Stylische Nachteile und grottige Vorteile

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Ein Held der viel GP kostet kann dafür andere Sachen besser

Eben nicht. Bau mir einen Krieger, ich bau Dir einen Gladiator der in nichts schlechter ist. Das ist ja das blöde!
 
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Ich möchte ja nix sagen, aber ich bin mir sehr sicher das Hesha rechte hat ^^
 
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Gut, Orkhan... ich habe HIER mal einen Thread eröffnet!
 
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Die Eigenschaften werden überbewertet.

Nein.

Wer weniger als 100 Punkte auf Eigenschaften legt wird ewig schlechter sein als jemand der es tut. Einfach weil Attribute später sehr viel teurer sind als bei Erschaffung und weil das genau die Dinger sind auf die ich die ganze Zeit würfel. Ein einziger Attributspunkt bringt mir +1 auf ungefähr 1/4 aller Talente. Ich hab für die G7 einen Char mit 105 Punkten auf Attribute gebaut (gut war außerdem noch Thorwaler, also nochmal 3 mehr) und der ist normalen Chars so gnadenlos überlegen weil ich bei allen Hellsichtzaubern und Wissenstalenten nur noch die Würfel hinwerfen muss um zu schaun ob es aus versehen ein Patzer ist. Ich kann einfach ein Talent so hoch haben wie ich will, wenn ich dabei auf 8/8/11 würfel geht es im Zweifelsfall trotzdem schief.



Wegen den teuren Professionen:
Ich spiel in beiden meinen festen Runden den Magier der Gruppe ich kenn das Problem. Klar, man muss erstmal 25 GP an Nachteilen reinholen um nach Rasse/Kultur/Profession/Attribute überhaupt wieder auf 0 zu sein. Was ich meinte ist dass es ziemlich blöd ist dann einfach irgendwas zu nehmen. Klar, die meisten Magier sind deshalb unfähig (Naturtalente) und haben Schulden. Geht nicht anders. Aber bevor ich dann ohne nachzudenken noch irgendwas aufschreibe überleg ich mir lieber was für eine besondere Macke für das Konzept lustig wäre. Zum Beispiel ein nachtblinder Magier der dafür den FlimFlam bei Erschaffung schon hochgesteigert und mit einer Spezialisierung auf die tragbare Version bekommt. Was ich meine ist - man sollte sich immer Gedanken machen ob ein Nachteil stimmig ist, sonst wird er später entweder nerven oder einfach ignoriert soweit es geht.
 
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Die Eigenschaften werden überbewertet. Ein Held der viel GP kostet kann dafür andere Sachen besser, und da niemand seine Werte auf die Stirn tätowiert hat sind hohe Talentwerte ein guter ausgleich. Und ob die KK jetzt auf 14 oder 13 steht ist nicht so wichtig, zumal ja eigendlich alle Professionen mit den Nachteilen gute rstellt werden können, aber wenn ich zb einen Vorteil unbedingt haben will, dann kann ich durchaus damit leben, nur 90 Punkte auf die Eigenschaften zu setzen.

Dann scheinst du nur Charaktere zu spielen, die weder auf Talente oder Zauber noch auf die reinen Attribute oder errechnete Werte würfeln. Anders kann ich mir so viel Blauäugigkeit nicht erklären. ;)
Schon allein, dass einige SF Schwellenwertvorgaben an gewisse Attribute haben, macht die Wichtigkeit einzelner Punkte deutlich. Bei Talentwerten ist es viel weniger wichtig, denn ob nun jemand 13 oder 15 hat, macht noch nicht viel aus, aber vor allem wenn man versucht, ein gewisses Attribut auf einen hohen Wert zu bekommen, bemerkt man recht schnell den Nachteil von zu wenig eingesetzten GP auf die Attribute.
Das mag bei einem profanen Haudraufcharakter wohl mit vernachlässigbaren und in keiner wichtigen Rechnung auftauchenden Attributen sinnvoll sein wie CH, FF oder KL.

So hat der Krieger es eher drauf, hat aber auch Nachteile. Wenn der Tierbändiger jetzt noch Vorteile holt, braucht er eben auch Nachteile und letztlich stehen beide gleich da,

Dessen bin ich mir bisher nicht so sicher. Ein günstigerer (NICHT-magischer!!!) Charakter kann mit den GP, die er ebenfalls bei maximaler Auslastung an erreichbaren GP durch Nachteile einsetzt, sich durchaus einige Vorteile kaufen, die der Krieger in seinem ganzen Heldenleben nicht mehr erhalten kann, wobei der Krieger jedoch anfangs die besseren TaW und vermutlich auch mehr SF hat. Er wird sich für seine AP jedoch niemals schnelle Heilung oder so ein Gedöns kaufen können, während der günstigere Char. sich sogar noch für die Start-GP eine herausragende Eigenschaft holen könnte.
Der Power-Bauer vom Lande eben. ;)
Anfangs wäre der Krieger dem Günstigen noch überlegen, doch irgendwo ist das Limit an Steigerbarkeit erreicht und da wäre der günstigere Charakter definitiv besser.
Beim Fasarer Gladiator beispielsweise, der schlappe 2 GP kostet, bleiben noch viele GP für Vorteile übrig und spaßeshalber sogar noch für einen hohen SO o.ä., wobei er zwei Kampf-Vorteile (Zäher Hund und Eisern) schon frei erhält, während der Krieger abgesehen von den hohen Kosten mit dem Nachteil Prinzipientreue und dem Vorteil Akademische Ausbildung anfangen darf. Dafür kostet er gut 10 mal so viel.

Ingame mag ich persönlich Krieger lieber als Gladiatoren, aber rein vom System her betrachtet sind Gladiatoren wesentlich besser, denke ich.
 
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Scaldor schrieb:
Das mag bei einem profanen Haudraufcharakter wohl mit vernachlässigbaren und in keiner wichtigen Rechnung auftauchenden Attributen sinnvoll sein wie CH, FF oder KL.

Genau darauf will ich hinaus. Je nachdem, was der Held nacher können soll, kann man ein paar Eigenschaften locker vernachlässigen. Bei einem profanen haudrauf sind das CH und FF. Bei einem Zauberer(gleich welcher Profession) der nicht auf Kämpfe ausgelegt ist, kann man zb KK und KO niedrig lassen (wenn man natürlich vom Meister in Kämpfe gezwungen wird, dass nicht.)

Auserdem kann man ja seine hundert GP in Eigenschaften stecken. Wer aber einen teuren Char spielen will, der muss sich eben entscheiden, ob dieser viele Eigenschaftspunkte oder tolle Vorteile hat. Ganz nebenbei: Wenn Bauern und Gladiatoren som mtoll sind, warum trifft man dann nur selten auf solche Helden? Ich jedenfalls kenne nur einen einzigen Gladiator (mich selbst)
 
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Weil a) die meisten einen Charakter bauen, bevor sie sich mit dem System gut auskennen und den dann ewig spielen und b) weil DSA das Rollenspiel der Stereotypen ist.
 
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Bei einem Zauberer(gleich welcher Profession) der nicht auf Kämpfe ausgelegt ist, kann man zb KK und KO niedrig lassen (wenn man natürlich vom Meister in Kämpfe gezwungen wird, dass nicht.)

Und genau in dem Punkt würde ich widersprechen. KO und KK sind für Kämpfe, in denen der Magus verwickelt wird, noch recht harmlos, aber wieviele Zauber lassen sich auf KO und KK würfeln? Im GLIEDERSCHMERZEN ist sogar 2 mal KK enthalten und wer verbotene Pforten nutzen will oder vielleicht einen Zauber beenden möchte, obwohl er gerade Schaden erlitt, der muss eine Selbstbeherrschungsprobe würfeln (bei den Pforten sogar um 10 erschwert) und die geht einmal auf KO und einmal auf KK. IGNIFAXIUS geht beispielsweise einmal auf den meist nicht sehr hohen FF-Wert UND auf KO. Selbst so ein "popeliger" Motoricus verlangt einem eine KK-Probe ab. Wer einmal einen Magus gespielt hat und gern teure Varianten und SpoMods einsetzt weiß, wie übel ein bis zwei schlechte Werte in einer Zauberprobe sein können. Als ewiglanger Magierspieler kann ich nur sagen, dass der alle Attribute auf einem guten Wert braucht, denn es gibt kein Attribut, dass nicht in irgendeinem seiner liebsten Zauber vorkommt.
 
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Was ich ziemlich blöd finde, dadurch rennen nämlich ne Menge Muskelmagier in Aventurien rum...
 
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Muskelmagier? Geht so. Meiner und der andere in der Gruppe haben dennoch nur KK 10, weil die Punkte wonaders noch dringender gebraucht werden. :p
Aber insgesamt betrachtet hätte ich es schon besser gefunden, wenn hauptsächlich geistige Attribute genommen würden. Ich habe noch niemanden gesehen, der tatsächlich PLUMBUMBARUM oder GLIEDERSCHMERZEN genutzt hat, da vor allem auch die enthaltenen Attribute zum Teil körperlich waren, die Wirkung beim PLUMBUMBARUM von den ZfP* abhängt UND noch gegen die MR geht. Wenn man dann noch Punkte dafür benötigt, weil man ganz profan über den Wert gewürfelt hat, bleibt nicht mehr sonderlich viel Potential übrig. Von SpoMods oder Varianten ganz zu schweigen... (Demotivation! HA! Wenn ich diese Variante nur sehe, bin ich schon demotiviert!)
 
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Also, da man mit 100 GP 4 Attribute auf 12 und 4 Attribute auf 13 haben kann, läuft es doch wohl darauf hinaus, dass ne Menge Magier mit 14 auf den 3 Attributen, die die AsP errechnen und 12 auf dem Rest rumlaufen, oder?
 
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Was allerdings eine Menge Leute vergessen wenn sie sich nen Char bauen, der dann doch lieber nen Gladiator wird als nen Krieger oder knappe etc (da es ja wie so oft bewiesen billiger und schlussendlich sogar effektiver ist), ist dass nen Gladiator immer ein Gladiator bleibt und nicht der edle Krieger aus dem Hause blabla ist.. So das der SL ihm immer wieder soziale Hindernisse in den Weg werfen kann, und aus meiner Erfahrung, das dann auch tun wird..
Ich meine irgendwo muss man ja die Schranken setzen können..
 
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REGELN zum ERZÄHLEN? Eine Anleitung für den Satzbau und Spannungskurve? Vielleicht in der Art:
"Nach 4W20 Worten Beschreibung kommt ein Spannungszuwachs von 1W6 Punkten, nach weiteren 2W20 Worten ein Cliffhanger von 2W4 Sekunden, bevor nach weiteren 4W8 Worten Beschreibung zuerst 2W6 Goons und dann 1W2 Endgegner kommen.
Prima. Gibt es sowas bei D&D? Wundern täts mich nicht..."
Es gibt das Erzählen unterstützende Regeln.
Man kann etwa Regeln einsetzen um sicherzustellen dass von Anfang an Bewegung drin ist (formalisierte Spielvorbereitung mit Kickern), dass die SCs mit dem Set-Up verbunden sind (R-Map), dass die SCs sich hinter ihre Ziele klemmen (Keys bei TSoY, Spiritual Attributes bei TRoS), dass die SCs im Plot verwickelt bleiben (Hybreis bei 7th Sea), dass der Schurke nicht zu früh ausfällt (Tücken bei 7th Sea), dass sich eine Spannungskurve bildet die am Ende eskaliert (Spiritual Attributes bei TRoS)...

So etwas albernes wie ausgewürfelte Anzahl an Beschreibungsworten ist natürlich nicht gemeint.
 
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Man kann etwa Regeln einsetzen um sicherzustellen dass von Anfang an Bewegung drin ist (formalisierte Spielvorbereitung mit Kickern), dass die SCs mit dem Set-Up verbunden sind (R-Map), dass die SCs sich hinter ihre Ziele klemmen (Keys bei TSoY, Spiritual Attributes bei TRoS), dass die SCs im Plot verwickelt bleiben (Hybreis bei 7th Sea), dass der Schurke nicht zu früh ausfällt (Tücken bei 7th Sea), dass sich eine Spannungskurve bildet die am Ende eskaliert (Spiritual Attributes bei TRoS)...

Mein aufrichtiges Beileid wirdme ich hiermit all jenen Spielleitern, die sowas brauchen, um ihre Spieler zu fesseln.

@Hephaistos:
Klar ist ein Gladiator ein Gladiator. Aber 1.) gibt es ne Menge toller Konzepte, wie man den Spieß mehr als umdrehen kann, und 2.) kann man sich ja als Held, wenn man darauf aus ist, ratzfatz nen Titel oder Ansehen besorgen... Wobei "Titularadel" (neben allen anderen Adelsvorteilen) bei Gladiatoren nicht mal ungeeignet ist...
 
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Mein aufrichtiges Beileid wirdme ich hiermit all jenen Spielleitern, die sowas brauchen, um ihre Spieler zu fesseln.
Ich vergebe mein Beileid lieber an SLs die lieber einen Eiertanz aufführen als Regeln zu benutzen die ihnen bei dem helfen was sie erreichen wollen.

Ansonsten danke für Low-Argument #2 "Ein guter Rollenspieler braucht so etwas nicht."
 
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Ansonsten danke für Low-Argument #2 "Ein guter Rollenspieler braucht so etwas nicht."
Jene Eiertänzen, von denen Du da sprichst, bemitleide ich in der Tat auch... da sie ja die Leute sind, von denen ich eben sagte, dass ich sie bemitleide, nur mit dem Unterschied, dass sie es nicht wissen.

Und ganz ehrlich... es ist mir herzlich egal, ob meine Argumente irgendwelche Definitionen von kleingeistigen ARSE-Zombies erfüllen... ich kann mich auch hinsetzen und mit die 10 Dinge ausdenken, von denen Chuck Norris niesen muss, um sie hier um mich zu spammen...

@Burncrow: Tust Du?!? Ich hoffe Du meinst meinen Beitrag und hast nur zu spät gepostet... ;)
 
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Ja, tu ich, und Nein, ich habe nicht zu spät gepostet.
Ich bin eher etwas erschrocken dich in den Reihen der Rollenspiel-Elite-Ärsche wiederzusehen.
Aber das ist sicher ein Missverständnis und du hast nur falsch gepostet. ;)
 
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Ich brauch nur einfach keine anglizismen- und abkürzungsverseuchte Anleitung dafür, eine Kampagne mit Spannungsbogen, konstanter Bewegung und interessantem Charakterspiel zu leiten, die mir und meinen Spielern super gefällt.

Was hat das mit Elite zu tun, wenn man keine Anleitung braucht, um einen Schuhkarton aufzumachen?!
 
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