[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Es sind in den Settingregeln und Paris Gothique genügend Adventure Seeds drin und Anleitungen, wie man selber seine Abenteuer schreiben kann.

Dann gibt es die Mousquetaire Deshonoré Kampagne in 4 Teilen, sowie ein paar weitere Abenteuer wie Force Majeure.

Es gibt für dieses Setting keine PPK, weil es erstens ein Haufen Arbeit gewesen wäre und zweitens sollte jeder so AFO bespielen, wie er mag (weniger/mehr Horror, mehr/weniger Intrigen/soziales Spiel, mehr/weniger Magie).

Ich habe gerade bei Wiggy nachgefragt, was denn so und in welcher Form für die SW Version geplant ist.
 
Dann gibt es die Mousquetaire Deshonoré Kampagne in 4 Teilen, sowie ein paar weitere Abenteuer wie Force Majeure.
Leider sind diese Abenteuer SEHR RAILROADIG und zudem auch noch ausgesprochen "minderoriginell".

Das "Blood&Bajonetts"-Savage-Tale-Abenteuer (nach neuer Zählung Savage Tale #2) von Pinnacle ist da deutlich interessanter.

Ich hatte mir von diesen AFO-Abenteuern versprochen, daß ich sie mit dem - soweit mir bekannt - derzeit BESTEN Mantel&Degen-Rollenspiel, Honor&Intrigue (auf BoL-Regelbasis) spielen könnte, aber für solch eine "Schmalspureisenbahn" ist Honor&Intrigue nicht ausgelegt, da hier die Spieler zuviel selbst zu entscheiden und zu beeinflussen bekommen.

Ich bin dann bei den Flashing-Blades-Abenteuern, die es günstig bei RPGnow.com als PDFs gibt, gelandet. Da sind ein paar echt gute dabei, die sicher auch mit Savage-AFO für ordentliche Spannung sorgen werden.
 
Geschmeidig bleiben! Die Teile sind recht einfach gestrickt, weil der SL seine Art AFO zu spielen einbringen soll. Sie sind dennnoch recht beliebt und werden gerne gespielt. Offensichtlich gefällt dieser Stil genügend Leuten.

Flashing Blades Abenteuer werden hier übrigens auch gerne konvertiert...

Hier muss aber auch mal deutlich gesagt werden, dass die Mousqutaire Déshonoré Kampagne von Walt Ciechanowski und Force Majeure von Charles Green geschrieben wurden. Die beiden schrieben auch die letzten AFO Abenteuer, die nach der GenCon 2012 noch erscheinen werden. Das macht sie nicht besser, aber lahme Abenteuer hat nicht immer Wiggy verbrochen! ;)
 
Bei Hellfrost schon.
Ich persönlich finde, dass Wiggy stark abgebaut hat, seit ihm von Pinnacle aus keiner mehr auf die Finger schaut.
TAG ist für mich als Verlag dadurch sehr uninteressant geworden. Ich verstehe auch nicht richtig, warum PG Helfrost jetzt doch wieder übersetzt. Sie sollten lieber andere Dinge machen wie das Horrorkompendium und 50 Fathoms. Das sind Sache die in meinen Augen hochwertiger sind als noch ein zusammengeklautes 0815-Fantasy-Gedöns.
 
Kann mir jemand eine Übersicht zu All For One: Regime Diabolique (Savage Worlds Edition) geben?
Ich suche ein klassisches Mantel- und Degen-Setting alla 3 Musketiere aber das Cover schaut ja eher nach Rippers-Musketieren aus und "powerfull magic" "black magicians, fell demons" macht mich auch eher stutzig.
 
Ich suche ein klassisches Mantel- und Degen-Setting alla 3 Musketiere aber das Cover schaut ja eher nach Rippers-Musketieren aus und "powerfull magic" "black magicians, fell demons" macht mich auch eher stutzig.
Sollte es auch, da es tatsächlich wie Rippers ein Setting mit Übernatürlichkeiten ist.

Man kann zwar das Übernatürliche weglassen, dann kann man aber gleich allein mit dem Grundregelwerk (bzw. für die Fechtschulen dem Fantasy-Kompendium) spielen und braucht kein eigenständiges Settingbuch mehr.

Wenn Du mehr im Stile der Drei Musketiere suchst, dann sind die Flashing Blades Abenteuer - schnell und einfach auf SW konvertierbar - eher was für Dich.
 
Hier trag ich mal die Infos zusammen, die Wiggy im TAG- und PEG-Forum zu AFO-SW von sich gegeben hat:
Wiggy schrieb:
The feel is the same -- it's a conversion, not a relaunch. Magic is similar, in that you learn a particular art, but there's no build-a-spell system. Instead, you start with every spell in your Art. Fencing styles (separate from school signature moves & edges) are a specialized skill of Fighting.

The biggest change is that the SW version contains most of the Richelieu Guide text, making it a complete setting book.

TAG Wiggy schrieb:
Enno schrieb:
What are the next planned publications? The Richelieu Guide singely or already sampled? The adventure samplers?

There are no planned publications beyond the rule book. Doesn't mean we won't do any, but as always sales will determine that. The SW version contains all the historical/background text from the non-colonial/foreign territory Richelieu Guides, and has an expanded bestiary featuring most of the monsters and villainous human archetypes.

TAG Wiggy schrieb:
Tavis schrieb:
I was pondering the Guides and wondering if they'd be worth getting along with the core book ... now I'm wondering since Wiggy's post on the PEG forums was that most of the guides made it in if they're still worth getting ...

Pre-Ordered anyway, and for less than £20 including postage too. Huzzah!

French Colonies and Barbary Coast weren't included, so that's worth grabbing if you want to expand the setting. Serious Settings didn't make the cut, either, but that's very much a Ubiquity rules set anyway.

Most of the stuff missed out from the others were the additional sample characters and the lackeys.

TAG Wiggy schrieb:
Table of contents (wonkiness caused by cutting and pasting)

A Sick Land................................. 1
Character Generation........... 3
Edges and Hindrances....................7
New Hindrances.............................7
Altered Edges..................................7
New Edges.......................................7
Settings Rules................................12
Sample Characters................. 15
Aspiring Noble.......................... 15
Duelist....................................... 16
Hero-in-Training........................ 17
Impoverished Noble................. 18
Inspiring Commander.............. 19
Man-of-Faith.............................. 20
Messenger................................. 21
Polymath................................... 22
Scarred Veteran......................... 23
Spy............................................. 24
Fencing Schools.................... 25
Artes magicae.......................... 35
Alchemy—the Fourth Tradition....39
Gear............................................ 41
General Equipment................... 47
Taverns & Entertainment.......... 52
Transportation, Land................ 53
Transportation, Water............... 53
Animals...................................... 54
Living in the Era..................... 55
Brief Timeline of the Thirty Years War. 55
Alchemy..................................... 56
Crime & Punishment................ 59
Diplomacy................................. 64
Duels......................................... 66
Entertaiment............................. 66
Fashion...................................... 70
Finances.................................... 73
French Army.............................. 76
French Navy.............................. 80
Healthcare................................. 81
Hotels........................................ 83
The Nobility.............................. 83
Notable Persons........................ 86
Radicals..................................... 86
Science...................................... 87
An Age of Discovery.................. 87
Taverns & Inns.......................... 90
Adventures............................... 91
What is Swashbuckling?............ 91
Cliffhangers............................... 92
Style of Game............................ 93
Adventure Types........................ 95
Adventure Seeds....................... 95
Friends & Enemies................... 99
Secret Societies......................... 99
Supernatural Creatures........... 130
Mundane Threats.................... 150
Character Sheet................... 157
Map of Paris............................ 158
Index........................................ 160
 
Hio,

ich überlege gerade an einem kurzem Wikingerabenteuer herum, und eigentlich hätte ich es ganz gerne, das Schilde zerbrechen können (vielleicht auch nur im Holmgang/Duell).

Blöderweise fällt mir da grad nix, ein, was nicht ne ziemliche Rechnerei wäre und damit ziemlich unsavage.

Gibts es zu sowas evtl. schon Regeln oder hat jemand eine Idee wie man das umsetzen könnte?

Meine bisherigen Ideen:
- Wenn der Treffer in den Bereich der durch den Schild erhöhten Parade fällt wird ganz normal Schaden gegen den Schild gewürfelt, wodurch dieser kaputt gehen kann -> Klingt glaube ich recht aufwendig das mit den verschiedenen Kampfoptionen im Blick zu behalten (Rücksichtsloser Angriff: Wird der Schild noch verwended? Geistige Duelle, etc.)

-Der Schild geht nur kaputt wenn er gezielt angegriffen wird -> Einfach, aber unattraktiv, da ich nicht denke dass das jemand machen wird wenn er auch auf den Treffer gegen den Gegner hoffen kann...
 
Schilde halten schon ordentlich was aus. - Einen Schild KOMPLETT zu zerlegen, daß er selbst nach einem Wirkungstreffer mit einer Axt nicht mehr als Verteidigungswaffe taugt, das braucht schon eine Kombination aus KRAFT (hoher Schadenswurf), GLÜCK (den Schild so zu treffen, daß er wirklich kaputt geht, statt nur dem Träger in die Fresse geschlagen wird), und eventuell besonderer Randbedingungen wie besonders leicht zerbrechliche Schilde und die Absicht keine plausible, sondern eine kinoreife Stunt-Technik zu präsentieren.

Wenn Du also eher fragile Schilde nehmen willst, dann könnten diese bei JEDEM Treffer, der mit einer wuchtigen Waffe gegen sie geführt wird, und mit einer Steigerung trifft, einfach so zerbersten. - Wohl weniger bei Treffern mit einem Pfeil, einem Dolch, einem Bogen, einem stechend eingesetzten Schwert, einer leichten Wurfaxt, einem Knüppel usw. - Eher bei Treffern mit massiven Äxten oder zweihändig geführten Schwertern (das eigentlich sogar am Wenigsten, aber wenn es die Cinematik will, dann halt auch das).

In einem normalen Kampf - auch einem Zweikampf - geht ein NORMALER Schild zwar schon kaputt, der Rand wird eingeschlagen, es werden Löcher hineingestoßen, usw., aber er bleibt BRAUCHBAR bis zum Schluß!

Das gilt auch für Rüstungen. Die werden auch verbeult, es fliegen Kettenglieder raus, Lederriemen werden angeschnitten oder gar durchtrennt - aber die Rüstung schützt weiterhin.

Ich glaube nicht, daß in der groben Granularität der SW-Regelabbildung solche feinen Beschädigungen irgendeiner regeltechnischen Betrachtung wert sind.

Anders bei z.b. dem Dark Sun Setting, falls man eine Conversion machen will, wo ja explizit fragile Materialien verwendet werden, weil es kaum Metall gibt. Da fliegen auch schnell mal Rüstungsteile in Fetzen, werden aus Chitin-Platten erstellte Schilde zerschlagen und platzen Obsidian-Splitter aus dem Rahmen ihrer Obsidian-Schwerter.
 
Meine bisherigen Ideen:
- Wenn der Treffer in den Bereich der durch den Schild erhöhten Parade fällt wird ganz normal Schaden gegen den Schild gewürfelt, wodurch dieser kaputt gehen kann -> Klingt glaube ich recht aufwendig das mit den verschiedenen Kampfoptionen im Blick zu behalten (Rücksichtsloser Angriff: Wird der Schild noch verwended? Geistige Duelle, etc.)
Wieso Geistige Duelle?

Und auch beim Rücksichtslosen Angriff wird natürlich ein getragener Schild noch verwendet, d.h. der Schild-Bonus auf die Parade wird angewandt, BEVOR die -2 des Rücksichtslosen Angriffs abgezogen werden.

Die obige Regelung sieht recht plausibel aus: Wird der Schildträger gerade eben so NICHT getroffen, daß nicht sein Ausweichen (seine "nackte" Parade), sondern der Schild-Parade-Bonus den Ausschlag gegeben hat, dann darf der Angreifer den Schadenswurf gegen den Schild ausführen. Wie bei normalen Gegenständen zählen hier keine Steigerungen und die Schadenswürfel können nicht explodieren. Erreicht er damit die Robustheit eines Schildes (wie im Grundregelwerk angegeben bei 8, 10 oder 12 liegend), dann hat er den Gegenstand komplett zerstört.

Übrigens: Wenn Du schon SCHILDE kaputt gehen lassen möchtest, warum nicht auch Angriffswaffen wie Schwerter? Die gehen nämlich tatsächlich LEICHTER kaputt, als ein doch recht solider und auf Widersstand ausgelegter Schild!

-Der Schild geht nur kaputt wenn er gezielt angegriffen wird -> Einfach, aber unattraktiv, da ich nicht denke dass das jemand machen wird wenn er auch auf den Treffer gegen den Gegner hoffen kann...
Das ist nicht nur unattraktiv, sondern auch riskant - aber es könnte durchaus GRÜNDE dafür geben, wie z.B. um den Gegner einzuschüchtern (dann wäre es einen +2 Bonus auf einen Einschüchtern-Wurf in der nächsten Runde wert). Oder man will jemand im Publikum beeindrucken.
 
@Zornhau: Generell stimme ich dir zu, ich hatte aber eine Szene wie den Holmgang aus dem 13. Krieger im Sinn, bei dem die Schilde ja recht flott zu Bruch gingen (klar war da auch Absicht dabei, aber...)

Edit für den 2ten Beitrag:
Ich hatte auf eine möglicherweise einfachere/schönere Regelung gehofft.

Warum ich Schwerter nicht kaputt gehen lassen will?
Schwerter sind im angedachten Setting nichts, was jeder hat und daher sehr wertvoll und mit einer gewissen Mystik. Daher gefällt mir das nicht so. Ich will ja auch keine generell kaputt gehende Ausrüstung, aber bei Schilden gefällt mir die Idee recht gut und bringt die Spieler auch ganz einfach dazu, mehrere Schilde mitzunehmen.


Das mit dem extra Bonus auf Einschüchtern ist eine sehr coole Idee die ich wohl übernehmen werde. Danke dafür :)
 
Vielleicht sollten die Spieler dann auch mehrere Schwerter mitnehmen, oder Äxte, Schwerter und mehrere Speere? - Dann kommt man langsam auch an eine halbwegs historische Bewaffnung heran, denn das Mitschleppen MEHRERER Schilde ist so ziemlich das LETZTE, was ein Krieger machen würde!

Ich würde, wenn überhaupt, nur für Duelle eine Form besonders FRAGILER Schilde einführen. Ansonsten ist das nämlich einfach nur bekloppt, daß ein SOLIDER Schild förmlich Selbstmord begeht, wenn man ihn antickt, aber ein filigranes Schwert jeden Raubbau und jede Ungeschicktheit des Anwenders nachsieht. (Eigentlich sollten Schwerter bei einer 1 auf dem Kämpfen-Würfel Schaden nehmen bzw. direkt kaputt gehen. Man bekommt ein teures, wirklich gut geschmiedetes Schwert durch unsachgemäßen Umgang nämlich wirklich richtig schnell kaputt.)
 
Generell sind gute Schilde kaum zu zerstören - schon garnicht mit so l"eichten" Waffen wie normalen Schwertern oder Handäxten.
Um einen Schild funktionsunfähig zu machen benötigt man schon massive Gewalt in Form eines schweren Kampfhammers oder einer Keule - und die Funktionsunfähigkeit tritt dann nicht ein weil man den Schild zerstört, sondern weil durch die massive Gewalteinwirkung der Arm den Gegners betäubt oder gebrochen wurde.
 
Stimmt. Ehe ein Schild bricht, wird er einem eher aus der Hand geschlagen (vor allem bei den Wikinger-Schilden mit großem Umfang und zentraler Schildfessel - da hängt ohne Fremdeinwirkung schon ordentlich was ganz außen am schwächsten Gelenk des Armes).

Bei späteren Schilden, die mit eingeschobenem Unterarm getragen wurden, bricht man eher den Arm, kugelt die Schulter aus, als daß man den Schild kaputt bekommt.

Es hat schon einen GUTEN Grund, warum sich die klassische "Schwert&Schild"-Bewaffnung bis heute in Form von Schild&Schlagstock bei Polizeikräften gehalten hat.

Die Szene im Film "Der 13. Krieger" ist zwar nett anzusehen, erzeugt aber mächtiges Kopfschütteln - wie auch die sonstige Bewaffnung und die Waffenführung in diesem Film (und wenn ich an das "Pfähleanspitzen" mit Schwertern denke, dann fühle ich förmlich körperlich den Schmerz der Klinge!).
 
Vielleicht sollten die Spieler dann auch mehrere Schwerter mitnehmen, oder Äxte, Schwerter und mehrere Speere? - Dann kommt man langsam auch an eine halbwegs historische Bewaffnung heran, denn das Mitschleppen MEHRERER Schilde ist so ziemlich das LETZTE, was ein Krieger machen würde!

Ich würde, wenn überhaupt, nur für Duelle eine Form besonders FRAGILER Schilde einführen. Ansonsten ist das nämlich einfach nur bekloppt, daß ein SOLIDER Schild förmlich Selbstmord begeht, wenn man ihn antickt, aber ein filigranes Schwert jeden Raubbau und jede Ungeschicktheit des Anwenders nachsieht. (Eigentlich sollten Schwerter bei einer 1 auf dem Kämpfen-Würfel Schaden nehmen bzw. direkt kaputt gehen. Man bekommt ein teures, wirklich gut geschmiedetes Schwert durch unsachgemäßen Umgang nämlich wirklich richtig schnell kaputt.)

Hm....
Das wäre eigentlich eine schöne, definierte Auswirkung für Snake Eyes, das die Waffe kaputt geht.
Wie gesagt: Schwerter eher weniger, alles andere: Kein Problem...
Das ein Krieger mehrere Schilde mit in die Schlacht führt fände ich auch quatsch, aber das diesbezüglich Ersatzausrüstung vorhanden sein sollte weil die Ausrüstung doch verschleißen kann, finde ich schon viel besser.

Brechende Speere, Splitternde Schilde:
Mit der Doppel-1 wird eine eingesetzte Waffe beim Einsatz zerstört sofern diese kein Schwert ist.
Diese Waffen können durch einen Allgemeinwissen Test wieder repariert werden, sofern das nötige Werkzeug vorhanden ist.
Schwerter verringern bei Schlangenaugen ihren Schadenswürfel um 1, zerstört sind sie wenn dieser unter W4 sinkt.
Beschädigungen können mit entsprechendem Werkzeug (Schmiede) von einem Schmied mit "Allgemeinwissen -1 je verlorenem Schadenswürfel" repariert werden.
Für Schilde macht der Träger nach dem Kampf einen Kämpfen Wurf mit -2 (inkl. aller Wund&Erschöpfungsmali aus dem Kampf) um zu sehen ob der Schild weiter einsetzbar ist oder nicht.

Holmgang:
Bei einem Holmgang wird für jeden Treffer, der durch den Schild abgefangen wurde (Attacken die die durch den Schild erhöhte Parade treffen) ein gewöhnlicher Schadenswurf gegen den Schild (Gegenstand) durchgeführt.


Generell sind gute Schilde kaum zu zerstören - schon garnicht mit so l"eichten" Waffen wie normalen Schwertern oder Handäxten.
Um einen Schild funktionsunfähig zu machen benötigt man schon massive Gewalt in Form eines schweren Kampfhammers oder einer Keule - und die Funktionsunfähigkeit tritt dann nicht ein weil man den Schild zerstört, sondern weil durch die massive Gewalteinwirkung der Arm den Gegners betäubt oder gebrochen wurde.
Jep, ist mir bewusst. Aber um Realismus gehts mir dabei nicht wirklich :)
Das Ziel ist eher ein Setting wie in "historischen" Romanen (Cornwells Warrior Chronicles, Lows Oathsworn), oder der 13. Krieger, weil der meinen Spielern zumindest ein Begriff sein wird :)
 
Gibts es zu sowas evtl. schon Regeln oder hat jemand eine Idee wie man das umsetzen könnte?
In der Rassilon Expansion finden sich Regeln für einen solchen Holmgang wie im 13. Krieger. :)
Im Wesentlichen haben Schilde einfach eine Robustheit von 10 und man kann sie ohne Erschwerung angreifen. Wobei das den Regeln dieses Wettstreits geschuldet ist, jeder Angriff wird bei einem solchen Duell immer gegen den Schild gemacht.
Wobei es da wirklich darum geht den Schild des Gegners soweit zu beschädigen das er laut den Wettkampfregeln ausgewechselt werden muss. Ich würde auch sagen das er in einem richtigen Kampf weiterhin benutzbar wäre.
 
Mit der Doppel-1 wird eine eingesetzte Waffe beim Einsatz zerstört sofern diese kein Schwert ist.
Diese Waffen können durch einen Allgemeinwissen Test wieder repariert werden, sofern das nötige Werkzeug vorhanden ist.
Da bin ich aber sehr belustigt. - Also reicht das "Wikingische Offiziersmesser" im Elchhodenbeutel mitzuführen aus, um einen Speer, einen Bogen, eine Axt usw. zu "reparieren"?

Da tut mir vom virtuellen Kopfschütteln schon das Genick weh.

Wenn einem ein Speer kaputt geht, dann meist, weil der Schaft bricht. Einen neuen Schaft schneidet man sich nicht einfach mal schnell aus einem grünen(!) Baum! - Ähnlich bei Äxten.

Schildreparaturen sind deutlich aufwendiger.

ALLE diese Reparaturen erfordern neben dem Knowhow, das man eventuell ja voraussetzen kann, teils eine MENGE ZEIT. - Zum Besorgen der Materialien, zum Ablagern, Aushärten lassen, usw.

So etwas macht man nicht einfach mal zwischendurch.

Daher ist ein AUTOMATISCHES Zerstören einer Waffe bei einer Doppel-Eins bei vielen Waffentypen auch sehr unplausibel. - Was passiert denn mit einem Knüppel bei der Doppel-Eins eher? Er fliegt dem Anwender aus der Hand und bricht nicht! - Ebenso bei Äxten. - Speere brechen, wenn man sie so führt, wie man einen Speer führen sollte (mit Schild natürlich!) auch nicht, sondern werden aus der Hand gedreht und fallen zu Boden.

Das sind ca. 99,9% der Resultate bei "kritischen Fehlern" im Umgang mit solchen Waffen. - Nur die teureren Schwerter sind da zimperlicher.

Und warum? - Weil sie eben nicht nur in ihrer Herstellung so heikel sind, daß kleine Fehler sich beim Gebrauch in überraschendem Selbstzerlegen der Klinge äußern (in der Edda stehen ja Tipps für den Schwertkauf - nicht ohne Grund wird vom "unerprobten Schwert" abgeraten!).
Und weil gerade die Wikinger-Rundschilde für das Einklemmen der Schwerter ausgelegt sind. Das Schwert SOLL sich im Rand verfangen und wird dem Träger aus der Hand gedreht oder bricht (meist läßt man vorher los).

Schwerter sind LUXUS-Gegenstände, dafür sind sie im Kampf schneller und vielseitiger einsetzbar als eine Axt oder ein Speer. Aber es ist reiner Luxus soviel sauteures und aufwendig bearbeitetes Metall rumzuschleppen.

Daher sollten Schwerter eben auch nur von Leuten geführt werden, die sich damit auskennen oder die es sich leisten können die Teile zuschanden zu prügeln.

Für Schilde macht der Träger nach dem Kampf einen Kämpfen Wurf mit -2 (inkl. aller Wund&Erschöpfungsmali aus dem Kampf) um zu sehen ob der Schild weiter einsetzbar ist oder nicht.
Das ist ja wohl ein übler NERF der Schild-Kämpfer.

Ein Schild mag im Kampf überhaupt NICHTS abbekommen haben. Und selbst ein Loch im Schild ist völlig unkritisch, wie auch ein paar Kerben durch Schwerter im Rand. Der Schild funktioniert dabei genau so gut wie ein neuer.

Mit dem obigen Wurf machst Du aus Schilden superzerbrechliche Wegwerf-Papp-Schilde, von denen jeder Krieger, der mit 10 Kämpfen rechnen muß, mindestens 10 Stück dabei haben muß.

Ein Kämpfen-Wurf mit Wund-Abzügen und Erschöpfungs-Abzüge und -2 gegen Zielwert 4, nur damit der Schild noch einmal einsetzbar bleibt? - Das bedeutet, daß selbst OHNE Wunden ein Schild mit SEHR HOHER Wahrscheinlichkeit nach dem Kampf kaputt ist. - Also genau das Gegenteil dessen, was auch nur halbwegs plausibel wäre.

Wildcard-Charakter mit unterschiedlichem Kämpfen-Wert und die Chance auf ZERSTÖRUNG des Schildes beim obigen Wurf mit -2 und OHNE Wund-Abzüge:
W4 - Schild zerstört mit 67%
W6 - Schild zerstört mit 69%
W8 - Schild zerstört mit 52%
W10 - Schild zerstört mit 41%
W12 - Schild zerstört mit 35%

Bei einem Extra (ohne Wild Die):
W4 - Schild zerstört mit 81%
W6 - Schild zerstört mit 84%
W8 - Schild zerstört mit 62%
W10 - Schild zerstört mit 50%
W12 - Schild zerstört mit 42%

Wie gesagt, da muß ein Trupp für einen Schildwall, der mehrmals hintereinander angegriffen wird, ja wirklich TAUSENDE Schilde mitführen, da sie wegbröseln, als wären sie aus Zucker!

Holmgang:
Bei einem Holmgang wird für jeden Treffer, der durch den Schild abgefangen wurde (Attacken die die durch den Schild erhöhte Parade treffen) ein gewöhnlicher Schadenswurf gegen den Schild (Gegenstand) durchgeführt.
Das sieht als Regel für einen seltenen Sonderfall ganz OK aus.

Das Ziel ist eher ein Setting wie in "historischen" Romanen (Cornwells Warrior Chronicles, Lows Oathsworn), oder der 13. Krieger, weil der meinen Spielern zumindest ein Begriff sein wird :)
Würde Cornwell solch unplausiblen Kram schreiben, wie er oben aus Deinen Settingregeln zustandet kommt (die zerbröselnden Schilde!), dann würde ich seine Bücher nicht lesen.

Lies doch nochmal nach, wie dort die Haltbarkeit von Angriffswaffen und Schutzwaffen geschildert wird. Das ist eine dramaturgisch motivierte Schilderung, aber nicht so komplett käsig wie im 13. Krieger-Film (das Buch hingegen ist in Ordnung).
 
Da bin ich aber sehr belustigt. - Also reicht das "Wikingische Offiziersmesser" im Elchhodenbeutel mitzuführen aus, um einen Speer, einen Bogen, eine Axt usw. zu "reparieren"? [...]
Mit Werkzeug meine ich auch das entsprechende Material.
Sicher braucht eine solche Reparatur Zeit, aber hier gehe ich davon aus das diese "abseits der Handlung" ausreichend vorhanden ist.

Und selbst wenn die Waffe nur verloren geht, ist sie für diesen Kampf erstmal nicht mehr nutzbar und wird danach eben gesucht und gepflegt werden müssen.


Das ist ja wohl ein übler NERF der Schild-Kämpfer.
[...]
Wildcard-Charakter mit unterschiedlichem Kämpfen-Wert und die Chance auf ZERSTÖRUNG des Schildes beim obigen Wurf mit -2 und OHNE Wund-Abzüge:
W4 - Schild zerstört mit 67%
W6 - Schild zerstört mit 69%
W8 - Schild zerstört mit 52%
W10 - Schild zerstört mit 41%
W12 - Schild zerstört mit 35%

Bei einem Extra (ohne Wild Die):
W4 - Schild zerstört mit 81%
W6 - Schild zerstört mit 84%
W8 - Schild zerstört mit 62%
W10 - Schild zerstört mit 50%
W12 - Schild zerstört mit 42%

Wie gesagt, da muß ein Trupp für einen Schildwall, der mehrmals hintereinander angegriffen wird, ja wirklich TAUSENDE Schilde mitführen, da sie wegbröseln, als wären sie aus Zucker!
Hm, ja, du hast Recht, die Schilde gehen hier zu leicht kaputt.
Okay, dann machen wir das anders:
Der Schildträger bekommt eine Zusatzoption, sich hinter seinem Schild zu verstecken, die ihm +2 Parade bringt.
Wenn der Treffer jetzt gegen die erhöhte Parade geht, bekommt der Schild den Schaden +1.
Damit hat es der Träger des Schildes in der Hand, ob er sein Schild riskieren möchte; Da die Aktion angesagt ist hält sich der Aufwand in Grenzen und ich hab meine splitternden Schilde =D

Würde Cornwell solch unplausiblen Kram schreiben, wie er oben aus Deinen Settingregeln zustandet kommt (die zerbröselnden Schilde!), dann würde ich seine Bücher nicht lesen.

Lies doch nochmal nach, wie dort die Haltbarkeit von Angriffswaffen und Schutzwaffen geschildert wird. Das ist eine dramaturgisch motivierte Schilderung, aber nicht so komplett käsig wie im 13. Krieger-Film (das Buch hingegen ist in Ordnung).
Von dort stammt aber auch der Satz, das die Nordmänner alle mehrere Schilde dabei haben, weil sie eben kaputt gehen können.
 
Der Schildträger bekommt eine Zusatzoption, sich hinter seinem Schild zu verstecken, die ihm +2 Parade bringt.
Wenn der Treffer jetzt gegen die erhöhte Parade geht, bekommt der Schild den Schaden +1.
Damit hat es der Träger des Schildes in der Hand, ob er sein Schild riskieren möchte; Da die Aktion angesagt ist hält sich der Aufwand in Grenzen und ich hab meine splitternden Schilde =D
Mir ist nicht klar, wie Du das meinst.

Die +2 bekommt er eh, wenn er sich auf Verteidigung konzentriert und dafür keine Angriffsaktion mehr macht. Und zwar auch OHNE Schild! - Der Schild gibt nur den +1 oder +2 Bonus, den er so oder so gibt.

Könntest Du das bitte nochmal anders - eventuell mit Beispiel - erklären?

Von dort stammt aber auch der Satz, das die Nordmänner alle mehrere Schilde dabei haben, weil sie eben kaputt gehen können.
Wenn sie auf Raubzug ausfahren und die Schilde an Bord lassen können, dann vielleicht. - Ich weiß nicht, wie die mit mehr als einem Schild über Land marschieren wollen.

Oder bist Du von einem Troßwagen ausgegangen, den Deine SCs mitführen? - Denn das ist wirklich sinnvoll, da man ja auch nicht Unmengen Pfeile am Leib mitführen möchte oder Wurfspeere oder Wurfäxte. Hier einen Haufen Ersatzwaffen und Munition zu haben, ist sicher sinnvoll.
 
Zurück
Oben Unten