Stylische Nachteile und grottige Vorteile

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Man kann genau so gut über Vorteile seinen Charakter ausarbeiten, bei manchen Menschen strahlt das Talent halt über allen Schwächen...

Theoretisch schon, aber man hat in der Literaturwissenschaft auch bereits festgestellt, dass Protagonisten mit Macken erst interessant werden und nicht makellose Schönlinge, die nur über Vorteile verfügen. ;)
Und wie eine frühere Lehrerin so gern festgestellt hat:
"Rollenspiel ist eine der jüngsten Formen der Literatur und ist es definitiv wert, etabliert zu werden."

Jaaa, ich stimme zu! Ich stimme zu! :D
 
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Nein ist es nicht... Rollenspiel ist Rollenspiel und ein guter Romanheld ist noch lange kein guter Rollenspielheld und umgekehrt...
 
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Zum Thema stylische Vor- und Nachteile:

selemer tagebücher
Meisterperson(65376 GP) (Tv)
Mit diesem Vorteil gelingt dem Held alles. Er weiß alles und hat Gottgleiche Werte. Außerdem steht man nicht unter dem Einfluss des DSA-Regelwerks und den üblichen Naturgesetzen, wie Schwerkraft, Alterung, Müdigkeit usw.
Den da will ich haben! :D Dafür nehme ich auch gerne einen charakterisierenden Nachteil wie "Intoleranz gegen Orks" oder so auf...
 
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Nein ist es nicht... Rollenspiel ist Rollenspiel und ein guter Romanheld ist noch lange kein guter Rollenspielheld und umgekehrt...

Oh doch! In dem Punkt gibt es mehr als genügend Übereinstimmungen. Rollenspiel als "Erzählspiel" und nicht als Strategie- oder Taktikspiel kommt dem derart nahe ran, dass nicht selten die gleichen Bewertungskriterien genutzt werden.
 
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AMEN :Sgenau: (stellt sich natürlich gleich die Frage nach dem System, aber da dies ein DSA-Thread ist... :p ...et immo ist Aventurien geschaffen für Erzählspiel)
 
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Rollenspiel als "Erzählspiel" und nicht als Strategie- oder Taktikspiel kommt dem derart nahe ran, dass nicht selten die gleichen Bewertungskriterien genutzt werden.
Das eine ist ein Erzählspiel, das andere ein Stratigie- und Taktikspiel...
Wären es Rollenspiel würde sie so heißen, gell?
 
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(stellt sich natürlich gleich die Frage nach dem System, aber da dies ein DSA-Thread ist... :p ...et immo ist Aventurien geschaffen für Erzählspiel)
Wie viele DSA-Regeln drehen sich denn um das Erzählen, und wie viele DSA-Regeln darum wie ich meinen Gegner am besten auf 0LP runtergekloppt oder gebrutzelt bekomme? Das Ergebnis dürfte ernüchternd sein...
 
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Ali nix raffen, müssen Ali erklären, Cheffe.
 
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:D Gucksdu Ali: Ich meinte auf keinen Fall das Regelsystem vom schwarzen Auge, sondern (wie ich es ja auch geschrieben habe) Aventurien, die Welt um die dieser Käfig aus Regeln und Vorschriften von der pösenpösen Redax gebastelt wurde.
 
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!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Truhe!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
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Hab ich nen Insider verpasst, QAD?

@Nachteile: Natürlich übertreiben es manche mit den "Unfähigkeiten" (darum wurden die ja auch enorm abgeschwächt mit der Errata zu ZuH), andere Dinge sind einerseits GP-Mache, andererseits fast nötig...denn welcher Garetier (oder so) hat keine Vorurteile gegen Elfen? Egal, ob positiv ("Elfen kaufen alles, die sind halt so!") oder negativ ("Elfen sind allesamt rassistisch!")


EDIT: Nach durchlesen des Links habe ich den Witz nun glaube ich auch gerallt...trotzdem wäre es wünschenswert, wenn man leichter verständliche Kommentare anbringen könnte.
 
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Ach so... Auch wenn ich nicht verstehe was die Welt Aventurien jetzt erzählerischer macht als die Forgotten Realms oder Weyrth.
 
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Siehe auch meinen Edit...trotzdem halte ich es für sinnloses Gespamme, in dem Thread hier haufenweise Ausrufezeichen mit einem Wort reinzuschmeissen.
 
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Das Thema ist ernsthaft nicht so gewählt, dass ich diesen Spam nicht ertragen würde...

Oder anders: Meine Güte ich hab den Insider verstanden, und fand es gut... :D
 
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Gibts da draussen irgendeinen SL der mir (Charakterspieler ;) ) diesen Vorteil erlauben würde? Das ist mal Stylisch. Ist das überhaupt ein Vorteil???
Ich mein, wer Truhe kennt weis was ich meine. Eigentlich müste man GP für den "Nachteil" anhängliche Truhe erhalten.
 
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Wie viele DSA-Regeln drehen sich denn um das Erzählen, und wie viele DSA-Regeln darum wie ich meinen Gegner am besten auf 0LP runtergekloppt oder gebrutzelt bekomme? Das Ergebnis dürfte ernüchternd sein...

Wenn man sich tatsächlich mal die Regeln durchliest, so ist fragwürdig, wie man DSA rein systematisch OHNE Erzählerei spielen könnte.
Man schaue sich nur die Liturgien, Traumwelten und Schamanenrituale an, wobei bei letzteren bei genauerer Detailfreude und guter Beschreibung des SC´s das Ritual sogar erleichtert wird. Und wieviele Liturgien haben einen so unendlich schnöden Effekt, wenn man sie auf die Einsetzbarkeit im AB betrachtet wie dem Taufsegen beispielsweise, aber an interaktiven Möglichkeiten sind somit durch rein regelbezogene Aspekte rollenspielerische Möglichkeiten geboten. Und das zählt tarsächlich für zahllose Liturgien.

Das gleiche gilt für ANALYS, ODEM und OCULUS, die dem SL die Möglichkeit geben (bzw. ihm abverlangen) die Magiewelt mit den Augen des Magiers zu beschreiben, was über ein "ist ein Zweihänder +5" weit hinaus geht. Der Bereich des Elementarismus (auf Herbeirufung bezogen und nicht auf jeden Zauber mit elementarer Komponente ;)) ist ebenfalls sehr locker und eher auf spielinterner Ebene zu lösen gedacht anstatt mit fest vorgeschriebenen Regeln. Man hat dabei also kaum eine andere Wahl, als sich interaktiv im Gespräch mit den Elementaren auseinanderzusetzen. Alchimie und die Zutatenjagd sieht da nicht anders aus. Es ist nämlich nicht einfach eine Frage des Preises, ob man die Sachen bekommt, sondern vielfach muss man sich um den Erhalt einiger Ingredienzien oder Rezepturen auf rollenspielerische Art und Weise auseinandersetzen. Dabei wird dann noch bei jedem Rezept beschrieben, was wann wie gemacht wird, so dass der Spieleralchimist sich sehr gut vorstellen und auch den anderen beschreiben kann, was er da zusammenköchelt. Die Beschreibungen der Auswirkungen der alchimistischen Resultate je nach Qualität gehen ebenfalls über reine Zahlenwerte hinaus. Insgesamt betrachtet würde ich doch sehr stark behaupten, dass viele Bereiche von DSA eigentlich(!) erzählerisch im Rollenspiel umgesetzt und nicht mit einem schnöden Würfelwurf und dem niedergekritzelten Ergebnis des Spielers beendet werden sollten. Soviel jedoch nur zur Theorie! Was die Spieler davon für sich nutzen, ist eine andere Frage. Aber das ist dann kein Bewertungskriterium für das Rollenspielsystem.

Vergleicht man jedoch DSA3 mit 4 so fällt einem auf, dass der Erzähl- und Beschreibungsteil bei DSA3 viel größer war wie bei der Dämonologie oder der Artefakterschaffung beispielsweise, doch Leserfragen, die im Aventurischen Boten oder auch im Compendium Salamandris abgedruckt worden sind, haben recht eindeutig bewiesen, dass viele Leser in vielen Bereichen lieber klare und eindeutige Regeln ohne Beschreiberei hätten, weswegen DSA4 in dieser Richtung - hauptsächlich im Kampf - einen großen Schritt gemacht hat und viele Gebiete mit Regeln ausstaffierte, die bisher eher lose gehandhabt worden sind und sowohl SL als auch Spieler vielfache Entfaltungsmöglichkeiten gelassen haben.
Ich persönlich begrüße diese Entwicklung auch, denn ich kann besser nach Absprache mit den anderen einige Regeln weglassen, wenn sie denn stören, als mir selbst welche auszudenken, so mir der Regelrahmen nicht genügt (was bei DSA3 der Fall gewesen ist).

Meines Erachtens ist bei DSA eine ganze Menge genau so angedacht, dass es nur als erzählerische und vor allem ausbaubare Vorlage dient und von den Spielern weitergesponnen wird.
 
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Naja ich würd sagen das ist eine ziemlich relative Angelegenheit. Sicher gibt es auch Leute die es hinbekommen DSA als reines Hack & Slay zu spielen. Ich geb zu ab und zu tu ich das auch ganz gerne.
Allerdings bau ich mir gerne Chars die auch etwas Tiefe besitzen, sowas wie Schwächen und nicht ganz schlag-mich-tot-offensichtliche Motive und Träume und so. Mit denen man abseits vom Kampf auch sehr hübsches Rollenspiel betreiben kann. Das hat dann ganz gewaltig große Ähnlichkeiten zu einem Romanheld, nur dass es in diesem Roman mehrere Hauptcharaktere gibt die alle ihren eigenen Willen haben, und dass sich das Genre nicht so wirklich festlegen lässt weil was für den einen Char ein heimliches Liebesdrama ist, ist für den anderen eine Komödie.
Es gibt wie gesagt jede Menge Leute die das anders spielen, aber ich spiele die meisten Rollenspiele eigentlich um eine Geschichte zu erzählen, um zu sehen wie ein Held sich entwickelt, seine Höhen und Tiefen erlebt und am Ende vielleicht ein Happy End bekommt, und zwischendurch gibt es eben auch Actionszenen, die mir sehr viel Spaß machen aber nunmal einfach nicht alles sind.

Dass die meisten Regeln aufs reine Totschlagen ausgelegt sind ist mit ein ganz klein bisschen nachdenken völlig logisch weil wofür brauch ich denn überhaupt genaue Regeln? Fürs Totschlagen. Erzählen, rollenspielen, kann ich auch so.
 
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Sicher gibt es auch Leute die es hinbekommen DSA als reines Hack & Slay zu spielen.
Bei der Zeit die man für Kämpfe braucht sollte es kein problem sein komplette Spieleabende damit zu füllen...
 
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