[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Eher SpaceMarines meets Old Space Gods and their Minions.
Strap you plasma gun to blast some evil aliens on strange planets...

Hier mal eine grobe Google Translate Version des polnischen Klappentextes. Verzeiht die grauenhafte Übersetzung:

The ancients prophesied the coming of filthy beast. Born at the dawn of the universe monsters were supposed to wake up from sleep, lasting millennia to destroy the Earth and mankind. These monsters have been called by the prophets of past ages the dark gods. According to their judgments nothing could stop them from human destruction.
Predictions were true.
Deity awakened and destroyed the Earth.
People responded to the fire.
The prophets have predicted just how much power will have one when bad times come. I do not understand the destructive power of plasma weapons. They could not imagine the starry armada of ships, launching at the same time hundreds of thousands of missiles. Maybe the monsters have almost divine power, but most of it evaporates, the megaton bomb attack them.
Nemesis, setting legend, winner of Megakonkursu back! With the award-winning Savage Worlds mechanics, Eclipse worlds have never been more playable! Play as one of the people who are filthy beasts scary, dark servant of the gods, or other dark forces. Discover the secrets of a corrupt, degenerate nobility Bariz. Race cultists evil gods trying to take over the Ash. What a filthy beast Cor ... hunting has never been as exciting as the last few years!

Wer Lust und Zeit hat, kann ja die Nemezis-Wiki durchstöbern. Ist leider nur in Polnisch...
 
Klingt ein wenig nach Mutant Chronicles? Mal kucken ob so etwas wie Konzernstrukturen ebenfalls im NEMEZIS Setting enthalten sind...
 
Das PDF enthält alle für das Abenteuer benötigten Pläne, Figure-Flats und Schablonen, die natürlich auch in dem gedruckten Buch enthalten sein werden. Zusätzlich verfügt das PDF über einzeln ein- bzw. ausblendbare Ebenen und Lesezeichen. Als Sahnehäubchen haben wir das Abenteuer um ein exklusives deutsches One-Sheet aus der Feder von Sebastian “Grosi” Deutsch ergänzt.

Zwei gute Botschaften:
1. PG nutzt die Möglichkeiten des PDF (Figure Flats, Schablonen, Layer Technik, Lesezeichen) - das war nicht immer so und muss deshalb gebührend gewürdigt werden.

2. HF wird von PG nicht nur reproduziert. Ein Verlag von kreativen Savages ...
 
Nochmal zu Nemesis von Gramel.
Ich habe Google gebeten, mir eine Review dazu übersetzen zu lassen.
Was ich dem Text entnommen habe, klingt gut in meinen Augen.
Horror (Lovecraftian) im All.

Zuerst eher negativ: Keine Kampagne, keine fertigen Abenteuer
Dann das Gute: Weltbaukasten für viele Kampagnenideen, SF Baukasten für Star Wars etc.

Lest selbst, wenn ihr es wagt, euch durch Pseudo-Deutsch zu quälen:
http://translate.googleusercontent....?10646&usg=ALkJrhhGxicsslsb4Z9woNlbnuvxKjLYtA

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Wieso negativ? Bei der Größe des Universums wäre eine Kampagne einfach zu einschränkend. Daher eben die Baukästen, die sich zu ganzen kleinen Settingbänden entwickeln können, wie man an Nemezis: Eclipse sieht.

 
Unpassendes Beispiel, da Necropolis sich auf 1 (!) relativ gleichförmig strukturierte Welt beschränkt und da auf sehr wenige Kriegsschauplätze. Außerdem ist es konzeptionell auf 3 Teile ausgelegt. Da wird im wesentlichen eine Geschichte mit unzähligen Schicksalen erzählt...

Nemezis ist dagegen als offener Sandkasten entworfen, wo die Autoren den Großen Konflikt (tm) in vielen verschiedenen Systemen mit unterschiedlichen Planeten darstellen wollen. Das sind unzählige Geschichten mit unzähligen Schicksalen. Es wird offizielle Beispieleschauplätze wie Eclipse geben und eigenständige Abenteuer wie One-Sheets, aber im wesentlichen schreiben der SL und seine Gruppe das Schicksal der Galaxis selbst. Sie suchen sich ihre Ecke im Sandkasten und können sich da fürchterlich austoben. Das ist eben cthuloide Space Opera!

Ein weiterer Grund ist, das das Buch ja auch einen akzeptablen Preis haben sollte, wie man der Review bzw. den Kommentaren dazu entnehmen konnte. Abenteuer brauchen Platz und da war eben nicht mehr genug da.

Die einzigen Mankos die Nemezis hat, sind der Fokus auf den Kampf und dass man außer Söldner kaum andere Karrieren verfolgen kann, wie etwa Händler oder Abenteurer.

Das solche galaktischen Sandkästen funktionieren zeigt ja gerade Traveller seit über 30 Jahren. Allerdings muss man bereit sein sich seine Ecke zu suchen, wo man es sich gemütlich macht...
 
Unpassendes Beispiel, da Necropolis sich auf 1 (!) relativ gleichförmig strukturierte Welt beschränkt und da auf sehr wenige Kriegsschauplätze. Außerdem ist es konzeptionell auf 3 Teile ausgelegt. Da wird im wesentlichen eine Geschichte mit unzähligen Schicksalen erzählt...
Nein. - Das Necropolis-Setting erzählt eben gerade NICHT nur "eine" Geschichte!

Necropolis ist ein klassisches Beispiel dafür, daß nach einer PPK eine Spielwelt nicht nur NICHT "ausgelutscht" oder gar "durchgespielt" ist, sondern weiterhin SEHR ergiebig für nahezu beliebig langes weiteres Spielen bleibt!

Und die "sehr wenigen Kriegsschauplätze" sind in etwa so "sehr wenige" wie man sie halt in einem WELTKRIEG inklusive Spionage, Heimatfront, Aufständen, innerkirchlichen Konflikten, unterschiedlichsten Regionen/Geographien bekommt. - Sehr wenig? Im GEGENTEIL! Viel zu viele, als daß man sie alle binnen weniger Jahre Spielzeit wirklich auch nur anreißen könnte!
 
Nochmal was:
Das sind unzählige Geschichten mit unzähligen Schicksalen.
Es ist NICHT von der Ausdehnung des Settings abhängig, ob ein Setting "unzählige Geschichten mit unzähligen Schicksalen" zu bieten hat!

Deadlands: Reloaded bietet als Setting NUR den Weird West, also Mitte bis Westen Nordamerikas. Ziemlich eingeschränkte Umgebung. - Und doch finden dort bereits zwei von vier PPKs, ein Stadtsetting (Coffin Rock), eine UMFANGREICHE LEGENDEN-Rang-Kampagne (Return to Manitou Bluff), drei kürzere PPKs (aus den Trail Guides) und viele, viele einzeln für sich stehende Szenarien Platz.

Das sind UNZÄHLIGE Geschichten mit UNZÄHLIGEN Schicksalen, wenn man nur die bisher veröffentlichten Kampagnen-Bände und Trailguides anschaut. Und das alles auf einem kleinen, eher überschaubaren Raum, der auch nicht irgendwie "größer" wird.

Trotzdem ist und bleibt der Weird West auch eine "Weird Western Sandbox", da man endlos auch OHNE jegliches Antasten der PPKs spielen kann!

Räumliche Ausdehnung eines Settings hat NICHTS damit zu tun, ob eine PPK oder auch gleich mehrere darin "Platz" haben oder nicht.
 
Ich habe doch nichts anderes behauptet. Wenn schon der Weird West Platz für unzählige Kampagnen liefert, wie ist das dann erst mit einer Galaxis mit hunderten von Systemen mit tausenden von besiedelten Welten? Welche davon kann den Anspruch erheben, das sie den Konflikt in seiner Gesamtheit überhaupt abdeckt, geschweige denn zu einem wesentlichen Teil charakterisiert? Das klappt doch schon nicht bei Deadlands...

Nemezis ist ein sogenanntes offenes Setting, wo jeder seine Kampagne so gestalten soll, wie er mag. Und Erweiterungen wie Eclipse sind da eher eigenständige Subsettings im Setting. Wenn man sich in einer Ecke austobt hat das zwar einen gewissen Einfluß auf den Gesamtkonflikt, aber weniger auf andere Ecken des Settings. Das Setting hat da eher die Charaktistik von Hellfrost mit Rassilon und seiner kommenden Erweiterung Lands of Fire. Die einzelnen Teile von Deadlands sind hier noch zu eng verzahnt.
 
Welche davon kann den Anspruch erheben, das sie den Konflikt in seiner Gesamtheit überhaupt abdeckt, geschweige denn zu einem wesentlichen Teil charakterisiert?
Eine PPK kann, aber MUSS NICHT "den Konflikt in seiner Gesamtheit" abdecken.

Vor allem: Wieso "den Konflikt"?

Solche Settings wie Necropolis, Low Life, 50 Fathoms, Deadlands usw. haben stets MEHR ALS EINEN massiv die Welt beeinflussenden Konflikt am Laufen!

Eine PPK nimmt halt nur EINEN der vielen Konflikte heraus.

Gerade ein umfangreiches Setting hat ja Platz für VIELE VIELE PPKs, die alle an unterschiedlichen Orten oder sogar miteinander "überkreuzt" spielen können und unterschiedlichste Konflikte in den Vordergrund stellen können.

Somit stünde bei Hellfrost z.B. - außer der Faulheit von TAG - auch einer sogar deutlich größeren Anzahl an PPKs, als sie bei Deadlands geliefert werden, NICHTS im Wege. Rassilon ist groß, vielschichtig und konfliktreich genug für eine ganze Reihe an PPKs, welche sich noch nicht einmal um eines der Kernprobleme des Settings, den Hellfrost bzw. das Syphoning kümmern müßten, sondern die anderen "auch großen" Konflikte aufgreifen könnten, von denen es laut Gazetteer ja jede Menge gibt.

Und ein Weltraum-Setting mit unzähligen Welten ist geradezu IDEAL für einen Haufen an PPKs, die alle sehr unterschiedlich aufgesetzt sein können.
 
Worüber beschwerst du dich eigentlich? Ich habe doch nie bezweifelt, das ein solches Setting für jede Art von Abenteuern Platz böte. Um mich mal selbst zu zitieren:
Bei der Größe des Universums wäre eine Kampagne einfach zu einschränkend. Daher eben die Baukästen, die sich zu ganzen kleinen Settingbänden entwickeln können, wie man an Nemezis: Eclipse sieht.

Es war vom Mangel einer Kampagne (egal was für einer) und Abenteuern im Settinggrundbuch die Rede, worauf ich antwortete, dass man hier mit eigenständigen Settingbänden einen anderen Weg geht, die dann im Laufe der Zeit mit Abenteuern unterfüttert werden.

Auch wenn die Idee ein Setting in einer großen PPKampagne zu bespielen genial ist, überzeugt sie nicht jeden Autoren. Nicht nur wegen des gehörigen Aufwandes, sondern weil jeder Autor andere Vorstellungen hat sein Setting zu präsentieren.

Bei Nemezis sind sie eben einen sandboxigen Weg gegangen, mit unzähligen Generatoren und Tabellen.

Eigentlich sollte Dir das ja gefallen, oh Meister der 08/15 Fantasy. ;)
 
Auch wenn die Idee ein Setting in einer großen PPKampagne zu bespielen genial ist, überzeugt sie nicht jeden Autoren. Nicht nur wegen des gehörigen Aufwandes, sondern weil jeder Autor andere Vorstellungen hat sein Setting zu präsentieren.

Wer verlangt denn eine große PPK? Mein Punkt ist der hier: Gar keine PPK anzubieten ist jedenfalls schlechter als eine kleine PPK.

Und: Das was den Autoren gefällt, ist nicht immer das, was auch den Spielern die meiste Freude macht.
 
:rolleyes: Nicht meine Aussage aus dem Zusammenhang reissen und vorallem den Absatz davor lesen ... und verstehen.

Da kommen noch Abenteuer! Vielleicht noch ne richtige Kampagne! Aber eben in eigenen Büchern.

Und: Es zwingt dich keiner das Buch zu kaufen, wenn dir das Konzept nicht gefällt. Ist ein freies Land!
 
Lass doch mal den komischen Themenwechsel.

Ich trete weiterhin Deiner These von oben entgegen, dass für ein "großes Universum" eine PPK "zu einschränkend sei". Dem ist nicht so, und ich fände es blöd, wenn sich dieser Irrtum weiter verbreiten würde.

Man stelle sich nur mal die künftigen Erklärungen der Lizenznehmer vor: "Unser Setting ist so unglaublich vielfältig, da konnten und durften wir Euch gar keine PPK im Settingband bieten."

Die Gründe für das Fehlen einer PPK im Settingband sind anderswo zu suchen: Unvermögen, Unwilligkeit und Unsavageness sind die ersten und eigentlich Verdächtigen.
 
Herrgott! Hast du eigentlich gelesen was ich geschrieben habe?

Ich schrieb das EINE Kampagne ein großes Universum nicht annähernd abzubilden vermag.

Und wie kommst du dazu ihnen Unvermögen vorzuwerfen, nur weil sie ihre fertigen Abenteuer getrennt vom Settingbuch veröffentlichen wollen?
 
Die Gründe für das Fehlen einer PPK im Settingband sind anderswo zu suchen: Unvermögen, Unwilligkeit und Unsavageness sind die ersten und eigentlich Verdächtigen.
Und das ist tatsächlich der Eindruck, der sich quer über verdammt viele Lizenznehmer und deren Produkte einstellt.

Noch zu Pinnacle-Zeiten hatte ja Wiggy augenscheinlich PPKs erstellen können. Daß er es zu TAG-Zeiten nicht mehr macht, liegt ja wohl daran, daß er mit husch-husch rausgeschluderten railroading-intensiven Einzel-Abenteuern nicht nur WENIGER ARBEIT hat, sondern auch MEHR GELD machen kann.

Man bedenke mal: Ein typischer SW-Settingband (typisch = mit PPK und Savage Tales, nicht das enttäuschende Schluderwerk der meisten Lizenznehmer) hat eine PPK von ca. 10 Plot-Point-Abenteuern und ca. 24 Savage Tales. Das sind somit über 30 Abenteuer, von denen ALLE Plot-Points aufeinander feinabgestimmt und eben als lose gekoppelte Plot-Points erstellt werden müssen UND noch jede Menge Savage Tales, die entweder mit den Plot-Points "harmonieren" müssen, auf Plot-Point-Ergebnissen aufsetzen müssen oder zumindest den Plot-Points nicht in die Quere kommen dürfen.

Das ist richtige Arbeit.

Und wofür? - Für etwa ein Drittel eines Settingbuches, welches durch die viele Arbeit auch nicht teurer zu verkaufen ist!

Die Leute KAUFEN ja die Settingbücher ohne PPK durchaus. Würden die Verlage (verdientermaßen) auf diesen PPK-losen Settingbüchern sitzen bleiben, dann wäre dies ein stärkeres Argument überhaupt eine PPK zu erstellen.

Früher, als noch ALLE Savage Settings ganz selbstverständlich MIT PPK herauskamen, wurden diese Settings intensiv von vielen Savages bespielt.
Heute, wo die Lizenzsettings überwiegen und fast alle (leider wirklich fast alle!) OHNE PPK herauskommen, werden diese Settings zwar durchaus gekauft, aber werden sie auch bespielt?

Beispiel für eine maue SW-Ausgabe: Kaiser's Gate. An sich ein wirklich tolles, findiges Weird World War I. Setting mit Fantasy-Elementen. Dieses kam früher als True 20 Version heraus. In der SW-Version FEHLT der Missionsgenerator und es FEHLT das Beispielabenteuer. - Wenn ich also dieses tolle Setting bespielen will, dann muß ich mir ALLE ARBEIT ein spielfertiges Abenteuer zu erstellen SELBST machen!

Das ist für mich das "Todesurteil" für ein Settingbuch. - Ein Setting kann noch so ansprechend sein, aber wenn ich als zeitlich KNAPP ausgestatteter Spielleiter (und damit ja voll in der ZIELGRUPPE für SW) eben eine Spielsitzung vorbereiten möchte, dann greife ich lieber zu einem Plot-Point-Setting, bei dem ich eine halbe Stunde vor der Spielsitzung ein Abenteuer für 5 bis 8 Stunden Spielzeit vorbereiten kann, statt mir alles mühsam selbst auszudenken, zusammenzuschreiben und zusammenzusuchen.

Settingbücher, die sich nur als Leute "mit viel zu viel Zeit" wenden, sind an sich schon UNSAVAGE!

NEIN. Man sollte eine kleine PPK vorfinden, die Lust auf MEHR macht.
Wie man es auch in kleinem Format RICHTIG macht, zeigt - mal wieder! - Pinnacle selbst: In den Deadlands:Reloaded-Trailguides gibt es "Kurz-PPKs" von nur 5 oder 6 Plot-Points und ca. ein Dutzend Savage Tales. Das reicht schon mal für locker ein halbes Jahr regelmäßiges Spielen! Damit ist ein Anfang gelegt und die Spieler und der Spielleiter wissen nun, wie sie mit diesem Setting umgehen können. Und vor allem: Man kann SOFORT LOSSPIELEN!

Was spricht denn dagegen statt nur eines öden einfachen Einstiegsszenarios (wie in Streets of Bedlam), statt vier einzelnen Szenarien (wie in Realms of Cthulhu) oder gar statt KEINES Szenarios und noch nicht einmal eines (an sich in der prä-SW-Version sogar schon vorhandenen!) Abenteuergenerators (wie in Kaiser's Gate) eben eine KURZE, aber ECHTE PPK zu erstellen?

Abenteuer-Generatoren, ein Dutzend Savage Tales und eine echte PPK von halt nur 5 Plot-Points wäre nicht ganz so viel Aufwand, wie eine lange PPK und mehrere Dutzend Savage Tales.

Ich unterstelle all den SW-Lizenznehmern, die KEINE PPK bieten, entweder UNWILLIGKEIT (sie scheißen auf die Fans) oder UNFÄHIGKEIT (sie sind selbst keine Savages).

Daß man auch als Lizenznehmer ordentliche PPKs abliefern kann, zeigt ja Sundered Skies und RunePunk. - Warum sollen also die Savage-Lizenznehmer nicht mal RICHTIG LERNEN, wie an ein Savage-Setting aufbereitet? Schon schlimm genug, daß immer noch Settingregeladaptionen aufkommen, die von offensichtlicher SW-Regelunkenntnis und geradezu sträflicher Arroganz der Entwickler strotzen. Das läßt sich manchmal wenigstens mit einem Haufen Hausregeln und Korrekturen beheben. - Aber eine NICHT vorhandene PPK läßt sich eben nicht einfach mal schnell "nachreichen"!

Das SW-Erfolgsmodell ist NICHT alle Arbeit dem Spielleiter aufzuhalsen und die Spielleiter mit hingeschluderten Settingregeln und Settingfluff, aus dem sie sich selbst irgendwas Spielbares herausschnitzen müssen, abzuspeisen! - Das SW-Erfolgsmodell ist dem Spielleiter die Arbeit zu ERLEICHTERN und ihm mit einem Savage-Setting ein "Rundum-Sorglos"-Paket zu bieten, welches auch zeitgeplagten Spielleitern noch das Leiten einer Kampagne erlaubt.

Werdet SAVAGE, oder laßt es halt ganz bleiben!
 
Ich finde PPKs und Savage Tales gut, allerdings sollten sich nicht auf Kosten der Settingbeschreibungen gehen (das ist nämlich MEIN Eindruck von SW-Produkten, siehe z.B. Rippers als Negativbeispiel). Denn ich will im GRW meines Rollenspieles eigentlich kein Material wie Abenteuer, die ich dann nach spät. einem Jahr nicht mehr gebrauchen kann, aber ständig überblättern muss.
Dann lieber die PPKs mit Savage Tales als einzelne Produkte.

oh, uns das scheint auch für das obige Setting geplant zu sein, wie Kardohan schon mehrmals schrieb.

p.S:
Abenteuergeneratoren finde ich auch im GRW gut, weil sie Wiederspielwert haben.
 
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