Shadowrun 5e

DSA 5 Bastelversuche mit DSA5-Beta

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Tannador, 20. Mai 2014.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Hallo. Ich habe mal einen gildenmagischen "Dämonenjäger" gebastelt, der aus gutem mittelländischem Hause kommt. Den Lehrmeister habe ich nach den Regeln selber gebastelt.

    Was mir bei der Charaktererschaffung aufgefallen ist, habe ich hier an passenderer Stelle geschrieben.

    Adeptus Cordovan Travialieb von Gareth

    Attribute (1440)
    MU 14
    KL 14
    IN 14
    CH 10
    FF 12
    GE 12
    KO 14
    KK 10

    LE 29
    AE 68
    MR 4
    Ini 14
    GS 10
    SP 3

    Vorteile (220)
    Hohe Astralkraft III
    Adelssohn (Vogt; 1000 Silbertaler)
    Verbesserte Regeneration (Astral) III
    Zauberer V

    Nachteile (-260)
    Pechmagnet
    Prinzipientreue (Hesinde und Rahja) II
    Schlafwandler
    Schlechte Eigenschaften
    - Neugier X
    - Arroganz VII
    - Brünstigkeit VIII
    - Verwöhnt VI
    - Eitelkeit IV
    Verpflichtung II
    Verfeindet (Dämonen)
    Skelettierte Hand

    Sprachen und Schriften (90)
    Garethi (Muttersprache; Schildlande) IV
    Bosparano II
    Zhayad II
    Kusliker Zeichen IV
    Imperiale Zeichen II
    Zhayad-Zeichen II

    Sonderfertigkeiten (150)
    Allgemeinwissen
    Zauberzeichen
    Bannkreis gegen niedere Dämonen
    Schutzkreis gegen niedere Dämonen
    Bindung des Stabes
    Kraftfokus
    1 + 5 Zaubertricks
    - Abkühlung
    - Abwasch
    - Bauchreden
    - Feuerfinger
    - Kehrbesen
    - Signatur

    Zauber und Rituale (520)
    Zaubertrick (MU/IN/CH) 10

    Balsam 4
    Bannbaladin 7
    Gardianum 4
    Igniaxius 7
    Odem 10
    Paraly 4
    Transversalis 4

    Armatrutz 3
    Respondami 3

    Zauberklinge 1

    Talente und Kampftechniken (340)
    Ausweichen 4

    Sinnesschärfe 3

    Menschenkenntnis 3
    Willenskraft 3

    Geografie 2
    Geschichtswissen 2
    Götter und Kulte 2
    Magiekunde 5
    Rechnen 4
    Sagen und Legenden 2
    Staatskunst 2
    Sternkunde 2

    Malen & Zeichnen 6
    Stoffbearbeitung 5
     
    Walter und Skar gefällt das.
  2. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Der kann eine Schrift, zu der er die Sprache nicht beherrscht (Imperiale Zeichen - kein Aureliani. Es sei denn er liest Protobosparano Schriften, aus der Zeit als die Umstellung stattfand. Das dürfte aber nicht viel sein.). Dämonen jagt der mal nicht. Bannbaladin, Paralysis und Resondami wirken nicht auf die, Zauberklinge ist begrenzt nützlich wenn man keine Nahkampfwaffen führen kann, Odem ist begrenzt brauchbar gegen Dämonen. Bleiben Ignifaxius, Gardianum, Armatrutz und Balsam um den Dämonen mano-a-mano zu bekämpfen.

    Die Kombination aus "Prinzipientreue: Rahja", "Brünstigkeit", Schlafwandler und der skelettierten Hand mag ich mir lieber gar nicht vorstellen ;-)

    Bei dem Charakter wäre weniger mehr gewesen. Weniger Nachteile vor allem... (Aber gut, das zeichnete sich bei den Kosten für die "must-have" Magiervorteile schon ab, das wir demnächst mehr Charaktere haben in die noch eine Maulwurfphobie hereingequetscht wurde um Astralkraft, Astrale Regeneration und Zauberer V zu bezahlen)
     
  3. Walter

    Walter Koch

    Dem kann ich mich nur anschließen. Mir graut es vor den zahlreichen Nachteilen die man anscheinend nehmen muss um einen spielbaren Charakter zu erhalten, vorallem bei den Zauberern. Das zeigt sich auch schon durch die Fülle der Nachteile bei den im Regelwerk vorgeschlagenen Archetypen.

    Ein Beispiel gefällig? Man nehme z.B. einen Magier aus dem DSA5 GRW, sagen wir einen Horasischen Kampfmagier (Schüler des Magisters de Vemero, S. 110). Mit dem als Standard vorgeschlagenen Erfahrungsgrad erfahren haben wir 2.500 AP zu verteilen. Davon gehen 1.440 AP schonmal für die Eigenschaften drauf, bleiben noch 1.060 AP. Rasse, Kultur und Sozialstatus (Mittelschicht) sind kostenlos. Die Profession kostet in unserem Fall 1.000 AP, damit sind noch 60 AP auf dem Konto. Da wir die Profession aber nur wählen dürfen, wenn wir vorher den Vorteil "Zauberer" erstanden haben, geben wir noch 90 AP für den Vorteil Zauberer III aus. Am Ende der Erschaffung stehen -30AP, die durch Nachteile ausgeglichen werden MÜSSEN. Damit haben wir aber weder Sonderfertigkeiten, noch weitere Vor- und Nachteile noch evlt. zusätzliche Talentaktivierungen bzw. -Steigerungen berücksichtigt. Möchte man als angehender (bzw. im Sinne des Erfahrungsgrades, d.h. der AP-Erschaffungsgrundlage, bereits efahrenen) Magus noch wenigstens die "Bindung des Stabes" erstehen um mit einem anständigen Magierstab in seine Abenteuer zu starten kommen nochmal 15AP drauf. Es müssten 45 AP ausgeglichen werden.

    Das ist natürlich nur ein Fallbeispiel. Man hätte auch den Universalmagus für 900 AP erschaffen können und damit noch 55 AP Guthaben, oder man hätte anstatt Zauberer III nur Zauberer I oder II nehmen könne um 30 AP oder 60 AP zu sparen, usw. Aber ich wollte eben einen Kampfmagier und das halbwegs spielbar. Das ich dem guten dann noch z.B. Nachteile wie Auffällig (auffälliges Lachen) für 10 AP verpasse, oder die für den Horasier quasi zwingende Arroganz 7 ist ja noch ok, aber das mich das System dazu zwingt eine Fülle an Nachteilen auszuwählen um einen durchschnittlichen Helden zu erschaffen, finde ich nicht gut. Damit verkommen die Nachteile zu reinen AP-Lieferanten.
     
  4. Swafnir

    Swafnir Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre

    Wenn ich mir das durchlesen, weis ich wieder warum ich bei DSA3 geblieben bin:rolleyes:
     
  5. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Vor allen Dingen dürfte Zauberer I und II eher dem viertel bzw. Halbmagier entsprechen - der vollwertige Akademiemagus fängt erst ab III an.

    Hier fände ich es ganz sinnvoll, wenn man auf Zauberer III beschränkt wäre und sich die Steigerungen im Spiel verdienen müsste (quasi als stärkerer Astralleib). So wie es bis jetzt da steht ist es unglücklich.
     
  6. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!


    Lieber spiele ich DSA 4.1 mit allen Sonderregeln als noch einmal in meinem Leben 30 Steigerungs"versuche" für meine Fähigkeiten abzuhandeln... ;-)
     
  7. Swafnir

    Swafnir Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre

    Nachdem ich mit den Regeln der 4er Edition 6 Stunden gebraucht hab um einen Magier von Drakonia zu bauen und dann irgendwann entnervt aufgegeben habe, lobe ich mir die Steigerungsversuche:D Aber egal, das ist OffTopic. Ich stimme dir und Walter zu: die Nachteile machen den charakter eigentlich zu einer Totgeburt oder zu einem Punkteschnorrer.
     
  8. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Der jagt Dämonen, aber sicherlich nicht alleine! Die Zauberklinge und Armatrutz wird für den Krieger gewirkt, der Magier ist kein Nahkämpfer! Gardianum als Schutz für Fernkämpfer. Ignifaxius als direkter Angriff gegen Dämonen und Beschwörer. Bannbaladin und Respondami um Informationen zu erhalten, wo der Beschwörer sein versteck hat. Odem (es gibt noch kein Analys / Oculus) um Spuren zu finden / unsichtbare Dämonen zu erkennen. Balsam ist ein muss (auch wenn noch keine Wundheilung möglich ist). Transversalis und Paraly habe ich nur genommen, weil die Regeln das so gerne hätten: von den 7 Hauptzaubern sollen mindestens 4 Gildenzauber sein (da zählen allgemeine nicht zu). Maximal eine fremde Repräsentation (ich habe keine; Lehrmeister ist genauso arrogant und hält "Hokus-Pokus-Zauberei" für nicht lehrwürdig).

    Imperiale Zeichen waren tatsächlich für Bosparano gedacht. Ich hatte ja im anderen Thread schon geschrieben, dass Sprachen leider viel zu teuer sind, um hier mal was vernünftig zu machen.

    Prinzipientreue Rahja habe ich absichtlich dazugenommen, damit klar ist, dass der Geld für Liebesdienste raushaut und sich schon mal der Lächerlichkeit preisgibt, aber eben kein Vergewaltiger ist (was meiner Meinung nach niemals Teil von Brünstigkeit war).

    Skeletthand und Alpträume fand ich eine zu geniale Kombination um sie nicht zu nehmen :D

    Generell: die sind mit DSA5 auf dem richtigen Weg. Vieles wurde vereinfacht (wenn auch nicht alles / nicht genug / manches gleichzeitig komplizierter wurde) und entschlackt (wobei wir ja noch keine Wege Bücher gesehen haben). Die Umstellung auf AP als einzige Ressource ist gut und eliminiert einen Großen Teil Minmaxing (zwei Attribute auf 14 und 14 zu steigern kostet jetzt immer den gleichen Betrag, egal ob die mit 10 / 14 oder 12 / 12 anfangen). Dass das Balancing noch nicht gut ist, habe ich erwartet. Dass es dermaßen unbrauchbar ist, dass ein "erfahrener" Elementarist oder Dämonologe auf Manifesto bzw. Invocatio Minima festgenagelt sind und dass Magier sich kaum leisten können eine Bibliothek wirklich nutzen zu können, hätte ich nicht erwartet. Das ist in meinen Augen keine Beta, sondern eine Alpha-Version. Ein reiner Testballon um zu gucken, wo die Fanboys am lautesten schreien. Die größte Angst, die ich im Moment habe, ist dass die guten Ansätze zerheult werden und wir nur DSA 4.1.1 maximal DSA 4.2 bekommen.
     
  9. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky


    DSA Charaktere erschaffe ich am PC. Ohne Helden-Software würde ich auch kein DSA4 spielen.

    "Totgeburt" und "Punkteschnorrer" finde ich schon hart. Krass, dass das so rüberkommt. Ich hatte eine Liste mit doppelt so vielen Nachteilen gemacht, die potentiell ins Konzept (arroganter, adliger Dämonenjäger) passen und dann versucht eine abgerundete Mischung zu erstellen. Die Punkte waren dann auch noch leicht über den Kosten der Vorteile und ich mit dem Punkt zufrieden. Den Pechmagneten könnte man noch rausschmeißen, aber das Feilen und Polieren am Schluss habe ich mir für einen Testcharakter mal gespart.

    Wenn man wirklich nur Punkte abgreifen will, nimmt man Nachteile wie Artefaktgebunden III und Unfähigkeiten.
     
    Swafnir gefällt das.
  10. Swafnir

    Swafnir Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre

    Vielleicht bin ich da auch nur von anderen Systemen verdorben. Wenn mir da jemand nen Charakter mit 12 Nachteilen gibt, dann zieh ich zumindest schon mal die Augenbrauen nach oben. Wenn das bei DSA mittlerweile aber normal oder gar so gewollt sein sollte, dann nehm ich das natürlich zurück;)
     
    Durro-Dhun gefällt das.
  11. Lieber Swafnir,
    das DSA5 Beta GRW gibt es gratis als PDF download.
    Auch du kannst dazu Beitragen, dass richtige Designentscheidungen im Hause Ulisses getroffen werden, in dem du es testest und feedback gibst! Vielleicht kannst du dann am Ende ein besseres GRW als das von DSA 3 nutzen.
     
  12. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    ohne 30 Vor- und Nachteile würde ein echter GURPS Spieler gar nicht erst in die Runde einsteigen. Das ist ja gar nicht plastisch genug. Natürlich kann er die alle jederzeit spielerisch einbringen.

    Beim Charakter oben reißt's die Stoffbearbeitung für mich hingegen raus, verleiht dem Ganzen wirklich eine ganz eigene Nuancierung. Aber Stoffbearbeitung 4 würde sich m.E. insgesamt besser in ein glaubwürdigeres Gesamtbild fügen.
    Mit 5 flasht die Atmo noch nicht so wirklich.
     
    Wulfhelm und tobrise gefällt das.
  13. Lustigerweise können Magier Stoffbearbeitung gebrauchen....in DSA 4.1 gibt es Beschwöhrungsgewänder und Runen die man sich auf die Kleidung sticken kann &c...
    Wobei, es gibt nen Zauber der das alles regeln kann...ist der jetzt ein Zaubertrick?
     
  14. Walter

    Walter Koch

    Ich habe mir spaßeshalber mal für alle Professionen (und deren Varianten) die AP-Kosten angeschaut, wenn man einen durchschnittlichen Charakter zugrunde legt (also keine Kosten für Rasse und Sozialstatus annimmt, mit Ausnahme der beiden Elfenprofessionen bei denen die Rasse Voraussetzung ist) der mit dem Erfahrungsgrad Erfahren (mit 2.500 AP) erschaffen wurde. Kosten für Voraussetzungen kommen vorallem bei den magischen Professionen zum Tragen (90 AP für Zauberer III) und eben bei den Elfenprofessionen. Nach der Formel

    AP-Konto - Eigenschaftenskosten - (Professionskosten + Kosten für eventuelle Voraussetzungen) =
    2.500 - 1.440 - (Professionskosten + Kosten für eventuelle Voraussetzungen)

    ergibt sich bei 144 Professionsvarianten aus dem neuen GRW:

    Bei 65 Professionen eine positive AP Bilanz größer/gleich 200
    Bei 24 Professionen eine positive AP Bilanz größer/gleich 100
    Bei genau 2 Professionen eine ausgeglichene AP Bilanz (Zauberweber und Tierkundiger: Rattenfänger)
    Bei 19 Professionen eine negative AP Bilanz von -1 bis -99
    Bei 15 Professionen eine negative AP Bilanz kleiner/gleich -100

    Besonders unspielbar sind alle Varianten des Jägers geworden. Der durchschnittliche Jäger startet noch mit relativ moderaten -140 AP ins Abenteuerleben. Seine Variante Jäger: Kopfgeldjäger startet mit ganzen -260 AP, der Jäger: Sklavenhändler mit -245 AP. Für einen Großteil der im GRW präsentierten Professionsvarianten scheint die AP-Bilanz zu Spielbeginn also kein Problem zu sein. Es gibt jedoch auch 34 Professionsvarianten, die gezwungen werden (teils massiv) Nachteile einzukaufen. Mal abgesehen davon, dass ich 144 Professionsvarianten total übertrieben finde (meine liebsten unnötigen Professionen sind dabei der Tierkundige: Kleintierzüchter und der Tagelöhner: Palmschneider), sollte es nicht das Ziel des Spiels sein die AP-Bilanz für durchschnittliche Charaktere der 0 anzunähern bzw. einem leicht positiven Wert (meinetwegen im Bereich 0-100) um den Spielern noch Gestaltungsmöglichkeiten zu geben?

    Die komplette Übersicht über die AP-Bilanzen habe ich als *.pdf angehängt.
     

    Anhänge:

  15. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Verstehe ich das richtig? Du hast bei Deiner Betrachtung nicht ein Talent / Zauber / Kampftechnik über den Grundwert der Profession erhöht? Ich glaube die Definition des Begriffs "erfahren" von DSA5 weicht von meiner Definition erheblich ab.

    Man könnte bei meinem Charakter bemängeln, dass ich sehr teure Vorteile habe, aber vor dem Hintergrund, dass ich durch Nachteile Netto mehr Punkte raus habe, würde die Kritik nur zutreffen, wenn DSA5 darauf ausgerichtet ist, viele Punkte aus Nachteilen zu holen, um überhaupt genug Sprachen / Talente / Kampftechniken steigern zu können. Wenn Nachteile ein integraler Bestandteil der Charaktererschaffung werden sollen, dann sind die noch nicht gut genug ausgearbeitet.

    Nach Seite 19 DSA5 steht erfahren für einen Durchschnittswert von 13 in den einschlägigen Eigenschaften und 7-9 in den einschlägigen Talenten. Das geht, wenn man sich hochspezialisiert und dann nichts anderes kann als sein Spezialgebiet. Breiter aufgestellte Charaktere haben es da deutlich schwerer.
     
    QuickAndDirty und Walter gefällt das.
  16. Walter

    Walter Koch

    Genau so ist es. Ich habe nur die AP vom Konto abgezogen die für Eigenschaften und Professionspaket auszugeben sind (mit Ausnahme der Zauberer und Elfenprofessionen, wie beschrieben, weil da ja quasi als Voraussetzung noch die Rasse Elfe bzw. der Vorteil Zauberer gekauft werden muss um die Profession nutzen zu können). Nicht berücksichtigt sind irgendwelche weiteren Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten oder Steigerungen bzw. Aktivierung von weiteren Talenten/Zaubern/Liturgien.
     
  17. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Jetzt ist natürlich bei den meisten Charakteren der Anfangswert der Fähigkeiten sowieso schon auf Anschlag, was spielerisch gar nicht verkehrt ist.

    Man kann übrigens AP sparen in dem man nicht alle Attributspunkte verteilt, was mit der Kostenstruktur der Attribute gar nicht so doof ist. Wir sind nur von DSA 4 dazu getrimmt die 100 Punkte auszureizen, weil das damals kompletter Irrsinn war das nicht zu tun.
     
  18. Hoffi

    Hoffi Hüter des Feuers Mitarbeiter Administrator

    Ich bin noch dabei mich einzulesen, aber das sind Beta regeln.

    Gebt dem Verlag Feedback, genau das braucht Ulisses. http://www.feedback.dsa5.de/
     
  19. Swafnir

    Swafnir Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre

    Nee danke, da ist Hopfen und Malz verloren ;) Ich bin mit DSA 3 voll zufrieden, alles was danach kam war nur eine Verschlimmbesserung.
     
  20. Walter

    Walter Koch

    Das stimmt wohl. Allerdings verleitet auch die Formulierung im neuen Regelwerk, in Form der Eigenschaftspakete, sehr dazu die 100 Punkte auszureizen. Und es wäre noch zu entscheiden was sinnvoller ist: mit mehr Fertigkeiten/Sonderfertigkeiten/Zaubern/Liturgien zu starten und dafür weniger Eigenschaftspunkten oder umgekehrt.

    Feedback ist erfolgt ;)
    Trotzdem schadet es ja nicht zu diskutieren was einem auffällt. Kann ja sein, dass ich auf dem total falschen Dampfer bin mit meinen Überlegungen :)
     
    QuickAndDirty gefällt das.
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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