Stylische Nachteile und grottige Vorteile

AW: Stylische Nachteile und grottige Vorteile

Ich weiß das wir hier alle im Forum SL-Götter sind.
Gottes Geschenk an die Spieler schafft und begabt mit allem was wir brauchen.
Das Problem ist nur, dass ich nicht gut bin. Ich bin nicht schlecht, aber ich qualifiziere mich eher fürs Mittelfeld als für den Olymp.
Und ich bin verdammt nochmal jedem dankbar der mir hilft besser zu werden.
Anglizisken- oder Abkürzungsverseucht... oder eben nicht.
 
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Gut, ich oute mich als Anleitungs- und Theorisierungsgegner... mag sein, dass Du Recht hast...

Okay, dann formuliere ich meine Meinung um: Ich will keine Regeln zum Leiten.

Ich will gerne Ratschläge dafür, wie z.B. ein Shadowrun aufgebaut werden kann, wie man ein Dungeon (;) @Skyrock) konstruiert usw. aber was das Spielleiten, oder wie ich es nenne: Erzählen angeht, weiß ich - denke ich - ganz gut selbst, was ich tue und möchte ungern die Meinung von irgendeinem Schreiberling aufgezwungen bekommen, der meint die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben. Das meine ich zwar selbst auch, aber ich verfasse ja auch keine Regeln für's Spielleiten...


@Skyrock: Sorry, den Zombie nehm ich zurück (war auch nicht an Dich, sondern an den Verfasser des verlinkten Artikels gerichtet, solltest Du das sein, dann nochmal sorry)... aber solange Definitionen nicht allgemeint definiert sind, braucht mir keiner mit ihnen zu kommen.
 
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Wie kann dich jemand zwingen den du nie gesehen hast?
 
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Nehmen wir mal den Rondrageweihten, der kostet massig GP (28, oder?) und ist oft adelig; d.h. die Kultur kostet auch an die 10 GP... dann wären schon min. 35 GP weg. Da es schlicht nicht denkbar ist, die gegebene Attributsmenge nicht auszureizen, ist der arme Kerl bei -25 ohne irgendeine SF oder einen Vorteil erworben zu haben.

Hab gerad noch mal nachgeschaut. Die Profession kostet 25 GP. Dazu kommen dann noch die Mindestvorraussetzungen: MU 13, CH 11, GE 12, KO 12, KK 12, SO mind. 5.
So nehmen wir mal an, dass wir 110 Start GP zur Verfügung haben. Dann bleiben uns nach Abzug der Profession und den Mindestvorrausetzungen noch 20 GP (wenn ich richtig gerechnet hab) übrig. Von diesen 20 GP müssen wir dann noch die Rasse und Klutur kaufen. (Hab jetzt gerad nicht nach geschaut. Aber nehmen wir einfach mal an, dass das beides zusammen 8GP kostet.) Dann haben wir immernoch 12 GP übrig. Diesen 12 GP werden dann auf FF, IN, KL aufgeteilt. Kommen wir bei jewals 4 raus.
Das heißst es MÜSSEN Nachteile eingekauft werden, damit man diese Profession überhaupt vernünftig spielen kann.

Irgendwo kann das nicht sein...

(Die Werte hab ich aus Aventurische Götterdiener sollten also stimmen)
 
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Wie kann dich jemand zwingen den du nie gesehen hast?

Mensch, es ging doch um Regeln in einem GRW... und wenn das da stünde würde es mir das genauso aufzwingen, wie mir die plöden Poolz bei SR3 aufgezwungen werden... klar, ich MUSS nicht danach spielen, daber dann ist es nichts SR (oder was auch immer)...
 
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Was heißt aufgezwungen bekommen? Regeln wie die o.g. unterstützen nur, aber die Details werden immer noch vom Spielleiter selbst ausgefüllt.

Ich nehme mal als Beispiel die Hybreis aus 7th Sea: Ein Spieler weigert sich ins Schloß des bösen Barons zu gehen, weil es zu gefährlich wäre, und bringt so das Abenteuer knirschend zum halten da es nur weitergehen kann wenn die Spieler den entscheidenden Hinweis im Schloß finden.
Ohne Regeln müsstest du jetzt entweder die Handlung ruhen lassen oder die Spieler irgendwie ins Schloß reinrailroaden.

Mit der Hybris kannst du jetzt als SL einen Dramawürfel ausgeben, um den Spieler etwas tun zu lassen was er normalerweise nicht tun würde, was die Handlung streng nach Regeln weitergehen lässt. Hat er die Hybris "Unglücklich verliebt"? Lass ihn in das Dienstmädchen verlieben das gerade durch den Seiteneingang ins Schloß geht und zwinge ihn dazu hinterher zu gehen. "Hitzköpfig"? Lass jemanden den Kopf aus dem Fenster stecken, den SC beleidigen und aktiviere die Hybris. "Neugierig"? Seltsamer Schatten da am Fenster...
 
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Interessante Idee diese Hybrisgeschichte, aber das haben wir vorher schon so gemacht, ohne, dass ich das in Werte hätte packen müssen...

Ich nehme mal als Beispiel die Hybreis aus 7th Sea: Ein Spieler weigert sich ins Schloß des bösen Barons zu gehen, weil es zu gefährlich wäre, und bringt so das Abenteuer knirschend zum halten da es nur weitergehen kann wenn die Spieler den entscheidenden Hinweis im Schloß finden.
Ohne Regeln müsstest du jetzt entweder die Handlung ruhen lassen oder die Spieler irgendwie ins Schloß reinrailroaden.
Wieso müssen die spieler einen entscheidenden Hinweis im Schloß finden? DAS ist doch viel eher die Frage... mir geht nichts mehr auf die Eier als railgeroade und ein kreativer SL sollte eine (nicht DIE) Story hinbekommen, ohne den Spielern irgendwie von außen etwas "aufzuzwingen" (damit meine ich direkte Beeinflussung der Handlungen des Spielers)... sei es ein Dramawürfel, sei es Railroading... strenggenommen ist doch diese Hybrisregel nur eine "Lizenz zum Railroaden" für den SL...
 
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Wenn du den Hinweis dahin verschiebst wo die Spieler hingehen ist es auch schon Railroading, schließlich können sie dem Hinweis nicht aus dem Weg gehen.

Und ja, es ist in gewisser Weise eine Lizenz zum Railroaden... Aber a.) liegt das Railroading offen auf dem Tisch und b.) ist es streng limitiert... Der SL hat nur einen beschränkten Vorrat an Dramawürfeln, und jeder Dramawürfel den er opfert um die Handlung zu lenken ist einer weniger um z.B. die Tücke eines Schurken zu aktivieren, den Wurf eines NSCs zu verbessern oder einen Spezialeffekt wie ein Unwetter loszusetzen.
 
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Wenn du den Hinweis dahin verschiebst wo die Spieler hingehen ist es auch schon Railroading, schließlich können sie dem Hinweis nicht aus dem Weg gehen.
Das meine ich ja: Wieso müssen die Spieler einen (entscheidenden) Hinweis (im Schloß) finden?
"ein kreativer SL sollte eine (nicht DIE) Story hinbekommen, ohne den Spielern irgendwie von außen etwas 'aufzuzwingen' (Und dazu gehört das Klammern an irgendwelchen vorgeplanten Plots)"

Der SL hat nur einen beschränkten Vorrat an Dramawürfeln, und jeder Dramawürfel den er opfert um die Handlung zu lenken ist einer weniger um z.B. die Tücke eines Schurken zu aktivieren, den Wurf eines NSCs zu verbessern oder einen Spezialeffekt wie ein Unwetter loszusetzen.
Der SL darf nicht entscheiden, wie das Wetter ist? Spätestens hier bin ich weg...
 
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Das mit dem einen Hinweis war ja nur ein Beispiel. Ein anderes: Ein Ball am Anfang des Abenteuers. Einer der Spieler will sich davonstehlen und in den Privatgemächern des bösen Barons umsehen. Dort befinden sich aber Beweise dass der Baron ein Teufelspaktierer ist. Aus Gründen der Spannungskurve will der SL verhindern ddass die Spieler das Geheimnis jetzt schon aufdecken.

Mit den Hybreis bindet er sie einfach an den Ballschauplatz, und die Spanungskurve bleibt erhalten.



Der SL darf im übrigen das Wetter festlegen. Nur schadensverursachende Witterungsbedingungen wie Gewitter kosten Dramawürfel.
 
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Der SL darf im übrigen das Wetter festlegen. Nur schadensverursachende Witterungsbedingungen wie Gewitter kosten Dramawürfel.
Mhmm. Ich habe irgendwie ein Problem damit, mich als SL in meiner Entscheidungsfreiheit auf die nicht-spielrelevante Peripherie beschränken zu müssen.
Ich glaube der Unterschied ist ein Grundsätzlicher:
- Meine Spieler wollen keinen Wettbewerb. Sie wollen nicht mal ein Abenteuer oder einen Plot. Sie wollen ihre Charaktere spielen und dabei miteinander oder mit ihrer (durch mich verkörperten) Umwelt interagieren.
- Dabei ist es ihnen egal, ob eine meiner (nach Konsens völlig willkürlichen) Entscheidungen einem der SCs einen Vorteil einräumt und ein anderer SC in ähnlicher Situation diesen Vorteil nicht erhält.
- Insofern macht mir auch keiner die Spannungskurve kaputt, wenn er die Teufelspaktinfo über den Baron findet, denn das setzt doch nur weitere Ereignisse in Gang, die für mich als SL auch am Anfang nicht alle vorhersehbar sind.

Andererseits verstehe ich gut, dass man nach evtl. schlechten Erfahrungen gerne mit Regeln spielt, die den SL einschränken. Mir und den meinen macht es so mehr Spaß, vielen anderen vielleicht, wenn auch der SL Regeln bekommt.
 
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Wetter ist bei 7th Sea keine irrelevante Peripherie... Es ist klar geregelt, auch was den Schaden angeht den es anrichtet. Und da das Spiel nicht selten auf Schiffen abläuft und ein fetziger Sturm es schon mal ruinieren kann ist es ganz gut dass der SL eingeschränkt ist wenn es um solche Brecher geht.

Zur Spannungskurve... Du hast vorhin mal gesagt dass du sie auch so ohne Regeln unterhalten kannst. Zeige mir eine Stelle wo du als SL eingreifen musstest um die Kurve zu sichern, und ich zeige dir wie passende Mechanismen dabei helfen können. (Wenn du mir jetzt sagst dass du ganz ohne SL-Eingriffe oder Regeln eine Spannungskurve unterhalten kannst lügst du dir entweder in die Tasche oder hats bisher wahnsinnig viel Glück gehabt.)
 
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Wetter ist bei 7th Sea keine irrelevante Peripherie... Es ist klar geregelt, auch was den Schaden angeht den es anrichtet. Und da das Spiel nicht selten auf Schiffen abläuft und ein fetziger Sturm es schon mal ruinieren kann ist es ganz gut dass der SL eingeschränkt ist wenn es um solche Brecher geht.
Ich hab nichts gegen Wetterregeln... Aber die von 7te See sind wirklich schlecht...
 
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... ist es ganz gut dass der SL eingeschränkt ist wenn es um solche Brecher geht...

Wenn ich nicht in der Lage bin als SL selber einzuschätzen was im Moment passt und was nicht dann sollte ich lieber wieder Mensch-ärgere-dich-nicht spielen gehen. Wenn ich fürs Wetter und die genaue Farbe von Gras, vielleicht sogar die Ameisendichte pro Quadratzentimeter Erdreich und die Anzahl der Ringe des Regenwurms über den die Spieler hinter dem nächsten Stein stolpern werden Regeln und Tabellen brauche dann kann ich doch eigentlich auch ein spannendes Buch vorlesen und gut ist. Das hat dann ähnlich viel Freiraum.

Trotz allem waren wir hier eigentlich bei Vor- und Nachteile für DSA und nicht bei Wettertabellen für 7th Sea oder?
 
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Wenn ich nicht in der Lage bin als SL selber einzuschätzen was im Moment passt und was nicht dann sollte ich lieber wieder Mensch-ärgere-dich-nicht spielen gehen.
Amen. ISA8Z
 
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Und hier machen wir die große Klammer zu und kehren direkt zurück zu dem, was Thema der Unterhaltung ist.

@tollpan: Du hast natürlich absolut Recht. Zwar halte ich es für absolut notwendig, dass sich JEDER Held mindestens 2 Nachteile zulegen sollte (irgendwie muss der Meister ihn ja eiskalt erwischen können :D), aber dass man noch nicht mal die Grundwerte hat und schon im Minusbereich ist, hat einen zu starken Zwang, Nachteile zu holen...ich erstell grade zum x-ten mal meinen Rondrageweihten neu, weil er mir einfach nicht gefällt, und bin immer am Nachteilsmaximum...das kanns doch nicht sein :(
 
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Die 7th-Sea-Wetterregeln sind nicht grundsätzlich schlecht... Sie sind nur inkonsequent eingebaut worden. (Ein Gewitter verlangt Dramawürfel, feindliche NSCs (einschließlich Monstern wie Leviathan und Villanova) auftauchen lassen ist hingegen umsonst.) Generell hat 7th Sea einige Schwächen in der Ausarbeitung, aber was Erzählunterstützung angeht ist es den meisten anderen selbsternannten "erzählerischen" Systemen weit voraus.

Dann wieder zurück zur Spannungskurve... Gebt mir eine Situation wie SL-Einsatz nötig ist um diese zu schützen, und ich zeige wie passende Regeln das noch einfacher machen können.
 
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Ich hab das Problem doch in Post #91 extra erklärt: Ich muss keinen Gewaltakt vollführen, um die imaginäre Spannungskurve zu erhalten! Wenn die Spieler mit den Plot killen, geht es anders weiter... da muss ich dann spontan und gut vorbereitet sein. Aber solange man als SL eine "Welt" und nicht ein lineares Abenteuer erzeugt, sollte das kein Problem sein!
 
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Cool, in nur einem halben Jahr von
es ist mir wichtiger, dass die Handlung so passiert, wie es spannend ist und bleibt
zu
Ich muss keinen Gewaltakt vollführen, um die imaginäre Spannungskurve zu erhalten!

Tust du als SL nun irgendwas, um die Story zu unterstützen, oder betreibst du reine Weltsimulation? Ständig wechselnde Positionen helfen nicht wirklich beim diskutieren.
 
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Mit den Hybreis bindet er sie einfach an den Ballschauplatz, und die Spanungskurve bleibt erhalten.

Mhh... dann sind wir als Gruppe vielleicht einfach ungeeignet für solches Hybrisspiel. Wenn der SL den Spielern den Fortgang des Plots dadurch verweigert, indem GERADE JETZT ein Nachteil eines Spielers oder mehrerer Spieler aktiv wird und betätschelt werden will, dann sinkt die Spannungskurve so was von in den Keller. Oder dank Hybris wird doch direkt auf den Plot hinzugestuppst und ein zaudernder Held zum unzauderigen gewandelt, was es mE noch schlimmer macht, denn dann wissen die Spieler auch, dass sie eigentlich keine andere Wahl hatten und ich wüsste wenig Frustrierenderes, auch wenn es bei den DSA-Abenteuern dennoch schon mal vorkommt und nur mit Glück und guten Ideen zur scheinbaren Wahl der Spieler umgetüftelt werden kann. Sofern die SL-Anleitung-zur-Entscheidungsbeseitigung-des-Spielers schon im System immanent ist und kein AB-Phänomen, wäre es wohl optimal nichts für mich.

Also, da man mit 100 GP 4 Attribute auf 12 und 4 Attribute auf 13 haben kann, läuft es doch wohl darauf hinaus, dass ne Menge Magier mit 14 auf den 3 Attributen, die die AsP errechnen und 12 auf dem Rest rumlaufen, oder?

Och, öfters sehe ich es, dass 4 Attribute auf 14 sind (MU/KL/IN/CH), 1 auf 10 (KK) und die anderen beiden auf 12, sofern FF 12 verlangt wird, oder die FF auf 11 und die KO auf 13. Die hohen AP-Kosten zur Veränderung der Attribute im Heldenleben und die ohnehin an allen Ecken und Enden mangelnden AP, die im bodenlosen Magus verschwinden, hat irgendwie zu einer solchen Uniformierung geführt. Bei den hohen Attributskosten, die selbst von 11 auf 12 schon berappt werden müssen, achtet man bereits auf den kleinsten Punkt, der irgendwo zu viel oder zu wenig gesetzt worden sein könnte. Ein Magus mit KL 13 und dafür KK 11 beispielsweise hat gar nicht so viel von seiner KK, um den Nachteil der niedrigeren KL ausgleichen zu können.
 
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