Kowalski
Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
- Registriert
- 1. Dezember 2005
- Beiträge
- 6.323
Hmm. Bei Neverwinter Nights hab ich wenn ich Multiplayer gespielt hab auf einem Server mit Crafting-Mod und eigener Storyline gespielt.
Einige Spiele wie Counter Strike (ok, jetzt KEIN CRPG) funktionieren nur durch Mods und Hobbyistenengagement.
2nd Life und Sims bietet relativ viel Raum fuer User Content. MMORPGs im Moment soweit ich weiss weniger.
Das man weniger User-kreierten Kontent bei CRPG sieht liegt eher an der Komplexitaet/Lernkurve das zu schaffen und daran das meist die Mods recht lange NACH Gold-Status rauskommen.
Und, und da hast Du recht, User-kreierter Kontent ist die Ausnahme (eben weil es VIEL Zeit benoetigt).
Bei P&P RPGs ist User (SL und Spieler) Kontent schon fast die Regel.
Ein weiterer Unterschied ist aber auch das wenn CRPG Inhalt da ist, der auch deutlich haeufiger verwendet wird (so denn sinnvoll)
Bei P&P RPGs dagegen ist das Vorliegen in einer digital konsumierbaren Form eher die Ausnahme, d.h. die Verbreitung ist nur auf den persoenlichen Spielerumfeld beschraenkt.
Einige Spiele wie Counter Strike (ok, jetzt KEIN CRPG) funktionieren nur durch Mods und Hobbyistenengagement.
2nd Life und Sims bietet relativ viel Raum fuer User Content. MMORPGs im Moment soweit ich weiss weniger.
Das man weniger User-kreierten Kontent bei CRPG sieht liegt eher an der Komplexitaet/Lernkurve das zu schaffen und daran das meist die Mods recht lange NACH Gold-Status rauskommen.
Und, und da hast Du recht, User-kreierter Kontent ist die Ausnahme (eben weil es VIEL Zeit benoetigt).
Bei P&P RPGs ist User (SL und Spieler) Kontent schon fast die Regel.
Ein weiterer Unterschied ist aber auch das wenn CRPG Inhalt da ist, der auch deutlich haeufiger verwendet wird (so denn sinnvoll)
Bei P&P RPGs dagegen ist das Vorliegen in einer digital konsumierbaren Form eher die Ausnahme, d.h. die Verbreitung ist nur auf den persoenlichen Spielerumfeld beschraenkt.