Rollenspieltheorie Unterschiede pen&paper zu Computerrollenspiel

Ja stimmt. Die Spontaneität ist am Computer natürlich Käse.
Aber das spontanerfindende Sandboxen ist ja auch nicht der einzig denkbare SL-Stil.
Auch, wenn er mir am meisten liegt.
 
Meiner ganz persönlichen Meinung nach driften wir immer wieder in "Extrembeispiele" ab. Im Täglichen P&P-Dasein spielt es keine Rolle ob ich jetzt mit DSA Regeln Firefly spielen kann. Das meine ich auch gar nicht. Ich rede davon das ich Möglichkeiten habe die zur Story, zum Setting, zum System und zur Geschichte passen welche mir der PC einfach nicht bietet. Punkt.

Wenn ich im Computerspiel XY an einer Wache vorbei möchte, dann gibt mir (ein gutes Spiel) vielleicht die Möglichkeiten Bestechen, Schleichen, Töten, Überreden und Einschüchtern vor. Bei uns zu Hause am Tisch kann ich aber auch auf die Idee kommen mich in einer gestohlenen Uniform selbst als Soldat auszugeben und auf diese Weise am Wachposten vorbeizukommen... oder einen Diebstahl in Sichtweite der Wache organisieren der diese dazu verleitet den Dieb zu verfolgen und dabei ihren Posten zu verlassen. Dafür muß ich nichts modden, und das der SL genau das jetzt gar nicht als Möglichkeit vorgesehen hatte ist normalerweise kein Hindernis (es sei denn man einen wirklich blöden unflexiblen SL). Das ist eine Freiheit die Videospiele nicht haben: man kann nur machen was die Entwickler vorhergesehen haben.

Die Möglichkeiten in Videospielen sind in den letzten Jahrzehnten weitaus besser geworden (früher konnte oft nur metzeln). Und sie werden mit Sicherheit in Zukunft noch weiter verbessert werden... und irgendwann wird vielleicht tatsächlich mal jemand eine KI mit Phantasie entwickeln die dann tatsächlich sogar einem Menschlichen SL überlegen ist. Doch hier und jetzt haben die guten alten P&P Spiele die Nase vorn in diesem Bereich.

Wo der Computer jetzt schon besser ist, ist in Sachen Darstellung. Gut, was wir uns in unserer Phantasie vorstellen können ist unerreichbar, aber da gibt es oft ein Kommunikationsproblem: nicht jeder Spieler hat in derselben Situation dasselbe "richtige" Bild vor Augen. Hier kann der Computer viel eindeutiger klar machen was man sieht und hört (und was nicht). Action (sosehr sie oft auch ein Teil des klassichen Rollenspiels ist) kann ein Computer auch bedeutend temporeicher in Szene setzen. Selbst bei einem Rundenbasierten Videospiel gehen Kämpfe immer noch bedeutend schneller vonstatten als in den allermeisten P&P Spielen.
 
Meiner ganz persönlichen Meinung nach driften wir immer wieder in "Extrembeispiele" ab. Im Täglichen P&P-Dasein spielt es keine Rolle ob ich jetzt mit DSA Regeln Firefly spielen kann. Das meine ich auch gar nicht. Ich rede davon das ich Möglichkeiten habe die zur Story, zum Setting, zum System und zur Geschichte passen welche mir der PC einfach nicht bietet. Punkt.

Lass den Teil am besten einfach ruhen. Das bringt uns nicht mehr weiter, dieses Freiheitsthema noch weiter zu strapazieren. Diejenigen, die erkennen können, worum es dir geht, sitzen bereits mit dir in einem Boot. Und die anderen sehen das eben anders. Einen Mehrwert hat eine Fortführung der Diskussion in diese Richtung nicht. Was ich in diesem Thread nun erneut schreibe, wie ich entsetzt feststellen muss.
 
Wenn ich im Computerspiel XY an einer Wache vorbei möchte, dann gibt mir (ein gutes Spiel) vielleicht die Möglichkeiten Bestechen, Schleichen, Töten, Überreden und Einschüchtern vor. Bei uns zu Hause am Tisch kann ich aber auch auf die Idee kommen mich in einer gestohlenen Uniform selbst als Soldat auszugeben und auf diese Weise am Wachposten vorbeizukommen... oder einen Diebstahl in Sichtweite der Wache organisieren der diese dazu verleitet den Dieb zu verfolgen und dabei ihren Posten zu verlassen. Dafür muß ich nichts modden, und das der SL genau das jetzt gar nicht als Möglichkeit vorgesehen hatte ist normalerweise kein Hindernis (es sei denn man einen wirklich blöden unflexiblen SL). Das ist eine Freiheit die Videospiele nicht haben: man kann nur machen was die Entwickler vorhergesehen haben.

Das ist aber das einzige Hindernis. In deiner konkreten Situation könnte ein PC Spiel diese beiden Möglichkeiten durchaus vorsehen - die sind nicht so abwegig das man sie nicht drin haben könnte (und mehr als ein Spiel macht das ja auch so). Jenseits davon fielen mir nur noch bekloppte Sachen ein- oder Sachen die die Gespielte Genrekonstellation weit verlassen (Wache= Hindernis, dass der Held schnell überwindet) - beispielsweise das Privatleben des Wachmanns zu durchleuchten und dann Erpressungsmaterial sammeln und mit diesem Material dann die Wache dazu zu bringen dich durchzulassen.

Die Zahl der möglichen, Setting und Genrekonformen Lösungen für ein Problem ist hier doch wohl eher "endlich". Das ist ja unser Mantra seit 13 Seiten. Man braucht keine KI dafür, man muss nur umfangreich programmieren. "Freier" wird das P&P - ohne KI - wohl immer bei Gesprächen sein. Andererseits wäre ich schon häufiger froh gewesen für Auswahlantworten im Pen&Paper ;-)

Die Möglichkeiten in Videospielen sind in den letzten Jahrzehnten weitaus besser geworden (früher konnte oft nur metzeln).

Das stimmt übrigens so auch nicht. Die frühen Rollenspiele erlauben einen Haufen Zeug der nichts mit "Metzeln" zu tun hat. "Diablo" ist nicht das gesamte "früher"....
 
Hinsichtlich der Entwicklung betrachte ich es etwas anders.

Der Großteil der Rollenspiele sind dahingehend designed das sie alle drei Aspekte beinhalten: System, Artwork sowie Setting. Abhängig vom Rollenspiel gibt es hierzu noch unter Umständen zusätzlich einen Metaplot. Ebenso werden Abenteuer angeboten. Auf Basis dessen spielt man Rollenspiel.
Dementsprechend setzt sich das Entwicklerteam für Rollenspiele aus Personen zusammen welche das System designen, das Artwork gestalten sowie das Setting beschreiben. Besonders deutlich wird das an Rollenspielen mit großen Teams die eigenständige Aufgaben haben wie die Entwickler von Splittermond.

Auf der Seite des Videospiels ist die Aufgaben-Verteilung ähnlich. Das heißt der Entwickler welcher die Spielmechaniken designed wird sich darauf konzentrieren, während ein anderer Entwickler das Setting schreibt und wiederum ein weiteres Team die Artworks sowie Objekte erstellt. Auf Basis dessen spielt man schließlich ein Videospiel.

Es gibt natürlich bei Rollenspielen der Fall das bestimmte Aspekte bewusst ausgelassen wurden auf das die Spieler die Inhalte erzeugen können. Das heißt man generiert ein Setting ohne System oder ein System ohne Setting.
Wobei meines Erachtens durchaus auffällt das selbst Systeme die dies als Kerneigenschaft bieten mit einer Vielzahl von Ergänzungsprodukten anbieten die Tätigkeit abzunehmen. Das heißt das ein allgemeines Setting mitunter mit den Regeln für ein halbes dutzend (PFRPG, D&D, 13th Age, Fate, SW) Systemen geliefert wird oder das man zu einem allgemeinen System ein doppeltes dutzend Settings erhält (Fate Core und zwei Bücher nur Settings). Selbst Fiasco liefert Playsets mit.

Ebenso gibt es Videospiele die Umgebungenen liefern in denen bestimmte Aspekte des Spiels verändert werden können, neue eingefügt. Als optisch, meines Erachtens, relativ auffälliges Phänomen kann man hierbei die Pseudo-JRPGs auf Kickstarter beobachten. Das heißt irgendwer hat wohl eine Entwicklungsumgebung, Entwicklungsparameter zur Verfügung gestellt die es dem geneigten Spieler ermöglichen Spiele zu produzieren die ebenso gut wenn nicht gar besser aus sehen wie Titel wie Secret of Mana. Neben sehr rege Mod-Umgebungen für Spiele wie Shadowrun Returns oder Jaggend Alliance Flashforward sowie der Offenlegung der Engine für Bloodlines. Auf denen basierend mitunter auch DLC produziert werden.
Mitunter erlauben selbst fB Spiele oder solche auf Neopets das eigenständige gestalten von Leveln etc.

Beide Tätigkeiten, das heißt sowohl das modden als auch die Gestaltung von Settings, Abenteuern für P&P, werde nach meinem Verständnis nicht als Teil des Videospiels oder Rollenspiels begriffen sondern sind jeweils eine eigene Tätigkeit mit eigenen Anreizen und Herausforderungen.

Insofern finde ich den Vergleich von Videospiel-Entwicklern zu Rollenspielern unpassend.
Zumal auch die Hürden unterschiedlich sind. Das heißt es besteht nicht nur die Herausforderung für den Videospieler das ein Spiel wie Mass Effect keine(?) Mod-Umgebung bietet sondern es fehlt mituntern auch Spielen wie DSA die Modularität um Interessierten die einfache, wenig technische Möglichkeit zum verändern zu gebem.

Hinsichtlich der Frage was P&P von Computerrollenspielen lernen kann.
Einerseits könnte man versuchen die Erstellung neuer Inhalte, ähnlich von Mod-Umgebungen, zu strukturieren und damit zu vereinfachen. Das heißt für Rollenspieler die der Bau weniger zugänglich ist als das Spiel eine formalisierte herangehensweise zur Erstellung eigener Inhalte. Die man unter Umständen noch skalierbar hält.
Andererseits die einfache Einbindung von Multimedia-Inhalten sowie die entsprechende Aufbereitung. Wobei dort Google+, Roll20 sowie Plattformen wie Realmworks Schritte darauf zu tun die das erstellen von interaktiven Karten auch Verlags unabhängig ermöglichen. Die größte Hürde hierbei scheint mir das einigen Rollenspielern sobald ein "Objekt" da ist die kreative Visualisierung vor dem eigenen geistigen Auge quasi an der Miniatur / Graphik zerbricht bzw. davon quasi überschrieben wird.
 
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