Rollenspieltheorie Unterschiede pen&paper zu Computerrollenspiel

Sorry, unklar ausgedrückt. Handouts finde ich sehr schön und stimmungsvoll, da sie eine kleine Unterstützung des Geschehens darstellen und eben kein Schwergewicht darstellen. Wenn ich jede Kampfhandlung animiert hätte, womöglich noch mit einer begrenzten Auswahl an immer gleichen Bewegungen oder eine anderweitige Darstellung von IT-Handlungen, das würde mich stören. Sowas wie ein kurzes Filmchen, das den gezielten Angriff auf den Waffenarm darstellt als Resultat eines Würfelwurfs oder bunt durcheinanderwirbelnde Farben als visuelle Unterstützung eines Zaubers.

Was ich noch schön finde: Geräuschkulisse. Nicht der oft diskutierte Einsatz von Musik als Hintergrund- / Untermalungstonspur, sondern mal z.B. ein Cthulhu-Monster gezielt durch Geräusche darstellen. Das Schnüffeln und Kratzen vor der Tür, das schwere Stapfen eines Wesens durch den nächtlichen Wald inklusive unirdischer Schreie, sowas ist gut.
 
Ja, an so Filmchen würde man sich auch SEHR schnell satt sehen, das wäre jetzt nicht meine Intention des Ganzen. Genauso wie epilleptische Anfälle aufgrund von Zaubern :). Ich dachte da jetzt in der Tat an eher dezente Dinge - Interaktive Handouts oder alternative Kontrollmöglichkeiten.

Geräuschkulisse fände ich auch sehr nett.
 
@ Skar & Saint: Mit BattleChess meinte ich jetzt die visuelle Umsetzung ;) Aber nur als eine Art entferntes Grundschema.

Geräuschkulisse hat etwas, da könnte man viel mit machen. Vlt. könnte man auch eine "Ambiente-Light"-Funktion einbauen, das also Licht(effekte) in der passenden Stimmung gesteuert wird wie zum Beispiel Fackelschein oder Neonröhren mit Flackern.
 
hört auf den Mann. Der denkt wenigstens voraus.

Interessant zu lesen, dass er auch in der Lage ist, den angeblichen Vorteil von P&P (der SL) strikt vom eigentlichen P&P-Spielprinzip zu trennen und begründet es gleich damit, dass es eine rein technische Frage ist. Also nicht P&P exklusiv.
 
Ich stimme dem Herrn von und zu Shadowrun nur im letzten Punkt nicht zu. Das GTA V - Beispiel ist ja gerade gut als Gegenargument. So viel vermeintliche "Freiheit", so viele tatsächliche Begrenzungen. Das Ding war sauteuer und kommt trotzdem nicht im Ansatz an die Möglichkeiten einer Tischrunde heran.

Vielleicht sollte man eher dazu in der Lage sein, die Freiheit der Bewegung im gesetzten Raum von der Freiheit der spontanen Gestaltung des Raums zu unterscheiden. Wenn man Ersteres nicht kann, aufgrund begrenzter persönlicher Fähigkeiten oder der Gruppenkonstellation, kann Ersteres natürlich verlockender und "freier" wirken. Ist eben doch eine spielinhärente Angelegenheit und hat nichts mit Technik zu tun.

Pump 2 Milliarden in ein Videospiel, lass 200 Designer 5-10 Jahre daran arbeiten. Irgendein beliebiger, halbwegs kreativer SL wird kaum eine Stunde brauchen, um irgendwas zu finden oder zu erdenken, dass im Videospiel mit den dortigen technischen Grenzen und Settingkonventionen nicht darstellbar ist.

Das liegt immer noch daran, dass Videospiele auf vorgefertigten Grids funktionieren, egal welcher Art oder wie groß. Sie laufen auf Engines, ihre Grafik, technichen Möglichkeiten etc. pp. sind ab einem bestimmten Punkt festgelegt. Auch nachträgliche Patches und Erweiterungen ändern daran nicht viel. Auch sowas wie EVE Online hat bei aller toller Freiheit nicht die Möglichkeit, plötzlich ein Third-Person-Fantasy-Shooter zu sein. #dealwithit


Der Ansatz der Vermischung beider Medien ist interessant, bin gespannt wie die "Spielzüge" letztlich übertragen werden sollen. Dadurch kann tatsächlich was Neues entstehen, dass den Sprung ins 21. Jahrhundert schafft und eine alte Spielstruktur neu belebt. Find ich gut.

Und auf jeden Fall werden Sounds und Musik im Spiel von Vielen unterbewertet. Recht hat der Mann. Interaktive Soundtracks find ich klasse. Und da geht noch viel mehr.
 
Das liegt immer noch daran, dass Videospiele auf vorgefertigten Grids funktionieren, egal welcher Art oder wie groß. Sie laufen auf Engines, ihre Grafik, technichen Möglichkeiten etc. pp. sind ab einem bestimmten Punkt festgelegt.
Aber das kann man doch ohne weiteres auch auf PnP übertragen.
 
Deswegen will man ja gerade "offene" MMO-Games wo es leichter ist User generierten Content zur Verfügung zu stellen, damit man die Lücken füllen kann.
Trotzdem ist es einfacher etwas zu improvisieren als es in ein Skript zu giessen.
 
Ich muss bei der Diskussion nur immer an den Thread über NSC-Immunität denken, wo ein wichtiges Argument von Seiten der der Verfechter der NSC-Immunität Genreconventionen waren. Dass man also Cardinal Richelieu nicht einfach töte, selbst wenn man die Chance habe. Und wenn ein böser Spieler das doch wollen sollte, dann sei Richelieu eben unsterblich. Da kommt der Spieler dann doch sehr schnell an Grenzen, die denen in Videospielen recht ähnlich sind. Er muss nur die Grenzen des Gruppenkonsens auszutesten versuchen. Da wird er dann merken, dass die Freiheit im P&P in Wirklichkeit viel beschränkter ist, als es auf den ersten Blick wirkt. Und natürlich umso beschränkter, je restriktiver und autoritärer SL und Gruppenkonsens sind.
 
Eines Tages werden Videospiele sicherlich ähnliche Freiheiten erreichen können wie ein P&P. Zur Zeit sind wir davon aber noch weit entfernt.

@Rocky: Wie du schon selbst erkannt hast: Es liegt immer an der Gruppe (damit schließe ich den SL mit ein) wie "restriktiv" ein Spiel ist.
Bei uns funktioniert das meist sehr gut. In unserer Star Wars Kampagne z.B. (die zwischen Episode III und IV spielt) kannst Du Darth Vader töten. Er hat gute Werte, ist aber nicht "unkaputtbar" (gilt übrigens auch für den Imperator und überhaupt alle anderen NPC's). Meine persönliche Sicht der Dinge: Wenn wichtige NPC's aus Plotgründen "unkaputtbar" sind, dann brauche ich das Setting gar nicht erst zu bespielen... es wird ja sowieso nur das passieren was der SL gerade zuläßt.

Was die Grenzen des Gruppenkonsenz angeht: Ja, damit alle Spaß haben einigt man sich gewöhnlich auf sowas (in unsere Star Wars Kamapgne z.B. haben wir uns geeinigt Han-Solo mäßig zu spielen... also Söldnermentalität mit Hang zum Guten). Inzwischen haben wir uns durch die Ereignisse und Entscheidungen der Spieler davon wegbewegt. Heute hatten wir gerade eine lange Diskussion wie es nun weitergehen soll. Das Problem: Die Spieler sind bislang zu wenig in den Widerstand (bzw den Aufbau desselben) involviert... das paßt zwar sehr gut zu den Charakteren, aber die Spieler wollen gerne dabei sein statt die Sache im Outer Rim auszusitzen. Wir werden versuchen im nächsten Abenteuer die Kurve zu kriegen und wenn das nichts wird, wird sich vermutlich ein Teil der Spieler neue Charaktere machen.
Ist das Restriktiv ? Klar ! Aber das sind selbst gewünschte Einschränkungen. In einem PC Spiel muß ich hingegen genau die Beschränkungen akzeptieren die man mir vorgibt. Am Tisch kann man diese hingegen selbst wählen oder zumindest viel stärker beeinflussen als bei einem PC Spiel (dort nämlich gar nicht).
 
Ob das Konzept der uneingeschränkten Freiheit im Rollenspiel nun existiert oder nicht, sei mal dahingestellt. Die These als falsch entlarven zu wollen, in dem wiederholt die dümmsten Gruppen und unfähigen SLs ins Feld geführt werden, die man so kennt, ist dahingehend aber kaum ergebnisorientiert. Pong ist halt auch kein richtiger Beweis dafür, dass Video Games noch extremer einschränken.
 
Auch sowas wie EVE Online hat bei aller toller Freiheit nicht die Möglichkeit, plötzlich ein Third-Person-Fantasy-Shooter zu sein. #dealwithit

Du hast zwar grundsätzlich recht, amüsant ist allerdings dass du ausgerechnet DIESES Beispiel nimmst - weil EVE Online mittlerweile tatsächlich ein First Person Shooter sein kann ;-)

Fantasy wird es allerdings in der Tat nicht. Wäre aber auch bei dem Setting arg merkwürdig...
 
Du hast zwar grundsätzlich recht, amüsant ist allerdings dass du ausgerechnet DIESES Beispiel nimmst - weil EVE Online mittlerweile tatsächlich ein First Person Shooter sein kann ;-)
Bei dem man auch auf Planeten landen kann. Ja ist starre dich an, dreckiges Dust 514
Immerhin wird für diesen Dummfug das WoDMMO aufgeschoben.
 
So dumm war das gar nicht, also wirtschaftlich gesehen. Und die Idee ist cool... Ich würd's zugerne mal ausprobieren, aber EVE alleine ist ziemlich doof :)
 
Es ist meine ganz persönliche Wertung :D
Ich mag weder EVE - Steine farmen oder anderen Leuten in Corps in den Bobbes kriechen; da ist (naja fast) jedes fB Spielchen erfüllender. Noch bin ich ein Fan von Halo / FPS.

Insofern finde ich Dust 514 Dummfug ^.^;
Auch wenn es EVE-Fans und ggf. FPSler eher verzücken wird. ^^;
 
Abgesehen davon.
Also effektiv kann man in EVE ebenso die Imperatrix spielen (und/oder ermorden) wie bei DSA Rondra.
Selbst wenn man den Rondra spielt (und/oder ermordet) wird sich die DSA Produktlinie eine feuchtet Dreck drum kehren.
 
Du kannst es auch am Tisch nur "behelfsmäßig", weil das Regelsystem von DSA sowas nicht hergibt... (EVE gibt übrigens in der Tat her, dass man sich zum Imperator seines eigenen Imperiums aufschwingt, mit allem was dazu gehört, wie Planetenverwaltung z.B.. Das war ein schlechtes Beispiel ;-) - aber ich weiß was du meintest).

Der Unterschied ist, dass man sich mit dem Rollenspiel schnell etwas herbasteln kann, mit dem man die Kriegsgöttin spielen könnte. Aber das liegt nur daran, dass die wenigsten Leute so geil programmieren können das ihnen das Ergebnis gefällt.

Genauso dein Kingdoms of Amalur Beispiel - es ist auch EIGENTLICH nicht möglich Vampire in DSA oder Orks in "The One Ring" zu spielen. Mit etwas Mühe kriegt man aber beides schon irgendwie aus dem System gequetscht... Ich verstehe dich so, dass du die "Freiheit" des Rollenspiels darin siehst, dass du dich mit der Gruppe auf was du willst einigen kannst und bei PC Spielen darauf angewiesen bist was die Designer cool fanden... Das stimmt sicherlich.
 
Ja, möglicherweise ist diese Möglichkeit, Gnome im Rollenspiel behelfsmaessig spielen zu können, schon besagte kreative Freiheit, von der hier vereinzelt gesprochen wurde und welche in Videospielen fehlt. Meine Güte. Schwere Geburt.
 
Möglicherweise erscheinen auch nur einigen die Annahme das nur geistig und spielerisch total zurückgebliebene Gruppen auch nur ein bisschen auf Regeln, Setting und Metaplot geben als überzogen bzw. falsch. Meine Güte.
 
Hmm.
Computerspiele haben eine grosse Reichweite und eine recht hohe Standardisierung in dem was und wie man es durchspielen kann.
Tischrollenspiele haben eine kleine Reichweite (die Gruppe die die Regeln, das Setting und das Spielprinzip interpretieren), und eine hohe Variabilität in dem was und wie man durchspielen kann.

So wie ein Film nie das gleiche sein kann wie eine Theaterinszenierung, so kann man P&P und CRPGs nicht miteinander vergleichen.

Klar gibt es Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschieden.
Es gilt, für beide Genres, die Unique Selling Points zu betonen, und den unnötigen Ballast nicht überhand nehmen zu lassen.

Und, @Rocky: Es liegt nicht am Genre wenn die Genrekonsumenten nicht die volle Bandbreite der Möglichkeiten des Konsums nutzen. Sie entscheiden sich für EINE Interpretation. Das heisst aber nicht das sich eine andere Gruppe nicht für eine ANDERE Intepretatiom entscheiden kann. Aus einem FPS Shooter werde ich nicht plötzlich einen Bauernhofsimulator machen können.
Aber ich, als SL, kann in einer DSA Runde Mr. Spock und Mr. Kirk mit Data zusammen auftauchen lassen.

Oder in den Forgotten Realms einen Photonentorpedo mitsamt Mr. Riker samt Gedächtnisschwund runtersausen lassen.
Das geht.
Nicht jedermanns Geschmack. Aber ich hab das so passieren lassen.
Samt Steinzeit Junior als Werbär ein paar Ecken weiter.

Der Unterschied ist das ich als SL es darauf ankommen lassen kann. Das kann ein Spielepublisher in der Regel nicht. Ich setze ein paar Stunden in den Sand. Ein Spielepublisher dagegen riskiert ganze berufliche Existenzen.

Im P&P ist man im Prinzip sein eigener Publisher und jede Gruppe interpretiert die Regeln ein bisschen anderes (Wann wird gewürfelt, wann wird nur erzählt).
Rechner sind dumm, die machen immer was man ihnen vorher vorgegeben hat. Menschen sind das nicht.
 
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