DSA 5 Bastelversuche mit DSA5-Beta

144 Professionen sind wirklich zu viel. Ich würde diese Professions-Pakete am liebsten soweit es geht abgeschafft sehen. Ich finde das nur für Hintergründe sinnvoll.
Sprich wenn du ein Lowanger Magier bist musst du halt das Paket "Abschluss Akademie zu Lowangen" nehmen. Dafür bekommt man ja auch so Dinge die nicht in Vorteile oder Nachteile geregelt sind.

Zugang zu einer Bibliothek, das Akademiesiegel, eine eigene Gerichtsbarkeit, den Titel und Anrede...
Was ist das in AP Wert?
 
Ich kann das nicht glauben. Wer weiß den jetzt schon was DSA5 dir geben wird.

Ich hab mir sogar noch einiges von DSA4 gekauft, die Grundregeln und so hab ich. Aber das ist nicht mehr mein DSA. Und wenn ich die Betaregeln und die Bastelversuche hier zu DSA 5 sehe, dann reicht mir das schon. Dann lieber mein altes komplettes DSA 3 oder was anderes aus dem Fantasybereich wie Dragon Age, Dungeonslayers, Splittermond, 13th Age, Warhammer Fantasy, Aborea, Der Eine Ring, Game Of Thrones, Barbarians Of Lemuria oder Malmsturm.

Aber ich glaub das ist nicht das Thema. Ich finds ja schön, dass ihr da so begeistert und enthusiastisch seid (y)
 
Ich kann das nicht glauben. Wer weiß den jetzt schon was DSA5 dir geben wird.


Wir sind Rollenspieler. Wir WISSEN das es suckt, schon bevor wir die Regeln gelesen haben oder sie überhaupt erschienen sind. Wir müssen teilweise nichtmal auf das Cover geguckt haben, der NAME ALLEIN(!) reicht doch schon um zu wissen, was für ein Mist zwischen den Buchdeckeln steht. Zum Beispiel war doch allen klar, als eine neue WoD angekündigt wurde, dass die absoluter Mist ist - auch ohne so Trivialitäten wie "Details". D&D 4 hat gesuckt und D&D 5 garantiert auch!.

Und das beste daran ist - wir haben trotzdem alle eine unterschiedliche Meinung warum es doof ist. "DSA 5 ist nicht mehr wie DSA 4!" und "DSA 5 ist mir zu sehr wie DSA 4!" können bei Rollenspielern, ohne einen Widerspruch in sich zu provozieren, völlig problemlos nebeneinander stehen.
 
Jedenfalls hat DSA 5 doch einen guten Wiedererkennungswert. Man fühlt sich gleich zuhause, egal ob man aus DSA 3 oder 4 rüberkommt.

Ich hab noch nicht alles im Detail gelesen, aber es macht einen anständigen Eindruck. Und worüber gestritten wird sind doch irgendwie nur Details, hab ich den Eindruck.

Ich glaub auch dran, dass aus den DSA-Umfragen und dem Input aus dem Crowd-Engineering was sinnvolles rauskommt. Auch wenn es hier oft nach Kraut-Engineering riecht. Aber das muss bei DSA ja auch so sein.

Wichtig wäre mir noch, dass ein paar richtige Knaller-Abenteuer in dem Zuge rauskommen.

Und toll wäre es, wenn die aktuellen Regeln eine schöne Portierung in Computerspielregeln erlauben. Dass man also beidseitig auch dort nen Wiedererkennungswert (und Einstieg) finden kann. Das würde dann ja auch beiden Lagern gut tun.
 
Wir sind Rollenspieler. Wir WISSEN das es suckt, schon bevor wir die Regeln gelesen haben oder sie überhaupt erschienen sind. Wir müssen teilweise nichtmal auf das Cover geguckt haben, der NAME ALLEIN(!) reicht doch schon um zu wissen, was für ein Mist zwischen den Buchdeckeln steht. Zum Beispiel war doch allen klar, als eine neue WoD angekündigt wurde, dass die absoluter Mist ist - auch ohne so Trivialitäten wie "Details". D&D 4 hat gesuckt und D&D 5 garantiert auch!
Verstehe. Das ist quasi so wie wenn man Katholik ist. Mann muss nichts über neue Versionen wissen, man weiß das die Hussiten und Lutheraner sucken.

Kein Wunder das ich mir wie ein Prediger vorkomme...
 
Jetzt ist natürlich bei den meisten Charakteren der Anfangswert der Fähigkeiten sowieso schon auf Anschlag, was spielerisch gar nicht verkehrt ist.


Genau das sehe ich eher kritisch.
Dass die kosten erst so spät anfangen zu steigen, sorgt dafür, dass man beispielsweise Schwerter und Schilde auf 10 steigert (300 AP) und dann bei GE / KK auf 14 von Anfang an AT / PA 19 / 19 hat.
Früher konnte man auch schon sein Waffentalent auf 17 steigern, aber das war einfach nicht bezahlbar. 300 AP sind zwar schon ein Brocken, aber doch machbar, wenn man an den Vorteilen spart.

Die Idee der SKT war nicht schlecht. Doof war nur, dass die SKT kein klares Muster hatte. Warum kann man nicht einfach ALLE Steigerungen nach einem Muster laufen lassen: Neue Stufe * Faktor = AP.

Talent A = 1
Talent B = 2
Talent C = 3
Eigenschaft = 4

Der Charm liegt darin, dass es deutlich einfacher wird dem Helden eine gewissen Basisbildung zu geben (viele Talente auf 1-3), ohne dabei so viele AP zur Verfügung stellen zu müssen, dass ein anderer Held genauso 6 Fertigkeiten auf 10 drücken kann.

Ein B Talent von 1 auf 2 zu steigern kostet dann nur 4 AP, von 8 auf 9 schon 18 AP, aber von 17 auf 18 dafür nur 36AP (statt 10, 10, 50).
Ein Attribut von 8 auf 9 zu steigern kostet dann 36 AP, von 13 auf 14 schon 56 AP, aber von 17 auf 18 dafür nur 72AP (statt 40, 40, 200).

Wirklich komplizierter wird die Charaktererschaffung dadurch nicht. Da Kulturen keine Eigenschaften oder Talente modifizieren, muss man nur darauf achten, dass man das Professionspaket anwendet bevor man die restlichen AP zum erhöhen verwendet. Und die Eigenschaftspakete werden ja sowieso schon vorgekaut, da kann man dann auch noch AP kosten dranschreiben.

Als Hilfestellung für Leute, die mit Mathe auf dem Kriegsfuß stehen, kann man zwei kleine Tabellen dazulegen:
- Die Zahlen von x bis y aufaddiert (damit man weiß, dass das steigern von 3 bis 6 15*Faktor kostet)
- Für Eigenschaften was das Steigern von 8 bis x kostet

Früher oder später kann die Helden-Software sowieso alles ;)

Da jedes Talent im Moment auf 1 startet, ist die Kostenberechnung im Moment auch nicht einfacher...
 
Besonders unspielbar sind alle Varianten des Jägers geworden. Der durchschnittliche Jäger startet noch mit relativ moderaten -140 AP ins Abenteuerleben. Seine Variante Jäger: Kopfgeldjäger startet mit ganzen -260 AP, der Jäger: Sklavenhändler mit -245 AP. Für einen Großteil der im GRW präsentierten Professionsvarianten scheint die AP-Bilanz zu Spielbeginn also kein Problem zu sein. Es gibt jedoch auch 34 Professionsvarianten, die gezwungen werden (teils massiv) Nachteile einzukaufen. Mal abgesehen davon, dass ich 144 Professionsvarianten total übertrieben finde (meine liebsten unnötigen Professionen sind dabei der Tierkundige: Kleintierzüchter und der Tagelöhner: Palmschneider), sollte es nicht das Ziel des Spiels sein die AP-Bilanz für durchschnittliche Charaktere der 0 anzunähern bzw. einem leicht positiven Wert (meinetwegen im Bereich 0-100) um den Spielern noch Gestaltungsmöglichkeiten zu geben?
Ja aber bekommt zB der Jäger nicht auch mit höheren Werten?

Also die Kosten je Profession sind doch exakt nach den Talenten bemessen, die man bekommt, oder?
 
Und noch ne Frage:

Bei den Nachteilen auf Seite 128 gibt es die Schlechten Angewohnheiten.
Die bringen nur 1 Punkt??
Oder sind die genauso zu behandeln, wie die Schlechten Eigenschaften? Bie Letzteren steht es aber explizit in der Beschreibung, dass sie einen Wert haben.
 
Und noch ne Frage:

Bei den Nachteilen auf Seite 128 gibt es die Schlechten Angewohnheiten.
Die bringen nur 1 Punkt??
Richtig. Offensichtlich von GURPS-schen Quirks abgekupfert, die genau so funktionieren... mit dem Unterschied, dass man bei GURPS insgesamt mit einer Größenordnung weniger Punkten hantiert, wodurch 1 Punkt wenigstens minimal ins Gewicht fällt, während man's bei DSA5 auch gleich hätte lassen können.
 
Ja aber bekommt zB der Jäger nicht auch mit höheren Werten?

Also die Kosten je Profession sind doch exakt nach den Talenten bemessen, die man bekommt, oder?
Ja, aber die Gewichtung der Kosten ist halt ein Witz. Talente sind zu teuer, Eigenschaften zu billig, Vor- und Nachteile generell viel zu billig, und von der Balancierung der einzelnen Elemente untereinander wollen wir gar nicht erst anfangen...
 
Vor- und Nachteile generell viel zu billig unverhältnismäßig und chaotisch bewertet.
Neugier 5 (bringt zu wenig) = Kusliker Zeichen 1 (viel zu teuer im Vgl. zu anderen Vorteilen)
Skeletthand (briung zu viel) = Zauberer III (kostenmäßig OK, aber die Stufe hat nur was mit den Asp zu tun, was komisch ist)
 
Skeletthand (briung zu viel) = Zauberer III (kostenmäßig OK, aber die Stufe hat nur was mit den Asp zu tun, was komisch ist)
Sowas meinte ich mit der Gewichtung der einzelnen Elemente (einer Kategorie, als die ich "Vor- und nachteile" mal ansehe) untereinander. Man merke aber: Selbst der Vorteil "Zauberer III" kostet gerade mal so viel wie die Steigerung eines C-Talentes von 1 (Startwert) auf 7.
"Zauberer I" kostet so viel wie die Steigerung eines B-Talents von 1 auf 4. Wenn man das so sieht, kann man den Vorteil einfach mal en passant für jeden Helden mitnehmen - nur für den Fall, dass man irgendwann mal ein paar kleine Zauber lernen möchte. Oder man nimmt gleich eine Tradition mit Vertrautentier, weil man dann den 20-Punkte-Nachteil "Kein Vertrauer" freischaltet, womit man netto den Vorteil für 10 AP erhascht... :cautious:

Oder noch besser: "Zauberer" schaltet "Artefaktgebunden" frei. Der bringt 30 Punkte pro Stufe. Bei "Zauberer I" und "Artefaktgebunden III" komme ich mit 60 Punkten im Plus raus, werde also mit dem AP-Äquivalent beidseitiger Handskelettierung (kleiner Jokus... das geht nicht, glaube ich) belohnt - dafür, dass ich nur magisch agieren darf, bis ich mein Artefakt verliere (und mir kein neues bastele), was keine anderen Nachteile hat.

Die Alternative für einen ansonsten mundanen Charakter besteht also zwischen:

a) 60 Punkte dafür bekommen, dass man nur magische Kräfte walten lassen kann, wenn man sein Artefakt dabei hat.

b) 0 Punkte dafür bekommen, dass man niemals in seinem ganzen Leben magische Kräfte walten lassen können wird, ganz gleich, was man mit sich an Kram herumschleppt.

Das nehme ich jetzt nur mal als Beispiel für meinen generellen Eindruck: Bei der Punktegewichtung von DSA5 hilft nichts außer komplett verschrotten und noch mal von vorne anfangen.
 
Ad absurdum geführt:

Zauberer I (Hexe): -30AP

Artefaktgebunden (nur mit Besen) III: -90AP
Kein Vertrauter: -20AP
Körpergebundene Kraft III: -30AP
Magieblockade [Mut] III: -60AP
Magische Einschränkung (Fluch der Finsternis) III: -45AP
Niedrige Astralkraft I: -10AP (nur eins, weil ich keine negative AE erreichen wollte; im Computerspiel gäbe das einen Überlauf und etwas über 4 Mrd Asp :D)
Schlechte Regeneration (Astralenergie) III: -30AP
Schwacher Astralkörper: -20AP
Spruchhemmung: -60AP
Wilde Magie: -25AP
Zauberbeschränkung: -15AP

Da man mit -405AP schon weit über dem Maximum von 300 liegt muss man sich gar nicht mehr überlegen, welche A-Zauber man auf 1 lernt, um sie anschließend mit Thesisgebundenheit III zu schlagen (nett0 55AP).

Klingt sehr überlegt das ganze Konzept!
 
Und ich hab mich gefragt wozu die ganzen Nachteile im Spiel sind, die eh niemand nehmen würde...

Und du lieber Tannador hast es kaputt gemacht, schäm dich! ;)
 
Da man mit -405AP schon weit über dem Maximum von 300 liegt muss man sich gar nicht mehr überlegen,
Ich denke mal, auf die -300 kann man locker kommen und dabei durchaus noch nutzbare Magie herausschinden. Und wenn's nur Zaubertricks sind, die sind zumindest sehr alltagstauglich.
 
Hallo?
Der Hexer in Kettenhemd mit Zweihänder und Ausweichen hat selbstverständlich noch einen Wanderstab, mit dem er über die Burgmauer fliegen kann! Dafür hat er ja schließlich Zauberer I gekauft!
*scnr*
 
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