[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

In ein Grundregelwerk gehören auch für meinen Geschmack keine Abenteuer. In einen Settingband aber schon, denn den will ich ja bespielen.

Oh, und was wird nun geboten:
Der Settingband Nemesis enthält keine PPK, und der Regionalband "Eclipse" offenbar nur einen Abenteuergenerator.

Das ist mir zu wenig.

Aber jetzt sind wir schon zu der Frage abgeschweift, in welcher Publikation die PPK zu finden sein sollte. Das ist schon zeimlich weit weg von der Frage, ob in einem großen Universum eine kleine PPK ein Fehler (weil "zu einschränkend") wäre (so K.).
 
Sogar ein sehr kleines! - Deadlands:Reloaded hat bisher mit zwei kompletten, umfangreichen PPKs (The Flood, Last Sons), drei weiteren Mini-PPKs (South of the Border, The Great North-West, Weird White North) in den Trailguides, einer eher Sandbox-Kampagne (Return to Manitou Bluff) und einem ganzen Haufen für sich stehender Szenarien noch längst nicht alles ausgereizt, was allein der Weird West als doch regional recht beschränktes Setting zu bieten hat. - Zwei weitere umfangreiche PPKs folgen noch und für die bereits angekündigten Trailguides "Back East: The North" und "Back East: The South" wird sicher jeweils auch noch eine Mini-PPK folgen.

Und das Deadlands-Setting ist gerade mal ein Teil eines karg besiedelten Kontinents.

Solche Settings wie Hellfrost gäben DUTZENDE Plot-Point-Kampagnen her, die von den Savages bestimmt auch GERNE gekauft und gespielt würden.

Es ist wirklich nur eine Frage des WOLLENS und des KÖNNENS der Macher!
 
Nochmals: Ich habe nur geschrieben, daß ein so grosses und ausgedehntes Setting nur durch eine Kampagne nicht in seiner Gänze und Vielfältigkeit beschrieben werden kann. Das war mit "eingeschränkt" gemeint!
Niemand wird doch wohl behaupten, daß man beispielsweise das Traveller-Imperium nur durch die Ancients-Kampagne oder das Traveller-Adventure ansatzweise kennengelernt hat. Selbst die Spinward Marches hat man da nur zu einem kleinen Teil angekratzt.

Die Autoren haben hier keine Abenteuer in den Settingband reingepackt. So what? Wer ausser Pinnacle und vielleicht noch Reality Blurs macht das denn schon? Und sagt das was über die Qualität des Settings aus?

Gramel hat sich eben bei ihrer Veröffentlichungsstrategie dafür entschieden in "klassischer Rollenspiel-Manier" einen Settingband (das Nemezis-Settingbuch mit jeder Menge Generatoren für Welten, Kreaturen, Abenteuern usw), darauf aufbauend Weltenbände (eingeständige Subsettings wie Eclipse mit eigenen Settingregeln und Generatoren) und daran anschließend Abenteuer (One-Sheets, größere Abenteuer, vielleicht sogar Kampagnen) zu veröffentlichen. Dabei werden die letzten beiden Teile noch durch eine offizielle Wiki unterfüttert, wo das Setting durch Beiträge der Fans und Autoren detaillierter ausgebaut wird.

Ja, das ist nicht savage, wenn man die SW-Veröffentlichungsstrategie von Pinnacle als das Maß aller Dinge ansieht. Das kann und sollte aber nicht von jedem Verlag bzw. Autorenteam so sklavisch kopiert werden, denn schließlich verfolgt jeder andere Geschäftsziele, ist geschäftlich anders strukturiert und besitzt eine andere Designphilosophie.

Solch eine verlangte Monokultur bedeutet letztenendes immer Stagnation. Warum nicht auch mal andere Modelle ausprobieren? Am Ende setzen sich dann doch jene durch, die von uns Fans und Kunden angenommen werden.

Manchmal muss ich mich wirklich fragen, warum wir Deutschen immer alles kritisch hinterfragen, ausdiskutieren und von Vorneherein ablehnen müssen, nur weil es angeblich unseren Ansprüchen nicht genügt. Wartet doch einfach mal ab, wie sich das Teil entwickelt. Wartet mal ab bis der Settingband, dessen erste Erweiterung und schon die ersten Rezis und Fanarbeiten raus sind - nicht nur die polnischen. Vielleicht ist es ja in dieser Struktur doch nicht so schlecht, wie es einige schon im Vorherein sehen wollen.

Damit wäre - für mich zumindestens - dieses Thema bis zum Erscheinen der englischen Bücher gegessen.
 
Ja, das ist nicht savage, wenn man die SW-Veröffentlichungsstrategie von Pinnacle als das Maß aller Dinge ansieht. ...
Solch eine verlangte Monokultur bedeutet letztenendes immer Stagnation. Warum nicht auch mal andere Modelle ausprobieren?
Klar. Natürlich probieren Lizenznehmer "andere Modelle" aus. Wie Redbrick mit SW-Earthdawn zum Beispiel!

Das Problem, welches Dir selbst ja bestens bekannt sein dürfte, ist doch, daß diese "anderen Modelle" einfach in den allermeisten Fällen qualitativ nicht mit dem von Pinnacle vorgemachten Produktstrukturen mithalten können!

Wenn es mal BESSERE Produkte als die von Pinnacle gibt, dann wird das von den Fans ja auch anerkannt (wie die deutschen SW-Grundregeln z.B., gegen die die SWDE ziemlich abstinkt).

Aber die aller-aller-allermeisten Lizenznehmer sind sogar noch viel viel viel schludriger in dem, was sie den ZAHLENDEN KUNDEN vorsetzen, als Pinnacle. Und auch Pinnacle ist bekannt für sein Hinschludern mancher Produkte wie z.B. des Fantasy Companions oder der SWDE.

Ein Lizenznehmer MUSS sich an den Produkten der Lizenzgeber messen lassen. - Das ist einfach der vorgelegte Maßstab. Wird er weit verfehlt, dann taugt der Lizenznehmer weniger als der Lizenzgeber!
 
Nachdem ja einige Leute sich nach einem etwas weniger pulpigen Sci-Fi-Setting für SW sehnen, läuft ja gerade der Open-Playtest des Versuchs ein leider schon für Traveller nur eher schludrig als "Alternativ-Universum" dargebotenes Setting nunmehr auf SW umzuziehen.




[Terra/Sol Games] Twilight Sector Campaign Savage Worlds *Open Playtest*

We will be conducting an open play-test of a Savage Worlds version of our Twilight Sector Campaign Setting. We'd like to invite anyone who might be interested to visit us at http://www.subatomicgames.net/ and help us out with the play-test.

Thanks and I hope to see some of you guys on the open play-test forum.

Mike Cross
Terra/Sol Games
Wer sich die Rezension auf RPG.net angeschaut hat, bei der dieses Settingbuch in seiner Traveller-Ausgabe alles andere als gute Bewertungen bekommen hat, der erwartet von dem Versuch mit dem alten Käse nun auf den SW-Zug aufzuspringen nicht gerade viel.

Ich habe mich im Playtest-Forum angemeldet und die aktuell drei Dateien zum Testen: Charaktererschaffung, Ausrüstung und - seltsamerweise - eine breite Settingregeldatei zum "Umgang mit Computern" *seufz* heruntergeladen.

Die Computer werden über eine Würfelstufe hinsichtlich ihrer "Rechenpower" und ihres "Speicherplatzes" beschrieben. Ein W4 Computer ist lahm und hat nur Platz für 1 Programm (neben "Stufe 0"-Programmen, die irgendwie keinen Speicherplatz verbrauchen - sowas wie die allgegenwärtigen Patiencen wohl). Packt man ein W6 Programm in einen W4 Computer, dann wirkt das W6 Programm nur auf W4. Hier wurde versucht die Limitierung nach dem Bild des Nahkampfschadens in Abhängigkeit von der Stärke umzusetzen.

Was nicht klar ist: WARUM sollte man eigentlich den Computer-Würfel werfen? WANN würfelt man diese Würfel? Und WO bleibt da eigentlich die Fähigkeit des CHARAKTERS?

Gerade letzteres ist ja das meiner Ansicht nach Entscheidende. Der Rest ist nur popelige Ausrüstung, die entweder im bloßen Vorhandensein die Grundvoraussetzung schafft, eine Handlung zu versuchen (ohne Wasserfahrzeug unterm Hintern ist ein Seefahrt-Wurf nicht zu machen), oder einen Modifikator auf den Fertigkeitseinsatz gibt (Reduktion des Rückstoß-Abzugs durch ein Dreibein, Reduktion des Reichweiten-Abzugs durch ein Zielfernrohr, Bonus für Klettern mit Kletterausrüstung statt "freihändig", usw.).

Aktuell sieht es so aus, daß der Charakter eine Art Computernutzung-Fertigkeit hat, die wie üblich als Würfel ausgedrückt wird. Z.B. W10.
Hat er aber ein Datenklau-Programm W8, das er auf einem Rechner W6 laufen lassen möchte, dann sieht das so aus:

Das Datenklau-Programm W8 läuft auf einem W6-Rechner nur als W6. Es darf einen "kooperativen Wurf" machen, um ggf. einen Bonus zum Wurf des Computernutzer-Charakters zu geben. Dabei ist nicht klar, ob dieser Wurf als Extra oder als Wildcard (also mit Wildcard-Würfel) ausgeführt werden darf. - Ein solcher Wurf gibt von -1 (kritischer Fehlschlag) über 0 (Fehlschlag) bis maximal +4 (+1 für den Erfolg und jede Steigerung bis maximal +4 eben) einen BONUS auf den eigentlichen Fertigkeitswurf.

Hätte man das nicht einfach durch ein Datenklau-Programm +1 oder so umsetzen können, statt hier "für Geräte" herumzuwürfeln?

Nun bekommt der Charakter z.B. einen +1 Bonus durch das Datenklau-Programm auf dem W6 Rechner. - Der Charakter kann Computerbenutzung W10, arbeitet aber an einem W6 Rechner, weshalb er nur W6 würfeln darf! - WTF? - Derartige Fertigkeitskompetenzreduktion ist schon SEHR ungewöhnlich!

Nun wird der Charakter (wohl ein Wildcard) seinen Computernutzungs-Wurf mit W6 (plus Wildcard-Würfel) +1 (aus dem kooperativen Wurf des Computerprogramms) machen.

Kommt das nur mir als überaus umständlich und charakterkompetenz-beschneidend vor?


Ich schau mal in die Ausrüstungsliste:

Jede Menge Traveller-artiger Rüstungen (wer Classic Traveller kennt, dürfte hier noch die "abgefeilten Seriennummern" erkennen). - Die meisten fangen im Rüstungschutz oberhalb der Fantasy-Plattenrüstung an und gehen dann bis +14, was schon für leichte Kampfpanzer ein guter Wert ist, für individuelle Rüstungen ein satter Zuschlag zur Robustheit, die ja selbst bei Konstitution W12 und Kräftig-Talent nur bei 9 liegt. - OK, das soll wohl so sein, damit die Charaktere die heftigen Waffen auch überleben können. Oder so.

Bei den Waffen gibt es Sturmgewehre mit PB4, 3er-Salve und 2W10 Schaden als Basis sowie auch Waffen mit 2W12+2 PB8 Schwere Waffe als Mittel solche Rüstungen klein zu bekommen. Ist soweit OK. - Gegen Ungerüstete ist das der Overkill, aber die haben dann natürlich Pech gehabt.

Die sonstige Ausrüstung sieht wie aus Traveller abgekupfert aus. Interessant: Die Computer werden angegeben als "Personal Computer/1". Ja. Das ist Traveller-Notation. In der Ausrüstungsliste fehlt die obige Würfel-Notation für die Computer.

Da wurde wohl beim Suchen/Ersetzen nicht ganz sauber gearbeitet.

Ein Bonbon - nein, nicht wirklich! - noch aus dem Drogenschrank:
Der "Metabolic Enhancer" wirkt in der 8. Runde nach Einnahme und hält 10 Minuten lang. Er gibt dem Anwender zwei zusätzliche Aktions-Karten pro Runde (ob und wie sich das mit Improved Levelheaded verträgt, das steht dort nicht) UND der Anwender wird von seinen Gegnern schlechter getroffen, da diese -2 auf ihren Angriffswurf erhalten. - Hätte man das nicht einfach über "Der Anwender erhält Improved Levelheaded und Improved Dodge" regeln können, damit man eben die Frage, ob das KUMULATIV zu beiden ist, gleich mitbeantwortet. So sieht es aus, als würde man FÜNF Aktionskarten pro Runde erhalten und die Gegner bekommen -4 auf ihre Angriffe, wenn der Anwender Improved Levelheaded und Improved Dodge beherrscht.

Die Nachwirkungen setzen nach den 10 Minuten ein: "At end take 1 fatigue and 2d6 more damage (fatigue)."
Da hat wohl jemand nicht so ganz gespannt, wie das mit dem Schaden in SW so läuft! 2d6 (fatigue)? Entweder es ist Fatigue ODER es ist 2d6 DAMAGE!

In demselben Drogenschrank sind noch andere solche Bonbons enthalten. - Mir wird davon ganz anders und ich schließe das Dokument lieber wieder.

In dem Ausrüstungsdokument sind übrigens KEINE Fahrzeuge enthalten, sondern nur persönliche "Kleinteile".


Dann mal der eigentlich interessante Teil: Die Charaktererschaffung!

Die Charakter-Rassen!

Die Mutations-Listen!!

Die Edges!!!

Ojemine!

*kräftig Atem durch den Sauerstoffschlauch hol*

Nun, schauen wir uns mal die neuen Skills an, von denen es einige gibt.

Athletik - DER Hartholzharnisch, da er nicht nur Climbing und Swimming umfaßt, sondern auch noch Throwing, so daß in einem High-Tech-Setting die Handgranatenwerfen alle auch noch Weltklasseschwimmer und Alpinisten sind! - Wie SCHEISSE! - Doch halt!

Was ist NICHT in Athletik drin? - Na? - Und was ist NICHT als Edge umgesetzt worden, sondern als EIGENER Skill? - Eben: Zero-G.

Das ist ja wohl DER Griff ins Klo schlechthin! Klettern und Schwimmen unterscheiden wir nicht, aber Klettern und in der Luft herumschwimmen unter Null-G schon? Und zwar als SKILL? Mit unterschiedlichen Stufen?

Da saß wohl jemandem der alte Traveller-VaccSuit-Skill im Darm quer, bevor er die Skill-Liste aus dem Arsch gezogen hat!

Vor allem ist hier AUCH EIN Zero-G-Combat Edge vorhanden, das aber nur dazu dient, den Rückstoßmodifikator beim Feuern einer Waffe zu reduzieren. LEHM. ESS.

Und noch besser: Die Macher sind ja sehr auf der Schiene unterwegs, Skills in ihrer Anwendung durch einen anderen Skill zu LIMITIEREN (also nur den kleineren von zwei Skill-Werten würfeln zu dürfen). - Wieso ist das nicht bei Zero-G-Skill-Anwendungen vorgesehen? - Will man in Null-G schießen, dann würfelt man den kleineren Würfeln von Schießen und Zero-G (nicht, daß das nicht immer noch eine BEKLOPPTE Regelung wäre, aber es wäre wenigstens konsequent!).


Psionic Control ist der Psionische Angriff, den in diesem Setting wohl mehr Leute können werden, als es im alten Traveller üblich war. - Aber keine Angst: Es gibt dagegen ja den Skill "Anti-PSI", welcher eben eine Art PSI-Abwehr darstellen soll.

Und WARUM ist das überhaupt ein SKILL? Warum nicht einfach einen Attributwurf dagegen machen wie Spirit oder Smarts und als Anti-Psi das klassische Arcane Resistance (Ausprägung: Psionics) nehmen? Oder halt NEUE settingspezifische Edges wie "Psi-gehärteter Geist" (ist identisch zu Arcane Resistance, jedoch ein Social Edge und kein Background Edge).

Wie das überhaupt funktionieren soll, wann was gegeneinander oder doch nicht gewürfelt wird, das wird nicht erläutert. - Wäre ja noch schöner!


Und dann eine echte PERLE (der Zweifelhaftigkeit!): Remote Operations. - Das ist ein Skill, der nur dazu dient ANDERE Skills zu LIMITIEREN! - Ja, auf diesen Skill würfelt man nicht! - Wenn man z.B. zum Erkunden eine Drohne fernsteuern möchte, dann macht man seinen Notice-Wurf mit dem niedrigeren Würfel von Notice und Remote Operations.

Offengestanden: Remote Operations ist einfach nur ein TRAPPING, eine Ausprägung eines NORMALEN, ggf. durch die Qualität der Ausrüstung in der Drohne modifizierten Wahrnehmungswurfs oder eines anderen Wurfs auf einen anderen Skill, den man halt via Fernsteuerung ausführt!

Derartige Skillpunkte-SENKEN braucht es bei SW, wo man eh immer zu wenige Skillpunkte (besonders in Sci-Fi-Settings) hat, wirklich NICHT!


ARRGH! - SPRACHEN!

Zusätzlich zu ALLEN irdischen Sprachen, die als sekundäre Sprachen im Spiel erlernt werden können und sollen, gibt es noch fünf neue Sprachen. Und von denen bekommt man halt eine neue, primäre und eine alte, sekundäre "geschenkt" und für den Rest darf man KNOWLEDGE(Language) Skill-Punkte aufwenden, bis man SCHWARZ wird!

Eine für solch ein Setting wohl maximal BEKLOPPTE Sprachen-Lern-Regelung! - Damit dürften die Skillpunkte noch kärger werden, wenn man einen halbwegs sozialen Umgang pflegenden Charakter spielen möchte. Es kostet einen kompletten Level-Up um eine neue Sprache auf Knowledge (neue Sprache) d4 zu lernen. Wow! - Das sind dann vielleicht harte Veteranen, die bei 40 XP vier Level-Ups in die vier anderen Primären Sprachen verbraten haben, um diese auf magere d4 zu stammeln. - Ob und wann und wie und mit welchen Konsequenzen dieser Knowledge(Sprache)-Skill eingesetzt wird, erzählt einem keiner.

Und dabei wäre HIER tatsächlich auch ein LIMITIERENDER Effekt anzubringen: Der Charakter kann nur so gut Überreden, wie er sich auch in der betreffenden Sprache auszudrücken versteht. - Wobei: Auch hier ist das mit dem Limit BEKLOPPT, weil man jemanden ungeachtet der Sprachfähigkeit auch problemlos mittels Körpersprache, Gestik und Mimik, einschüchtern, anbaggern, verhöhnen usw. kann. - Wenn hierzulande ein "Waskuckstu? Ischmachdisch Messer!" als Deutsch auf W4 -8 ausreicht um die Einschüchterungsabsicht zu vermitteln, dann wohl auch in diesem Setting.


Ich hatte mir überlegt, ob ich hier noch was zu den Edges, den Hindrances und den Archetypen schreiben soll, aber mir wird vor lauter Kopfschütteln über den UNFUG in diesem Dokument schon ganz flau und schwindelig.

Meldet Euch im Playtest-Forum an, ladet Euch die Dokumente herunter, und schüttelt selbst! - Yeah! Die Savage-HEADBANGER-Extravaganza gastiert nun auch in diesem Forum!


Der langgehegte und oft geäußerte Wunsch nach einem eher "travellerartigen" Sci-Fi-Setting für Savage Worlds wird bei der hier an den Tag gelegten UNSAVAGE Konvertierung sicher noch weiterhin unerfüllt bleiben.

KEIN STÜCK dieser Conversion kann selbst mit den schlechteren Traveller-Conversions, die so im Netz herumschwirren, mithalten.


Oder, nachdem ja Moritz auf seinem Blog so geweint hat, daß die Pösen Purschen der Täutschän Phännbois immer so gemein über alle kleinen, flauschigen Kaninchen, die Rollenspielverlage so in die freie Wildbahn entlassen, herfallen:

Ähem. Diese Übertragung eines schon für Traveller nicht ganz unumstrittenen Settings auf Savage Worlds besitzt deutliches Entwicklungspotential und man kann hier noch wirklich viele, viele gute Ideen einbringen.

INDEM MAN ES SELBST MIT VERBUNDENEN AUGEN UND EINER HAND IM ARSCH NOCH BESSER HINBEKOMMT ALS DIESER VERLAG.

Upps. Ich möchte mich für diesen kleinen Ausrutscher entschuldigen. Manchmal ist es einfach wirklich zu schwer einem Produkt oder einem Produkt im Entwicklungsstand vollauf gerecht zu werden, weil die deutsche Sprache leider - ähnlich wie Savage Worlds - nur begrenzt hohe Abstufungen der hier angezeigten Adjektive kennt. Man ist versucht Steigerungen auf Steigerungen aufzuhäufen, was natürlich die Lesbarkeit mindert. - Daher bricht sich das deutlich Treffendere bisweilen wie ein eruptierender Supervulkan der heißen Liebe für Savage Worlds und der glühenden Leidenschaft für gute Rollenspiele seine Bahn und dringt nach außen und wirkt damit natürlich nicht so bescheiden und kaninchenfreundlich, wie es manche gerne hätten - inklusive derer, welche sich ja die Zeit genommen hatten, das Werk des betreffenden Verlages zu lesen und zu prüfen.

Anders ausgedrückt: Wenn etwas so ... "mindergut" ist, dann schafft es die deutsche Sprache einfach nicht, das abzubilden.

Darum weiche ich auf Englisch aus.


This new SW Sci-Fi setting is really awesome. I consider it one of the most awesome SW conversions of all times. Good job! I love you. And Jesus loves you all, too. God bless you. Awesome! *honest face* *both thumbs up*

[Der Sprecher aus der Sendung mit der Maus]Das war Englisch. [/Der Sprecher aus der Sendung mit der Maus]


Und im Übrigen: Diese Conversion eines ehemals für Traveller erschienenen Settings ist wirklich um KLASSEN BESSER als die von RedBrick vorgelegte Savage-Worlds-Ausgabe von Earthdawn!

Nur, damit man die Relationen besser einschätzen kann.

Der Open-Playtest der Twilight-Sector-Campaign startet auf einem denkbar schlechten Fuß, aber es ist ja noch ein Open-Playtest, so daß eventuell noch etwas zu RETTEN ist.

Im Gegensatz zu Savage Earthdawn, das leider nicht einmal den Energieaufwand für das One-Klick-Payment und das Herunterladen wert ist.
 
Nachdem ich die Rezi auf RPGNet gelesen hatte, dachte ich mir schon dass die Conversion wohl verkorkst sein würde. Ich fand aber das Setting an sich recht interessant und nachdem es bei SW an "harten" SF-Settings etwas mangelt, kam mir der Gedanke es auch durch die deutsche Community vor dem Earthdawn-Debakel zu retten.

Mal sehen ob es was bringt und ob die Autoren zuhören. Im Pinnacle-Forum - wo ich darauf aufmerksam wurde - scheint bisher noch keiner auf diese Ankündigung reagiert zu haben. Schaun mer mal!
 
Was nicht klar ist: WARUM sollte man eigentlich den Computer-Würfel werfen? WANN würfelt man diese Würfel? Und WO bleibt da eigentlich die Fähigkeit des CHARAKTERS?
Wahrscheinlich sind das einfach die Schadenswürfel, die man würfelt wenn man den Computer als Wurf- oder Hiebwaffe verwendet ;)

Das klingt aber wirklich, wirklich übel :(
Dabei hätte ich mir auch was härteres für SW gewünscht :(
 
Bei solchen "Auswüchsen" drängt sich mir die Frage auf warum die Autoren überhaupt ihr Setting auf SW aufziehen wollen? Wenn man mit den Mechaniken des Systems einfach nicht vertraut ist kann man doch logischerweise auch gar nicht die Stärken und den Spaß des kompletten Systems kennen. Wieso dann ausgerechnet Savage Worlds?
 
Mal raus gefiltert was Zornhau zum Open Playtest sagt. Ist zum vergessen. Reicht mir ^^
Aber ein Punkt beschäftigt mich, Thema Computernutzung:

Ich habe ja noch meine Superhelden in Space Geschichte. Da hänge ich gerade auch an den Computern. Hier bislang meine "Denke".

Skilltechnisch: Hm... in einer Sci-Fi Welt sind Computer sehr wichtig, aber warum sollte ich Skillpunkte für opfern?
Attributstechnisch: In einer Welt in der Computerwissen so wichtig ist, kann es hier rüber laufen, wäre ein Smartswurf (Vergleichbar Allgemeinwissenwurf)
Edgetechnisch: Klingt gut, ein flacher Bonus von +1 mit einer Verbesserungstufe+2 als Expertenedge (Vergleichbar Lieblingswaffe)

Passt, oder was meint ihr?


Desweiteren zum Punkt Cyberware:

Ich wollte keine weiteren Ressourcen ins Spiel bringen, sondern AH(Verrückte Wissenschaften) durch AH(Cyberware) ersetzen.
Zum einen funktioniert das System, jeder weiß, was es kann, zum anderen ist es relativ leicht eine Machtliste zu erstellen, ala Geschoss ist eine Energiewaffe, Kegelschlag ein Flammenwerfer, Eigenschaft stärken wäre ein Boost(wobei man das schwächen kastrieren würde), Unsichtbarkeit, Geschwindigkeit, Beschleunigen, Dunkelsicht, Fliegen, Panzerung, Spinnengang sollte auch kein Problem sein. So auf die schnelle sind schon 10 gefunden ;)

Aber wie verpacke ich das Ingame? Habt ihr da Vorschläge?
Klar ist auch AH(Cyberware) wäre zwar ein Hintergundedge, aber eines, welches man nachträglich erwerben kann.
 
Ich habe ja noch meine Superhelden in Space Geschichte. Da hänge ich gerade auch an den Computern. Hier bislang meine "Denke".

Skilltechnisch: Hm... in einer Sci-Fi Welt sind Computer sehr wichtig, aber warum sollte ich Skillpunkte für opfern?
Attributstechnisch: In einer Welt in der Computerwissen so wichtig ist, kann es hier rüber laufen, wäre ein Smartswurf (Vergleichbar Allgemeinwissenwurf)
Edgetechnisch: Klingt gut, ein flacher Bonus von +1 mit einer Verbesserungstufe+2 als Expertenedge (Vergleichbar Lieblingswaffe)

Passt, oder was meint ihr?
Ich meine, daß nicht klar ist, was DU eigentlich meinst.

Wenn NORMALE Computeranwendung in einem Setting so üblich ist, wie das Zähnputzen (welches hoffentlich aus Gründen der Zahngesundheit sehr üblich ist), dann ist normalerweise KEINERLEI Wurf auf irgendwas notwendig.

Was muß man würfeln, wenn man seine Mailbox abfragen möchte? - NICHTS!

Was muß man würfeln, wenn man unter Zeitdruck schnell seine aktuellen Koordinaten bestimmen will? - Common Knowledge (ggf. mit Bonus, weil es so einfach ist; ein Wurf ist aber gerechtfertigt, da es immer noch scheitern könnte oder man zu lange brauchen könnte).

Wo in einem Setting mit verbreitetem Computereinsatz nun doch wiederum ein eigenständiger Skill Knowledge (Computer) sinnvoll sein kann, sind eben NICHT NORMALE Handlungen an und mit Rechnern. Darunter kann das Konstruieren, Programmieren, Hacken, usw. fallen.

Was muß man würfeln, wenn man die Mailbox seines Vorgesetzten ausspionieren möchte, ohne daß dieser was davon merkt? - Knowledge (Computer).

Ein Edge KANN sinnvoll sein - es muß aber kein neues Edge sein! - Investigator - hier kann der Bonus auf Investigation eben die Recherche im Galaxy Wide Web sein. Also nur ein Computer-Trapping für dieses altbekannte Edge.

Einen "Trademark Computer" kann man sich durchaus vorstellen - vornehmlich dann, wenn es sich um wirklich EINZIGARTIGE Technik handelt und nicht um ein Teil, daß 3 Millisekunden, nachdem man es gekauft hat, bereits von einem Nachfolgemodell als veraltet deklassiert wird. - Oder aber man gibt eben direkt auf die eingesetzten Geräte einen entsprechenden Bonus. Das wäre etwas, das zum Ausrüstungskapitel gehört: hier können Tech-Level (siehe Sci-Fi-Toolkit) ganz gut zur Einstufung und Bonus-Errechnung dienen. Ein Edge im Sinne von Trademark Computer sehe ich wirklich nur in seltensten Ausnahmefällen als sinnvoll an.


Ich wollte keine weiteren Ressourcen ins Spiel bringen, sondern AH(Verrückte Wissenschaften) durch AH(Cyberware) ersetzen.

Aber wie verpacke ich das Ingame? Habt ihr da Vorschläge?
Klar ist auch AH(Cyberware) wäre zwar ein Hintergundedge, aber eines, welches man nachträglich erwerben kann.
Nun, mit der Regeländerung zur SWDE DARF man Hintergrund-Edges auch nachträglich erwerben. Genauer gesagt: Es gibt KEINERLEI Beschränkung mehr irgendwelche Hintergrund-Edges irgendwann im Spielverlauf zu erwerben. (Früher mußte man sich dafür eine vom Spielleiter akzeptierte Geschichte ausdenken wie bei Attractive eine Schönheits-Operation oder bei einem Arcane Background eben eine Art "Grundausbildung" in dieser jeweiligen übernatürlichen Disziplin.)

Somit ist das also KEIN Problem. - War es früher schon nicht, ist es jetzt noch weniger als nicht. Nicht-nicht.
 
Computer sind in einer technisierten Welt einfach ein Default-Trapping für nahezu jede Fähigkeit.
In jedem Auto ist ein Computer, in jedem Kühlschrank, Fernseher und Mikrowellenherd.

Der Gedanke, dass man eine Fertigkeit nur so gut ausführen kann, wie es die Bordelektronik zuläßt, ist dem veralteten Traveller-Prämisse verhaftet, daß man nur ausführen kann, was der Computer zur Verfügung stellt.
Aber wie die Entwicklung der Computer der letzten 50 Jahre zeigt, ist es genau umgekehrt. Software wird an die genutzten Systeme angepasst. Der Unterschied ist in den meisten Fällen höchstens Optik bzw. Performance.

Also statt den Piloten mit d10 durch einen Bordcomputer mit d4 auf Fliegen d4 einzuschränken, müsste dieser Computer stattdessen entweder einen flachen Bonus geben oder einen durch Cooperative Roll bestimmten, um die "Qualität" der Bordelektronik abzubilden. Schließlich ist es immer noch ein Unterschied ob im Fahrzeug nur Barebones oder Elektronik mit viel freier Kapazität verbaut ist.

ImA macht es immer noch einen Unterschied, ob ich einen Flugschüler in einen Kampfjet mit Computer/d4 setze oder ein Fliegeras. Letzterer könnte halt noch das Letzte aus der Maschine rausholen, auch wenn er nicht so sehr auf die elektronische Unterstützung angewiesen ist.

Zero-G wurde ja schon im SF Toolkit akzeptabel umgesetzt. Es ist einfach ein Abzug auf gewisse Fähigkeiten, zusagen ein "unsichere Plattform" - nur stärker. Jemand gelernt hat sich in der Schwerelosigkeit zu bewegen und zu kämpfen erhält einfach ein Talent, das diesen Abzug zT aufhebt. Raumanzüge, die evtl über Steuerdüsen beinhalten können diesen Abzug dann weiter negieren (bis auf 0).

Die Zusammenlegung mancher Skills zu einem Agility-Skill ist auch mMn Schwachfug. SW ist eben ein Talentsystem, kein Fertigkeitssystem. Fertigkeiten kann man streichen oder umbenennen, aber zusammenlegen ist wirklich eine dumme Idee! Mal davon abgesehen ist kaum was gewonnen...
 
@TheOzz:
Generell wäre hierzu ein eigener Thread sinnvoll, wenn du mehr Unterstützung möchtest.

Ein paar Ideen meinerseits:
  • Skilltechnisch ist Computernutzung Allgemeinwissen.
  • Hacken ist ein eigener Skill, kann auch eine Ausprägung von "Schlösser knacken" sein. Würde dann mit Dieb (Datendieb) erledigt sein.
  • Computer sind Werkzeuge. Wie diese erlauben sie die Anwendung der Fertigkeit (+0) oder geben Boni (+1/+2). Lieblingswaffe ist ein guter Ansatz. Mehr braucht es nicht.
Cyberware:
  • Kann über Verrückte Wissenschaft gehen. Dann verzichtet man aber auf ein paar Eigenschaften wie z. B. Weitergabe der Gadgets. Berücksichtigen!
  • Ingame? Was meinst du mit Ingame? Trappings/Ausprägungen vielleicht?
  • Hintergrund-Edges können auch im Spielverlauf gegeben werden. Achte darauf, dass sie dann dennoch exklusiv bleiben, also nicht mit PSI vermischt werden (es sei denn, du willst es so! Aber auch das hat Konsequenzen!)
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Joar, unpassend, ich poste es später im Frage-Antwort Bereich.
Bzw. Das Talent Ermittler bringt mich auf eine Idee.
 
Der Open-Playtest der Twilight-Sector-Campaign startet auf einem denkbar schlechten Fuß, aber es ist ja noch ein Open-Playtest, so daß eventuell noch etwas zu RETTEN ist.
Warum sollte ich unbezahlt in meiner Freizeit jemandem, der sich einbildet damit Geld verdienen zu können, einen dermaßen entgleisten Zug wieder auf die ohnehin schon recht krumme Schiene zurückschieben?

Da wäre wohl ein besseres Ergebnis im Rahmen eines Tanelorn-24-Stunden-Wettbewerbs zu erreichen.
 
Mal raus gefiltert was Zornhau zum Open Playtest sagt. Ist zum vergessen. Reicht mir ^^
Aber ein Punkt beschäftigt mich, Thema Computernutzung:

Ich habe ja noch meine Superhelden in Space Geschichte. Da hänge ich gerade auch an den Computern. Hier bislang meine "Denke".

Skilltechnisch: Hm... in einer Sci-Fi Welt sind Computer sehr wichtig, aber warum sollte ich Skillpunkte für opfern?
Attributstechnisch: In einer Welt in der Computerwissen so wichtig ist, kann es hier rüber laufen, wäre ein Smartswurf (Vergleichbar Allgemeinwissenwurf)
Edgetechnisch: Klingt gut, ein flacher Bonus von +1 mit einer Verbesserungstufe+2 als Expertenedge (Vergleichbar Lieblingswaffe)

Passt, oder was meint ihr?
Kommt hier immer ganz entscheidend auf das Setting an, und gerade Science-Fiction ist ein weites Feld.

Star Wars braucht GAR KEINE Computerregeln, da man nur einen Samurai-/Fantasy-Film mit ein paar SF-Trappings nachspielt. Das eine Mal in der Kampagne, wo es relevant ist, reicht Common Knowledge.

Bei Star Trek ist Knowledge (Computer) nebst Scholar-Edge und Dramatic Tasks alles was man braucht. Und selbst da wird es schon eng damit, das jedes zweite Abenteuer relevant zu machen.

Cyberpunk braucht schon eher detaillierte Computerregeln. Und selbst hier würde ich erst überlegen, ob es nicht ein Knowledge-Skill nebst Dramatic Tasks tut.
 
Hard Sci-Fi kommt mir bei SW auch nicht unbedingt in den Sinn. Kann es das überhaupt darstellen?

Wenn die Jubelrufe ausbleiben, dann muss es richtig in die Hose gegangen sein.
Ich nehme an, das RPG wird es nicht umsonst geben sondern, dass sich tatsächlich Leute dafür bezahlen lassen wollen?
 
Hard Sci-Fi kommt mir bei SW auch nicht unbedingt in den Sinn. Kann es das überhaupt darstellen?

Wenn die Jubelrufe ausbleiben, dann muss es richtig in die Hose gegangen sein.
Ich nehme an, das RPG wird es nicht umsonst geben sondern, dass sich tatsächlich Leute dafür bezahlen lassen wollen?

Also das dritte Imperium könnte ich mir durchaus mit Savage Worlds vorstellen (das obige Setting kenn ich schlicht und ergreifend nicht) auch klassische Fernhändler Kampagnen, die für mich immer ein Kernthema von Traveller waren, kann ich mir sehr gut mit SW vorstellen. Militärische Settings funtkionieren sogar richtig gut, da braucht man sich nur Nekropolis ansehen.

Wo ich mir persönlich vorstellen kann, dass sich der Hard-Sci-Fi Fan nicht wohlfühlt ist die Grobkörnigkeit des Regelsystems - ich selber hab mich schon lange mit den Regeln von SW angefreundet (sonst wär ich wohl auch im falschen Job *g*) - kann mir aber gut vorstellen, dass sich viele Sci-Fi Fans eher simulatorische Regeln wünschen könnten.
 
eben. Hard Sci-Fi heisst ja u.A. auch Physik des Raumfluges z.B. Welche Regeln gibts für Eintritt in Planetenatmosphären usw.
Ich habe den Verdacht, dass die Entwickler von Hard-Sci-Fi SW sich nicht besonders viel Gedanken um die Technik in HARD-Sci-Fi gemacht haben.
 
Naja man kann durchaus beachten (in Form eines Malus), dass der Eintritt in die Atmosphäre je nach Fluggerät schwierig bis wahnsinnig sein kann, auch lassen sich sicher simple Regeln für die realistische Bewegung im freien Fall finden, da gibt es ja z.B. bei Battlespace (aus dem Battletech Universum) interessante nicht zu komplexe Ansätze, die es dennoch ermöglichen in eine Richtung zu gieren, während man in eine andere fliegt. Das wären dann Settingregeln, die man für ein HARDtes Feeling einbauen sollte.

Die Frage ist eben ob und wie viel man da will.
 
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