Mit dem Vergleich von Entwicklern Videospielen mit den Entwicklern von Rollenspielen habe ich keine Probleme. Es ergibt meines Erachtens Sinn und ist Interessant beide Entwicklungsarten zu vergleichen.
Den Denkfehler sehe ich dort wo die Anwender von Rollenspielen mit den Entwicklern von Videospielen gleichgesetzt werden. Das liegt daran weil sie oftmals kein Spiel entwickeln sondern Mechaniken anwenden aus denen ein in sich geschlossenes Spiel bzw. ein Spielablauf entsteht.
Während das Produkt des Entwickler eines Videospiel weiter gegeben wird und ein Spiel als solches darstellt, ist das Produkt einer Spielgruppe ein Spielbericht. Kein Spiel als solches das von anderen Spielern aufgegriffen werden kann.
In Bezug auf das Beispiel der Charakter-Erschaffung.
Sowohl in Rollenspielen als auch in Videospielen wird der kreative Rahmen idR. durch ein System begrenzt. Das heißt in den mir bekannten Rollenspielen wird ein Charakter durch eine endliche Anzahl von Werten beschrieben. Vergleichbar mit einem Videospiel. Die Anzahl der Werte variiert mitunter stark von "Eine vorgegebene Figur" / "vorgefertigter Charakter" bis hin zu "Modellierung des 3D Objekt" / "Drei Seiten DSA".
Auf beiden Plattformen gibt es die Möglichkeit darüberhinaus kreativ zu werden und den Charakter weiter zugestalten. Wobei es für die Spielmechanik idR. wenig bis nicht relevant ist und eher die Spielweise betrifft. Zwar fehlt einen bei einem Videospiel mitunter die Visualisierung, aber man kann dort auch seine kreativen Zellen anstrengen wenn man mag.
Was die Erschaffung von Städten, Häusern, Kontinenten, Planeten etc. betrifft so sehe ich diese - sofern nicht über eine Spielmechanik eingebunden - nur bedingt als Teil des Rollenspiels an. Das Rollenspiel in Form von Regeln, System, Setting etc. tut dort m.E. kaum etwas zu.
Andernfalls würden Rollenspielentwickler auch kaum für alles mögliche entsprechendes Material liefern.
Wenn Rollenspiel eines von Videospielen lernen sollte, dann, wie es ähnlich zeitsparend und -flexibel nutzbar sein kann, ohne dabei die vielen kreativen Freiheiten einzubüßen, die es auszeichnet.
Einen Ansatz zeichnete doch der Entwickler von Shadowrun Returns im Artikel auf?
(Und wird auch von anderen angegangen)
Im Grunde ein einfaches elektronisches Spielfeld, das davor vorbereitet werden kann, wo man spontan unterschiedliche Sachen draufschieben kann - Platzhalter für Haus, Emoticons für die Minis - und so mit Werten versehen das sie in das Spiel eingebunden werden können.
Zumindest interpretierte ich die Ansagen zu seinem Tabletop derart.
Versuch halt, nicht den Bodensatz rollenspielerischer Kreativität als Beweis zu verkaufen, dass es keine gibt.
Ich würde nicht vom Bodensatz rollenspielerischer Kreativität sprechen, es derart herabwürdigen, wenn man beim Spielen nach Setting, Regeln, System und ggf. noch Metaplot geht. Egal ob du dich damit auch selbst meinst.