[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Das besondere an der Warhammere-Magie ist in der 2E ja, daß Nebeneffekte auch bei einem gelungenen Zauber auftreten können und je mächtiger der Zauberer wird umso mehr Magie kann er kanalisieren aber umso wahrscheinlicher und werden die Nebeneffekte und umso schwerwiegender sind sie eventuell auch (Man würfelt eine Anzahl an W10 gleich dem Magieattribut und addiert die Würfel um auf einen Zielwert, je nach Mächtigkeit des Zaubers zu kommen. erzielt man dabei ein Pasch tritt ein Nebeneffekt auf, wobei die Anzahl der gleichen Würfelergebnisse die Schwere des Nebeneffekts bestimmen: vierer Pasch >dreier Pasch>zweier Pasch). Dies in SW sinngemäß einzufangen stell ich mir schwierig vor.

Gruß

Marduk
 
Das besondere an der Warhammere-Magie ist in der 2E ja, daß Nebeneffekte auch bei einem gelungenen Zauber auftreten können und je mächtiger der Zauberer wird umso mehr Magie kann er kanalisieren aber umso wahrscheinlicher und werden die Nebeneffekte und umso schwerwiegender sind sie eventuell auch ... Dies in SW sinngemäß einzufangen stell ich mir schwierig vor.
Das ist ja schon in der SW-Grundregelwerks-Magie enthalten:

Hat der Zauberer eine 1 auf dem Arcane Skill Die, dann passieren Schlimme Dinge, auch wenn über den Wild Die der Zauber immer noch Erfolg haben könnte.​

Ich würde solche "Nebeneffekte" ja als eine - für SW typische - Tabelle umsetzen, die man mittels Poker-Karten-Ziehen "bedient".

Eine Novice Rank Power erfordert unabhängig von Erfolg oder Mißerfolg des Zauberns das Ziehen EINER Karte.​
Eine Seasoned Rank Power erfordert ZWEI Karten.​
Eine Veteran Rank Power schon DREI Karten.​

Es wird immer der Effekt der höchstwertigen gezogenen Karte angewandt. Je mächtiger die Zauber, desto höher die Wahrscheinlichkeit für heftigere Effekte (sicher ist aber keine bestimmte Effekt-Härte - es kann auch einen Zauberer mit schwachem Zauber sehr hart treffen).​

Bei einer 1 auf dem Arcane Skill Die fällt sowieso eine zusätzliche Karte an.​
Bei einer Doppel-1, also einem kritischen Fehlschlag, wird die zusätzliche Karte gezogen, und es werden die ZWEI höchsten Karten angewandt!​
Es gäbe dann in den Settingregeln Hindrances, die einen besonders "empfänglichen" Zauberer immer eine ZUSÄTZLICHE Karte ziehen lassen (zusätzliche Karte wäre schon eine Major Hindrance), sowie Edges, die den Zauberer jeweils eine Karte WENIGER (mindestens aber eine!) ziehen lassen (Als Veteran Rank Edge eine Karte weniger, als darauf aufbauendes Heroic Rank Edge zwei Karten weniger). Dazu dann noch ein Background Edge, das es dem Zauberer erlaubt die jeweils höchste Karte zu ignorieren (zieht er nur eine Karte, ist er also fein raus!).

Nun muß man nur noch die Tabelle erstellen. Die Effekte sortieren von "milde belästigend" (Kreuz), "leichte, temporäre Wirkungen" (Karo), "mittlere, permanente Wirkungen" (Herz), "krasse, spektakuläre Effekte" (Pik), "furioses, unappetitliches Special-Effects-Gewitter" (Joker).
 
Das ist ja schon in der SW-Grundregelwerks-Magie enthalten:

Hat der Zauberer eine 1 auf dem Arcane Skill Die, dann passieren Schlimme Dinge, auch wenn über den Wild Die der Zauber immer noch Erfolg haben könnte.​

Ich würde solche "Nebeneffekte" ja als eine - für SW typische - Tabelle umsetzen, die man mittels Poker-Karten-Ziehen "bedient".

Eine Novice Rank Power erfordert unabhängig von Erfolg oder Mißerfolg des Zauberns das Ziehen EINER Karte.​
Eine Seasoned Rank Power erfordert ZWEI Karten.​
Eine Veteran Rank Power schon DREI Karten.​

Es wird immer der Effekt der höchstwertigen gezogenen Karte angewandt. Je mächtiger die Zauber, desto höher die Wahrscheinlichkeit für heftigere Effekte (sicher ist aber keine bestimmte Effekt-Härte - es kann auch einen Zauberer mit schwachem Zauber sehr hart treffen).​

Bei einer 1 auf dem Arcane Skill Die fällt sowieso eine zusätzliche Karte an.​
Bei einer Doppel-1, also einem kritischen Fehlschlag, wird die zusätzliche Karte gezogen, und es werden die ZWEI höchsten Karten angewandt!​
Es gäbe dann in den Settingregeln Hindrances, die einen besonders "empfänglichen" Zauberer immer eine ZUSÄTZLICHE Karte ziehen lassen (zusätzliche Karte wäre schon eine Major Hindrance), sowie Edges, die den Zauberer jeweils eine Karte WENIGER (mindestens aber eine!) ziehen lassen (Als Veteran Rank Edge eine Karte weniger, als darauf aufbauendes Heroic Rank Edge zwei Karten weniger). Dazu dann noch ein Background Edge, das es dem Zauberer erlaubt die jeweils höchste Karte zu ignorieren (zieht er nur eine Karte, ist er also fein raus!).

Nun muß man nur noch die Tabelle erstellen. Die Effekte sortieren von "milde belästigend" (Kreuz), "leichte, temporäre Wirkungen" (Karo), "mittlere, permanente Wirkungen" (Herz), "krasse, spektakuläre Effekte" (Pik), "furioses, unappetitliches Special-Effects-Gewitter" (Joker).

Das ist einfach genial. Einfach zu händeln und schafft es meiner Meinung nahc den Flair des WH Magiesystems einzufangen. Die Tabellen zu erstellen ist ja nicht weiter schwierig, da man ja schon vorlagen hat, die muss man dann nurnoch etwas zusammenfassen und dann hat man eine Möglichkeit das ganze FFF zu händeln.

Gruß

Marduk
 
Ich freue mich, dass RB Ravaged Earth herausgebracht hat.
Warte aber auf die Tote-Baum-Version.
 
Dann order für etwa €30 die Expanded Version von RE2 . Da bekommst du zum gedruckten Buch für 5 Euronen extra die PDF mit drauf UND bekommst 18 Seiten exklusives Zusatzmaterial.

Für weitere 4 Euro bekommst du sogar noch ne gedruckte Version von RunePunk oben drauf...
 
Jup ist ein gutes Angebot werde aber trotzdem darauf verzichten.
Mir reicht irgendwann in den nächsten 12 Monaten das Buch.
 
Pdfs kaufe ich nur noch von Settings, die ich auch spiele. Da macht es Sinn.
Ich kann mir Gegnerstatblöcke herauskopieren oder wie jetzt bei Hellfrost, die Seiten mit den beiden Regionen, die ich nutzen möchte. Schon kann ich mir die Weltbeschreibung schenken. PDDfs sind für mich reines Arbeitsmaterial.
 
SCHLECHTER als Shaintars Regeladaption für Savage Worlds, hat es Steamscapes geschafft auf knapp 90 Seiten unmißverständlich zu DOKUMENTIEREN, daß die Entwickler KEINE AHNUNG VON SAVAGE WORLDS haben!

Unrühmliche Unehre: Die bisher schlechteste SW-Regeladaption eines Settings, die mir in den letzten 10 Jahren untergekommen ist. Und da waren schon ein paar wahrlich miese Produkte dabei!

Aber Steamscapes ist das, was dabei herauskommt, wenn der Entwickler SW nicht einmal kennt, sondern nach "Texas-Chainsaw-Massacre"-Subtilität sein Setting mit den noch zuckenden, verzweifelt um ihr Überleben als funktionale Regelelemente ringenden SW-Fleischbrocken und etwas Sekundenkleber zusammenpappt.

Mein Spartipp für Kleinanleger: SPART es Euch diesen MIST zu kaufen!

Und ich habe noch nicht einmal angefangen darüber zu lamentieren, daß von den 89 Seiten Umfang 11 Seiten für LAHME Kurzgeschichten bar jeglicher Stimmung und von zweifelhaftestem Nutzen für das eigentliche Spiel draufgehen! - Back to the 90ies' Short Story Annoyance!
 
NICHTS ist schlechter als Shaintar (außer vielleicht Earthdawn).

Er übertreibt mal wieder ein klein wenig. Allerdings hat er damit recht, daß der Autor Settingregeln einführt, die allesamt überflüssig sind und von krasser Unkenntnis der Grundmechaniken zeugen.

So führt man Talentbäume ein, die auf einander aufbauende Talente zum Erlernen anbieten. Allerdings sind diese einzelnen Talente so minimal unterschiedlich und hirnrissig, dass man sich fragt warum. So erlernt der dortige Verrückte Wissenschaftler etwa darüber als Extratalent etwas mit Panzerung zu versehen bzw. etwas mehr Manövrierbarkeit zu geben. Schwachfug! Und viel zu viel klein-klein. Die übliche Base-Improved-Aufteilung hätte vollkommen gereicht, denn Lernmöglichkeiten gibt es ja auch nicht mehr!

Es wird außerdem über diesen Baum auf Krampf mal wieder versucht eine Art Klassensystem zu etablieren, was natürlich voll in die Hose geht.

Jede der 6 Helden"klassen" haben wie magische Hintergründe eine Art Klassenfähigkeit, die nur sie und kein anderer beherrschen kann (nicht mal d4-2). Damit könnte man ja leben, wenn nicht allesamt diese Fähigkeiten eine Mischung aus Reparieren/Fahren/Fliegen/Schießen und entweder Handwerk bzw. Wissen wären. Warum nicht getrennt lassen? Außerdem warum werden satte 2 (!) dieser Spezialfähigkeiten durch zwei Eigenschaften begrenzt? Wobei es aber keinerlei begrenzenden Effekt hat, denn es gilt immer der höchste von beiden korperlichen Eigenschaften für die Lernpunktegrenze. Also warum das Ganze?

Der Hintergrund ist recht nett, hebt sich allerdings nicht merklich von anderen Alternativhistorien-Steampunk/Dieselpunk-Settings ab, die momentan den Markt überfluten. Angeblich legt der Autor verstärkt Wert auf den "Punk", also Kritik an den sozialen und wirtschaftlichen Umständen, aber davon habe ich echt nix gesehen, denn der Text zeigt immer noch die typische political correctness gegenüber anderen Ethnien, Frauen und anderen Glaubensrichtungen. Was dem Teil fehlt ist einfach der Twist, das unerwartete Element, das etwa alle Deadlands-Varianten aus der Menge hebt. Nur mit kaschierter "Gesellschaftskritik" kann man keinen Rollenspieler hinter dem Ofen vorlocken...

Es würde mich wundern, wenn zu diesem Setting überhaupt noch was erscheinen sollte. Selbst im Pinnacle-Forum hielten sich die Awesome-Rufe in Grenzen und die PDF kam vor über einer Woche heimlich still und leise bei Studio 2 ins Programm, ohne das selbst Pinnacle mal kurz dafür warb. Mal sehen, ob sich Ende August mehr rührt, wenn das gedruckte Buch erscheint.

Layoutmäßig ist das Teil nicht gerade ein Fest für die Augen und die Zeichnungen hätte selbst Zornhau besser hinbekommen.
 
NICHTS ist schlechter als Shaintar (außer vielleicht Earthdawn).
Savage Earthdawn IST wirklich eine verdammt schlechte Adapation, aber dafür ist die Spielwelt toll - eben Earthdawn!

Und es stimmt, bei Shaintar ist neben den totale SW-Unkenntnis ausstrahlenden Settingregeln ja auch noch das eigentliche Shaintar-Setting TOTAL MISSGLÜCKT (selbst als der billige Forgotten-Realms-Klon, den es darstellt).

Aber so weit weg von allem, was die Kernkonzepte von SW ausmachen (KEINE Charakterklassen, GROBE Gliederungen von Kompetenz in Form von Skills und Edges), ist selbst Shaintar nicht, wie es hier Steamscapes vormacht! - Dieses per Holzhammer reingeprügelte Klassensystem und die BEKLOPPTEN neuen Skills und die klein-klein-Edges, für die man eh nie genug Level-Ups zum Lernen diese zu feingranularen Kompetenz"schrittchen" haben wird, können KEINEM SW-Kenner eingefallen sein, sondern kommen sicher aus einer anderen System-"Vorgeschichte" (wie - vermutlich - D20 oder so).

Layoutmäßig ist das Teil nicht gerade ein Fest für die Augen und die Zeichnungen hätte selbst Zornhau besser hinbekommen.
Friß NAPALM!
 
Dieses per Holzhammer reingeprügelte Klassensystem und die BEKLOPPTEN neuen Skills und die klein-klein-Edges, für die man eh nie genug Level-Ups zum Lernen diese zu feingranularen Kompetenz"schrittchen" haben wird, können KEINEM SW-Kenner eingefallen sein, sondern kommen sicher aus einer anderen System-"Vorgeschichte" (wie - vermutlich - D20 oder so).

Nö, kein D20. Nur hat er sich mit den falschen Savages im Forum bzw. auf den Cons unterhalten, die ihm nicht von vorneherein sagten, daß seine Gedanken über Archetypen/Professions im Klassischen Sinne und Talentbäume bei SW Quark sind.


:ROFLMAO:
 
Hat sich jemand schon das neue Machwerk von SPF angeschaut?
Das er bei den Regeln nichts gelernt hat, dass wissen wir aber ist das "neue" Shaintar vom Setting her genauso Gülle wie das "Alte"?
 
Das Setting hat sich KEIN STÜCK geändert! - Die Welt(karte) ist immer noch so, als hätte jemand ein Einkaufsnetz über einen Forgotten-Realms-Klon gestülpt und an allen Knoten eine Stadt hingekritzelt.

Das Setting ist - so mein Eindruck bei all der leider eklatantes SW-Regelunverständnis aufweisenden Settingregel-Misere - sogar NOCH SCHWÄCHER als die Settingregeln! - Es ist ein sehr LAHMER Forgotten Realms Klon, war es schon immer und daran hat sich nichts geändert.

Wollte man etwas "forgotten-realms-artig" Ausgerichtetes spielen, dann kann man gleich einfach mit SW-Grundregelwerk und eventuell dem Fantasy-Kompendium in den Forgotten Realms spielen. Dann ist die Spielwelt wenigstens nicht ganz so grottig (auch wenn die Forgotten Realms als Spielwelt auch schon mal "bessere Zeiten" gesehen haben).
 
Setting und Regeln von Shaintar haben die Savages schon immer geteilt: Einige finden sie unterirdisch, ebensoviele lieben sie, den meisten geht es aber am Hintern vorbei (eben weil es so ein offensichtlicher FR-Klon ist, wie SPF im Vorwort sogar zugibt). Spielbar ist es zwar, aber es sind zuviele "unnötige" Regelkonstrukte drin, die einfach nicht sein müssten und das Verständnis des Autoren von "Epic Fantasy" ist - sagen wir es mal nett - sehr amerikanisch: übertrieben aufgeblasen und pompöös, simpel gestrickt und nach zu schnellem Verdauen unbefriedigend fad. Allein ein solches Setting nur an den schlaffen Harper-Kopien Gray Rangers aufzuziehen, vergibt einfach zu viele Möglichkeiten. Im Grunde läuft alles immer auf eine Balgerei mit Dämonen und finsteren Mächten heraus, die dann meist wie das Hornberger Schießen enden. Legenden gehen imA anders...

Mal davon abgesehen, daß die Welt wirklich so wirkt als ob einer mit einem Zirkel feste Parzellen netzartig über den Kontinent gezogen hätte, wirken die Einteilungen auch nicht plausibel oder "historisch gewachsen". Es gibt kaum Mischreiche, sondern da geht ein Riesenreich gleich ins nächste über. Dämonen neben alten Imperium, neben Wüstenreitern, neben Raubrittern. In allen Darstellungen der Karte wird nicht klar ersichtlich warum die Grenzen der Reiche so gezogen wurden, wie sie es sind, denn es fehlt die teilende Geographie, wie Flüsse, Berge, Küstenlinien u.ä. So wirkt es, als ob jemand die Reiche wie Spielsteine verteilt hätte und seit 7 Jahrtausenden weder Gut noch Böse den Arsch hochbekamen, um den Nachbarn zu erobern. Die Karte wirkt immer noch wie die des 15 jährigen, der die ersten "feuchtwarmen" Gedanken über ein "kewles" Fantasysetting hatte.

An der Front hat sich also außer einem etwas "professionelleren" Schreibstil und einem kosmetischen Regelstreamlining (Einfluß von Reality Blurs ist unverkennbar) nicht viel geändert.

Etwas befremdlich finde ich die Aufteilung in das volle Settingbuch und ein Players Book. Beide unterscheiden sich einzig in 60 Seiten der Kapitel 3 und 4.

Kapitel 3 sind 20 Seiten über das Spielleiten von Epischer Fantasy. Eigentlich ist es aber eine 8 seitige Zeitleiste über die letzten 7000 Jahre und eine 6 seitige Abhandlung über alle wichtigen Konflikte und Fronten (wo man bemerkt wie sehr die Festlegung auf die Grey Rangers im Südosten alles einschränkt). Der Rest ist nichtssagendes Geblubber über die Abgrenzung zu Heroic Fantasy und wie SPF das ganze verstanden haben will.

Kapitel 4 besteht dann im wesentlichen aus den Kreaturenbeschreibungen. Von den 40 Seiten sind außerdem ganze 6 (!) Seiten dreier magerer Abenteueroutlines gewidmet, die sich jeder mittelmäßige SL selber aus der Nase ziehen kann. Wow, wie episch!

In meinen Augen hätte man wegen dieser paar Seiten nun wirklich keine zwei Bücher rausbringen müssen, denn in den beiden Kapiteln ist eigentlich nix drin, was der Spieler nicht wissen dürfte.

Besonders befremdlich finde ich, daß ausgerechnet dieses Drittel des Buches auch den Preis verdreifachte - worin ich allerdings auch die an sich blödsinnige Unterscheidung sehe.

Hätte ich nicht soviele Gutscheine bei RPGNow angesammelt, hätte ich mein Geld zurückgefordert...
 
Spiele seit heute morgen mit der Mac-Beta vom Wild Card Creator herum, der letztes Jahr per Kickstarter finanziert wurde. Ist zwar noch recht rudimentär, aber hat für mich bisher das Potential ein oft genutztes Tool für meine Savage Worlds Rundenvorbereitung zu werden. Wenn die wichtigsten Settings, die Spielebögen und die ganzen Grundregeln implementiert sind, wird es mir zukünftig wohl einiges an Zeit sparen. :D

Wie läuft die Beta bei Euch deutschen Unterstützern denn so?
 
NICHT! - Ich habe nur Java 6 auf dem Rechner, weil ich damit auch Maptool laufen lassen muß. Und da Maptool mit Java 7 nur Zicken macht, kann ich nicht updaten.

Somit bekomme ich beim Wildcard Creator nur eine Fehlermeldung.

MIST!
 
Man kann mehrere Versionen von Java parallel installieren und betreiben.
 
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