sogar die Initiative-Regelung und die Granularität der Handlungen auf dem einzelnen "Panel" basieren (man kann in einer Handlung, einem "Beat" immer soviel tun, wie in einem Panel einer Comicheftseite Platz finden würde - das ist das Maß der Dinge).

Ein genialer Regelkniff: Die Affiliations. Jeder SC hat seinen "Operationsmodus" als Einzelgänger, Zwei-Mann-Team-Akteur oder Team-Player größerer Teams mit DER EINZIGEN wirklich STÄNDIG verwendeten Charaktereigenschaft bewertet. Was sich hier in der Spielpraxis an spielerischen Situationen, Handlungen, Konflikten und entsprechend ausgespielten Charakterdarstellungen ergibt, ist erstaunlich, wenn man die nur sehr kleine, knappe Regeltechnik dahinter anschaut und die immense WIRKUNG auf das Spiel betrachtet.

Mutants&Masterminds ist völlig anders, wesentlich "konventioneller" gestrickt. - Das bedeutet auch, daß MHR längst nicht jedem, der nur "Standard-Regelmechanismen" im Spiel haben will, gefallen wird. Die Regelmechaniken sind wesentlich stärker "indie"-beeinflußt als es Fans von M&M vermutlich liegen dürfte.

Mir hat das Spiel in unserer ersten Spielsitzung neulich sehr gut gefallen. Vor allem funktioniert die "dramatische Schwierigkeitsgradanpassung" über den ganz natürlich wachsenden und wieder schwindenden Doom-Pool des Spielleiters ganz vorzüglich. - Kein HeroQuest-2.0-Pass-Fail-Cycle nötig, sondern die Regeln machen das von ganz alleine!

Der einzige Punkt, an dem ich mich aktuell etwas schwer tue: EIGENE Abenteuer zu entwickeln dürfte ziemlich aufwendig sein, weil man hier einen ganzen Haufen Spielwerte, Meilensteine (narrativer Roter Faden zum freien "Selbst-Verfolgen" durch die Spieler) usw. erstellen muß. - Für mich eher der Punkt auf die angekündigten Fertigabenteuer und -kampagnen zu warten.
 
Hab mir die PDf gekauft. Nach der bisherigen Lektüre kann ich mir gut vorstellen, dass sich mit dem Spiel Comics "nachspielen" lassen. Für einen Marvel-Fan natürlich schonmal ziemlich cool. In den großen Events sollte abseits der Haupthandlung genug Freiraum für eigene Ideen sein, dass fette Feuerwerk wird aber wohl entlang der Haupthandlung stattfinden.

Hoffentlich kann ich in den nächsten Wochen ein, zwei Runden spielen. Bin mir nicht sicher, wie schnell die Würfe ablaufen. Aber sobald routine reinkommt, sollte es ziemlich zügig klappen.

Irgendwann werd ich wohl auch mal den Versuch wagen andere Comic-Universen zu bespielen. Wird dann zwar mehr Arbeit, sollte aber dennoch gut möglich sein. Jedenfalls sieht das Regelsystem flexibel genug aus, um andere/eigene Comic-Welten abbilden zu können.
 
AVENGERS ASSEMBLE!

Letztes Wochenende haben wir mit den Helden Luke Cage, Ms. Marvel, Wolverine und - natürlich - Captain America den ersten Teil des zweiteiligen "Mini-Events" im Basic Game durchgespielt.

MHR ROCKT! Und zwar HART!

Will mehr spielen! Und ich will bald mehr der angekündigten Folgepublikationen zu unterschiedlichen Events haben (auf "Civil War" bin ich besonders erpicht).
 
Gefällt mir auf den ersten Eindruck sehr gut. Kann mich Zornhaus Lobeshymne insofern nur anschließen.

Einen Minuspunkt (und zwar ein für mich recht dicker) gibt es aber: Es gibt keine "Handfesten" Regeln für den Charakterbau. Mehr so ein "guck doch mal in die Comic's oder eine Marvel-Wiki und nimm das so als Richtlinie". Wer also nicht mit vorgefertigten Charakteren spielen möchte, sondern wirklich eigene Superhelden erschaffen möchte (insbesondere solche die untereinander einigermaßen ausgeglichen sind) guckt hier in die Röhre. Man kann sich da zwar sicherlich selbst was zusammenschustern, aber eigentlich sollte sowas ja vom Regelwerk abgedeckt werden.

Ansonsten gilt (zumindest in diesem Fall): Was Zornhau sagt.
 
Einen Minuspunkt (und zwar ein für mich recht dicker) gibt es aber: Es gibt keine "Handfesten" Regeln für den Charakterbau.
Was heißt "handfest"?

Ich bin SEHR FROH, daß MHR eben gerade NICHT endlose Punkterechnereien und das ewige Blättern in telefonbuchartigen Katalogen mit Powers und Effekten erfordert.

Man bekommt aber durchaus HANDFESTE Vorgaben, wie ein Charakter zu bauen ist:

Verteile W6, W8, W10 auf die drei Affiliations.
Denk Dir drei Distinctions aus.
Nimm Dir ein oder zwei Power-Sets.
Nimm pro Powerset ein paar SFX und mindestens ein Limit.
Such Dir ein paar Specializations als Expert oder Master aus.
Erstelle Dir zwei Meilensteine mit 1/3/10 XP Auslösern.

Das ist handfest GENUG, für Leute, die es gewohnt sind recht freie Charaktererschaffungen in Spielen wie HeroQuest, Other Worlds usw. zu verwenden.

Was auch besser ist als endlose Listen: BEISPIELE! - Die vielen Power-Sets der 23 Helden und an die 50 Schurken geben so viel her an IDEEN, wie eine eigene, selbstausgedachte Superhelden-Comic-Figur nun mit Power-Sets und SFX auszustatten ist, daß ein langer Katalog nur BESCHRÄNKEND aber nicht unterstützend wirken würde!

Wer also nicht mit vorgefertigten Charakteren spielen möchte, sondern wirklich eigene Superhelden erschaffen möchte (insbesondere solche die untereinander einigermaßen ausgeglichen sind) guckt hier in die Röhre. Man kann sich da zwar sicherlich selbst was zusammenschustern, aber eigentlich sollte sowas ja vom Regelwerk abgedeckt werden.
Man BRAUCHT NICHT auf etwas "Selbstgeschustertes" zurückgreifen, wenn man den handfestestens ERSTEN Punkt der Charaktererschaffung auch mal ERNST nimmt:

Denke Dir einen Superhelden aus. - Mit Hintergrund, Konzept, Beziehungen, usw. - Das alles Freiform. Als Prosatext.

Hat man das erst einmal gemacht, dann fallen nämlich die Spielwerte für diee oben angegebenen festgelegten Punkte wie von selbst aus der Beschreigung heraus.


Wichtig: Die MHR-Charaktererschaffung ist NICHT und zwar GRUNDSÄTZLICH NICHT auf "untereinander balancierte" SCs ausgelegt!

Sie entspricht den Comics wo ÜBER-Helden wie der Sentry und "mittlere" wie Spiderman und die "zweite Geige" wie Hawkeye in EINER Gruppe zusammen agieren können. - Die Balance ergibt sich durch das Regelsystem von selbst, da die Charaktere mit kleinen Würfelstufen öfter Plotpoints bekommen als die mit den großen Würfeln. Und mehr Balance braucht es nämlich nicht!


Ich hatte vor Erscheinen schon arge Bedenken, daß es in eine Art "Superhelden-Konstruktions-Baukasten", der ohne Rechner kaum zu benutzen ist, ausarten könnte. Das sind genau die Spiele wie M&M oder der SW-Superpowers-Companion, die mich ziemlich vom Superhelden-Genre abgeschreckt haben, da ich solches "Punkte-Shopping" für langweilig und ätzend halte.

MRH bietet sehr viel Freiform an vielen Stellen im Spiel. Und zwar genau da, wo ICH es mag. Dabei ist das Regelsystem im Spielgeschehen ausgesprochen robust, schnell und vielseitig, ohne allzu abstrakt (HeroQuest, Other Worlds) zu werden! Es ist schnell in der Abwicklung, da es One-Roll-Engine-artig mit nur EINEM Wurf pro beteiligter Seite gleich viele verschiedene Dinge auf einmal entscheidet. Das sorgt dafür, daß ein Würfelwurf auch IMMER von Belang ist und man nicht irgendwas "einfach mal runterwürfelt"! (So etwas kenne ich ja auch schon von Leverage nicht anders - jeder Wurf zählt!).


Auf RPG.net gibt es mehrere Threads, wo sich manche Leute, die mit freier Charaktererschaffung nach Konzept nicht klarkommen, "Kauflisten" nach XP oder anderen Punktebewertungen zusammengestellt haben. Ich finde das überflüssig. - Sehr oft kann ich einfach Teile bestehender Charaktere nehmen und einfach ein wenig anpassen, anderen Anzug, andersfarbiges Cape. Fertig.

Das Wesentliche ist immer noch völlig frei festzulegen: Distinctions und die Meilensteine. All das, was die PERSÖNLICHKEIT und die charakterbestimmenden Konflikte ausmacht. Und dafür gibt es sowieso KEINE Punktelisten!
 
Verteile W6, W8, W10 auf die drei Affiliations.
Denk Dir drei Distinctions aus.
Kein Problem.
Nimm Dir ein oder zwei Power-Sets.
Nimm pro Powerset ein paar SFX und mindestens ein Limit.
Hier wirds langsam brenzlig. Spieler 1 macht einen stimmigen Charakter mit einem Powerset. Spieler 2 macht einen stimmigen Charakter mit 2 Powersets.... und hat im Spiel mehr Möglichkeiten als Spieler 1.

Such Dir ein paar Specializations als Expert oder Master aus.
Wie oben kann es arg ungerecht werden, wenn Spieler 1 sich auf 1 oder 2 Fähigkeiten beschränkt, Spieler 2 jedoch einen Übercharakter mit 8 Masteries spielen will.

Erstelle Dir zwei Meilensteine mit 1/3/10 XP Auslösern.
Gerade die Meilensteine dürften unglaublich schwer zu "balancen" sein.

Ich sehe durchaus die Vorteile des Systems, und das man eben nicht stundenlang über irgendwelchen Punktlisten brüten muß. Aber es gibt garantiert Spieler die das ausnutzen werden um sich Allrounder zu kreieren die alles können. Klar, der Meister und die anderen Spieler können da ein Wörtchen mitreden. Und das man für Meilensteine niemals eine "feste" Regel finden kann ist auch einleuchtend. Aber einen etwas engeren Rahmen zur Bestimmung der Powers und Specialties hätte ich schon gerne.
 
MHR kann theoretisch leicht ausgehebelt werden. Man kann zwei Power Sets vollstopfen und alle Specializations auf Master nehmen. Die Generierungsregeln erlauben das (theoretisch).Das kann zu unausgeglichenen Charakteren führen.

Man kann argumentieren, dass es solche Teams gibt. Thor ist Mitglied der Avenger. Und viel mächtiger als der Rest der Bagage (Cap ist ein Mensch mit einem Schild und einem Serum. Thor ist ein leibhaftiger Gott).
Das darf bei selbst erstellen Gruppen dann auch so sein.
Ich würde das nicht als Nachteil sehen. Es gehört zum System dazu.
Wenn man ausgeglichene Charaktere haben möchte...dafür gibt es genug andere Systeme. Die aber ein andere Spielgefühl vermitteln.
 
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