[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Bevor ich mir auch nur einen dieser Companions kaufe, nutz ich das Geld lieber um aus meinen Toolkits ein HC für den Hausgebrauch drucken zu lassen.
 
Wie aufwändig ist es auf das alte System für Nahkampfschaden zurückzugehen? Was muss ich dafür noch anpassen? Die GER enthält ja die alten Regeln zu einem guten Teil als Optionen. Aber welche müssen da zusammenspielen damit es zueinander passt (wenn man die alten Regeln nicht vorliegen hat)? Hintergrund der Frage ist, dass ich seit kurzem Slipstream habe, das noch auf Revised (glaube ich) aufbaut. Auf jeden Fall hat es den Nahkampfschaden mit fixen Boni (statt Würfeln). Nun kann ich entweder das ganze auf die neuen Regeln anheben oder eben auf die alten Regeln zurückgehen. Und zumindest der alte Nahkampfschaden (und die Möglichkeit auf den Stärke-Wurf einen Bennie einzusetzen) gefällt mir besser. Wurden auch Rüstungswerte etc. geändert?
 
Aber sie haben doch bisher für JEDEN der "Companions" die Inhalte aus den Toolkits DRASTISCH zusammengekürzt (oftmals genau an den falschen Stellen)!

Daher wird im Sci-Fi-Toolkit sicher nicht "mehr" oder viel Neues zu erwarten sein, sondern es wird - wie eben die anderen Companions auch - eine "eingedampfte", eine "Light-Fassung" der Toolkits sein.

Der Horror Companion ist nicht wesentlich gekürzt worden und dann an imA eher unwichtigen oder redundanten Stellen.
Beim Superpowers Companion handelt es sich sogar um eine Erweiterung. Allerdings gab es die auch nicht als Toolkit, sondern nur als Teil der Necessary Evil PPK.
Demnach ist eine generelle Aussage dieser Art falsch.
Das das Fantasy Companion im Vergleich zu den Toolkit ein uninspiriertes und gedankenlos zusammengeklatschtes Stückwerk ist, steht aber außer Frage. ;)

Neues wird uns der SF Companion kaum liefern. Shane wird hier höchstens die Texte und Tabellen von Wiggy glattziehen, auf Deluxe bringen und all jenes rausschmeissen, was nicht schon veröffentlicht ist, wie beispielsweise Superhero Lairs (Nun Teil des SPC) bzw. Rassen erschaffen (in den Deluxe Grundregeln).

Ob es "drastische" Kürzungen gibt, wird man sehen. Mengenmäßig bleiben von den Toolkit-Texten vielleicht noch ca. 150 Seiten übrig (Das Abenteuer Forlorn Hope zähl ich mal nicht), was nach neuem Layout und Straffung gut in das 140 Seiten-Format der bisherigen Companions passen würde. Bei 160 Seiten, wie beim FC, würde Forlorn Hope sogar noch mit reinpassen.

Es kommt halt darauf an, ob und wieviel "Neues" hinzukommt und wo Shane meint die bisherigen Texte "verschlimmbessern" zu müssen.
 
Wie aufwändig ist es auf das alte System für Nahkampfschaden zurückzugehen? Was muss ich dafür noch anpassen? Die GER enthält ja die alten Regeln zu einem guten Teil als Optionen. Aber welche müssen da zusammenspielen damit es zueinander passt (wenn man die alten Regeln nicht vorliegen hat)? Hintergrund der Frage ist, dass ich seit kurzem Slipstream habe, das noch auf Revised (glaube ich) aufbaut. Auf jeden Fall hat es den Nahkampfschaden mit fixen Boni (statt Würfeln). Nun kann ich entweder das ganze auf die neuen Regeln anheben oder eben auf die alten Regeln zurückgehen. Und zumindest der alte Nahkampfschaden (und die Möglichkeit auf den Stärke-Wurf einen Bennie einzusetzen) gefällt mir besser. Wurden auch Rüstungswerte etc. geändert?

Umrechnung von +1/+2/+3 zu +d4/+d6/+d8 Schaden bei Waffen ist ja nun kein Thema.

Da Slipstream seine eigenen Pulp-Regeln für Verletzungen hat, ist es hier sch....egal, ob du mit festen oder würfelbasierten Boni arbeitest.

Die neuen Regelungen aus der Deluxe, wie neue Kampfmanöver, Änderungen von Flächenwaffen, Änderungen an den Arkanen Hintergründen etc, kannst du einführen wie du magst - oder nicht.

Die Rüstungswerte wurden von Revised zu SWEX und später Deluxe in keiner Weise geändert (was mancher zu Recht kritisiert). Aufgrund der Pulpregeln kannst du diesen Teil aber auch ignorieren und einfach übernehmen.

Slipstream ist eines der alten Settings, die am wenigsten Anpassungsarbeit benötigen, weswegen es wohl auch nie Deluxed werden wird...
 
Zum Umfang der KÜRZUNGEN bei den Toolkits im Übergang zu den Companions:

Das Horror-Toolkit bestand ja nur aus ZWEI Bänden. Das Fantasy- und auch das Sci-Fi-Toolkit sind hingegen DREI Bände (Bestiary, Gear, World Builder). Da vom Fantasy-Toolkit zum Fantasy Companion ca. ein Drittel weggekürzt wurde (vor allem das interessantere Drittel!), ist dies auch beim Sci-Fi-Toolkit, so das Sci-Fi Companion nicht DEUTLICH MEHR SEITEN bekommen soll, zu erwarten.
 
Ok. Die wichtigere Frage wäre gewesen: was spielt sich denn anders beim Vergleich zwischen den neuen und den alten Schadensregeln? Das man keinen Bennie mehr einsetzen kann ist sicher ein wichtiger Punkt, dafür explodieren die Würfel eher (sind ja 2). Wer hat denn sowohl als auch schon gespielt und kann dazu was sagen?
 
Ok. Die wichtigere Frage wäre gewesen: was spielt sich denn anders beim Vergleich zwischen den neuen und den alten Schadensregeln? Das man keinen Bennie mehr einsetzen kann ist sicher ein wichtiger Punkt, dafür explodieren die Würfel eher (sind ja 2). Wer hat denn sowohl als auch schon gespielt und kann dazu was sagen?
Der Nahkampf-Schaden der alten (Revised bzw. 1st Ed.) Regeln ist "berechenbarer".

Durch die neue Nahkampfschadensregeln kommen im Schnitt um +2 (oder mehr) Punkte HÖHERE Schadenswerte zusammen. Da die Panzerungswerte NICHT angepaßt wurden, verursachen somit auch gerade die Extras, welche ja in der alten Regel nur ihren Stärke-Würfel plus Bonus einsetzen können, nach der neuen Schadensregel DEUTLICH MEHR Schaden.

Und weil dies so ist, gibt es z.B. in Daring Tales of Adventure Settingregeln, welche trotz der neuen Schadensregel den von Extras verursachbaren Schaden zu "deckeln" versuchen - mit leider üblen Folgen, da bei SW die Schadenswürfel explodieren können MÜSSEN, um überhaupt einem SC noch gefährlich werden zu können. Gedeckelter Schaden macht Extras praktisch total UNGEFÄHRLICH und läßt somit jegliche Spannung, die eine Kampfszene bieten soll, auf Null fallen. - Und daher hält ja auch Shane Hensley das Deckeln des Schadens für keine sinnvolle Regel.

Verwendet man die alte Nahkampfschadensregel, so sind Wildcard-Charaktere (NSCs wie natürlich die SCs) in der Lage im Schnitt höheren Schaden auszuteilen als Extras, was am Wild Die liegt, der ja bei der Stärke-Probe mitgewürfelt wird.

Daher braucht man das Edge "No Mercy" nicht mehr (für Wildcards, da diese ja auf Nahkampfschaden ganz normal Bennies ausgeben dürfen) für Nahkampfschaden. Für Fernkampfschaden oder Magischen Schaden ist dieses Edge immer noch sinnvoll, wie auch für Extras.

Der Fernkampfschaden bleibt genau so erhalten, wie vorher. Daher betrifft die alte Regel nur den Nahkampfschaden. Das ist bei Slipstream also kein Problem.

Was hier noch zu überlegen wäre: Raises im Angriffswurf könnten, wie in der 1st Edition, jeweils +2 Schaden bringen, dafür aber JEDER Raise gezählt werden, statt wie in der Revised Ed. nur der erste Raise für +1d6 Schaden.

Damit bekäme man das alte 1st Ed. Spielgefühl wieder, welches Wildcards und sehr kompetente Charaktere deutlich gefährlicher als Extras machte. - Mit der SW:EX-Regeländerung wurden Extras in puncto Gefährlichkeit angehoben, was für manche Settings in Ordnung ist, aber nicht z.B. für solche überkandidelten Pulp-Sci-Fi-Settings wie Slipstream.

Ich würde Slipstream mit den alten Regeln für Nahkampfschaden und den +2 pro Raise beim Trefferwurf spielen. Die Henchmen-Regeln, welche ja Teil der Settingregeln sind, halte ich für komplett überflüssig und würde sie NICHT nutzen. Entweder ist ein Charakter ein richtiger Wildcard, oder er ist ein Extra. Nichts dazwischen.
 
Und zumindest der alte Nahkampfschaden (und die Möglichkeit auf den Stärke-Wurf einen Bennie einzusetzen) gefällt mir besser.
Zu Recht.^^
Das man keinen Bennie mehr einsetzen kann ist sicher ein wichtiger Punkt, dafür explodieren die Würfel eher (sind ja 2). Wer hat denn sowohl als auch schon gespielt und kann dazu was sagen?
Also aus meiner Warte sind die alten Regeln funktionaler. Vor allem im Zusammenspiel mit den Rüstungen, schnellere Abhandlung von vielen Beteiligten. Gerade bei den Extras braucht man sowohl für den Angriff wie auch für den Schaden nur einen Würfel pro Extra zu werfen und fertig. Macht die Abwicklung am Tisch um einiges flotter. Das ist mit den neuen Regeln nicht mehr so.
Noch eine schicke Option für die alten Schadensregeln ist auch noch die Regelung aus der First Edition zu den Treffern mit Erhöhung. Anstelle von einem zusätzlich explodierenden W6 gab es da ja den festen +2 pro Erhöhung. Ist auch viel einfacher und schneller abgewickelt und vor allem entwertet es nicht den guten Angriff.
Was noch wichtig ist zu dem von Kardohan genannten Punkten: die alte Injury Table. In der GERTA Knockout Regel genannt.
Wenn man wieder mit diesen Regelungen spielt merkt man wie flüssig SW wieder laufen kann. Ich leite wieder nur nach diesen Regeln mit einigen der neuen Talenten und fahre damit deutlich besser als mit der aktuellen Regelversion. Mag auch daran liegen, dass ich SW so kennen gelernt hab und seine Stärken zu schätzen weiß.
 
Die Spielgeschwindigkeit ist ein wichtiger Punkt, nach alten Regeln kann man bequem für alle Treffer einer Extragruppe gleichzeitig werfen. Nach neuen den Regeln wird das mit dem zuordnen dann sehr schnell aufwendig. Trotzdem fand ich die neuen Regeln bei einige Settings recht passend und zwar immer dann, wenn Nahkampf gefährlich sein sollte, aber nicht oder nur selten von Massen an Charakteren benutzt werden.
 
Die neuen Nahkampfschadensregeln sorgen vor allem dafür, daß Nahkämpfer(-Extras) gefährlicher und damit gleichwertige zu Fernkämpfern werden. - Das paßt für solche Settings wie Deadlands:Reloaded sehr gut. Nicht so für Slipstream. - Es ist eben eine Art "Regelschalter", den man je nach Setting eben anders setzen kann und sollte.
 
Ich hab es gestern bei "Rippers" geschafft den ganzen Abend nur einen Wurf über 3 zu würfeln, das war dann die Probe ob mein Charakter stirbt, da hab ich mit nem W4-3 ne 7 gemacht:D . Offenbar mag Gott meinen Priester also doch... Aber es war schon episch: 10 Magiepunkte rausgehauen und nicht einen Punkt Schaden angerichtet (und das mit einem W8 in Glaube).
 
Ich hab es gestern bei "Rippers" geschafft den ganzen Abend nur einen Wurf über 3 zu würfeln, das war dann die Probe ob mein Charakter stirbt, da hab ich mit nem W4-3 ne 7 gemacht:D . Offenbar mag Gott meinen Priester also doch... Aber es war schon episch: 10 Magiepunkte rausgehauen und nicht einen Punkt Schaden angerichtet (und das mit einem W8 in Glaube).

Ging mir gestern ähnlich :p. Wir haben "Die Nacht der geifernden Mäuler" aus der "Dämmerstunden"-Anthologie für DSA gespielt (ich in der Rolle als SL) und meine Würfel wollten einfach nicht explodieren. War meinen Spielern dann doch sehr recht, da sie zwei Kampfrunden länger Zeit gegen die 20 Ghule hatten, die über die Burgmauer geklettert sind. Nächstes Mal dann eben wieder :D
 
Wie ihr hattet keinen von diesen ominösen Spiel kaputt machenden Freakrolls?? Dann habt ihr wohl nicht richtig SW gespielt!!! :D
 
Dann fragt mal nicht, wie es uns die letzten Runden in Deadlands Noir ging. Reihenweise Bennies rausgekloppt und am Ende wurde das Ergebnis einfach nicht besser. Oder die Würfel wollten und wollten wider aller Wahrscheinlichkeit nicht explodieren. Wenn es bei einem Wurf dagegen nicht auf die Höhe des Ergebnisses ankam, gingen die Würfe dann durch die Decke... :rolleyes:
 
Eine kleine Frage zu einer Magiesonderregel für eine Warhammerkonvertierung:
Hexer in Warhammer haben ja unter Umständen das Pech, Nebeneffekte beim Zaubern auszulösen. Diese möchte ich über einen Kartenzug bestimmten (2-10 passiert nichts, Jack - Joker passieren Dinge).
Die Frage ist, wann soll der Spieler ziehen: Nur bei einer 1 auf den Fertigkeitswürfel? Oder bei einem Pasch von Wildcard Würfel und Fertigkeitswürfel?
Das Angeschlagen bei der 1 auf dem Fertigkeitswürfel gilt weiterhin.

Ich tendiere gerade zum Pasch, bin mir aber nicht sicher ob das nicht zu häufig auslöst oder sich als zu kompliziert erweist...
Bei der 1 befürchte ich, das es zu selten ausgelöst werden könnte.

Was sagt denn das A! dazu?
 
Wie oft treffen Nebeneffekte bei Warhammer ein? Jede zweite, dritte oder x-te Runde?

Man kann es so lösen, daß Nebeneffekte etwa nur bei einer 1 auf dem AH-Würfel in Erscheinung treten. Dafür steht dann aber JEDE Karte für einen Effekt.
Oder wir erhöhen die Chance etwa auf "bei einem Fehlschlag". Dafür haben dann etwa nur die Bildkarten einen Nebeneffekt.

Ich tendiere eher zu ersterer Variante, egal ob es jetzt von den Wahrscheinlichkeiten mit dem Originial passt. Solche Kartenziehereien bremsen einfach den Kampfablauf, daher reduziert man sie auf ein erträgliches Maß.

Wenn man sich es ganz einfach machen will, kann man natürlich auch einfach sagen "Wenn der Zauberer eine Kreuzkarte in der Initiative bekommt".
 
1 unabhängig vom Wild Die: Chance 25% (W4)/16,7% (W6)/12,5% (W8)/10% (W10)/8,4% (W12)
Pasch: Chance 16,7% (W4) / 16,7% (W6) / 12,5% (W8) / 10% (W10) / 8,4% (W12)

Die Chancen sind also außer beim W4 genau die gleichen.
Ich würde darum der Einfachkeit halber einfach 1 regardless of Wild Die als Auslösebedingung nehmen.
 
Seh ich auch so. Eine "1 regardless" bietet sich hier an. Aber der weitere Effekt sollte dann in den meisten Fällen bereits sofort eintreten und nicht erst beim Ziehen eines Jokers. Das bringts sonst nicht. Die orig. Warhammertabellen sind hier nämlich ziemlich effektiv.

Das System ist ja so gedacht, daß man Magie gratis und unbegrenzt verwenden darf, aber jedesmal wenn man es dann auch tut, geht man das Risiko ein einem Effekt zu unterliegen wie z.B. von einem Dämonen verschlungen zu werden. Ist m.E. ein interessantes Subspiel im Spiel. Ich habe vor einigen Jahren eine Kampagne mit einem Warhammermagier (Licht) als Char gespielt und die Zauber-Tabs sind beinhart. Hatte während meiner Karriere (ca. 15 spiele) 3-4 Effekte - gottseidank wurde ich nicht von einem Dämonen verschluckt.
 
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