Rollenspieltheorie Unterschiede pen&paper zu Computerrollenspiel

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Was sind eigentlich heute wirklich die Unterschiede zwischen pen&paper- und Computerrollenspiel?

Ich bin da sicher was CRPGs angeht nicht der Bestinformierteste, aber ich denke da haben sich ein paar Fehleinschätzungen eingeschlichen.

CRPGs sind geführter.

Stimmt das? Ein Rollenspiel-GRW mit Setting und Regeln ist erstmal unschlagbar offen. Aber auch unvollständig. Es fehlt ein SL und ein Abenteuer. Beides wirkt selbst bei ausdrücklicher Sandbox (und wer will das schon?) limitierend auf die Spielfreiheit.
Die open world eines CRPGs kann da deutlich mehr Bewegungsfreiheit bringen. Und das schließt zugehörige vorgehaltene Abenteuer mit ein.

CRPGs sind unsozial/ungesellig.

Stimmt das? Teamspeak oder ingame-Chats sind da und stellen Raum für Schrift- und Verbalkommunikation bereit. Tendenziell finden im CRPG ggü p&p in meiner Einschätzung zwar mehr Neukontakte als das Pflegen von Altkontakten an. Das macht es anders. Die Hauptzielgruppe mag anders (jünger) sein un daher eine andere Sprache vorherrschen. Aber unsozialer ist das prinzipiell nicht.

Allgemein würde ich sagen die Interaktion ins CRPG findet ingame in einer physischeren, körperlicheren Ebene statt. Die eben visuell sehr gut darstellbar ist.
Soziale Interaktion mit NSC ist dagegen gescripted und je nach Erwartungshaltung unbefriedigender.
Das kanalisiert eben auch die Spielinhalte und die Kommunikation der Spieler untereinander.

Das CRPG hat als Einstiegshürde schon mal die Hardware. Außerdem muss das Spiel jeder Spielteilnehmer kaufen (das macht aber auch schon mal mehr potenzielle Multiplikatoren aus).
CRPGs kann man sich einfacher erschließen und einfacher bedienen (wenn man sich nicht mit Progamern vergleichen will).

Wo liegen für euch die Unterschiede der beiden Rollenspielarten? Wie weit liegen sie auseinander und was kann wer von wem möglicherweise lernen?
Oder alternativ: Wenn heute statt damals das Rollenspiel erfunden würde, wie könnte es dann aussehen?
 
CRPGs sind geführter.

Stimmt das? Ein Rollenspiel-GRW mit Setting und Regeln ist erstmal unschlagbar offen. Aber auch unvollständig. Es fehlt ein SL und ein Abenteuer. Beides wirkt selbst bei ausdrücklicher Sandbox (und wer will das schon?) limitierend auf die Spielfreiheit.
Wieso das? Ich sehe das genau gegenteilig, es lässt durch die Unvollständigkeit viele Freiheiten, die man selber ausfüllen kann.

Die open world eines CRPGs kann da deutlich mehr Bewegungsfreiheit bringen. Und das schließt zugehörige vorgehaltene Abenteuer mit ein.
Eben nicht. Bei einem Computerspiel, das zwangsläufig auch nicht "vollständig" sein kann, ist man an die Ideen anderer Leute, der Programmierer der Engine und den Designern, gebunden. An was die nicht gedacht haben, das gibt es einfach nicht. Man kann keine eigenen Ideen einbringen.

Dieser Unterschied ist imho so gravierend, dass ich Tisch- und Computerrollenspiel für kaum vergleichbar halte. Ich empfinde Rollenspiele am Computer als extrem einschränkend. Eigentlich sind die Railroading in Reinform ;-)
 
Stimmt das? Ein Rollenspiel-GRW mit Setting und Regeln ist erstmal unschlagbar offen.

Das bezweifle ich noch immer. Es mag theoretisch stimmen, rein praktisch bleiben auch im Pen&Paper eine endliche Anzahl an sinnvollen Entscheidungsmöglichkeiten übrig. Löscht man aus einer beliebigen Entscheidung beim Pen&Paper alles raus was Nonsens ist, dann bleiben bestenfalls vielleicht 100 verschiedene Möglichkeiten über. Dampft man da ein, was nur Fluff ist (besteche oder überrede ich die Wache? Macht keinen Unterschied, ich überwinde sie unblutig) bleibt nur noch eine Handvoll übrig.

Das heißt nicht, das man nicht in jeder Situation noch etwas finden kann, an das die Macher eines Computerspiels nicht gedacht haben, aber die Anzahl der sinnvollen, tatsächlich unterschiedlichen Aktionen ist begrenzt durch bloße Spiel- und Weltlogik.

Die Stärke des Pen&Paper Rollenspiels kommt immer dann durch, wenn man in der handvoll Situationen ist, wo einem etwas einfällt das vorher NICHT vorgesehen war.
 
Dampft man da ein, was nur Fluff ist (besteche oder überrede ich die Wache? Macht keinen Unterschied, ich überwinde sie unblutig) bleibt nur noch eine Handvoll übrig.
Wobei dieses Eindampfen aber imho nicht sinnvoll ist, denn für den Spieler ist dies schon ein großer Unterschied.

Im Prinzip sehe ich aber ebenfalls die Möglichkeit eine Art Skill-Liste, wie es sie im pen&paper gibt, so auf das CRPG zu übertragen. Also dass man diese Skills auf NPCs anwenden könnte. Dann ist es im Endergebnis wirklich egal welcher sozialer Skill zum Auslösen der Interaktion genutzt wurde.

Möglichkeiten wie sie Scribblenauts offenbart hat hinzugenommen wäre man schon ganz weit vorne.
 
Der wesentliche Unterschied zwischen P&P und CRPG ist für mich:
P&P läßt mehr Freiraum für Kreativität, ist eine Gruppenbeschäftigung und erfordert daher viel Abstimmung
CRPG spielt meistens in einem recht engen Rahmen, spiele ich für mich und ist "immer" verfügbar

CRPG sind trotz der Kommunikationsmöglichkeiten am Computer ungesellig. Das liegt schon daran, daß die klassischen CRPGs Singleplayer sind. Es gibt auch klassische RPGs, die man im Coop spielen kann, do da ergeben sich schnell Probleme, die es auch beim klassischen P&P gibt: die Terminfindung. Erschwerend kommt hier aber hinzu, daß man das CRPG auch alleine (weiter)spielen kann und so die Kompromissbereitschaft bzw. Termintreue für weitere Spielsitzungen rapide abnimmt. Das ist jedenfalls meine Erfahrung: Irgendwer konnte die nächste Spielsitzung im Coop nicht erwarten, hat seine eigene Campagne angefangen und daher keine Lust mehr auf Coop.
Dann gibt es in CRPG-Bereich ja noch die MMORPGs - da muß man aber schon einiges an sozialer Eigeninitiative mitbringen, sonst kann man da auch schnell vereinsamen. Gerade in Progress-orientierten Spielen (WoW, etc) gibt es oft nur wenig Unterstützung (damit meine ich gemeinsames spielen und nicht nur mal Items spendieren, etc) für Nachzügler.

Kreativität: z.B. soziale Lösungen müssen in einem CRPG auch erstmal vorgesehen werden. Wenn ein SC/Spieler eine geniale Idee hat, wie er z.B. mit dem Oberschurken verhandeln könnte, weil er nicht kämpfen will, so ist das im CRPG nix. Wenn da kein Entwickler dran gedacht hat, dann geht es halt nicht.
 
Keine Frage - man muss das schon einprogrammieren. Es gibt keine "Fehlerkorrektur" auf dem Weg bei Computerspielen.

Andererseits ist DAS ja nur ein Problem bei klassischen Rollenspielen - ein EVE Online beispielsweise, wo die Opposition quasi nur aus Drohnen und menschlichen Spielern besteht, da sieht das anders aus.
 
Zwischen einem klassischen PC (oder Konsolen) RPG und Pen & Paper gibt es definitiv Unterschiede in der spielerischen Freiheit.

- Am PC kann ich nur machen was die Programmierer vorgesehen haben. Im Pen & Paper hat der SL natürlich auch nicht alles für alle erdenklichen Möglichkeiten vorbereitet... aber er kann improvisieren. Etwas was ein PC in absehbarer Zeit nicht können wird.

- Im Pen & Paper muß ich selbst mit Lösungsideen aufwarten (auch wenn SL vielleicht Hinweise gibt). Im PC-Spiel hingegen bekomme ich oft im Multiple-Choice-Verfahren Lösungswege angeboten... auch solche auf die ich selbst vielleicht gar nicht gekommen wäre.

- In MMO's wird dann vieles nochmal wieder anders. Damit alle Spieler alles erleben können geht die Continuität den Back runter. Dorf XY wird zum 387. mal an diesem Tag vom selben Orkboß mit seinen Jungs angegriffen... und ich versuchen den Angriff zurückzuschlagen wie schon unzählige Spieler vor und nach mir. Wie auch immer es ausgeht, es hat keine Auswirkungen (versage ich z.B. wird das Dorf das trotzdem unbeschadet überstehen).

-PC Spiele sind immer für mich da. Mit realen Menschen muß ich erstmal einen Termin finden.

-Mit realen Spielern gibt es dann auch mal Reibereien: mal wird über Regeln gestritten, mal zickt man sich wegen anderer Dinge an (z.B. wenn Charaktere sterben).

-PC Spiele können allerdings auch Bugs haben und gefühlt unfaire Situationen gibt es auch bisweilen.

Spiele wie EVE Online (bei denen die Spieler selbst die "Geschichte" schreiben) sind wieder etwas anderes. Hier habe ich die Kombination aus den Freiheiten des Pen & Paper, Menschen mit denen ich weitaus mehr interagiere als nur "ich brauche einen Tank für diese Queste" und den Vorteil des "stets zur Verfügung stehen" (aber auch den Nachteil des "Du solltest täglich Zeit aufwenden sonst ist evtl. deine Raumstation weg").*

* Ich habe EVE nur mal kurz angespielt weil mir die möglichkeiten Traumhaft erschienen, wurde aber von der komplizierten Bedienung abgeschreckt daher sind meine Aussagen über das Spiel eher Annahmen als Fakten.

Off Topic: Ich hoffe immer noch das EVE Online nur das erste einer neuen Generation von MMO's ist und andere dieses Konzept in anderen Genres (und mit besserer Bedienung !) nachahmen werden.
 
Was sind eigentlich heute wirklich die Unterschiede zwischen pen&paper- und Computerrollenspiel?
Pen & Paper Rollenspiele werden mittels "natürlicher Sprache" geführt.
Respektive Kommunikationsformen welche der natürlichen Sprache entsprechen. Das heißt um ein Pen & Paper zu spielen bedarf es Personen die in der Lage sind sich in einer gemeinsamen Sprache zu verständigen.
Wichtig ist hierbei das die offene Kommunikation erhalten bleibt. Ob im direkten, persönlichen Gespräch zu zweit oder in der Gruppe, dem auf die Schriftsprache fokussierten Chat oder einem Hybriden wie einer Videokonferenz.

Computerbasierte Rollenspiele werden mittels "formalisierter Sprachen" geführt.
Das heißt unabhängig von der Plattform (Konsole, PC, MMO, SocialMedia Spiel) zeichnen sich computerbasierte Rollenspiele dadurchaus das die Kommunikation innerhalb des Spiels über eine formalisierte Form erzeugt. Das heißt man kann nicht mehr sagen "Mein Charakter geht zu dem Tisch und hebt das Pergament an." sondern muss das entsprechende Interface benutzen. Das kann im klassischen AdventureStil die Eingabe von "Nimm Pergament" sein, in modernen Spielen das man mit der Maus über das Pergament fährt und aus dem Kontext Menü "Nehmen" auswählt oder auf der Konsole die Sticks und Buttons entsprechend drückt.

Es gibt mitunter Grauzonen.
Das heißt es ist möglich und mitunter gebräuchlich das man im P&P in eine formalisierte Sprache verfällt um Informationen knapp bzw. verkürzt zu kommunizieren Beispielsweise:
"Initiative!" "Würfel?" "1d10" "12" ... "3 Punkte tödlichen Schaden" "2 Gesoakt, 1 Schaden erfasst" etc.
Dennoch findet der Großteil und mitunter der als Kernstück empfundene Teil des Spiels in natürlicher Sprache statt.

Ebenso ist es möglich das man sich in einem Computerbasierten Rollenspiel in natürlicher Sprache über das Chatsystem austauscht oder per Skype / Hangout / TS etc. koordiniert. Dennoch erfolgt die bedeutungsvolle Interaktion im Spiel über die formalisierten Eingaben statt.


Wie weit liegen sie auseinander und was kann wer von wem möglicherweise lernen?
Ich glaube nicht das es eine gute Idee ist in P&P stärker eine formalisierte Sprache zu etablieren oder Computer-RPGs an eine natürliche heranzuführen.
 
Kreativität: z.B. soziale Lösungen müssen in einem CRPG auch erstmal vorgesehen werden. Wenn ein SC/Spieler eine geniale Idee hat, wie er z.B. mit dem Oberschurken verhandeln könnte, weil er nicht kämpfen will, so ist das im CRPG nix. Wenn da kein Entwickler dran gedacht hat, dann geht es halt nicht.

Das ist anscheinend der Hauptunterschied.

Aber ist das in der Praxis wirklich auch so?

Ich weiß, hier im Forum sind nur die besten Spielleiter vertreten, die für jede Idee ihrer Spieler eine Lösung aus dem Ärmel schütteln, aber die Realität zeigt doch, daß dieser Typus eher die Ausnahme ist. Viele Spielleiter sind mit Ideen, die sie vorher nicht bedacht haben, bestenfalls kurzzeitig überfordert.

Ich kenne genügend Spielleiter, bei denen braucht man beim Erzschurken auch nicht mit Verhandlungsversuchen um die Ecke kommen, weil dies so nicht angedacht war.

Und da haben wir noch nicht einmal über so manche Perle bei vorgefertigten Abenteuern gesprochen.


Zu diesem Umstand kommt noch, daß man Spieler benötigt, die die (vermeintliche) Freiheit auch zu nutzen wissen.

Meine Erfahrungen sind hier auch nicht wirklich positiv. Es gibt genügend Spieler, die müssen an die Hand genommen werden. Die sind schon überfordert, wenn man ihnen zwei Abenteueraufhänger bietet.


Im Endeffekt halte ich diese (vermeintliche) Freiheit für ein ziemliches Scheinargument. Freiheit ist positiv behaftet, also ist es natürlich positiv, wenn man diese lobt und sich damit (mindestens unterschwellig) als positiv charakterisiert.

- In MMO's wird dann vieles nochmal wieder anders. Damit alle Spieler alles erleben können geht die Continuität den Back runter. Dorf XY wird zum 387. mal an diesem Tag vom selben Orkboß mit seinen Jungs angegriffen... und ich versuchen den Angriff zurückzuschlagen wie schon unzählige Spieler vor und nach mir. Wie auch immer es ausgeht, es hat keine Auswirkungen (versage ich z.B. wird das Dorf das trotzdem unbeschadet überstehen).
Warhammer Online wollte mit diesem Umstand zumindest teilweise brechen.

Da hatte man die Idee, daß Orks, die nicht regelmäßig getötet werden, sich mit der Zeit zusammenrotten, einen Stamm bilden und auf Raubzüge gehen.

Aber man sollte auch den Blick gen Pen&Paper richten. Sind diese Welten wirklich konsistent? Nehmen wir an Charakter A hat das Abenteuer X gespielt und dabei den Erzschurken B getötet, während Charakter C sich mit dem Erzschurken verbunden hat. Ist das konsistent? (Natürlich hat nicht der Charakter das Abenteuer gespielt, sondern der Spieler, aber das sei mir aus Gründen der Vereinfachung verziehen.)

Innerhalb der eigenen Gruppe mag die Welt konsistent sein, aber sobald man auf andere Gruppen trifft, kann es damit ganz schnell vorbei sein.

-Mit realen Spielern gibt es dann auch mal Reibereien: mal wird über Regeln gestritten, mal zickt man sich wegen anderer Dinge an (z.B. wenn Charaktere sterben).
Du glücklicher Narr. ;)

Oder mit anderen Worten: auch in einem MMO kann es zu "Reibereien" kommen. Und die Gründe unterscheiden sich da nicht wirklich von solche in Pen&Paper-Runden.

Mein letzter Clan ist wegen einer "Reiberei" in zwei Parteien zersplittert.

-PC Spiele können allerdings auch Bugs haben und gefühlt unfaire Situationen gibt es auch bisweilen.
Es gibt genügend Rollenspielsysteme, die mit Fehlern durchzogen sind - ansonsten gäbe es kaum so viele Gruppen, die mit Hausregeln arbeiten; diese dienen ja nicht immer nur um das System dem eigenen Geschmack anzupassen, sondern viel häufiger, um völligen Blödsinn auszumerzen.


Fazit: Es gibt Unterschiede. In der Theorie. Ob diese auch so prägnant in der Praxis auftreten, wie es gerne propagiert wird, sehe ich allerdings sehr kritisch.
 
Ich glaube auch, dass die PnP-Gruppe im Allgemeinen freier ist, was das Spiel angeht. Wenn es der Gruppe gefällt, dann feiern die Charaktere eben Orgien (ja es gibt Spieler, die finden so etwas toll und sind sauer, wenn ich als SL dann so etwas am Rande abhacke und nicht in epischer Breite ausmale...) im Computerspiel ist das eher selten der Fall. Oder die Spieler springen einfach nicht auf den geplanten Plot an und machen irgendwas sonst, was sie witzig finden, wo ich dann als SL mir fix was einfallen lassen muss und improvisiere.
Ein anderer wichtiger Aspekt ist der soziale Umgang. Es ist etwas anderes mit Menschen von Angesicht zu Angesicht zu spielen, als mit TS oder Chat zu zocken.
 
Das ist anscheinend der Hauptunterschied.

Aber ist das in der Praxis wirklich auch so?

Ich weiß, hier im Forum sind nur die besten Spielleiter vertreten, die für jede Idee ihrer Spieler eine Lösung aus dem Ärmel schütteln, aber die Realität zeigt doch, daß dieser Typus eher die Ausnahme ist. Viele Spielleiter sind mit Ideen, die sie vorher nicht bedacht haben, bestenfalls kurzzeitig überfordert.

Ich kenne genügend Spielleiter, bei denen braucht man beim Erzschurken auch nicht mit Verhandlungsversuchen um die Ecke kommen, weil dies so nicht angedacht war.

Und da haben wir noch nicht einmal über so manche Perle bei vorgefertigten Abenteuern gesprochen.


Zu diesem Umstand kommt noch, daß man Spieler benötigt, die die (vermeintliche) Freiheit auch zu nutzen wissen.

Meine Erfahrungen sind hier auch nicht wirklich positiv. Es gibt genügend Spieler, die müssen an die Hand genommen werden. Die sind schon überfordert, wenn man ihnen zwei Abenteueraufhänger bietet.


Im Endeffekt halte ich diese (vermeintliche) Freiheit für ein ziemliches Scheinargument. Freiheit ist positiv behaftet, also ist es natürlich positiv, wenn man diese lobt und sich damit (mindestens unterschwellig) als positiv charakterisiert.

Ok ich sehe schon wo das Problem liegt. Ich persönlich spiele schon seit einem Jahrzehnt nur mit meiner fixen Gruppe und weiß daher ehrlich gesagt gar nicht wirklich wie andere Leute spielen. Aber in unserer Gruppe ist es tatsächlcih so das unsere SL (wir haben zwei, mich und einen weiteren) sehr frei spielleiten. Wir haben zwar einen Kampagne aber wir lassen alles zu was der inneren Logik der Welt nicht widerspricht und bisweilen wurden Kampagnen so auch schon gesprengt oder entwickelten sich in Richtungen die man nicht für möglich gehalten hätte. Unsere Spieler sind dann auch solche die diese Freiheit zu schätzen und zu nutzen wissen, Die kommen schon mal auf die Idee sich ihre eigene Powergroup aufzubauen oder bestehende zu versuchen zu vereinnahmen. Sowas kann eine PC-Spiel einfach nicht leisten.

Aus meiner Sicht ist das dann so das wenn man mehr der Railroading-Spieler ist man doch besser bei Computerspielen aufgehoben ist da diese das besser hinbekommen.
 
Ich weiß, hier im Forum sind nur die besten Spielleiter vertreten, die für jede Idee ihrer Spieler eine Lösung aus dem Ärmel schütteln, aber die Realität zeigt doch, daß dieser Typus eher die Ausnahme ist. Viele Spielleiter sind mit Ideen, die sie vorher nicht bedacht haben, bestenfalls kurzzeitig überfordert.

Ich kenne genügend Spielleiter, bei denen braucht man beim Erzschurken auch nicht mit Verhandlungsversuchen um die Ecke kommen, weil dies so nicht angedacht war.

Und da haben wir noch nicht einmal über so manche Perle bei vorgefertigten Abenteuern gesprochen.

Meine Persönliche Erfahrung mit ca. 10 verschiedenen Spielleitern sagt das vielleicht 4 davon freies Spiel ermöglichen und unterstützen. 2 Davon sind eher der "Extrem-Railroading" Fraktion zuzuordnen und der Rest liegt irgendwo dazwischen. Das ist Sicherlich nicht repräsentativ für alle Gruppen aber ja, es gibt genügend Spielleiter die eben nicht Improvisieren können.

Ich selbst bin nie ein großer Freund von Fertigabenteuern gewesen... hauptsächlich durch alte DSA Abenteuer bedingt bei denen Railroading vom Abenteuer mit Gewalt verlangt wurde. Das ist inzwischen bei neueren Abenteuern anderer Systeme nicht mehr (immer) der Fall. Aber natürlich kann ein Fertigabenteuer (genau wie ein PC Spiel) immer nur eine Auswahl an Möglichkeiten berücksichtigen... abseits davon muß der SL dann wieder Improvisieren.

Zu diesem Umstand kommt noch, daß man Spieler benötigt, die die (vermeintliche) Freiheit auch zu nutzen wissen.

Meine Erfahrungen sind hier auch nicht wirklich positiv. Es gibt genügend Spieler, die müssen an die Hand genommen werden. Die sind schon überfordert, wenn man ihnen zwei Abenteueraufhänger bietet.

Stimmt. Gerade bei "reinen" Sandbox Kampagnen sind Spieler oftmals Plan- und Ratlos was sie denn nun tun sollen.

Im Endeffekt halte ich diese (vermeintliche) Freiheit für ein ziemliches Scheinargument. Freiheit ist positiv behaftet, also ist es natürlich positiv, wenn man diese lobt und sich damit (mindestens unterschwellig) als positiv charakterisiert.

Obgleich ich dir bei den obigen Punkten zustimme muß hier widersprechen. Nur weil es einige SL und Spieler gibt die die Freiheit nicht nutzen können heißt das ja nicht das diese Freiheit dadurch zu einem Scheinargument verkommt. Immerhin gibt es genügend Leute die diese Freiheiten sehr wohl nutzen und verdammt coole Dinge damit anstellen.


Aber man sollte auch den Blick gen Pen&Paper richten. Sind diese Welten wirklich konsistent? Nehmen wir an Charakter A hat das Abenteuer X gespielt und dabei den Erzschurken B getötet, während Charakter C sich mit dem Erzschurken verbunden hat. Ist das konsistent? (Natürlich hat nicht der Charakter das Abenteuer gespielt, sondern der Spieler, aber das sei mir aus Gründen der Vereinfachung verziehen.)

Innerhalb der eigenen Gruppe mag die Welt konsistent sein, aber sobald man auf andere Gruppen trifft, kann es damit ganz schnell vorbei sein.

Hmm... also zumindest bei uns ist es immer nur eine Gruppe in einer "Welt". Klar, bei anderen Spielern passieren in Welt XY andere Dinge und die Geschichte nimmt einen komplett anderen Verlauf.... aber mit denen haben wir nie Kontakt. Beim MMO hingegen wird das Dorf auch für mich selbst stehen bleiben wenn ich es nicht verteidige. Und ich werde anderen Spielern begegnen die auch den "einzigarten Oberbösewicht XY" Besiegt haben. Spätestens wenn solch ein Spiel erlaubt Questen zu wiederholen ist es für mich mit der "inneren Logik" völlig vorbei.

Fazit: Es gibt Unterschiede. In der Theorie. Ob diese auch so prägnant in der Praxis auftreten, wie es gerne propagiert wird, sehe ich allerdings sehr kritisch.

Meine Meinung: Es gibt genügend Unterschiede in Theorie und Praxis. Aber das heißt noch lang nicht das eines der beiden wirklich besser wäre als das andere. Nur anders. Ich selbst mag auf jeden Fall beides gerne :D
 
Ok ich sehe schon wo das Problem liegt. Ich persönlich spiele schon seit einem Jahrzehnt nur mit meiner fixen Gruppe und weiß daher ehrlich gesagt gar nicht wirklich wie andere Leute spielen.
und

Aus meiner Sicht ist das dann so das wenn man mehr der Railroading-Spieler ist man doch besser bei Computerspielen aufgehoben ist da diese das besser hinbekommen.

[/quote]

Bin ich der einzige, der diese beiden Sätze, in einem Post zusammen, für irgendwie... seltsam hält? Und so leicht herablassend beknackt?
 
Hmm... also zumindest bei uns ist es immer nur eine Gruppe in einer "Welt". Klar, bei anderen Spielern passieren in Welt XY andere Dinge und die Geschichte nimmt einen komplett anderen Verlauf.... aber mit denen haben wir nie Kontakt. Beim MMO hingegen wird das Dorf auch für mich selbst stehen bleiben wenn ich es nicht verteidige. Und ich werde anderen Spielern begegnen die auch den "einzigarten Oberbösewicht XY" Besiegt haben. Spätestens wenn solch ein Spiel erlaubt Questen zu wiederholen ist es für mich mit der "inneren Logik" völlig vorbei.

In Zeiten von Phasing ist das nicht wirklich richtig... WoW hat das mal sehr exzessiv betrieben, aber aus gutem Grund rückt man davon wieder ab. Dass das Dorf nicht abbrennt, wenn man gerade was anderes tut, finde ich im übrigen gut. Es gibt Spiele, da kann es durchaus passieren dass die Welt sich selbst auslöscht. Bethesda Sachen fallen mir da ein. Das hat den lustigen Effekt, das man in seiner Sandbox völlig versagen kann, obwohl man gar nichts gemacht hat, einfach nur weil man das Pech hatte das die Engine jetzt einen Wolf ins Dorf berechnet hat. Das mag "realistisch" sein, aber jedem SL der mir so eine Welt präsentiert, würde ich aus dem Zimmer prügeln.
 
Sowas kann eine PC-Spiel einfach nicht leisten.
Mit solchen Aussagen wäre ich vorsichtig.
Einfach weil es da draußen schon Mittel und Wege gibt, die einfach noch nicht ausgeschöpft werden.

Bei besagten Scribblenauts kannst du "frei" Gegenstände erschaffen, indem du sie als Wort eintippst. Mit "frei" meine ich, dass das Vokabular schon so groß ist, dass dir das Fehlen bestimmter Begriffe nicht auffällt (also fast).
Die Gegenstände werden dann visualisiert und du kannst sie mit ihren speziellen Eigenheiten, die verschiedene Gegenstände eben haben, benutzen.

In späteren Teilen soll das noch weiter aufgebohrt worden sein. "Shadom" weiß da mehr.


Btw: Steht schon fest ob und welche neuen Wege Elder Scrolls online gehen will?
 
Btw: Steht schon fest ob und welche neuen Wege Elder Scrolls online gehen will?

Bedauerlicherweise, so wie es im Moment aussieht: "Keine". Und mit "keine" meine ich: Es wird ein WoW Klon. Meine Begeisterung hat rapide abgenommen...

Spannender dürfte für Innovationen Star Citizen von Chris Roberts sein, der wirklich auf maximale Freiheit setzt.
 
Zurück
Oben Unten