AW: Spielleiterregeln
man kann im rollenspiel nicht gewinnen. vielleicht den einzelnen kampf, aber der sinn des spiels ist eben kein endsieg (Oo), und somit finde ich einen solchen als argumentationsfundament etwas haltlos.
Die Art von Spiel, die Skyrock in seinem ARS-Manifest beschreibt, ist "HeroQuest-brettspielnah". Da KANN man gewinnen, weil der Spielleiter hier der GEGNER ist:
Es gibt Gesamtabenteuer die man schaffen kann. Wenn das anders wäre dann würde ich mein Designziel verfehlen da ein von vorneherein zum Scheitern verurteiltes Abenteuer tote Spielzeit ist, wenn man kompetitives ARS will.
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Dass es Spielleiterregeln gibt heißt noch lange nicht dass ein Spiel ein reiner Kuschelkurs ist bei dem man nicht verlieren kann.
Skyrock hat eine extreme Sonderform von Rollenspiel definiert, die sich an der Grenze zum Brettspiel befindet. Dadurch daß man immer noch einen PERSÖNLICHEN Charakter als Avatar in die "kompetitive Mühle" schickt, hat man seiner Meinung nach eine engere Bindung an diese Spielfigur, als wenn es einfach nur eine Plastikfigur auf einem Spielbrett wäre. Durch die Personalisierung und Individualisierung der Spielfigur wird das "Brettspiel-Rollenspiel" als hybride Form zu einem Spiel, welches ELEMENTE aus dem Rollenspiel übernimmt, diese aber in eine Spielidee aus dem Brettspiel überträgt.
Beim Rollenspiel gibt es nur ZWEI Rollen: Spieler und Spielleiter. - Alle Charaktere, die sich ein Spieler "anzieht", sind nur Verkleidungen für diese Rolle des Spielers. Alle NSCs, die ein Spielleiter "anzieht" sind Verkleidungen für EINEN TEIL der Bestandteile dessen, was die Rolle Spielleiter ausmacht.
Brettspiele wie HeroQuest haben "Den Spieler, der die Gegner-Figuren führt" als separate "Rolle" von den sonstigen Spielern. Das ist NUR die Rolle des GEGENSPIELERS.
Bei einer solchen polarisierten Rollenstruktur im Spiel habe ich mindestens zwei Fronten Spieler gegen Gegenspieler, ich KANN aber auch den Wettbewerb zwischen den Spielern haben (wer scheffelt mehr XP und mehr Schätze, wer wird der Sieger des Spielabends).
Das ist die Art, wie Skyrock seine Fassung des Abenteuerrollenspiels sieht.
Das ist die Art, wie Myrmidon sein "Epos" aufgebaut hat.
Das ist eine extreme Sonderform, die VERWANDT mit Rollenspiel UND Brettspiel UND Computerspiel (insbesondere bei den Spielleiterregeln) ist.
Unterm Strich ist es mehr Rollenspiel als HeroQuest, aber weit weniger als D&D.
rollenspiel muss nicht "fair" sein.
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fair heißt, dass die regeln für alle spieler gelten.
Wenn man eine Rollenspiel-Variante spielt, bei der GENAU QUANTIFIZIERT der SIEGER ermittelt werden soll (das Spielziel also der GEWINN ist), dann MUSS es fair sein.
Das ist dann wie im Brettspiel oder Tabletop, wo ALLE Regeln für ALLE gleichermaßen gelten.
Im Tabletop stellen die (meist zwei) Spieler gegenseitig sicher, daß kein Regelverstoß durch den anderen vorkommt. Bei Turnieren gibt es noch Unparteiische, d.h. Schiedsrichter (auch eine Aufgabe des "klassischen" Spielleiters im Rollenspiel), die übergeordnet und dabei außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens über die Einhaltung der Regeln des Spiels und der Regeln des Turniers (zwei Paar Schuhe!) wachen.
als spielleiter ist man aber obere instanz. ich BIN die regeln und ich stell sie auf. ich bin instanz ÜBER den spielfiguren, aber nur werkzeug der spieler, um ihnen einen schönen abend zu bereiten.
Das ist die Art Spielleiter, die Skyrock und andere für traumatische Erlebnisse in ihren Spielrunden verantwortlich machen und demzufolge als "schlechte Spielleiter" empfinden.
Um genau solche Ansichten gleich zu VERBIETEN, gibt es harte und enge Spielleiterregeln bei "Epos", die einem Spielleiter klar und knapp Vorgaben machen, was er noch darf. So ist einem "Allmachtswahn" eines Spielleiters ein Riegel vorgeschoben - nehmen die Befürworter dieser Regeln an.
Daß es auch hierbei - trotz des Spielens nach den Rules as Written - Mißbrauch ohne Regelbruch, Spaßkiller, und gestörtes Spiel geben wird, habe ich weiter oben im Thread schon ausgeführt.
diese sl-regeln machen eben wirklich heroquest aus einem spiel.
Ja, im Wesentlichen ist das so. Die Unterschiede liegen darin, daß man zunächst einmal kein Spielbrett und kein vorgegebenes Spielmaterial (Figuren) hat, und dann noch im Punkt, den Skyrock als "Emotionales Investment" bezeichnet. Was er damit meint, führt er in seinem Blog aus.
alle möglichkeiten KANN man einfach nicht abdecken,
Doch, das geht. - Und zwar auf zwei grundsätzlich unterschiedliche Arten:
Zum einen kann man die ZAHL der zulässigen Entscheidungs- und Wahl-Möglichkeiten BEGRENZEN. Das machen Brettspiele z.b. - auch HeroQuest. Man hat eine überschaubare Zahl an möglichen "Zügen" und hat aber - je nach Regeln - stets Zugriff auf ALLE diese möglichen Züge. Das deckt ALLES, was erlaubt ist, ab.
Zum anderen kann man den Abstraktionsgrad anheben, daß nicht mehr über detaillierte Aspekte, deren potentielle Vielfalt unbeherrschbar groß werden kann, entschieden wird, sondern nur noch über grobe Aspekte wie z.B. das Erzählrecht. Wer das Erzählrecht gewinnt, hat für diese Szene völlig FREIE Hand alles zu erzählen, was ihm einfällt. Das deckt auch ALLE Möglichkeiten ab.