[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Ich hab auch gerade schon im T! geschrieben dass mich die Professions und Edge-Trees ein wenig verängstigen. Grundlegend muss anders ja nicht falshc sein, aber das klingt verdammt als wolle man ein Klassensystem auf SW aufprägen :/
 
Also Professions klappen in einigen Settings ganz gut... Macht Bedlam nicht etwas ähnliches?
 
Ich hab aufgehört weiter zu lesen als ich
It is a realistic alternative historical approach to steampunk.
gelesen habe. Allein dieser Satz sagt alles über die Kompetenz der Autoren aus. Mich erschreckt derzeit wirklich diese Überflut an unausgegorenen SW Settings, dass es förmlich nach Qualitätskontrolle schreit. Meine Fresse wird da ein Dreck rausgehauen. :rolleyes:
 
Also Professions klappen in einigen Settings ganz gut... Macht Bedlam nicht etwas ähnliches?
Ja. - Streets of Bedlam definiert Archetypen, was so ähnlich umgesetzt ist wie die MOS in Weird War II. Es sind Schablonen zum "Ausfüllen", es wird also angegeben, was für Skills solch ein Archetyp haben sollte. Dann gibt es dort ein paar "geschenkte" Edges und damit verbunden auch spezifische Hindrances.

Solch ein Ansatz KANN klappen, wenn zum einen das Setting ein solches "One-Trick-Pony"-Setting wie SoB ist - also mit SEHR ENG gefaßtem Themenzuschnitt, und wenn zum anderen die mit den Archetypen verbundenen Eigenschaften eben gerade NICHT ein "Klassensystem" abbilden, sondern mehr als "Serviervorschläge" dienen, von denen man aber jederzeit abweichen kann (und soll, wenn man eine bessere Idee hat).

Und dann muß es halt auch noch regeltechnisch mit dem SW-Regelkern verträglich sein. Ein paar Sachen bei SoB waren das nicht, aber der Autor hat wirklich alle Kritikpunkte aufgenommen und korrigiert, so daß tatsächlich ein Archetypen-System für SoB zustande kam, das auch funktioniert.


Edge-Bäume gibt es jetzt schon in einfacher Art:
Einfache Fassung - Verbesserte Fassung eines Edges.
Professional, Expert, Master Edges.

Aber sobald das tiefer als zwei Ebenen wird, wird es bei SW sinnlos. Warum? Weil man in SW nur sehr begrenzte Anzahlen an Edges bis zum bzw. weit in den Legendary Rank erwerben kann. Man muß so gut wie immer Attribute steigern, sobald es möglich ist. Skills steigern ist auch einmal pro Rank sinnvoll. Magier brauchen mehr Power Points und mehr Powers. Da bleiben für sonstige Edges nur zwei von vier Steigerungen eines Ranks übrig. Bis Legendary Rank 80 XP also nur ACHT Level-Ups für Edges bei nicht magisch Begabten. Magier etc. haben da nur VIER Level-Ups zur Verfügung, von denen auch noch welche für Metamagie wie Wizard Edge, Rapid Recharge, oder New Power weggehen.

Wer bei dieser Aussicht einfach ständig mit neuen, auch noch zwangsweise von einander über mehr als eine Stufe abhängigen Edges ankommt, der hat nicht kapiert, wie das Erfahrungssystem bei SW funktioniert.
 
Und hieran sieht man das Kernproblem, was die Macher mit SW haben und wo sie nicht verstanden haben, wie SW tickt:


In the Steamscapes setting, some basic Savage Worlds skills are restricted by Profession. If you want to take the Piloting skill, you must first have the Aviator Profession. In addition, Aviators are given Aeronautical Navigation, a new skill that is essential for finding your way through the wide open skies of North America
UMGEKEHRT arbeitet SW!

Will man einen "Aviator"-Charakter bauen, dann gibt man ihm den Pilot-Skill und (falls wirklich mindestens jede zweite Sitzung an kritischer Stelle einzusetzen) einen Knowledge (Aeronautical Navigation)-Skill.

Man braucht in SW KEINESFALLS ein Professional Edge, um ein Charakterkonzept umzusetzen!

Und das ist in Streets of Bedlam z.B. auch nicht gemacht worden. Sondern es sind in Teilen vorgezeichnete Schablonen zum Ausfüllen, so daß man eben nicht vergißt, daß ein Charakter von dem und dem Konzept auch noch den und den Skill oder das und das Edge bräuchte. Wie die MOS in WWII auch: Kein Seemann ohne Boating. Wie gut der Boating kann, das steht auf einem anderen Blatt!

Aber daß man erst das Professional Edge "Seemann" nehmen MUSS, um überhaupt Boating lernen zu können - das ist einfach FALSCH HERUM aufgezogen!

Und noch was: Das Charakterkonzept in SW ist ja schon komplett über den Common Knowledge Wurf als Spielwert einbezogen. Daher ist das Charakterkonzept auch immer mehr "wert" als alle Edges, die ein Charakter gesammelt haben mag, denn es stellt thematisch auf das Charakterkonzept bezogenes Wissen (in dieser Lufthöhe gibt es immer diese Passatwinde, die berücksichtige ich gleich in der Reiseroutenplanung), Beziehungen (Oh, als Baliol-Mann habe ich gleich an seinen Krawattenfarben erkannt, daß er einer meiner Komilitonen sein muß.), Erfahrungen (Das letzte Mal, als ich in Tibet war, da sah das hier noch etwas anders aus.), Titel (Doktor Savage, soviel Zeit muß sein!) und Gruppenangehörigkeiten (Natürlich gehöre ich als Logenmagier einer Loge an, was denken Sie denn?), usw.

Bei Steamscape muß man sich vermutlich JEDES PUZZLE-STÜCK eines Charakterkonzeptes erst "erkaufen". - Einfach das Pferd von hinten rum aufgezäumt. So läuft es nicht.
 
Dein letzter Post gibt ziemlich genau meine Probleme mit den Archetypen habe.

Die Edge Trees habe ich so verstanden, dass die sich eben von der Profession abzweigen und wirklich viel stärker als das klassische Zwei Stufen System von SW verzweigen. Natürlich kann man aktuell auch mehr zwischen den Zeilen lesen, als wirklich zu wissen was da kommt
 
Aus dem Pinnacle-Forum (Bold by me!):
Fairman Rogers schrieb:
Stampede schrieb:
Will there be a heavy emphasis on rebelling against a corrupt system or set of institutions?
Interesting question. I will be talking about this somewhat in my next Dev Notes, but I'm happy to give a bit of a preview.

First, I'm a strong believer in factional variety in game settings. We have worked hard to create multiple nations that are unique but equally interesting. You can see a little of that work in the map that we have teased already. From a political standpoint, many of these nations might consider one or more of the others corrupt or evil - some with justification and some merely because of prejudice (racial, religious, or otherwise). Because they are all human political institutions, they have all made decisions that are morally questionable, and this certainly leads to conflict.

On a more personal level, we are also playing up an aspect of the Victorian age that does not often get highlighted in steampunk settings: the anti-industrial movement. Writers like Emerson, Thoreau, and Whitman still exist in our world, and we have entire nations that resist all technological advancement or at least some aspects of it. It is still a time of racism, and we have even introduced an additional focal point for such prejudice in the free-thinking automaton. "Toms" are considered by many to be abominations in the eyes of God and are often treated as bad as or worse than the Chinese, Irish, or African Americans of the time.

So the short answer is that there isn't necessarily a single institution or even set of institutions that is clearly evil or corrupt, but there is certainly a lot of rebelling against perceived evil and perceived corruption. The dystopian effect comes from the many opposing ideas about who or what is corrupt. Steamscapes is definitely steamPUNK rather than steam romance or gaslamp fantasy.

Does this answer your question?
 
Aus den Steamscapes Dev Notes zu den Professions:
Fairman Rogers schrieb:
Steamscapes Professions
In Steamscapes, we have added another layer of identity and role to the already rich Savage Worlds character creation system. We have created six new "Professions," which are specific professional edges that help to delineate and define a character's place in the world and (more importantly) in the party. Three of them - Aviator, Gunslinger, and Saboteur - provide access to skills that are not available to the general public. These Professions and their associated skills offer the characters a clear understanding of their usual approaches to solving problems. The other three - Gearsmith, Spark Wrangler, and Steamhand - do all that and more. They also present a path for character progression through the use of Edge Trees. Edge Trees are sets of interconnected, Profession-specific edges that develop a character's abilities within that Profession. We will talk about those in greater detail in later teasers and Dev Notes.
Through these Professions, we hope to offer that uniqueness and clarity that players want while providing an authentic world in which their characters may operate.
-Fairman Rogers
 
Ich hab aufgehört weiter zu lesen als ich gelesen habe. Allein dieser Satz sagt alles über die Kompetenz der Autoren aus.

Sie nehmen doch nur den üblichen Was-Wäre-Wenn-Weg und wie würde sich die Welt unter den Prämissen fortentwickeln. Das hat nicht nichts mit Realismus von Steampunk per se zu tun. Das ist das Übliche im Alternativweltgenre.

Mich erschreckt derzeit wirklich diese Überflut an unausgegorenen SW Settings, dass es förmlich nach Qualitätskontrolle schreit. Meine Fresse wird da ein Dreck rausgehauen. :rolleyes:

Das ist doch nur die logische Konsequenz davon, dass SW eine größere Marktdurchdringung erfahren hat und es so einfach ist eine "Pro"-Lizenz zu erhalten. Im Zeitalter des Web 2.0, den leicht zugänglichen Verteilungswegen (etwa OneBookShelf u.ä) und den PCs die heutzutage mit allen notwendigen Werkzeugen daherkommen, war das doch zu erwarten. Vor ein paar Jahren wären solche "Perlen" glücklicherweise in den Tiefen diverser Foren dem Vergessen anheim gefallen. Heute meint halt jeder er wäre ein geborener Spieleautor und ballert seine Machwerke ohne Rücksicht auf Verluste in die Welt hinaus...

Warum sollte es SW hier anders ergehen, als den anderen beliebten Rollenspielsystemen da draussen?

Gäbe es eine lizenzrechtliche Gängelung bzw. eine Rollenspielpolizei, die jeden "Erguss" offiziell auf seine Savageness abklopfen, wäre SW in der letzten Dekade bestimmt nicht soweit gekommen.

Zum Glück verschwinden die meisten dieser "One-Trick-Ponies" - ob nun gut oder schlecht - recht schnell sang- und klanglos hinter dem Ereignishorizont, wenn sich kaum ein Käufer dafür findet bzw. sie in jedem Forum abgewatscht werden.
 
Tja SW wird halt das neue D20.^^

Dafür fehlt es SW einfach am beherrschenden Marktanteil, den D20 damals hatte. Da gab es nur D20/D20Modern, dann kam eine Weile garnichts und am Ende jede Menge kleine Systeme und "Saurier". Heute gibt es die beiden Großen (PF/D&D4), eine Reihe mittelgroßer Systeme zu denen ich auch SW zähle und noch mehr kleinere und Kleinstsysteme. Außerdem ist es heute wieder en vogue eigene Regelsysteme zu entwickeln. Da verteilt sich das glücklicherweise mehr und es kommt kaum eine solche Monokultur wie damals auf.

Das es sich mehr auf die größeren Systeme verteilt, führt aber wie Zornhau richtig bemerkt dazu, daß auch jede Menge Sch...e hängenbleibt, insbesondere jenen die damals bei D20 schon zu spät kamen und es heute bei einem oder leider oft mehreren Systemen versuchen. Richtig gut ist eigentlich keines, akzeptabel vielleicht ein paar, die meisten sind aber für die Tonne - meistens weil sie eine klägliche Regel(un)kenntnis beweisen, oft weil die Autoren zu Beginn laut tönen aber danach nix gebacken kriegen und weil das Setting einfach nicht wohldurchdacht, für SW eher ungeeignet oder schlicht und einfach NICHT ORIGINELL ist.

So ärgerlich das für einen Savage erster Stunde ist, der sich in seiner wohlbehüteten Blase geschützt wusste, so müssen wir uns eingestehen, daß sich die Zeiten geändert haben und wir durch den höheren Bekanntheitsgrad mit sowas eben leben müssen - leider. Den Kopf in den Sand zu stecken und an allem und jedem herumzugranteln hilft hier auch nicht weiter...
 
@Machwerke: nicht zu vergessen Kickstarter, wodurch diese Autoren den Leuten das Geld dafür aus der Tasche leiern können. Ich bin froh, das sich neben diesen Nachläufer-Spammern auch wieder eine Kultur der Selbermacher entwickelt hat, die sich nicht abhängig von ...ahem..''professionellen'' RPG Produkten machen. Zu Steamscape:bitte Quelle angeben. ( von meinem crappy Tablet geschrieben, das im crappy Forum keine Zeilenumbrüche kennt. ist wieder wie1986 juhuu..)
 
Crowdfunding schloss ich in den "einfachen Zugang" mit ein, denn vor ein paar Jahren waren die Kosten eine recht gut schützende Barriere. Allerdings reicht es heute auch eine PDF zu erstellen und bei OneBook-Shelf für ein paar Cents reinzustellen.

Im Pinnacle-Forum findest du hier den Steamscapes-Thread.

Auf der Seite findest du auch die Links auf deren Homepage und Facebook-Dependence.
 
Lehm. Eß! 2.0

Broken Earth is a sandbox adventure set in a post-apocalyptic Earth. In it, player characters struggle to explore the terrible world around them and rebuild civilization. If it reaches its first stetch goal, a version will be published under the Savage Worlds compatability license.
Oder man spielt schon JETZT die Degenesis:Verrohung-Conversion, die Savage Fallout Conversion(s), die Savage Gamma World Conversion, oder diverse weitere post-apokalyptische Setting-Adaptionen oder Conversions, ODER man spielt gleich Hell on Earth: Reloaded!

Ganz ohne Kickstarter, sofort zum Losspielen.

(Broken Earth ist ja beinahe genauso "minderinnovativ" wie Splittermond. - Wobei. Nein, streichen Sie das! Es ist halt nur ein lahmer Aufguß von altbekannten ausgelutschten Versatzstücken. Aber bei Broken Earth wirken wenigstens Leute mit, die nicht auf der "No-Fly"-Liste der Rollenspielentwickler stehen.)
 
Sehe in Broken Earth auch nur noch ein weiteres Post-Apo setting. Aber warum ziehen wir hier plötzlich eine Grenze, wo es doch unzählige Fantasy, Superhelden und Pulp-Settings gibt. Hauptsache ist doch eher, daß sie was Gescheites abliefern.

Übrigens ist beim Kickstarter sowohl die PF, wie SW-Version in trockenen Tüchern. In den letzten 3o+ Stunden könnten sie sogar noch den zweiten Goal bei $4250 schaffen, wo das Abenteuer von 64 auf 80 Seiten erweitert wird.

Schaun mer mal wieviel das Endprodukt taugt. Wenn es dann nicht allzuviel kostet, landet es vielleicht mal bei mir im Warenkorb...
 
Weis jemand, was in den neuem SF Compaion alles drinne ist?
Die alten Toolkits sind umfangreich und ich hoffe sie haben am Inhalt nicht gekürzt.
 
Nope. Da drang noch nichts nach draußen!

Ich hoffe mal auch, dass sie den SFC nicht so verschlimmbesserkürzen wie den FC. Aber das sehen wir dann ja...

Und wie beim FC hielte mich ja nichts auf weiter die alten Toolkits zu benutzen!

Clint schrieb:
Kevin schrieb:
How far along is this in development? Too late to toss you an idea?

Well, as noted in the post, Shane is working on it now, so it is in production. Plans have already been made, and that's about all I can say about development right now.
_________________
Clint Black
Savage Worlds Core Rules Brand Manager

www.peginc.com
 
Das ist klar. Aber die alten Toolkits gibt es leider nicht in gedruckter Form.
Aber sie auch den Trail Guide Vol. I als 300 Seiten Schinken herausgebracht. Also hoffe ich für das SF-Compaion das Beste.
 
Weis jemand, was in den neuem SF Compaion alles drinne ist?
Die alten Toolkits sind umfangreich und ich hoffe sie haben am Inhalt nicht gekürzt.
Aber sie haben doch bisher für JEDEN der "Companions" die Inhalte aus den Toolkits DRASTISCH zusammengekürzt (oftmals genau an den falschen Stellen)!

Daher wird im Sci-Fi-Toolkit sicher nicht "mehr" oder viel Neues zu erwarten sein, sondern es wird - wie eben die anderen Companions auch - eine "eingedampfte", eine "Light-Fassung" der Toolkits sein.
 
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