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gelöscht 1
Guest
Ich sage ja nicht, gebt nur Feedback. Los, diskutiert euch heiss! Das will ich.
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Nee danke, da ist Hopfen und Malz verloren Ich bin mit DSA 3 voll zufrieden, alles was danach kam war nur eine Verschlimmbesserung.
Ich kann das nicht glauben. Wer weiß den jetzt schon was DSA5 dir geben wird.
Ich kann das nicht glauben. Wer weiß den jetzt schon was DSA5 dir geben wird.
Verstehe. Das ist quasi so wie wenn man Katholik ist. Mann muss nichts über neue Versionen wissen, man weiß das die Hussiten und Lutheraner sucken.Wir sind Rollenspieler. Wir WISSEN das es suckt, schon bevor wir die Regeln gelesen haben oder sie überhaupt erschienen sind. Wir müssen teilweise nichtmal auf das Cover geguckt haben, der NAME ALLEIN(!) reicht doch schon um zu wissen, was für ein Mist zwischen den Buchdeckeln steht. Zum Beispiel war doch allen klar, als eine neue WoD angekündigt wurde, dass die absoluter Mist ist - auch ohne so Trivialitäten wie "Details". D&D 4 hat gesuckt und D&D 5 garantiert auch!
Jetzt ist natürlich bei den meisten Charakteren der Anfangswert der Fähigkeiten sowieso schon auf Anschlag, was spielerisch gar nicht verkehrt ist.
Ja aber bekommt zB der Jäger nicht auch mit höheren Werten?Besonders unspielbar sind alle Varianten des Jägers geworden. Der durchschnittliche Jäger startet noch mit relativ moderaten -140 AP ins Abenteuerleben. Seine Variante Jäger: Kopfgeldjäger startet mit ganzen -260 AP, der Jäger: Sklavenhändler mit -245 AP. Für einen Großteil der im GRW präsentierten Professionsvarianten scheint die AP-Bilanz zu Spielbeginn also kein Problem zu sein. Es gibt jedoch auch 34 Professionsvarianten, die gezwungen werden (teils massiv) Nachteile einzukaufen. Mal abgesehen davon, dass ich 144 Professionsvarianten total übertrieben finde (meine liebsten unnötigen Professionen sind dabei der Tierkundige: Kleintierzüchter und der Tagelöhner: Palmschneider), sollte es nicht das Ziel des Spiels sein die AP-Bilanz für durchschnittliche Charaktere der 0 anzunähern bzw. einem leicht positiven Wert (meinetwegen im Bereich 0-100) um den Spielern noch Gestaltungsmöglichkeiten zu geben?
Richtig. Offensichtlich von GURPS-schen Quirks abgekupfert, die genau so funktionieren... mit dem Unterschied, dass man bei GURPS insgesamt mit einer Größenordnung weniger Punkten hantiert, wodurch 1 Punkt wenigstens minimal ins Gewicht fällt, während man's bei DSA5 auch gleich hätte lassen können.Und noch ne Frage:
Bei den Nachteilen auf Seite 128 gibt es die Schlechten Angewohnheiten.
Die bringen nur 1 Punkt??
Ja, aber die Gewichtung der Kosten ist halt ein Witz. Talente sind zu teuer, Eigenschaften zu billig, Vor- und Nachteile generell viel zu billig, und von der Balancierung der einzelnen Elemente untereinander wollen wir gar nicht erst anfangen...Ja aber bekommt zB der Jäger nicht auch mit höheren Werten?
Also die Kosten je Profession sind doch exakt nach den Talenten bemessen, die man bekommt, oder?
Sowas meinte ich mit der Gewichtung der einzelnen Elemente (einer Kategorie, als die ich "Vor- und nachteile" mal ansehe) untereinander. Man merke aber: Selbst der Vorteil "Zauberer III" kostet gerade mal so viel wie die Steigerung eines C-Talentes von 1 (Startwert) auf 7.Skeletthand (briung zu viel) = Zauberer III (kostenmäßig OK, aber die Stufe hat nur was mit den Asp zu tun, was komisch ist)
Oder noch besser: "Zauberer" schaltet "Artefaktgebunden" frei. Der bringt 30 Punkte pro Stufe. Bei "Zauberer I" und "Artefaktgebunden III" komme ich mit 60 Punkten im Plus raus.
Ich denke mal, auf die -300 kann man locker kommen und dabei durchaus noch nutzbare Magie herausschinden. Und wenn's nur Zaubertricks sind, die sind zumindest sehr alltagstauglich.Da man mit -405AP schon weit über dem Maximum von 300 liegt muss man sich gar nicht mehr überlegen,
Hallo?
Der Hexer in Kettenhemd mit Zweihänder und Ausweichen hat selbstverständlich noch einen Wanderstab, mit dem er über die Burgmauer fliegen kann! Dafür hat er ja schließlich Zauberer I gekauft!
*scnr*
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