AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel
Die Spieler bescheißen sich einfach selber. Manche Spieler gehen prinzipiell davon aus, dass alles, was man als SL tut, signifikant ist. Und wenn es signifikant ist, wurde es logischerweise bewusst in die Beschreibung eingebaut. Dabei ist es egal, ob man nun gewürfelt, geplant oder einfach entschieden hat, für den Spieler ist das nicht nachprüfbar, und dann wird eben - möglicherweise auch unbewusst -, alles in einen Topf geworfen.
Manchmal lasse ich meine Spieler spontan und ohne Grund Wahrnehmungswürfe machen und beobachte dann, wie sie ihre Charaktere instinktiv vorsichtiger spielen und "nervös" werden, wenn sie nichts entdeckt haben - was sie ja auch nicht konnten. Das ist dasselbe Prinzip.
Das ist mMn das selbe Prinzip.
Die Spieler wissen ja, dass sie ein Rollenspiel spielen - die SCs hingegen sollten sich nicht wie Spielfiguren sondern reale Wesen anfühlen.
Wenn ich nun Immersion erzeugen will, muss ich als SL versuchen den Gaming-Aspekt emotional im Hintergrund zu halten. Die Spieler sollten die Situation stattdessen durch die Augen ihres SCs wahrnehmen.
Für den Spieler bedeutet der Wahrnehmungswurf häufig bereits "da muss etwas sein". Und je nachdem ob die Probe gelungen ist oder nicht wissen sie ob ihre Wahrnehmung stimmt oder nicht und ob dort etwas ist.
Der SC hingegen weiß nur: Hier könnte etwas sein, aber ich höre nichts - ein gutes oder schlechtes Zeichen?
Indem du hin und wieder würfeln lässt ohne dass da etwas ist. Ihnen villeicht die Schwierigkeit gar nicht sagen. Oder gleich nur "wirf mal 5 Würfel" - oder gleich selbst hinter dem Schirm würfeln und nur ein kurzes "hier scheint es ruhig zu sein" in die Runde. Das alles sorgt dafür, dass die Spieler genauso unsicher und unwissend in der Welt stehen wie ihre SCs. Es erzeugt Immersion.
Etwas ähnliches bezwecke auch ich damit:
Indem ich meinen Plot nicht narrativ konstruiere, nehme ich meinen Spielern die Möglichkeit durch narrative Überlegungen den Plot zu durchschauen.
"Der fiese schwarze Overlord stellt sich bestimmt als mein verschwundener Großonkel heraus, der angeblich von ihm ermordet, aber dessen Leiche niemals gefunden wurde."
Solche Dinge kann man durchschauen. Was mein Würfel aber gezeigt hat, dass können die Spieler höchstens abschätzen - anhand logischer Ingame-Kriterien.
Sie haben ausschließlich die Mittel zur Verfügung, die auch ihre SCs haben.
Und das erzeugt Immersion.
Beliebigkeit... nettes Wort...
Beliebig im Sinne von "egal" finde ich das keinesfalls. Deswegen habe ich ja dazu meine Meinung und wählte bereits mein Mittel der Wahl: das von dir ungeliebte situations- und stimmungsbedingte Entscheiden von Situationen.
Beliebig im Sinne von egal ist mir nur, was du treibst
Ich finde es rein mechanisch interessant, würde es aber nicht nachmachen. Von mir aus könntest Du auch unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsfunktionen modellieren und diese mit einer Monte-Carlo-Simulation durch verschiedene Varianz von Einzelparametern so lange durchschütteln, bis am Ende die Ergebnisse rauskommen die du möchtest. Aber auch das fände ich zwar theoretisch interessant, würde es aber nicht nachmachen wollen
Der Grund dafür? Der Aufwand ist mir (in beiden Situationen) zu hoch. Wenn ich rein intuitiv solche Entscheidungen treffe, habe ich deutlich mehr Zeit für das "Wesentliche" des Rollenspiels: Die Story und das 'Bemuttern' meiner Spielercharaktere (denn auch meine Spieler wollen SL-Aufmerksamkeit, nicht nur der Himmel, der nun wissen will, welche Wolkenform gerade aufgezogen ist).
Ok, da stimme ich dir zu:
Im Fokus sowohl der Spielsitzung als auch der Vorbereitung sollte stets das hier und jetzt der SCs stehen.
Genau diesen Fehler hatte ich einige Male gemacht - ein sehr guter Einwand.
Allerdings schließen sich die beiden Dinge nicht aus. Aber es besteht tatsächlich die Gefahr sich in der eigenen Weltsimulation zu verlaufen.
@Warum ist Zufall kreativ: Das ist das, was die Sandboxer schon seit Jahren runterbeten, aber wenn keiner zuhört und bei Schritt 1 aufhört, dann wirkt es natürlich unkreativ. Ja, Ein Zufall ist Zufall, aber was sind viele Zufälle und was macht man daraus?
Mit demselben Verhalten kommt man dann auch auf solche Ideen wie, das eine Sandbox kein Leben, Bewegung oder Plot haben darf, um eine Sandbox zu sein.
Es geht hier um die Dynamik, die sich aus den zufällen ergibt, auf die der SL nur wenig Einfluss hat. Wenn die Tabelle sagt, daß der Drache aus dem Dunkeldungeon auszieht, bevor die Spieler kommen, dann ist das eben so. Zufall und unkreativ. Wenn der Drache laut Tabelle aber vorher die Tochter eines Bauern gefressen hat, und die Spieler dorthin sind, um sie zu rächen
-- Tadaaaa, wir haben unseren ersten Drachenjagdplot.
Und viel wichtiger:
Wenn der Drache einfach nur n netter Typ ist, der gerade nur Urlaub macht, dann haben wir beim Drachenhort eben keine Handlung.
Und spielen das halt nicht aus. Und wenn die nächsten 2 Monate nichts passiert, dann haben wir eben 2 Monate, die mit einem schönen
"Endlich habt ihr tapferen Helden einmal Ruhe. Das Land erholt sich von den vergangenen Schrecken und alles scheint einer strahlenden Zukunft entgegen zu blicken, bis eines Tages..."
Und dann spielt man eben da weiter wo wieder was interessantes passiert.
Die Tatsache, dass Ereignisse realistische Wkeiten haben, heißt ja nicht dass man jeden langweiligen Scheiß spielt.
Aber muss denn tatsächlich unbedingt jede Woche das Monster of the Week vor den Stadttoren heulen?
@Warum ist nur Kampf unwillkürlich:
Das kann man auch leicht heraussehen. Wann eine Probe stattfindet und vor allem wie SCHWER sie ist, liegt häufig zu 100% beim SL. Wenn der Sagt "würfel mal mit -2 auf Klettern", dann kann er genausogut sagen "Würfel mal nicht auf Klettern, daß ist einfach genug für dich". Die Spieler erkennen den Unterschied nicht. Meist erkennt ja nichtmal der SL den Unterschied, daß er gerade willkürlich handelt.
Aber ob man jemanden mit dem Schwert in die Fresse haut und wie gut dieser dann ausweichen kann, ist aber häufig im RPG zu 100% vom REGELWERK abgedeckt und da kann sich auch kein SL rausreden.
Et tu Brute?
Warum muss sich der SL herausreden, wenn er vom Regelwerk abweicht? Entweder er hat nen guten Grund - dann ist das so. Und dafür muss er sich auch nicht rechtfertigen. Vielleicht wurde der SC ohne sein Wissen verflucht und der SL will es dem Spieler nicht verraten, sondern einfach über langfristiges "Was zum Teufel stimmt mit mir nicht?" herausfinden lassen.
Oder er hat keinen Grund - dann lässt er den Scheiß einfach bleiben.
Mir fällt keine einzige Situation ein, in der in einer Runde aus erwachsenen Spielern, die MITEINANDER spielen, sich irgendwer aus irgendwas rausreden müsste. Entweder ich hab für mein Verhalten einen Grund oder ich lass es. Dann ist doch alle klar.
Da muss ich Ioelet zustimmen. Das hat er jetzt drei oder vier mal geschrieben und er hat imho immer noch Recht.
Ach lass nur. Ich vergleiche das jetzt noch mit Fußball, Autos und Frauen... irgendwas muss doch klappen