Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
- Beiträge
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Genau. Auf gegeneinander ausbalancierte SCs wurde bewußt verzichtet, weil man so eh nie die klassischen Teams bauen könnte. Entweder macht man aus den Über-Helden eine lahme, "kastrierte" Version, oder die "Unterhelden" werden irgendwie künstlich gleichauf gepäppelt und haben so mehr zu bieten, als die Vorlage.
Bei 8000+ Marvel-Charakteren finde ich es ja auch überhaupt nicht problematisch, daß - gerade für die geplanten Events - eine Auswahl an Vorgenerierten geboten wird, die auf den Stand zur Zeit des jeweiligen Events angepaßt sind. - Somit ist ein Spiderman beim Breakout anders als beim Civil War - an Würfelgrößen, an detailierten Power-Sets/SFX und - vor allem - an Meilensteinen.
Das Spielen von vorgenerierten Charakteren stellt für manche Spieler - aus für mich nicht nachvollziehbaren Gründen - offensichtlich ein Problem dar. - Nachdem die FREIE Erstellung aber bei MHR möglich ist, kommt das Problem auf, daß ein Spieler ALLE Spielwerte halt "einfach so" ausmaxen könnte und sich so einen ordentlichen Schluck aus der "Super, unverbleit"-Pulle genehmigt.
Ist das ein Problem?
Für wen?
Wenn die anderen Mitspieler in der Gruppe meinen, daß dieser Spieler ein Idiot ist, der sich nur auf einem Spielwerte-Maximum einen runterholen möchte, dann können sie ihm das durchaus SAGEN. - SCs für Superhelden-Gruppen generiert man eh tunlichst gemeinsam. Und eh nun die Gruppe bei M&M beschließt ein gewisses Punktemaximum vorzugeben und eine Handvoll Hausregeln anschleppt, damit das Spiel IHREN Wünschen entspricht, sagt man bei MHR einfach, daß die Spieler miteinander REDEN sollen.
Das ist allein schon wegen der Meilensteine unbedingt notwendig, da manche davon krass anderen Mitspielern in die Quere kommen könnten. Das sollte man VORHER klären und das OK von allen Mitspielern einholen. - Denn: Auch der an Spielwerten ausgemaxte SC bekommt KEINE XP, wenn er nicht Meilensteinen folgt. Und diese können sowieso NIE wirklich ausbalanciert sein.
Wer also Wert auf XP legt, der steckt hier schon mehr Überlegung in die Meilenstein-Ausgestaltung.
Andererseits: MHR ist für das Spielen von Events = Kampagnen gedacht. Nach dem Abschluß des Events geht MHR davon aus, daß ein weiterer Event mit ANDEREN Charakteren bespielt wird - zumindest mit Charakteren, die für den anderen Event angepaßt sind.
Klassisches "Dauerspiel" desselben Charakters durch unbegrenzt viele Abenteuer ist bei MHR nicht vorgesehen. - Klassisches "vom Super-Tellerwäscher" zum "Super-Millionär"-Spiel wie bei den typischen Aufstiegsgeschichten der Fantasy-Rollenspiele ist bei MHR nicht vorgesehen. - Das liegt daran, daß Unlockables ausgesprochen Event-spezifisch sind und daß die anderen Charakteränderungen via XP auch nur erst einmal INNERHALB eines bestimmten Events Gültigkeit haben, aber bei einem neuen Event oftmals wegfallen, da ja der Charakter für den neuen Event eh wieder komplett angepaßt werden wird.
Es ist also die andersartige Spielweise - eventbasiertes Kampagnenspiel mit an den Event angepaßten SCs - die eine klassische Aufstiegsgeschichte der SCs, damit auch klassischen Umgang mit XP unnötig und überflüssig macht.
Wer das haben will, der spielt halt besser Mutants&Masterminds oder Superhelden in anderen, generischen Systemen wie GURPS, HERO, Savage Worlds usw.
Die Charaktere in MHR sind andersartig modelliert. Die Abenteuer/Kampagnen sind andersartig aufgebaut. Die Spielweise ist andersartig. Es sind viele "Indie"-Elemente (von DitV, Fate, usw.) enthalten, es wird weniger simuliert als erzählerisch gespielt, dabei ist die Bedeutung eines Würfelwurfs deutlich gewichtiger als in "normaleren" Rollenspielsystemen.
Und das dürfte es sein, was die Akzeptanz bei M&M-gewohnten Spielern erschweren wird. MHR ist anders. - Für manche ist es ZU ANDERS. - Für mich ist es GENAU RICHTIG, da ich die anderen Superhelden-Rollenspiele nicht sonderlich begeisternd finde (ich bin auch kein Nostalgiker, der FASERIP-Marvel nachtrauert oder Saga-Marvel zu schätzen weiß).
Ich hatte eben Bedenken, daß MHR zu sehr wie M&M sein würde. Das war meine größte Sorge dabei. - Nun ist es völlig anders als M&M und spielt sich wie die anderen Cortex+-Spieler ausgesprochen flüssig, packend, dynamisch.
Da die PDF-Fassung des Marvel Heroic Roleplaying Basic Games unter 10 Euro kostet, kann man sich den Erwerb schon mal leisten. Und der enthaltene Mini-Event sowie die vielen SCs und NSCs reichen zum sofortigen Losspielen aus. - Damit kann man sich wirklich leicht einen PRAKTISCHEN Eindruck davon verschaffen, ob MHR für die eigene Gruppe etwas ist oder nicht.
Bei 8000+ Marvel-Charakteren finde ich es ja auch überhaupt nicht problematisch, daß - gerade für die geplanten Events - eine Auswahl an Vorgenerierten geboten wird, die auf den Stand zur Zeit des jeweiligen Events angepaßt sind. - Somit ist ein Spiderman beim Breakout anders als beim Civil War - an Würfelgrößen, an detailierten Power-Sets/SFX und - vor allem - an Meilensteinen.
Das Spielen von vorgenerierten Charakteren stellt für manche Spieler - aus für mich nicht nachvollziehbaren Gründen - offensichtlich ein Problem dar. - Nachdem die FREIE Erstellung aber bei MHR möglich ist, kommt das Problem auf, daß ein Spieler ALLE Spielwerte halt "einfach so" ausmaxen könnte und sich so einen ordentlichen Schluck aus der "Super, unverbleit"-Pulle genehmigt.
Ist das ein Problem?
Für wen?
Wenn die anderen Mitspieler in der Gruppe meinen, daß dieser Spieler ein Idiot ist, der sich nur auf einem Spielwerte-Maximum einen runterholen möchte, dann können sie ihm das durchaus SAGEN. - SCs für Superhelden-Gruppen generiert man eh tunlichst gemeinsam. Und eh nun die Gruppe bei M&M beschließt ein gewisses Punktemaximum vorzugeben und eine Handvoll Hausregeln anschleppt, damit das Spiel IHREN Wünschen entspricht, sagt man bei MHR einfach, daß die Spieler miteinander REDEN sollen.
Das ist allein schon wegen der Meilensteine unbedingt notwendig, da manche davon krass anderen Mitspielern in die Quere kommen könnten. Das sollte man VORHER klären und das OK von allen Mitspielern einholen. - Denn: Auch der an Spielwerten ausgemaxte SC bekommt KEINE XP, wenn er nicht Meilensteinen folgt. Und diese können sowieso NIE wirklich ausbalanciert sein.
Wer also Wert auf XP legt, der steckt hier schon mehr Überlegung in die Meilenstein-Ausgestaltung.
Andererseits: MHR ist für das Spielen von Events = Kampagnen gedacht. Nach dem Abschluß des Events geht MHR davon aus, daß ein weiterer Event mit ANDEREN Charakteren bespielt wird - zumindest mit Charakteren, die für den anderen Event angepaßt sind.
Klassisches "Dauerspiel" desselben Charakters durch unbegrenzt viele Abenteuer ist bei MHR nicht vorgesehen. - Klassisches "vom Super-Tellerwäscher" zum "Super-Millionär"-Spiel wie bei den typischen Aufstiegsgeschichten der Fantasy-Rollenspiele ist bei MHR nicht vorgesehen. - Das liegt daran, daß Unlockables ausgesprochen Event-spezifisch sind und daß die anderen Charakteränderungen via XP auch nur erst einmal INNERHALB eines bestimmten Events Gültigkeit haben, aber bei einem neuen Event oftmals wegfallen, da ja der Charakter für den neuen Event eh wieder komplett angepaßt werden wird.
Es ist also die andersartige Spielweise - eventbasiertes Kampagnenspiel mit an den Event angepaßten SCs - die eine klassische Aufstiegsgeschichte der SCs, damit auch klassischen Umgang mit XP unnötig und überflüssig macht.
Wer das haben will, der spielt halt besser Mutants&Masterminds oder Superhelden in anderen, generischen Systemen wie GURPS, HERO, Savage Worlds usw.
Die Charaktere in MHR sind andersartig modelliert. Die Abenteuer/Kampagnen sind andersartig aufgebaut. Die Spielweise ist andersartig. Es sind viele "Indie"-Elemente (von DitV, Fate, usw.) enthalten, es wird weniger simuliert als erzählerisch gespielt, dabei ist die Bedeutung eines Würfelwurfs deutlich gewichtiger als in "normaleren" Rollenspielsystemen.
Und das dürfte es sein, was die Akzeptanz bei M&M-gewohnten Spielern erschweren wird. MHR ist anders. - Für manche ist es ZU ANDERS. - Für mich ist es GENAU RICHTIG, da ich die anderen Superhelden-Rollenspiele nicht sonderlich begeisternd finde (ich bin auch kein Nostalgiker, der FASERIP-Marvel nachtrauert oder Saga-Marvel zu schätzen weiß).
Ich hatte eben Bedenken, daß MHR zu sehr wie M&M sein würde. Das war meine größte Sorge dabei. - Nun ist es völlig anders als M&M und spielt sich wie die anderen Cortex+-Spieler ausgesprochen flüssig, packend, dynamisch.
Da die PDF-Fassung des Marvel Heroic Roleplaying Basic Games unter 10 Euro kostet, kann man sich den Erwerb schon mal leisten. Und der enthaltene Mini-Event sowie die vielen SCs und NSCs reichen zum sofortigen Losspielen aus. - Damit kann man sich wirklich leicht einen PRAKTISCHEN Eindruck davon verschaffen, ob MHR für die eigene Gruppe etwas ist oder nicht.