Rollenspieltheorie Unterschiede pen&paper zu Computerrollenspiel

@Teylen: Die möglichen Einschränkungen von Freiheit in individuellen Fällen als Begründung zu verkaufen, dass sie gar nicht existieren kann, bedient sich wie gesagt einfach eines falschen Denkansatzes. Dass "sich an Regeln zu halten" keine uneingeschränkte Freiheit garantiert, ist ein No-Brainer. Daraus verallgemeinert abzuleiten, dass auch diejenigen im gleichen selbst gewählten Gefängnis sitzen, die sich der möglichen Freiheit tatsächlich bedienen, ist hingegen falsch.
 
Hmm. Muss ich hier "Freier Wille" einbringen?
Nur das man Freiheiten hat heisst das nicht das sich nicht viele zusammen finden die sich in selbst gegenseitig auferlegten Beschränkungen laben!
 
Unteranderem das ich es für Bullshit halte das wenn man erwähnt das P&P aufgrund der Regel, System , Setting und/oder Metaplot eben nicht grenzenlos frei ist davon zu sprechen das es sich um
- Zitat Halloween Jack Anfang -
die dümmsten Gruppen und unfähigen SLs -
Zitat Halloween Jack Ende -
handelt. Sowie die andersweitigen Darstellungen als wäre es vollkommen ungewöhnlich, abnormal wenn eine P&P Runde nach den entsprechendem Regeln, System, Setting und/oder Metaplot spielt.
 
Ihr setzt Spielgruppen mit Spielen gleich, oder?

Seltsam, ich hätte jetzt behauptet, dass du das machst ;)

Du schließt auf die absolute Freiheit des Mediums, weil man in den einzelnen Spielrunden anfangen kann daran herum zu basteln...

Ist aber letztlich Semantik und völlig egal was "freier" ist, weil es keinerlei praktische Auswirkungen hat, ausser dass man das coolere Hobby hat. Rein Tatsächlich sind Computerspiele ein Massenhobby und Rollenspiele nicht. Irgendwodran wird's liegen...

Solange meine Lieblingsspiele nicht unter die Räder kommen weil sie jemand "freier" machen will, ist mir das recht.
 
Ich setze die Spielgruppe mit den Entwicklern und Designern eines Videospiels gleich. Und vergleiche anschließend die Produkte beider Fraktionen miteinander.

Wenn es mir logisch erschiene, einfach ein individuelles, effektiv vorhandenes Produkt einer Fraktion mit den potentiellen Möglichkeiten des Designs der anderen Fraktion gleichzusetzen, könnte ich das viel leichter haben und hier vorhandene Gleichsetzungen spiegelverkehrt zu meinem Vorteil nutzen. Dann wäre Pong im Vergleich mit dem kreativsten RPG Spiel, das ich in seiner Gesamtheit jemals erleben durfte, weit abgeschlagen und keine Konkurrenz.

Mach ich aber nicht. Weil find ich doof.
 
Ich setze die Spielgruppe mit den Entwicklern und Designern eines Videospiels gleich. Und vergleiche anschließend die Produkte beider Fraktionen miteinander.
Wäre es nicht sinnvoller P&P-Entwickler / Designer und Autoren mit den Entwicklern und Designern von Videospielen gleich zu setzen?

Schließlich produzieren Spielgruppen als solche kein Produkt das man vergleichen kann.
 
Unterstelle mir keinen Mist, Teylen. Ich hab bisher überhaupt nur einmal Regeln, Regelwerke, Metaplot und die Menschen, die sich freiwillig davon einschränken lassen in diesem Zusammenhang kommentiert. Und zwar, als ich von einem bewusst gewählten Käfig/Gefängnis sprach. Darin lag keine bewusste, emotionale Wertung. Schon gar nicht eine, die solche Spieler oder SLs als dumm und unfähig darstellen soll. Der Kontext war ein vollkommen anderer.

Natürlich ist dir NICHT der Gedanke gekommen, dass ich mich selbst zu diesen Spielern und SLs zaehlen könnte. Das würde ja nicht in das beschissene Bild passen, dass du wieder mal von einem deiner Gesprächspartner konstruierst, um dich angegriffen fühlen zu können, damit du zurück blaffen kannst.

Ich zähle mich aber dazu. Konzepte, Prinzipien und Gedanken zu verteidigen bedeutet halt nicht immer und bei allen Menschen auch, dass sie diese selbst leben. Das wüsstest du in meinem Fall auch, weil du mich ausreichend lange hier im Forum wahrnimmst. Und wenn du diese Beobachtungen auch mal berücksichtigen würdest, statt Menschen in jedem Gespräch und immer wieder neu kennen zu lernen und aufhören könntest damit, sie automatisch negativ wahrzunehmen, sobald du auch nur den Funken einer Vermutung hast, man könnte nicht absolut der gleichen Meinung sein, wie du.

Mann, wenn ich nicht wüsste, dass der Mod Tag hier bloß Fassade ist, wäre es das beste, den langsam mal abzulegen. Du eskalierst in den Threads schneller, als die meisten Forumstresser, die mir hier oder sonstwo je begegnet sind.
 
Dass man die Entwickler von Videospielen nicht auch mit den Entwicklern von Rollenspielen gleichsetzen kann, sagt doch niemand. Der Denkfehler ist, das die Anwender von Rollenspielen genauso gebunden an die Vorgabe dieser Entwickler sind, wie das bei den Anwendern von Videospielen der Fall ist.

Letztere können nicht in die Rolle von Entwicklern schlüpfen. Sie bleiben Anwender. Das hat sich in den letzten Jahren massiv gebessert, und man kann nun durchaus begrenzt Einfluss auf das Spiel haben, in dem man eigene Level baut oder eigene Charaktere designed. Aber auch da ist man letztlich an das gebunden, was die Entwickler des Spiels einem vorgeben.

Im Rollenspiel ist das ganz offensichtlich anders. Man ist nicht gezwungen, nur Anwender zu sein. Tatsächlich ist Rollenspiel, wenn man es ausnahmslos anhand der vorgefertigten Produkte spielt, gar nicht möglich. Spätestens, wenn man einen eigenen Charakter erstellt, anstatt einen vorgefertigten zu spielen, beginnt bereits ein kreativer Design Prozess. Und selbst dieser erste und einfachste Entwicklungsschritt lässt sich in der Komplexität, wie er beim Rollenspiel möglich ist, in einem Videospiel kaum ebenbürtig abbilden. Dass ich einer Computerfigur einen Namen geben, ein Haustier kaufen oder die Farbe der Haare bestimmen kann, ist alles der Einschränkung anderer unterworfen, die im Vorfeld daran gearbeitet und mir das erst möglich gemacht haben.

Im Rollenspiel nehme ich, was man mir bietet und kann, so ich gewillt bin, nach Belieben weiter entwickeln. Ich kann Figuren, Städte, Kontinente und ganze Planeten erschaffen, wie es mir beliebt. Ich bin nicht bloß beschränkt darauf, Anwender sein zu müssen. In den allermeisten Videospielen bin ich das, und selbst dort, wo mir Kreativität möglich ist, verblasst diese im direkten Vergleich. Problemlos.

Die Entscheidung, diese Freiheit im Rollenspiel nicht nutzen wollen, nimmt sie mir nicht weg. Die Tatsache, dass mich Spielleiter mit ihren Entwicklungsprozessen einschränken und zu bloßen Anwendern degradieren können, wie es Spieleentwickler bei Videospielen automatisch tun, ist kein Argument gegen die Existenz von Freiheit im Rollenspiel, sondern zeigt schön auf, wo diese Freiheit ihre Grenzen findet und warum diese Grenzen bei Videospielen schneller erreicht werden können.

Tatsächlich meine ich sogar, dass es genau diese Freiheit ist, die dem Rollenspiel letztlich das Genick bricht. Ein Videospiel versteht es ganz genauso, zu unterhalten. Es bietet weniger Freiheit, aber Videospiele sind auch viel weniger zeitaufwendig für den Spieler, weil man letztlich nur Anwender ist. Man muss nur essen, was auf dem Tisch steht, man muss es nicht auch noch selbst kochen.

Wenn Rollenspiel eines von Videospielen lernen sollte, dann, wie es ähnlich zeitsparend und -flexibel nutzbar sein kann, ohne dabei die vielen kreativen Freiheiten einzubüßen, die es auszeichnet. Und da fällt mir beim besten Willen keine Lösung ein. Die Videospiele Industrie wird diese kreative Nutzbarkeit von Rollenspielen irgendwann genauso effektiv abschöpfen und simulieren können. Das Rollenspiel muss also bloß abwarten. Irgendwann ist es dann auch egal, wer sich von wem was angeschaut hat. Die Konzepte werden einfach verschmelzen. Das wird nur garantiert nicht vom Rollenspiel ausgehen.
 
HJ schrieb:
Der Denkfehler ist, das die Anwender von Rollenspielen genauso gebunden an die Vorgabe dieser Entwickler sind, wie das bei den Anwendern von Videospielen der Fall ist.

Letztere können nicht in die Rolle von Entwicklern schlüpfen. Sie bleiben Anwender.
Oder werden Modder.
Ansonsten: Leitet doch bitte nicht aus der Tatsache, dass man in einem gegebenen Videospiel nicht alles mögliche spielen kann nicht ab, dass man bei P&P-Rollenspielen die totale Freiheit hätte. Man kann auch bei P&P nicht alles mögliche spielen. Sondern nur das, was das gegebene System an Regeln und Setting unterstützt.
Der Unterschied ist nur, dass man weniger technisches Wissen braucht, um P&P zu modden. Deshalb geht es ja auch so oft schief.

Die unendliche Freiheit des P&P ist eines der großen Selbsttäuschungsnarrative unserer Szene. Und mir geht es auch nicht darum, hier eine Gleichheit beider zu konstruieren. Das wäre ja quatsch. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass die Freiheit in der Realität eben nicht unendlich ist.
Man kann mit DSA eben nur unter allergrößten Schmerzen und völliger Verleugnung des Wesensgehaltes von DSA eine charakterbeziehungsgetriebene Hard-Sci-Fi-Handelssimulation spielen. Da ist DSA nicht freier als Oblivion.
Und man kann eben auch nicht durch die Gegend laufen und Storyrelevante NSCs schnetzeln, wenn der SL nicht mitspielt. Auch da ist DSA nicht freier als Oblivion.
Man kann in DSA aber als Spieler nicht mal eben eine Tür per Konsolenbefehl aufschließen oder mittem im Spiel das eigene Geschlecht wechseln. Bei Oblivion geht das. Und bei Saint's Row geht der Geschlechtswechsel sogar ohne Konsole. Und nu?
Nu könnte man feststellen, dass der Vergleich an der Stelle ziemlich panne wird. Und daraus den Schluss ziehen, dass das "P&P erlaubt mir die totale Freiheit"-Argument irgendwie... naja... hohl ist. Weil es zwar theoretisch stimmen mag, aber in der Praxis keine Rolle spielt. Und mal überhaupt gar nichts über das Verhältnis von P&P zu Videospielen aussagt. Und P&P auch nicht zum König der geilen kreativen Hobbies macht. Egal, wie sehr man das mit diesem Argument herbeizuevozieren versucht.

Oder wie Saint vor ein paar Seiten so treffend sagte:

Saint schrieb:
Du schließt auf die absolute Freiheit des Mediums, weil man in den einzelnen Spielrunden anfangen kann daran herum zu basteln...

Ist aber letztlich Semantik und völlig egal was "freier" ist, weil es keinerlei praktische Auswirkungen hat, ausser dass man das coolere Hobby hat. Rein Tatsächlich sind Computerspiele ein Massenhobby und Rollenspiele nicht. Irgendwodran wird's liegen...

Und an der TOTALEN FREIHEIT !!! (tm) von P&P liegt es wohl kaum.
 
Und wieder: Von totaler Freiheit spreche ich nicht. Es geht um Unterschiede zwischen Rollenspiel und Videospielen. Und erstere haben schlicht ein größeres Potential an Freiheit und Kreativität. Nicht "TOTALE FREIHEIT", nicht "Selbstbetrug", nicht "Szenefehler". Proof me einfach wrong, dass würde mir total reichen. Versuch halt, nicht den Bodensatz rollenspielerischer Kreativität als Beweis zu verkaufen, dass es keine gibt. Das ist keiner.

Ich sag ja gar nicht, dass Turmfalken ins Weltall fliegen können. Ich sage, die fliegen schneller und höher, als Fledermäuse. Und mir jetzt Pinguine unterjubeln wollen als Beweis dafür, dass Vögel gar nicht fliegen können und Fledermäuse alleine deswegen schon den Luftraum für sich haben, bringt uns nicht weiter.
 
Super, dass wir endlich mal wieder an dem Punkt sind, an dem du mir Recht gibst, das aber sofort revidierst, weil's in deinen Augen ja belanglos und trivial ist, dahingehend Recht zu haben, Rocky. SO diskutiert man TOTAL richtig!

Dann halt drauf geschissen, wa? "Gibt die Freiheit nicht. Also eigentlich doch. Aber ist ja egal. Also liegst du falsch. Du Szene Opfer."

Ok. Passt so.
 
Und erstere haben schlicht ein größeres Potential an Freiheit und Kreativität. [...] Proof me einfach wrong,
Proofe du doch erstmal deinen Point. Das dürfte schwer werden, nehme ich an. Wie will man schon Potential beweisen. Du gehst hier genauso von einer unbeweisbaren These aus wie ich. Da lass ich mich auf Beweislastspielchen nicht ein.

Ich habe den Eindruck, du und auch Arleccino zieht nicht in Betracht, dass man mit einem gegebenen Rollenspiel eben nicht alles spielen kann. Geht einfach nicht. Genausowenig wie mit einem gegebenen Videospiel. Klar, mit Rollenspielen an sich, so als Medium, kann man beinahe alles spielen, was man sich nur vorstellen kann. Weil es genug Auswahl gibt. Aber die Auswahl ist bei Videospielen auch beeindruckend. Das einzige Problem für Videospiele ist doch eigentlich nur die Schwierigkeit, sie selbst zu produzieren. Wenn es mal Entwicklerkits gibt, die so intuitiv und simpel gebaut sind, dass sogar ich damit meine Vorstellungen umsetzen kann, dann ist doch alles tutti. Dann kann ich mir GTA nehmen und dafür eine Supernatural-Mod bauen. Und fertig ist der Lack. Genauso, wie ich mir SW nehmen und eine Supernatural-Conversion bauen kann. Geht jetzt noch nicht, keine Frage. Aber wird irgendwann gehen. Und geht vor allem auch nur deshalb nicht, weil ich unheimlich schlecht im Programmieren bin. Mein Fehler, nicht der des Mediums.

Aber wie bereits zwei Mal gesagt... ich finde die ganze Diskussion darüber eigentlich unheimlich doof.
 
Mit dem Vergleich von Entwicklern Videospielen mit den Entwicklern von Rollenspielen habe ich keine Probleme. Es ergibt meines Erachtens Sinn und ist Interessant beide Entwicklungsarten zu vergleichen.

Den Denkfehler sehe ich dort wo die Anwender von Rollenspielen mit den Entwicklern von Videospielen gleichgesetzt werden. Das liegt daran weil sie oftmals kein Spiel entwickeln sondern Mechaniken anwenden aus denen ein in sich geschlossenes Spiel bzw. ein Spielablauf entsteht.

Während das Produkt des Entwickler eines Videospiel weiter gegeben wird und ein Spiel als solches darstellt, ist das Produkt einer Spielgruppe ein Spielbericht. Kein Spiel als solches das von anderen Spielern aufgegriffen werden kann.

In Bezug auf das Beispiel der Charakter-Erschaffung.
Sowohl in Rollenspielen als auch in Videospielen wird der kreative Rahmen idR. durch ein System begrenzt. Das heißt in den mir bekannten Rollenspielen wird ein Charakter durch eine endliche Anzahl von Werten beschrieben. Vergleichbar mit einem Videospiel. Die Anzahl der Werte variiert mitunter stark von "Eine vorgegebene Figur" / "vorgefertigter Charakter" bis hin zu "Modellierung des 3D Objekt" / "Drei Seiten DSA".
Auf beiden Plattformen gibt es die Möglichkeit darüberhinaus kreativ zu werden und den Charakter weiter zugestalten. Wobei es für die Spielmechanik idR. wenig bis nicht relevant ist und eher die Spielweise betrifft. Zwar fehlt einen bei einem Videospiel mitunter die Visualisierung, aber man kann dort auch seine kreativen Zellen anstrengen wenn man mag.

Was die Erschaffung von Städten, Häusern, Kontinenten, Planeten etc. betrifft so sehe ich diese - sofern nicht über eine Spielmechanik eingebunden - nur bedingt als Teil des Rollenspiels an. Das Rollenspiel in Form von Regeln, System, Setting etc. tut dort m.E. kaum etwas zu.
Andernfalls würden Rollenspielentwickler auch kaum für alles mögliche entsprechendes Material liefern.

Wenn Rollenspiel eines von Videospielen lernen sollte, dann, wie es ähnlich zeitsparend und -flexibel nutzbar sein kann, ohne dabei die vielen kreativen Freiheiten einzubüßen, die es auszeichnet.
Einen Ansatz zeichnete doch der Entwickler von Shadowrun Returns im Artikel auf?
(Und wird auch von anderen angegangen)
Im Grunde ein einfaches elektronisches Spielfeld, das davor vorbereitet werden kann, wo man spontan unterschiedliche Sachen draufschieben kann - Platzhalter für Haus, Emoticons für die Minis - und so mit Werten versehen das sie in das Spiel eingebunden werden können.
Zumindest interpretierte ich die Ansagen zu seinem Tabletop derart.

Versuch halt, nicht den Bodensatz rollenspielerischer Kreativität als Beweis zu verkaufen, dass es keine gibt.
Ich würde nicht vom Bodensatz rollenspielerischer Kreativität sprechen, es derart herabwürdigen, wenn man beim Spielen nach Setting, Regeln, System und ggf. noch Metaplot geht. Egal ob du dich damit auch selbst meinst.
 
Letztere können nicht in die Rolle von Entwicklern schlüpfen. Sie bleiben Anwender. Das hat sich in den letzten Jahren massiv gebessert, und man kann nun durchaus begrenzt Einfluss auf das Spiel haben, in dem man eigene Level baut oder eigene Charaktere designed. Aber auch da ist man letztlich an das gebunden, was die Entwickler des Spiels einem vorgeben.

Manchmal frage ich mich schon ob du mal einen Computer angemacht hast. Nicht böse gemeint - aber das "in die Rolle von Entwicklern schlüpfen" ist in den letzten Jahren am Computer ERHEBLICH schlechter geworden. Am guten alten C64 konnte ich dir einen ordentlichen Parser für ein Textadventure in Basic noch selbst schreiben und dann galt "anything goes"... (Gut, abschreiben. Aus dem großen C64 Buch. Aber das ist ja das gleiche). Gerade das selber kochen ist schwieriger geworden, weil die Grafik besser geworden ist (die man nicht so einfach aus dem Ärmel schüttelt). Aber wie meine Vorredner schon sagten - man kann modden.


Das wird nur garantiert nicht vom Rollenspiel ausgehen.


DA bin ich mir nach Kenntnisnahme dieses Threads ebenfalls SEHR sicher. Was sehr schade ist, wie ich finde.
 
Während das Produkt des Entwickler eines Videospiel weiter gegeben wird und ein Spiel als solches darstellt, ist das Produkt einer Spielgruppe ein Spielbericht. Kein Spiel als solches das von anderen Spielern aufgegriffen werden kann.

Und genau hier liegt der Knackpunkt und auch der "Denkfehler".

Im Prinzip ist der Entwickler eines Rollenspiels in allererster Linie das, was der Spielmechanik-Entwickler in einem Computerspiel ist: Bei Event X passiert Y und daraus können A, B oder C resultieren. Natürlich gibt es bei der Entwicklung von Rollenspiel oftmals auch die Entwicklung einer Welt, eines Metaplots und im Optimalfall auch gutes Artwork. Bei einem ComputerROLLENspiel ist das zwingend notwendig, sonst funktioniert es nicht wirklich: Der Konsument benötigt den Metaplot (und wenn es nur Quests sind), innerhalb dessen er sich bewegt, er braucht Graphik und er braucht eine Welt, sonst ist es kein ComputerROLLENspiel. Und das wird einmal festgelegt und ist dann, trotz verschiedener Handlungsstränge und Entscheidungsmöglichkeiten nicht weiter vom Konsumenten beeinflusbar.
Im Gegensatz zum P&P-Rollenspiel: Ist das Spiel mal beim Konsumenten, dann nutzt er erstmal nur die Mechanik. Ob er die Welt und den Metaplot bzw. die "wichtigen NSCs" benutzt, liegt ganz bei ihm. Er MUSS es nicht tun, DARF es aber. Hier hat sein Computer-Konsumenten-Gegenstück keine Wahl.

Deshalb ist es durchaus auch sinnvoll, darauf hinzuweisen, dass die P&P-Rollenspielgruppe, also der Konsument, auch einen Teil der Entwicklungsarbeit leisten KANN, wenn er sich entscheidet , hier in seinem kleinen Rahmen alles weiterzuentwickeln (z. B. durch Hausregeln oder Weltenerschaffung) und dies auch im internet mit anderen Rollenspielgruppen zu teilen; teilweise wird das von den Verlagen sogar gefördert (z. B. durch Abenteuerwettbewerbe). Dies kann der Computer-Rollenspielkonsument im Regelfall nicht tun, da ihm einfach die technischen Möglichkeiten fehlen, beispielsweise einen adäquaten DLC für Mass Effects überhaupt generieren zu können, der auch für andere spielbar ist.

Deshalb halte ich es auch für müßig, Computerspielrezensionen und Rollenspielrezensionen auf einer anderen Ebene als der puren Spielmechanik zu vergleichen.

Was kann P&P von Computerrollenspielen lernen? Ich denke, das sinnvollste ist die Verknüpfung von Abenteuer und Multimedia-Inhalten. Wäre es nicht toll, für ein Abenteuer die "bitte der Gruppe vorlesen"-Texte als Audiofile erhalten zu können? Oder eine Interaktive karte für Tablets zu bekommen, wenn es um einen Dungeon-Crawl geht? Klar, das geht erstmal nur sinnvoll in einem vom Verlag erstellten Abenteuer. Aber selbst das kann man mit den richtigen Tools - evtl. vom Verlag bereit gestellt - genauso teilen wie Abenteuerideen, NSCs und ähnliches.
 
Saint schrieb:
Gerade das selber kochen ist schwieriger geworden, weil die Grafik besser geworden ist (die man nicht so einfach aus dem Ärmel schüttelt).
Auf der anderen Seite ist aber eine quicklebendige Indieszene entstanden. Zu meiner großen Überraschung besonders auch auf Konsolen. Selber kochen scheint also schon zu gehen. Nur nicht für dich und mich. Weil wir halt nicht kochen können.
 
Dafür, dass du das schade findest, bremst du Entwicklung mit deinen Beiträgen in alle Richtungen ganz schon aus, mein Lieber.


An was für einer Entwicklung hast gerade DU gesteigertes Interesse? Das würde mich wirklich interessieren... ich mein, du meinst doch das alles töfte ist und "alles was man lernen kann", die einfachere Zugänglichkeit der Computerspiele ist... Und dein Mini-Me bringt doch auch nur Koan-Rätsel... Was möchtest du denn Entwickeln? Evtl. verstehe ich dich ja nur falsch, das kann ich nicht ausschließen.
 
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