Hinsichtlich der Entwicklung betrachte ich es etwas anders.
Der Großteil der Rollenspiele sind dahingehend designed das sie alle drei Aspekte beinhalten: System, Artwork sowie Setting. Abhängig vom Rollenspiel gibt es hierzu noch unter Umständen zusätzlich einen Metaplot. Ebenso werden Abenteuer angeboten. Auf Basis dessen spielt man Rollenspiel.
Dementsprechend setzt sich das Entwicklerteam für Rollenspiele aus Personen zusammen welche das System designen, das Artwork gestalten sowie das Setting beschreiben. Besonders deutlich wird das an Rollenspielen mit großen Teams die eigenständige Aufgaben haben wie die Entwickler von Splittermond.
Auf der Seite des Videospiels ist die Aufgaben-Verteilung ähnlich. Das heißt der Entwickler welcher die Spielmechaniken designed wird sich darauf konzentrieren, während ein anderer Entwickler das Setting schreibt und wiederum ein weiteres Team die Artworks sowie Objekte erstellt. Auf Basis dessen spielt man schließlich ein Videospiel.
Es gibt natürlich bei Rollenspielen der Fall das bestimmte Aspekte bewusst ausgelassen wurden auf das die Spieler die Inhalte erzeugen können. Das heißt man generiert ein Setting ohne System oder ein System ohne Setting.
Wobei meines Erachtens durchaus auffällt das selbst Systeme die dies als Kerneigenschaft bieten mit einer Vielzahl von Ergänzungsprodukten anbieten die Tätigkeit abzunehmen. Das heißt das ein allgemeines Setting mitunter mit den Regeln für ein halbes dutzend (PFRPG, D&D, 13th Age, Fate, SW) Systemen geliefert wird oder das man zu einem allgemeinen System ein doppeltes dutzend Settings erhält (Fate Core und zwei Bücher nur Settings). Selbst Fiasco liefert Playsets mit.
Ebenso gibt es Videospiele die Umgebungenen liefern in denen bestimmte Aspekte des Spiels verändert werden können, neue eingefügt. Als optisch, meines Erachtens, relativ auffälliges Phänomen kann man hierbei die Pseudo-JRPGs auf Kickstarter beobachten. Das heißt irgendwer hat wohl eine Entwicklungsumgebung, Entwicklungsparameter zur Verfügung gestellt die es dem geneigten Spieler ermöglichen Spiele zu produzieren die ebenso gut wenn nicht gar besser aus sehen wie Titel wie Secret of Mana. Neben sehr rege Mod-Umgebungen für Spiele wie Shadowrun Returns oder Jaggend Alliance Flashforward sowie der Offenlegung der Engine für Bloodlines. Auf denen basierend mitunter auch DLC produziert werden.
Mitunter erlauben selbst fB Spiele oder solche auf Neopets das eigenständige gestalten von Leveln etc.
Beide Tätigkeiten, das heißt sowohl das modden als auch die Gestaltung von Settings, Abenteuern für P&P, werde nach meinem Verständnis nicht als Teil des Videospiels oder Rollenspiels begriffen sondern sind jeweils eine eigene Tätigkeit mit eigenen Anreizen und Herausforderungen.
Insofern finde ich den Vergleich von Videospiel-Entwicklern zu Rollenspielern unpassend.
Zumal auch die Hürden unterschiedlich sind. Das heißt es besteht nicht nur die Herausforderung für den Videospieler das ein Spiel wie Mass Effect keine(?) Mod-Umgebung bietet sondern es fehlt mituntern auch Spielen wie DSA die Modularität um Interessierten die einfache, wenig technische Möglichkeit zum verändern zu gebem.
Hinsichtlich der Frage was P&P von Computerrollenspielen lernen kann.
Einerseits könnte man versuchen die Erstellung neuer Inhalte, ähnlich von Mod-Umgebungen, zu strukturieren und damit zu vereinfachen. Das heißt für Rollenspieler die der Bau weniger zugänglich ist als das Spiel eine formalisierte herangehensweise zur Erstellung eigener Inhalte. Die man unter Umständen noch skalierbar hält.
Andererseits die einfache Einbindung von Multimedia-Inhalten sowie die entsprechende Aufbereitung. Wobei dort Google+, Roll20 sowie Plattformen wie Realmworks Schritte darauf zu tun die das erstellen von interaktiven Karten auch Verlags unabhängig ermöglichen. Die größte Hürde hierbei scheint mir das einigen Rollenspielern sobald ein "Objekt" da ist die kreative Visualisierung vor dem eigenen geistigen Auge quasi an der Miniatur / Graphik zerbricht bzw. davon quasi überschrieben wird.